Test konzole PlayStation 5 Pro

special  20
Martin Šmíd, včera, 16:25
Minulá konzolová generace byla hodně speciální v tom, že jsme se uprostřed dočkali mezigeneračních verzí konzolí PlayStation 4 a Xbox One, které přišly s vyšším výkonem a hlavně podporou 4K rozlišení, díky čemuž byly připraveny pro následný rozmach nových televizorů. Byla otázka, jestli stejnou strategii zvolí výrobci konzolí i nyní. Nejdříve to vypadalo, že se žádné mezigenerační konzole nechystají. Následně ale bylo odhaleno, že takovou konzoli připravuje pouze Sony, zatímco Microsoft se už plně připravuje na další generaci, která je ovšem od nás vzdálená několik let. Je nutné zmínit, že obě společnosti jsou v úplně jiné pozici. Zatímco u Sony dává smysl, aby připravila výkonnější verzi své konzole, která jasně dominuje na současném herním trhu, u Microsoftu to zase takový smysl nemá. Zvláště když dvě verze své konzole už má od uvedení na trh. Když ale byla konzole PlayStation 5 Pro oznámena, docela jsem byl zvědav, jestli nakonec nabídne opravdu tak velký nárůst výkonu, aby to bylo na současných hrách vidět, a mělo tedy smysl na ní upgradovat. Určitě jste si položili stejnou otázku. Nyní se na ní pokusím odpovědět ve svém testu.

Stejně jako u konzole PlayStation 4 Pro se Sony ani s PlayStation 5 Pro nesnažila úplně změnit hardware, ale staví na osvědčené architektuře. I z důvodu, aby veškeré doposud vydané hry byly plně kompatibilní, na druhou stranu ale dokázaly i využít výhod výkonnějšího hardwaru. Zatímco CPU je více méně totožné, jen může nyní běžet na o něco vyšší frekvenci, bylo přidáno 2GB DDR5 paměti pro systém a velkou změnou prošlo GPU od AMD, které se může pyšnit výkonem 16,7 TFLOPS (základní PS5 měla grafický výkon 10.29 TFLOPS). Když Mark Cerny konzoli PlayStation 5 Pro poprvé představil, v rámci své prezentace se zmínil, že se při jejím vývoji zaměřili na tři klíčové věci. První bylo přinést vyšší hrubý výkon GPU, které má o 67% více výpočetních jednotek a o 45% rychleji dokáže vykreslovat hru. Dále chtěli přinést pokročilejší podporu pro ray-tracing, který nyní může být vykreslován až třikrát rychleji a kvalitněji, což by se mělo projevit na vizuálu her. No a třetím střípkem v mozaice jménem PlayStation 5 Pro je technologie PSSR, k níž se dostanu později v samostatné sekci.

Možná si pamatujete, že když byla původní konzole PlayStation 5 oznámena, velkým jejím tahákem bylo super rychlé SSD, umožňující vývojářům nejen téměř odstranit nahrávací časy, ale zároveň připravovat detailnější a živější herní světy. Menší nevýhodou byla jeho velikost, protože Sony do základní verze PS5 obsadila jen 825GB verzi, v níž bylo možné na hry používat 664GB. Vzhledem k tomu, že hry jsou čím dál větší, moc se jich na SSDčko nevešlo. Vždy jsem měl nainstalováno Destiny 2, které hraji pravidelně, a následně tak dvě nebo tři další hry. Ano, šlo místo rozšířit skrze dodatečné SSDčko, ale to nebyla zrovna levná záležitost, ačkoliv časem šla kompatibilní SSDčka s cenou dolů. Konzole PlayStation 5 Pro je na tom s prostorem mnohem, opravdu mnohem lépe, protože přichází s 2 TB SSDčkem (reálně můžete využít pro hry, obrázky atd. pořád velmi slušných 1.89 TB), které už dostačuje na to, abyste měli v konzoli nainstalováno větší množství i těch největších her. Mnohem větší SSDčko je něco, co rozhodně cením. Ostatně hned po zapnutí konzole PlayStation 5 Pro jsem začal stahovat z PlayStation Store velké množství her a bylo opravdu skvělé, že jsem se nemusel omezovat. Stahovat hry můžete nově i rychleji, protože PlayStation 5 Pro podporuje Wi-Fi 7.

Pokud by vám náhodou i tak místo nestačilo, pořád je možné konzoli dovybavit dalším SSDčkem skrze M.2 konektor. Instalace je opět snadná a dle mého názoru ji zvládne naprosto každý. Rozhodně nemusíte být expertem na stavbu PC. Při zkoumání nové konzole jsem si navíc všiml, že nově umožňuje snadnou výměnu CMOS baterie, pokud by vám ta původní odešla, což by mělo dopad na řadu funkcí a možná i samotnou funkčnost konzole. Nepředpokládám, že by hodně hráčů tuto možnost někdy využilo, ale jde určitě o fajn doplněk u tak drahé konzole. U původní nebo Slim verze PS5 šlo baterii vyměnit také, ale museli jste rozebrat celou konzoli. To u PS5 Pro není nutné.

No a hned se dostáváme k ceně, kterou Sony stanovila na 20 290 Kč. Když jsem cenu viděl poprvé, nevěřícně jsem kroutil hlavou. Sice si pořád pamatuji, jak jsem za podobnou cenu kupoval na launch PlayStation 3, na který jsem si vystál poctivě frontu na půlnoční prodej na Karlově náměstí v Praze, ale dnes jsou hráči zvyklí na úplně jiné ceny. Ostatně konzole PlayStation 4 Pro stála v době svého uvedení stejně jako základní model při startu, který v té době už byl o několik tisíc levnější. U konzole PlayStation 5 Pro se Sony nebála nastavit prémiovou vysokou cenu. Můžeme na ní nadávat, ale faktem je, že nikdo není do nákupu nucen, Nathan Drake za vámi s kulometem nestojí, navíc je konzole určena pro specifickou skupinu hráčů, kteří chtějí hrát co nejlépe vypadající hry a na ceně jim zase tak moc nezáleží, když mají doma i obrovské televize, kolikrát mnohonásobně dražší. Já vám tu nenapíšu, jestli je cena přepálená, to ať si každý zhodnotí sám dle svých finančních možností. Mohu vám ale napsat, co za tyto peníze dostanete.

Obsah balení konzole PlayStation 5 Pro nepřekvapí

Jakmile mi konzole PlayStation 5 Pro došla, hned jsem se dal do rozbalování. Obsah balení asi nikoho nepřekvapí, protože je prakticky totožný jako u konzole PlayStation 5 Slim. V balení najdete kromě samotné konzole i DualSense gamepad. Ten nedoznal žádných vylepšení a je stejný jako u základní verze PlayStationu 5, což ale asi zase tak moc nevadí. Nikdo nemohl čekat, že bude Sony dávat do balení rovnou DualSense EDGE. Kromě ovladače je pak v balení i zdrojový kabel, USB kabel pro nabíjení gamepadu a kvalitnější HDMI 2.1 kabel, který zvládá i 8K rozlišení či podporu pro 120Hz. Když nebudu počítat manuál, jsou v balení ještě dvě nožičky pro horizontální uložení konzole, které můžete znát z PlayStation 5 Slim verze. Pokud byste chtěli konzoli mít vertikálně, je tu tato možnost, ale je nutné dokoupit stojánek, aby byla zabezpečena a nestalo se vám, že konzole spadne a něco se s ní stane. U takto dražší konzole si myslím, že mohl být stojánek už v základu. Asi není problém ho dokoupit, ale cena 690 až 799 Kč, no každý si musí rozhodnout, jestli chce do tohoto investovat. Tedy není problém, trochu je, protože je málo k dostání v našich obchodech. A někde jsem ho viděl i za více než tisícovku, což už je dle mého zneužívání současné situace ze strany obchodů.

