FANTASIAN Neo Dimension
Recenzovaná verze: PlayStation 5
Co je Fantasian: Neo Dimension? Záleží na úhlu pohledu. Pro většinu hráčů jen jeden z mnoha titulů od kohosi, kdo podle nich patří do starého železa, a o němž se v posledních letech mluví de facto již pouze v minulém čase. Pro nemalou část konzumentů interaktivní zábavy se však jedná o jeden z posledních, ne-li vůbec poslední výkřik ostříleného veterána nechtějící se smířit s faktem, že zlatý věk JRPG žánru dávno minul a zřejmě se nikdy nevrátí. Na počátku byl v roce 2018 živý stream „Final Fantasy VI“, během něhož se hodlal Sakaguchi rozloučit s příznivci z důvodu vysokého věku a pochopitelného komplexu vyhoření. Měl pocit, že už řekl vše. On a další vývojáři si tak jen užívali hraní a vzpomínali. Co bylo, je a bude. A někde zde, mezi sentimentálností, tvůrčí ješitností a povzbuzujícími komentáři sledujících, se uradil nápad na ještě jeden titul – nejklasičtější, jak jen to půjde, který by složil poklonu FF VI, a zároveň všem titulům ze zlaté éry SNES a prvního PlayStationu. Zástupci Apple, sami velcí fandové Sakaguchiho tvorby, byli nápadem na hru nadšeni, a proto mu dali zelenou. Tvorba rozlučkového titulu tak mohla začít.
Vývoj Fantasian zabral tři roky. Účastnilo se ho na 30 zaměstnanců, včetně několika legend, mezi kterými nemohl chybět Sakaguchiho věrný přítel a spolupracovník, jímž není nikdo jiný než Beethoven herní hudby Nobuo Uematsu. Ten vytvořil k Fantasian soundtrack, o němž prohlásil, že je posledním v jeho bohaté kariéře. Ani Sakaguchi nezahálel. Napsal původní scénář, vytvořil základní herní koncept a titul produkoval. Tušil, že i pro něj to bude zřejmě definitivní sbohem. Fantasian se vyvíjel způsobem, jaký se dnes nenosí. Nenuceně, v odlehčeném duchu i s poctivou řemeslnou zručností, a to navzdory faktu, že pandemie COVID-19 vývojářům přidělala vrásky. Hra vznikala bez většího rozpočtu, paradoxně i bez větších ambic, a jaksi jen tak. Pro radost a potěšení. Je produktem staré party z 50. a 60. let, kteří stanuli na vrcholu duševních a tvůrčích kvalit v 90. letech. Tedy v době, kdy vyrostla většina čtenářů tohoto článku a hlavní cílová skupina hry. Sledovat, s jakým zaujetím a láskou se přistupovalo k vývoji Fantasian, bylo jako