Pokud jde o design, ten vychází z toho původního, takže zatímco tělo je leskle černé, bočnice bílé, přičemž aby bylo možné konzoli odlišit od Slim verze, jsou strany rozděleny třemi černými pruhy. Vypadá to nejen lépe než klasické bílé pláty původní verze, ale rovněž slouží tento prvek pro odvětrávání konzole, takže má i funkční důvod. Jakmile se PlayStation 5 Pro rozbalil, hned jsem si všiml, že je rozměrově menší, což mi popravdě udělalo velkou radost, protože tolik nepoutá pozornost a lze ji snadněji vtěsnat i do menších skřínek, aniž by hrozilo, že se přehřeje. Za tohle Sony chválím. Určitě hodně z vás bude zajímat, jak je na tom konzole s hlučností. U původního modelu konzole PlayStation 5 jsem byl moc rád, že má tichý ventilátor a i při hraní nejnáročnějších her jsem o ní neslyšel. Obrovská změna oproti konzoli PlayStation 4 Pro, která na konci používání zněla jak startující Muskova raketa. PlayStation 5 Pro je na tom hlučností dost podobně jako základní model. Možná je pocitově trochu hlučnější, ale když máte zapnutý zvuk z TV, konzoli jen těžko uslyšíte. S headsetem na hlavě ani nemluvě. Hlučnost je tedy v pořádku, snad to konzoli vydrží.

Když byla konzole PlayStation 5 Pro oznámena, docela dlouho jsem přemýšlel, jestli mi vadí skutečnost, že je dodávána v základu bez Blu-ray mechaniky. Z pohledu hráče asi ne, protože všechny hry mám stejně digitálně, a to jednak z důvodu, že dostávám klíče na recenze, ale zároveň jsem docela líný a méně trpělivý, takže by se mi nechtělo čekat, až mi hru doručí pošta. A že v digitální distribuci her je budoucnost, ukazují i statistiky Sony v každé finanční zprávě. Počet hráčů, kteří si kupují hry pouze digitálně, neustále narůstá. Na druhou stranu jsem obrovský filmový fanoušek, který v minulosti s konzlemi PlayStation 2 a PlayStation 3 rovnou koupil i dálkový DVD/BD ovladač, a mám doma několik stovek filmů na Blu-ray Disku. Sice se často dívám i na Netflix, ale 4K verze filmů jsou na BD nosiči pořád svoji kvalitou někde jinde. Z tohohle pohledu mi absence mechaniky v základu trochu vadí, ale hlavně se děsím toho, že budoucí konzole, ať už to bude PlayStation nebo Xbox, nenabídnou ani možnost Blu-ray mechaniku dokoupit, jako tomu je nyní.

PlayStation 5 Pro totiž podporuje stejnou mechaniku jako konzole PlayStation 5 Slim, což je určitě dobrá zpráva. I když je tedy mechanika hůře k dostání a je nutné na ní v současnosti čekat. Třeba obchod JRC nabízí mechaniku samostatně za 3879 Kč, ale dostupnost je neznámá. To samé mi pak říká i obchod Alza. Do budoucna se snad dostupnost zlepší. Když si mechaniku vybojujete, její instalace je jednoduchá a zvládne ji i méně zkušený uživatel. Stačí odklopit kryt konzole, mechaniku připevnit a na ní položit nový kryt, který dostanete s mechanikou. Pak už stačí jen konzoli PlayStation 5 Pro zapnout, ta si mechaniku při prvním spuštění osahá a zaregistruje, takže je možné ji po chvilce používat. Opravdu nic složitého

PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR) je zajímavé řešení v upscalingu u domácích konzolí

S příchodem velkých televizních obrazovek s vysokým rozlišením nastal před vývojáři her problém. Jak přinést hru, která poběží v požadovaném vysokém rozlišení, klidně i 4K, a zároveň budou moci neustále posouvat vizuální kvalitu svých her, i za pomoci stále modernějšího ray-tracingu, a zachovají framerate, jenž bude pro hráče co nejpříjemnější. Nejprve se používaly klasické zajeté technologie upscalování, které ale s příchodem 4K rozlišení začaly ukazovat své limity, později se přešlo na checkerboarding a další podobná řešení. Pořád šlo ale o něco, co nebylo dokonalé, a to se odráželo na kvalitě výsledného obrazu. A pak přišla společnost NVIDIA, výrobce oblíbených grafických karet pro PC, s prakticky revoluční technologií DLSS, využívající umělou inteligenci. Ta umožňovala dosáhnout obrazu ve slušné kvalitě i s podporou ray-tracingu, a navíc ušetřit výkon, což se projevilo na plynulosti zážitku. Dneska si už mnozí hráči na PC ani nedokážou hraní bez této technologie představit, zvláště v posledních verzí, které odstranily řadu problémů. Určitě měla dramatický vliv na to, jak současné hry na počítačích vypadají a jak krásně běží.

Když byla odhalena současná konzolová generace, dozvěděli jsme se, že díky úzké spolupráci se společností AMD bude podporovat upscalovací technologii FidelityFX Super Resolution (FSR), která nepotřebuje žádný dedikovaný čip, přičemž by měla nabídnout podobné výsledky jako DLSS. Ty ovšem nakonec nejsou tak působivé na konzolích a nejednou jsem se během hraní přesvědčil, že jde sice o zajímavé řešení, ale má své limity, což se projevovalo na celkové kvalitě obrazu. Ten trpěl na ztrátu detailů a měl navíc mnoho artefaktů. Jsem toho názoru, že FSR, hlavně jeho druhá verze, která je v konzolích používána, odvádí dobrou práci, mnohem lepší než předchozí řešení. Pořád ale nejde o ideál a něco, co by mělo na konzolové hraní velký vliv, jako mělo a má DLSS na PC scénu. Je nutné říci, že upscalovacích řešení existuje v současnosti na konzolích mnohem více. Třeba Unreal Engine 5 má vlastní řešení pojmenované Temporal Super Resolution (TSR), které také není špatné a svoji práci zvládá obstojně. Navíc Epic Games do tohoto vlastního řešení neustále investuje nemalé prostředky.

Když inženýři v Sony v čele s Markem Cernym před zhruba pěti lety začali připravovat mezigenerační obměnu v podobě konzole PlayStation 5 Pro, rozhodli se, že musí přijít s vlastním upscalovacím řešením postavené na dnes moderní umělé inteligenci, které nebude omezena dodaným hardwarem od společnosti AMD, s níž ale samozřejmě na novém řešení spolupracovali. Prakticky obdobu DLSS, kterou navíc budou moci dále vylepšovat a připraví si ji i pro další konzolovou generaci. Technologie se jmenuje PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR). V jednoduchosti by se dalo říci, že umělá inteligence analyzuje obraz a zvyšuje jeho rozlišení pomocí strojového učení, čímž by měla dosáhnout kvalitnějšího obrazu při zachování solidního výkonu. Na PC díky technologii DLSS něco, na co jsou hráči už několik let zvyklí, na konzolích pořád něco nového, co zřejmě ukazuje, jakým směrem se bude videoherní průmysl v následujících letech ubírat. Když začátkem letošního roku Phil Spencer oznámil, že další Xbox přinese největší nárůst výkonu, jaký byl kdy při přechodu z jedné generace na druhou, určitě to těchto plánů spadá i podobná technologie jako PSSR.

To by bylo něco k teorii, ale co skutečnost? Konzole PlayStation 5 Pro i přes počáteční skeptické dojmy z oznámení přináší opravdu působivý nárůst grafického výkonu, a PSSR je toho bez debat důležitou součástí. Stejně jako u DLSS musejí vývojáři tuto technologii zakomponovat do svých her a trochu si pohrát s vyladěním a optimalizací, takže nejde očekávat, že ji najednou budou podporovat všechny, které zapnete, a to i třeba zpětně. Takhle to samozřejmě nefunguje. Základní implementace je dle všeho jednoduchá, ale zatím má technologie některé své limity a rovněž vývojáři ji kolikrát implementují dost na rychlo, takže výsledky nejsou tak ohromující. S tím se ale mohlo trochu počítat. Hlavně z důvodu, že vývojáři na implementaci do starších her nemají dostatek prostředků, a proto pak updaty vznikají dost narychlo bez pořádného testování. Dalo by se říci, že PSSR nejvíce září ve hrách, které využívají vyšší základní rozlišení, protože pak dokáže přinést kvalitní 4K obraz. To je vidět třeba u akce Stellar Blade a jejím režimu Pro, ale dobře je tato technologie implementována i do Ratchet & Clank: Rift Apart, The Last of Us nebo Final Fantasy VII Rebirth, který vypadá mnohem lépe než na základní konzoli PlayStation 5.

Na druhou stranu Alan Wake 2 běží v nízkém základním rozlišení, a to už je něco, s čím si PSSR nedokáže úplně ideálně poradit a často s tím bojuje, stejně tak s hrami, které využívají velkého množství ray-tracing efektů. A proto pak vznikají problémy. Stejně tak jsem si všiml u akce Star Wars Jedi: Survivor velkého problému s problikáváním různých textur a nasvícení. Silent Hill 2 jsem nestihl zahrát s update 1.05, který na PS5 Pro využíval PSSR v obou režimech zobrazení. V novém updatu vývojáři u režimu výkonu přešli zpět na TSR, přičemž problémy s obrazem u něj prakticky opravili. To režim kvality stále využívá PSSR, no a výsledkem je, že režim výkonu nabízí lepší výslednou kvalitu obrazu, a to navíc má bonus v podobě lepšího frameratu. O všech těchto třech hrách bude ještě řeč.

Finální dojmy z PSSR jsou zatím spíše trochu rozpačitější, ale vlastně se ani nedalo čekat, že půjde hned o dokonalou technologii. To nebylo ani DLSS nebo FSR, tedy technologie, které mají za sebou dlouhé roky vývoje, updatů a postupného vylepšování, a stojí za nimi jedni z nejlepších inženýrů v oboru s prakticky neomezenými rozpočty. Nehledě na to, že se s nimi museli učit i samotní vývojáři her, a musely tyto technologie začít podporovat i enginy. Sony je nováčkem v tomto prostoru a teprve na začátku. Zatím PSSR ve své první verzi určitě není tak kvalitní, aby mohlo hned naplno nahradit jiná řešení, mezi nimiž je FSR či TSR. Ukazuje ovšem velký potenciál, protože většina problémů je spíše spojena se statickým obrazem, zatímco při pohybu odvádí slušnou práci, kvalitou podobnou tomu, co je možné vidět u DLSS. Solidní nebo dobrou práci PSSR odvádí u většiny mnou testovaných her, vyloženě špatnou práci odvádí jen v pár titulech, které byste spočítali na prstech jedné ruky. Většinou jde o hry, které mají velmi nízké základní rozlišení, kde PSSR už ukazuje své limity. Je navíc nutné počítat s tím, že mnohé hry běží na starších verzích enginu, které PSSR nepodporují, a i to může být docela velký kámen úrazu. Věřím proto, že PSSR bude časem lepší a lepší, potenciál je tu obrovský.

Solidní výsledky prvních testovaných her

Možná by si někdo mohl říci, že když má konzole PlayStation 5 Pro vyšší výkon, automaticky to znamená, že bude moci své oblíbené hry hrát ve vyšším rozlišením i lepším frameratu. Přece to přesně takto funguje na PC ne? Tak jednoduše to ale bohužel nefunguje, protože konzolové hry jsou mnohem specifičtější a kolikrát v nich vývojáři pevně nastaví rozlišení, detaily i framerate. Aby hra mohla těžit z výkonnějšího hardwaru, musí dostat update od vývojářů. Ano, jsou sem tam výjimky. Pokud hra na základní konzoli PlayStation 5 cílila třeba na 60 snímků a měla propady, je možné, že na Pročku bude mít framerate více stabilnější. Není to pravidlem, ale třeba u mnou testovaného Elden Ringu je framerate stabilnější a v mnoha scénách opravdu dosáhne na cílených 60 snímků. Vizuálně ale vypadá naprosto totožně. Stejně tak Destiny 2, které zatím update nedostalo. V PvE jede v dynamickém 4K rozlišení při 60 snímcích, ale určitě by na Pročku mohlo vypadat lépe. Hlavně pak v PvP módech, kde je možné zapnout 120 fps podporu, při níž běží v daleko nižším rozlišení. I tak je ale na start připraveno mnoho desítek zajímavých her, které nějakou podporu konzole PlayStation 5 dostaly. Já jsem některé hned vyzkoušel, a proto se mohu podělit se svými dojmy. Často jsem byl překvapen, jak hry na nové konzoli běží, jindy docela zklamán, protože jsem očekával více.

Možná si pamatujete na prezentaci konzole PlayStation 5 Pro, během níž Mark Cerny řekl, že cílem poskytnout vývojářům her dostatečně výkonný hardware, aby hry mohly vypadat přesně tak, jak chtějí, a zároveň aby si zachovaly stabilnější a vyšší framerate. Většina hráčů totiž dává přednost na současných konzolích režimu výkonu, čemuž se samozřejmě nelze moc divit, protože hrát plynulejší hru je mnohem příjemnější, ačkoliv se musí snížit rozlišení a detaily. Možná i proto jsem očekával, že vývojáři budou do Pro verzí her přidávat jen jeden režim zobrazení, který spojí výhody režimů výkonu a věrnosti. Některé hry to skutečně tak mají, ale u dalších byli vývojáři mnohem kreativnější. Zachovali dva režimy zobrazení. Zatímco režim věrnosti má nově v Pro verzi přidané efekty, vyšší rozlišení i třeba podporu pro ray-tracing, režim výkonu je mnohdy dřívější režim věrnosti na základní konzoli PlayStation 5, ovšem nově s podporou 60 snímky. A někdy to je ještě zamotanější. Určitě tedy nečekejte, že na Pročku budete mít přidaný jeden jediný režim, pořád se budete muset rozhodovat, jestli si zahrát hru ještě v ještě lepší kvalitě nebo s vyšším frameratem.

The Last of Us: Part I a The Last of Us: Part II Remastered – Studio Naughty Dog připravilo update pro své dvě The Last of Us hry. Ty ve svých remasterech pro PlayStation 5 nabídky nádhernou vizuální prezentaci a vlastně bych i řekl, že jde stále o jedny z nejhezčích konzolových her, jaké je možné si k dnešnímu dni zahrát. Na konzoli PlayStation 5 Pro vývojáři přidali nový režim zobrazení s názvem Pro (ponechali i původní). Ten využívá jako základ rozlišení 1440p, stejně tomu bylo i u režimu výkonu na PlayStationu 5, ale pro přepočítání do 4K používá nový PSSR. A musím říci, že výsledek je určitě hodně působivý, protože obraz je mnohem čistější, vzdálenější objekty krásně vyhlazené a největšího zlepšení doznala vegetace, která není tak hrubá, ale krásně detailní, ať už jde o listí nebo trávu. Nový Pro režim prakticky kombinuje výhody dřívějších režimů Fidelity a Performance.

Obraz je téměř k nerozeznání a stejně kvalitní jako v režimu Fidelity, až na opravdu drobnější artefakty v několika částech, zatímco framerate je pevně uzamčený na 60 snímků. Jde bez debat o definitivní verze obou her, které nikdy na konzolích nevypadaly a neběžely lépe. Stále jsem se ale nedostal k tomu nejlepšímu, a to možnosti odemknout framerate skrze VRR, díky čemuž získáte ještě plynulejší zážitek. Záleží hodně na scéně, i třeba zvoleném režimu zobrazení, protože jinačí framerate budete dosahovat na režim výkonu a jiný na Pro režim. Já hru hrál většinou na Pro režim kvůli kvalitě obrazu, kde framerate vyletěl o 20 nebo i 40 snímků výše v The Last of Us: Part I, ještě vyšší framerate jsem pak dosáhnul některých scénách v The Last of Us: Part II Remastered, kde občas atakoval až 110-120 snímků. Rozhodně při odemčení frameratu nedosáhnete stabilních snímků, ale tento problém do značné míry řeší VRR, pokud ho tedy vaše televize podporuje.

Stellar Blade – Korejské studio Shift Up letos zazářilo se svoji akční hrou Stellar Blade, která už na základní verzi konzole PlayStation 5 vypadala pěkně, hrála se skvěle, měla fantastický soundtrack a nabídla po většinu času plynulý zážitek. Jak je ale na tom hra po updatu pro PlayStation 5 Pro? Vývojáři se rozhodli ponechat všechny tři původní režimy zobrazení, které fungují přesně tak, jak byste čekali. Novinkou je možné využít dva nové režimy zobrazení – Pro a Pro Max. Režim Pro je asi tím nejzajímavějším, protože vývojáři u něj využívají novou technologii PSSR pro upscalování obrazu do 4K, díky čemuž je obraz krásně ostrý a čistý, bez problikávání textur a různých efektů (vlasy hlavní hrdinky Eve třeba). Tomu určitě dopomáhá i skutečnost, že jako základní rozlišení vývojáři využili 1800p, zatímco režim výkonu na základní verzi PS5 běžel kolem 1440p. To je docela působivé, vlastně musím říci, že vývojáři na mě s režimem Pro u Stellar Blade udělali opravdu velký dojem. Jde o výborný upgrade a asi nejlepší využití PSSR, jaké jsem doposud viděl. Hodně jsem během hraní ocenil i možnost zapnout HFR režim, v němž se snímková frekvence odemkne, takže hra běží mezi 70 a 80 snímky, což přináší ještě plynulejší zážitek ve spojení s VRR. Jde o určitě nejlepší způsob, jak Stellar Blade hrát, pokud vám VRR podporuje televize.

Režim Pro Max je prakticky režimem Kvality z původní verze, běžící nativně ve 4K rozlišení, jen s tím rozdílem, že odstraňuje limit pro 30 fps, což ve spojení s VRR přináší uspokojivou plynulost s výbornou kvalitou obrazu. Stabilních 60 snímků nečekejte, spíše hra běží kolem 50 snímky. Pokud jde o můj názor, já hru testoval většinou v režimu Pro, který mi přišel po vizuální stránce stejně kvalitní, a proto jsem neměl moc důvodu do Pro Max režimu přepínat, když běží v nižším frameratu. Stellar Blade byl už na základní konzoli PlayStation 5 pro výborně vypadající akční hrou, nyní je ale ještě o chlup lepší na konzoli PlayStation 5 Pro. Pokud ji plánujete pořídit, Stellar Blade je jednou z her, která v nejlepším světle ukazuje její přednosti. Od Shift Up by se měli ostatní vývojáři učit, jak se optimalizují hry pro PlayStation 5 Pro.

Silent Hill 2 – Remake oblíbené hororové klasiky je asi největším překvapením letošního roku. Polským vývojářům jsem ani trochu nevěřil, ale nakonec přinesli výborný atmosférický hororový zážitek se silným příběhem, který byl věrný originálu, přesto nabízel řadu nových lokací a funkcí. Navíc byl zabalen do líbivého grafického kabátku. Je ale nutné dodat, že v řadě pasáží ovšem bylo vidět, že hra trochu bojuje s optimalizací a možná výkonem konzole PlayStation 5, takže framerate i v režimu výkonu značně klesal. No a proto jsem si ji hned stáhl do konzole PlayStation 5 Pro. Bohužel výsledky jsou zatím dost rozpačité. Ještě jsem stihl předchozí update 1.05, v němž hra na nové konzoli od Sony podporovala v obou režimech zobrazení PSSR. To mělo za následek, že obraz znatelně problikával a celkový dojem byl prostě špatný. Těžko říci, kolik času měli vývojáři na implementaci, případně jestli za problémy nemůže třeba starší verze Unreal Enginu, která prostě na PSSR není stavěna.

Každopádně vývojáři si byli tohoto problému vědomi a už vydali nový update, v němž nahradili PSSR technologií TSR, která je implementována přímo společností Epic Games do Unreal Enginu 5, a byla použita i pro PlayStation 5 verzi. Výsledkem je, že obraz je na Pročku prakticky stejný jako u základní PlayStation 5 verze, ale konečně se zbavil nepěkného problikávání a jakéhosi třpytění. Jen v režimu výkonu, protože režim kvality stále PSSR podporuje a tento neduh se v něm objevuje. Každopádně v režimu výkonu má Silent Hill 2 nyní stabilnější a vyšší framerate, ale na naprosto skálopevných 60 snímků stále nedosáhne v řadě scén. Je vidět, že někdy hry vyžadují více péče, aby dokázaly výkon nové konzole využít na maximum. I proto zatím Silent Hill 2 je na PlayStationu 5 Pro rozporuplný. Ano, běží o něco lépe, po posledním updatu už netrpí tolik na grafické artefakty, ale věřím, že by mohl být ještě lepší.

Diablo IV: Vessel of Hatred – Před časem jsme se dozvěděli, že podporu konzole PlayStation 5 Pro dostane i akční RPG hra Diablo IV od studia Blizzard Entertainment. Určitě u Diabla IV dává smysl podpora, protože svým způsobem jde o live service hru, která je neustále rozšiřována a vývojáři se jí snaží udržet při životě skrze pravidelné sezóny. O jejich kvalitě si můžu myslet svoje, ale to sem nepatří. Každopádně hra má už nyní na PlayStation Store štítek s podporou, takže jsem se hned dal do stahování, abych viděl, jak na výkonnějším hardwaru prokoukne. Bohužel musím říci, že jsem během hraní nepozoroval žádné změny. Hra vypadá naprosto totožně na Pročku jako na základní PlayStation 5, vývojáři nezvedli rozlišení, detaily ani framerate. Vše je na chlup stejné, ať už dáte režim výkonu nebo si zapnete vylepšené efekty, v nichž hra cílí na 30 fps. Tohle je popravdě velké zklamání, protože jsem čekal, že když už má Diablo IV štítek s podporou, vývojáři si s ní dají záležet. Tohle bych i řekl, že je menší podvod ze strany vývojářů.

Demon’s Souls – Podle mého názoru je Demon’s Souls stále jednou z nejhezčích her, jakou je možné si na současné konzolové generaci zahrát. A to i přes skutečnost, že letos oslavila své čtvrté výročí. Vývojáři ze studia Bluepoint Games sice v současnosti usilovně pracují na svoji zcela nové hře, ale našli si čas i na update Demon’s Souls pro konzoli PlayStation 5 Pro. Po jeho nainstalování v menu přibude jeden nový mód zobrazení, který nese název PS5 Pro. Líbí se mi, že vývojáři jsou takto struční a nedělají v nastavení bordel. Tento nový mód pak kombinuje výhody dřívějších módů zobrazení a výkonu. Zachovává si krásně stabilních 60 fps, ale nabízí o něco detailnější vizuální stránku. Rozdíly nemusí být na první pohled moc patrné, ale po chvilkovém přepínání jsem si všiml, že prostředí je v dálce o něco detailnější, hra má vyšší rozlišení za pomocí PSSR a vůbec vypadá o něco živěji. Není to obrovský upgrade, bez něhož by se nedalo žít, ale určitě fanoušky potěší. Už tak nádherná hra vypadá ještě o ždibínek lépe, a to se počítá.

Star Wars Jedi: Survivor – Když jsem v minulém roce recenzoval tuto hru, hodně jsem trpěl na různé grafické problémy spojené s FSR a propady frameratu. Je třeba nutné dodat, že vývojáři následně vydali několik updatů a hru lépe optimalizovali i na starších konzolích. Jednoho neduhu jsem se ale nezbavil, a to podivných artefaktů kolem hlavního hrdiny, které mi dost kazily zážitek z hraní. Ty jsem měl v režimu kvality i výkonu, takže jsem byl zvědav, jestli bude opraven v PlayStation Pro verzi. A skutečně je. Hru jsem na této konzoli testoval hlavně v režimu výkonu, v rámci něhož běží v 60 snímcích. Ten nabízí oproti původnímu vydání čistší, vyhlazenější a detailnější obraz, navíc i framerate se drží a viditelně neklesá. Bohužel se ale vyskytl jiný problém, který souvisí s použitím PSSR. Nevím, jakou verzi této technologie vývojáři použili, ale obraz v režimu výkonu viditelně problikává, což vypadá opravdu špatně. Vlastně moc nechápu, jak něco takového mohli vývojáři pustit ven. Jde prakticky o stejný problém, jakým trpěl Silent Hill 2 remake. Snad vývojáři přijdou brzy s opravou, protože jinak bych byl s PS5 Pro updatem spokojený a určitě by se jednalo o nejlepší možnost, jak hru Star Wars Jedi: Survivor hrát. Zatím tomu tak ale není.

Gran Turismo 7 – Studio Polyphony Digital si s konzolí PlayStation 5 Pro mohlo hrát delší dobu a připravilo proto pro svoji závodní hru Gran Turismo 7 docela zajímavý update. Možná si pamatujete, že na konzoli PlayStation 5 měla hra ray-tracing pouze v záznamech, během nichž běžela i s nižším frameratem. To bylo menší zklamání, přičemž na konzoli PlayStation 5 Pro se nyní pokusili vývojáři tento nedostatek napravit. A musím říci, že se jim to náramně povedlo. Pokud si hru zapnete s ray-tracingem, máte pomocí něho generované odrazy aut i okolního světa, což vypadá neskutečně dobře. Bez debat jde o nejlépe implementovaný ray-tracing v konzolové závodní hře. Odrazy sice mělo už Gran Turismo 7 na původní PS5, ale ty byly vykreslovány starší metodou. To mělo za následek, že odlesky byly na vozidlech dost trhané a nepůsobily reálně. To ale s vykreslováním pomocí ray-tracingu padá, odlesky jsou krásně detailní, plynulé a mají na celkový zážitek z hraní pozitivní vliv.

Zajímavostí je, že při tomto režimu zobrazení, který jinak běží ve stabilních 60 snímcích, si můžete zvolit, jestli obraz bude generován nativně ve 4K se starší metodou TAA nebo pomocí PSSR. Možná si teď řeknete, proč vývojáři tuto možnost dávají. No, má to jednoduché vysvětlení. Ve 4K rozlišení chybí odlesky v kokpitu za pomocí ray-tracingu. Tady i konzole PlayStation 5 Pro ukazuje své limity, no a proto vyžaduje pomoc od PSSR, aby odlesky v kokpitu mohla nabídnout. Z testování mohu říci, že PSSR odvádí v Gran Turismu 7 dobrou práci (zvyšuje interní rozlišení 1080p na 4K) a jde o jednu z těch lepších implementací, ačkoliv je možné si sem tam všimnout drobných artefaktů, ale nejde o nic zásadního. Pokud chcete hrát hru z kokpitu, určitě doporučuji při zapnutém PSSR. Pokud ne, o fous je lepší původní metoda zobrazení. Ještě se sluší dodat, že si můžete zvolit hraní s vyšším frameratem, kde hra nemá ray-tracing, ale zase nabízí ještě plynulejší hraní. Já jsem popravdě tento režim moc netestoval, protože jsem byl přímo nadšený tím, co vidím při hraní v režimu se zapnutým PSSR a ray-tracingem. A věřím, že bude většina hráčů, protože obraz je najednou přirozenější a živější.

Vývojáři se před vydáním updatu pro PlayStation 5 Pro zaměřovali hlavně na ukázku ray-tracingu během závodů nebo podporu 8K rozlišení, které využije jen velmi malé množství hráčů, ale vůbec nezmiňovali, jestli přinese vylepšení pro headset PlayStation VR2. I proto jsem tento mód otestoval, protože jsem si ho hodně zamiloval a sem tam si rád ve virtuální realitě zajezdím. Rovnou mohu žíci, že update přinesl obrovské zlepšení při hraní ve VR. Hra je pocitově mnohem plynulejší (rozhlížení v původní verzi sice bylo rychlé, ale svět okolo se generoval v nižším frameratu), detailnější a ostřejší, což se následně podepisuje kladně na celkovém zážitku. Protože Gran Turismo 7 ve VR sem tam hraji a vlastně jde o skvělou hru i pro návštěvy, hned jsem si všiml viditelných změn, díky nimž je pocit z jízdy lepší. Opravdu jsem nečekal, že právě VR režim dozná takového dramatického zlepšení. Je vidět, že i VR hry mohou vypadat na nové konzoli lépe a těžit z jejího výkonu.  

Jako poslední jsem si nechal 8K režim, který je určen jen pro opravdu malou skupinku hráčů. Já sám jsem ho mohl nakonec otestovat, a musím říci, že jde o docela působivou podívanou. Opravdu jsem nečekal, že budu už na této generaci moci hrát takto náročnou hru v 8K rozlišení. I když je nutné hned dodat, že nativně hra běží ve 4K rozlišení a do 8K je dopočítána pomocí PSSR, ale to odvádí velmi dobrou práci. Jediné, co možná bych vytkl, jsou sem tam menší poklesy frameratu. Hrát Gran Turismo 7 v 8K rozlišení je zajímavá zkušenost, ale vzhledem k cenám 8K televizí se zatím bez ní určitě obejdu. 

Fortnite – Akční battle-royale hru Fortnite jsem docela dlouho hrál, ale před několika měsíci jsem přestal, protože už nebylo tolik času. Pro test konzole PlayStation 5 Pro jsem nejprve neměl plánu ji vyzkoušet, ale nakonec odstartovala nová sezóna a já byl pozván, jestli bych nezahrál pár her. A je vlastně dobře, že se tak stalo, protože jsem byl docela příjemně překvapen z toho, co jsem mohl během hraní vidět. Studio Epic Games pro převod obrazu z nižšího do vyššího rozlišení využívá svoji vlastní technologii TSR, kterou vyvíjelo několik let a plně optimalizovalo pro svůj Unreal Engine 5. Ta odvádí velmi dobrou práci, přičemž na konzoli PlayStation 5 Pro hra běží v režimu 60 fps ve vyšším základním rozlišení, což se kladně podepisuje na kvalitě obrazu, ať už postavách, objektech nebo prostředí. Zvláště pokud hru hrajete na velké TV, rozdílů si všimnete, hlavně pokud jde o ostrost vzdáleného prostředí.

Vyšší rozlišení ale není tím největším vylepšením PlayStation 5 Pro verze Fortnite. Tím je podpora ray-tracingu, který byl přidán do 60 fps módu. Ray-tracing přitom není přidán jen softwarovou formou, jako tomu je u drtivé většiny her na konzolích běžících na Unreal Enginu 5, ale přímo ho počítá hardware konzole PlayStation 5 Pro. Ostatně jde o jednu z oblastí, kterou se Sony rozhodla vylepšit a je pěkné vidět, že právě Epic Games se tento upgrade rozhodl u Fortnite využít. Použitím ray-tracingu, o který se stará přímo hardware konzole, má za následek, že odlesky statických i nově hýbajících se objektů jsou v odrazu ve skle nebo na jiné lesklé ploše mnohem detailnější a vše působí přirozenějším dojmem. I vzhledem k tomu, že vykreslování odlesků probíhá prakticky v reálném čase, zatímco softwarová metoda generuje snímky se zpožděním, takže může docházet k rušivému problikávání a doskakování odlesků, což je něco, co mi na základní PS5 nebo Xboxu Series X docela vadilo. Nevypadalo to moc pěkně a mělo to rušivý efekt.

Epic Games se kromě začlenění hardwarového ray-tracingu rozhodl i vylepšit osvětlení, což vytváří mnohdy realističtější stíny. Posledním bodem je pak 120 Hz režim, který já osobně jsem moc nepreferoval, protože nemělo osvětlení Lumen a spoustu dalších vizuálně náročnějších prvků. Na druhou stranu v něm hrálo hodně kamarádů, pro které je důležitá plynulost. Na konzoli PlayStation 5 Pro je tento režim zobrazení více méně totožný, nevšiml jsem si výrazných změn, ani třeba vyššího rozlišení. Je vidět, že se Epic při vylepšování hry Fortnite na PlayStationu 5 Pro zaměřil na trochu jiné věci.   

Horizon Zero Dawn Remastered – Před zhruba měsícem jsme se dočkali remasteru hry Horizon Zero Dawn. Ten přinesl první dobrodružství Aloy s vylepšeným motion capture během filmečků, ale také v modernizovaném grafickém kabátku na poslední verzi Decima enginu, díky němuž nakonec docela hodně prokouklo. Když jsem hru hrál na konzoli PlayStation 5, byl jsem doslova nadšený z toho, jak na ní vypadá a běží v režimu výkonu. Až jsem si sem tam říkal, jestli je možné vytvořit ještě hezčí hru. Už když jsem hru recenzoval, věděl jsem, že podporuje novou konzoli PlayStation 5 Pro, na níž jsem ji otestoval nyní. Zajímavostí je, že i Pro verze si ponechává tři módy zobrazení, jeden se zaměřuje na co nejvyšší rozlišení, většinou nativní 4K, ale zase v něm hra běží při 30 snímcích. Druhý režim výkonu nabízí menší základní rozlišení 1440p, které zvedá do 4K za pomocí upcalovací technologie studia Guerrilla Games vytvořené hlavně pro budoucí hry (třeba Death Stranding 2: On the Beach), ale zase nabízí 60 snímků. No a třetí se snaží vzít to nejlepší z obou, takže má sice vyšší rozlišení, ale jen 40 fps. Já Horizon Zero Dawn Remastered testoval na Pročku především v módu výkonu, který mi přišel po vizuální stránce opravdu parádní a vlastně se plně vyrovná, a v některých ohledech dokonce předčí, režim kvality z PlayStation 5 verze, jen má bonus v podobě stabilních 60 snímků. Tráva je díky nové upcalovací technologii, která je mimochodem hodně působivá, ještě detailnější, obraz ostřejší a vůbec svět vypadá živěji, což ostatně platí i o Aloy a dalších postavách.

V rychlosti jsem ještě testoval hru Horizon Forbidden West, která nabízí také tři módy zobrazení na PS5 Pro, přičemž i ta využívá novou upcalovací metodu, a musím říci, že rozdíl oproti PlayStation 5 verzi je ještě o něco větší než u remasteru Horizon Zero Dawn. Pamatuji si, že když jsem hrál hru Horizon Forbidden West při vydání na konzoli PlayStation 5 v módu výkonu, byl jsem docela rozčarován z toho, že musím oželit spoustu drobných detailů a hrát v nižším rozlišení, které bylo následně zvedáno skrze nespolehlivý Checkerboard. Vývojáři následně hru na tento mód upravili a vylepšili, takže vypadala mnohem lépe, no a Pro verze je nyní další krásnou evolucí. Horizon Forbidden West vypadá na Pročku opravdu neskutečně dobře a společně s Horizon Zero Dawn Remastered jde o to nejhezčí, co si můžete v současnosti na konzolích zahrát. Když jsem v Burning Shores nahrál znovu souboj s posledním bossem, opět mi doslova spadla čelist. Jsou to grafické orgie.

Alan Wake 2 – Pokračování Alana Waka mě v minulém roce naprosto ohromilo svoji kvalitou. Po prvním dílu, který se mi rovněž líbil, jsem v druhý díl popravdě už ani nedoufal, ale nakonec vývojáři z Remedy dodali fantastický survival horor sem silným příběhem, který jsem si užíval od začátku do konce. Hned po oznámení konzole PlayStation 5 Pro bylo oznámeno, že už vývojáři nějakou dobu pracují na updatu, aby přidali podporu. No, a protože jsem nehrál příběhová rozšíření, hned jsem si hru stáhl a dal se do testování. Pocity z hraní na konzoli PlayStation 5 Pro jsou ale docela rozpačité. Vývojáři ponechali dva módy zobrazení, které se ovšem svým zpracováním a nastavením od těch původních značně liší. Mód věrnosti si ponechává 30 fps a má vysoké detaily, ale přidává nově podporu pro ray-tracing. Najednou tak vidíte realističtější odrazy okolního světa v kalužích, navíc odrazy jsou nově v zrcadlech i výlohách obchodů, což vypadá opravdu moc pěkně. Mód výkonu pak prakticky přebírá nastavení z původního módu věrnosti, ale vše dokáže rozhýbat v 60 fps.

Zatím to zní docela pěkně že? Tak kde je sakra zakopaný pes? Problémem jsou bohužel časté artefakty a problikávání objektů, za což může zřejmě použité PSSR ve spojení s enginem, který s touto technologií moc nepočítá. I když tedy musím říci, že i původní FSR 2.0 měla viditelné problémy, ale nakonec v nižší míře. V módu výkonu ještě artefaktů není dle mého názoru tolik, ačkoliv problikávajících textur si určitě všimnete. Mnohem patrnější jsou tyto neduhy v módu věrnosti, zvláště na objektech, na kterých mají být odlesky za pomocí ray-tracingu. Jako příklad mohu dát hospodu ve třetí kapitole, která má v poličce desítek skleniček. Ty se nepřirozeně třpytí a vytváří to opravdu nepěkný efekt, kterého si hned všimnete. Doslova to ruší od hraní, a podobných problémů je ve hře více. Vývojáři ze studia Remedy se už nechali na sociálních sítích slyšet, že o problému vědí, a pokusí se ho vyřešit. Zabere to ale zřejmě nějaký čas, protože už pracují na jiných projektech, které mají prioritu. Snad se ale opravy dočkáme, protože v současnosti Alan Wake 2 s těmito problémy na PS5 Pro nevypadá moc dobře, což je určitě velká škoda.

Dragon’s Dogma 2 – Letos na jaře jsem si hodně užil akční RPG hru Dragon’s Dogma 2 od Capcomu, ale během hraní jsem si často říkal, že po technické stránce je to kolikrát doslova peklo a optimalizace by měla být lepší. Mimo města to ještě docela šlo, ačkoliv i tak hra zdaleka neběžela v 60 snímcích, no a ve městech docházelo k mnohem větším propadům. Mrzelo to o to více, když vím, že Capcom měl většinu svých her po technické stránce velmi dobře zvládnuté. Pozdější updaty hru lépe optimalizovali, přidali možnost pohrát si s nastavením a vypnout třeba ray-tracing, ale pořád to nebylo ideální. I proto jsem byl zvědav, jak na tom hra bude na konzoli PlayStation 5 Pro, u níž se vývojáři rozhodli použít technologii PSSR. Popravdě, už původní verze byla po technické stránce hodně zvláštní a měla po updatech několik různých nastavení. Jako kdyby Capcom moc nevěděl, jak hru nejlépe vyladit, a tak to nechal na hráčích. No a PlayStation 5 Pro v tom dělá ještě větší bordel, protože kromě klasických módů zobrazení tu máte možnost si dát variabilní framerate, zapnout RT nebo Motion Blur a nově nastavit i kvalitu PSSR. A aby toho nebylo málo, v další kolonce nastavení je možné ještě zapnout podporu pro 120 Hz. Musím se přiznat, že jako konzolový hráč jsem byl z této nabídky na začátku docela dost zmaten a nevěděl, jak hru správně nastavit, abych byl spokojený s vizuálem a zároveň frameratem. Sen Marka Cerneho o jednom Pro režimu se rozpadl jak domeček z karet.

Hned na začátku mohu prozradit, že pokud na konzoli PlayStation 5 Pro čekáte naprosto skálopevných 60 fps, budete zklamáni. Přesto zlepšení tu je, a ne malé, ať už budete dávat přednost vizuální kvalitě nebo výkonu. Je tu ještě třetí režim Balanced, ale ten jsem moc netestoval. Ať už budete dávat přednost vizuálu nebo výkonu, v obou režimech získáte na Pro o zhruba 10 až 15 fps k dobru, někdy i více, což třeba v režimu výkonu bez zapnutého ray-tracingu kolikrát opravdu přinese 60 snímků a nějakou dobu se jich i drží. Zajímavější to začne být pak ještě v moment, když povolíte 120 Hz a máte zapnuté VRR, protože framerate není uzamčen na 60 a může chvilkami být vyšší, ale zpravidla se drží kolem 60ky. V tomto módu jsem ale určitě měl nejlepší plynulost hry.

Nakonec jsem se nemohl moc rozhodnout, jestli zvolit raději lepší vizuál nebo výkon. Při módu výkonu je vizuál viditelně ošklivější, hlavně okolní vegetace, která navíc má tendenci nepěkně problikávat a třpytit, zřejmě vinou PSSR, jako tomu je u Star Wars Jedi: Survivor. Režim vizuálu s vypnutým uzamčením na 30fps a zapnutým ray-tracingem nabízí většinou 40-50 fps v závislosti na scéně, což už je dle mého názoru hratelné. Navíc dle mého měření je framerate po většinu času nad 48 fps, takže pak je možné využít i VRR. Nehledě tedy na skutečnost, že problikávání vegetace a dalších ploch kvůli PSSR není tak agresivní, protože hra zřejmě běží ve vyšším interním rozlišení. Výsledek je proto u Dragon’s Dogma 2 docela rozporuplný. Na jednu stranu je framerate určitě mnohem lepší, na druhou stranu není pořád ideální a obraz je méně stabilní, zřejmě kvůli PSSR.

Final Fantasy VII Rebirth – Bez debat jedna z nejlepších her letošního roku. Během svého vydání ale byla hodně kritizována za to, že v režimu výkonu sice má slušný framerate, ale je hodně rozmazaná a ztratila spoustu menších detailů. Bylo vidět, že vývojáři už museli udělat opravdu hodně kompromisů. Když byla oznámena konzole PlayStation 5 Pro, hned jsem věděl, že právě hra Final Fantasy VII Rebirth by na ní mohla zazářit a konečně přinést jak parádní vizuální podívanou, tak stabilních 60 fps v jednom jediném režimu. A tato moje předtucha se opravdu naplnila, protože pokud je nějaká hra, která v nejlepším možném světle ukazuje možnosti konzole PlayStation 5 Pro, je to tato. Vývojáři ze Square Enixu se na ní rozhodli jít tou nejjednodušší cestou. Nemáte v menu možnost nastavit si milion možností, ale přidán byl jeden nový mód Versarility.

A musím říci, že hrát na něm Final Fantasy VII Rebirth je fantastický zážitek, jako kdybyste hráli úplně novou hru, protože vizuálně se vyrovná původnímu režimu Kvality na PS5, k čemuž si dopomáhá pomocí PSSR, ale zároveň si zachovává skálopevných 60 fps, a to i v momentě, kdy měla hra v režimu výkonu na PS5 menší problémy. Ano, sice je možné si pořád všimnout doskakování objektů v dálce, tento neduh je stále přítomen, ale na druhou stranu jsem se nesetkal s nestabilitou obrazu a jinými neduhy, které by mohla přinést implementace PSSR. Square Enix si dal s optimalizací hry Final Fantasy VII Rebirth pro konzoli PlayStation 5 Pro opravdu záležet a vlastně mě to i donutilo, abych jí dal šanci a více ji rozehrál, a zřejmě i dohraju, ačkoliv jsem to původně neměl v plánu.

Marvel's Spider-Man 2 - Pokud je v současnosti nějaké studio, které dokáže v posledních letech využívat výkon konzolí PlayStation na maximum a nejen k získání hezkého vizuálu, ale také lepší a zajímavější hratelnosti, je to bez debat Insomniac Games. U posledního Ratcheta jsme mohli díky rychlému SSDčku prakticky bez načítacích obrazovek skákat mezi různými světy, v komiksové akční hře Marvel's Spider-Man 2 pak doslova ožil virtuální New York s doposud nevídanými detaily. Obě hry dostaly update pro PlayStation 5 Pro, já si vyzkoušet tu druhou, která je stále více aktuální, a myslím si, že se na ní mohli i sami vývojáři více vyřádit. Vývojáři ponechali dva módy zobrazení, jen k nim přidali přídavek Pro, takže mají určitá vylepšení, ale hlavně využívají novou upscalovací technologii PSSR. Ta tu odvádí velmi dobrou práci. Obraz je u obou módů stabilnější, ostřejší (hlavně objekty v dálce) a hry vypadají opravdu lépe, hlavně pokud hrajete na velké TV. Ostatně právě na ty se konzole PlayStation 5 Pro zaměřuje. Viděl jsem testy konzole napojenou na monitory nebo malé TV, kde rozdíl nemusí být vždy tak viditelný, ale to je logické.

Kromě módů zobrazení si můžete ještě pohrát s dalšími nastaveními v rámci módu Věrnosti, které mají vliv na vizuální zpracování. Je možné nastavit ray-tracing stíny města, aby stíny vrhaly i vzdálenější budovy, což vypadá docela fajn a přidává hře další pěknou vrstvu. Dále je možné nastavit kvalitu odlesků a interiérů. Mě nejvíce vyhovovalo vše dát na maximum, protože pokud máte lock na 30 fps, nebudete mít horší framerate nebo nějaké problémy, které by stály za řeč. No a poslední k nastavení je ještě ambientní okluze. S tímto názvem se zřejmě většina konzolistů setká vůbec poprvé, ale prakticky jde o to, že k výpočtu dalších světelných informací v místech zastíněných okolím se použije ray-tracing. Určitě oceňuji, že vývojáři u jednotlivých nastavení dávají popisek, co mohou hráči očekávat. Některé hry popisky u nastavení nemají a pak hráč musí hádat a zkoušet.

Už u klasické PlayStation 5 verze hry Marvel's Spider-Man 2 jsem ocenil, že vývojáři přidali i podporu pro 120 Hz televize, takže módy věrnosti a výkonu mohly běžet ve vyšším frameratu než je klasických 30 a 60 fps. Tuto možnost má i PlayStation 5 Pro verze a musím říci, že tu má ještě větší vliv díky výkonu samotné konzole. U módu věrnosti získáte maximální možnou kvalitu obrazu při lepší plynulosti, v módu výkonu, který sice nemá všechny ty pěkné vizuální vychytávky, zase o pár snímků k dobru. Celkově musím update u hry Marvel's Spider-Man 2 pochválit. Vývojářům se povedlo vylepšit vizuální stránku i výkon, navíc dobře implementovat technologii PSSR.

Hry pro PlayStation VR2 zatím výkon PlayStation 5 Pro moc nevyužívají, najdou se výjimky

PlayStation VR2 je trochu opomíjené příslušenství pro konzoli PlayStation 5, což je dle mého názoru docela škoda. Jednak nabízí odlišné herní zážitky a dnes už docela slušnou řádku zajímavých her. Navíc i u nás na webu má slušné množství příznivců, kteří ho využívají pro hraní nových her. I proto jsem byl zvědav, jak tento headset dokáže využít výkon konzole PlayStation 5 Pro. No a musím říci, že jsem zatím s podporou spíše zklamán, protože moc her, které by dostaly update, v současnosti není. Několik jich ale je. Výše jsem zmínil fantastický update pro Gran Turismo 7, o němž se zde už rozepisovat nebudu. Zmínit ale musím update pro stále velmi oblíbenou vesmírnou hru No Man’s Sky od studia Hello Games. Ta díky němu na konzoli PlayStation 5 Pro běží v rozlišení 8K při 30 snímcích nebo 4K při 60 snímcích. Vývojáři ale nezapomněli ani na VR režim, kde také nabízí působivé zlepšení, ať už jde o ostřejší grafiku nebo celkově interface. Opravdu se mi líbí, jak nyní hra ve VR vypadá, vylepšení je znatelné a snadno rozpoznatelné na první pohled.

Dále update dostala moje oblíbená hra Kayak VR: Mirage, v níž je možné jezdit volně v přírodě v kajaku, případně závodit s ostatními hráči. Ta vypadala skvěle už na klasické konzoli PlayStation 5, přičemž nyní nabízí ještě ostřejší obraz s hezčími detaily, texturami v 8K rozlišení, a vyhlazováním. Vizuálně už tak pěkná hra je nyní ještě o něco hezčí a opravdu jsem si nové hraní užíval. Dále jsem na konzoli PlayStation 5 Pro testoval několik dalších her pro headset PlayStation VR2, mezi nimiž bylo třeba nové Metro Awakening, Vetigo 2 nebo Horizon Call of the Mountain, ale bohužel tyto hry nedokážou výkon nové konzole využít tak, abych u nich viděl viditelné zlepšení obrazu. U Vertiga mi ale přišlo, že netrpí tolika technickými neduhy a má stabilnější framerate, ale možná je to tím, že vývojáři hru od posledního hraní opravili. Kdo ví. Zároveň musím zmínit, že třeba takové Metro Awakening vypadá skvěle tak jako tak, ale je určitě prostor pro zlepšení v oblasti textur nebo vyhlazování. Pokud každopádně uvažujete o konzoli PlayStation 5 Pro hlavně z pohledu majitele headsetu PlayStation VR2, a nehrajete jen Gran Turismo 7, asi upgrade nepotřebujete, protože her, které by dokázaly využít její výkon, zase tolik není.

Vylepšení obrazu u starších her z konzole PlayStation 4

Na konzoli PlayStation 5 Pro je možné hrát nejen nativní hry pro PlayStation 5, ale také díky zpětné kompatibilitě i hry z konzole PlayStation 4, které nepotřebovaly nějaké speciální příslušenství. Třeba PlayStation VR. Když byla konzole PlayStation 5 Pro oznámena, bylo zmíněno, že by měla přinést zlepšení obrazu u vybraných her z konzole PlayStation 4, na což jsem byl popravdě docela zvědav. A ne, nebyl jsem naivní, že bych si myslel, že najednou hra Bloodborne běžela ve 4K rozlišení při 60 fps. To, že tato hra nedostala takovou oficiální podporu, by mělo být trestné. Jaké jsou výsledky? Musím říci, že při detailním srovnání obrazu jsou některé starší PlayStation 4 hry na konzoli PlayStation 5 Pro o něco málo ostřejší, což je pěkný bonus, ale rozhodně nejde o nějakou zásadní funkci. Rozdíl je menší, a pokud nebudete mít přímé srovnání, asi si změn moc nevšimnete. 

Na současné konzolové generaci mám rád, že mi konečně vývojáři u většiny her umožňují hrát v 60 snímcích, což má velký vliv na hratelnost a celkový zážitek. Když jsem na konzoli PlayStation 5 poprvé zapnul Destiny 2 ve 4K a 60 fps, bylo jen těžko představitelné, že bych se vracel zpět k 30 fps. Najednou byl obraz na staré konzoli hodně trhaný. Sem tam jsem ale u testování mnoha her trochu zalitoval, že je to kolikrát za cenu značného snížení vizuální kvality. Pokud patříte mezi hráče jako já, nad konzolí PlayStation 5 Pro určitě stojí zauvažovat, protože už nyní vypadají některé hry na ní lépe a mají stabilnější nebo ještě vyšší framerate. Líbí se mi i její menší velikost, tichý chod a v neposlední řadě velký úložný prostor, díky němuž nemusím řešit, jestli si stáhnu tu nebo tamtu hru. Nutno ale dodat, že vše zatím není úplně ideální a na některých hrách je vidět, že updaty pro ně byly dělány hodně narychlo bez většího a důkladnějšího testování, takže mají různé problémy, hlavně ve spojení s PSSR, které není do enginů a her ještě úplně ideálně implementováno, a navíc bude chtít další vylepšení, jako ostatně všechna tato řešení. Rozhodně nejde o nějakou zázračnou technologii, díky níž by všechny hry najednou běžely ve 4K a 60 fps, ale má obrovský potenciál do budoucna. Jestli jste se současnou konzolí PlayStation 5 spokojeni a líbí se vám, jak na ní hry vypadají a běží, asi nemá smysl do nové verze investovat. Ta je určena opravdu jen pro ty největší fanoušky a herní nadšence, kteří hrají na velkých televizorech a z nějakého důvodu nechtějí kupovat PC.  

PlayStation 5 Pro

ps5
PlayStation, PlayStation
Datum vydání hry:
7. 11. 2024
KARTA HRY

Komentáře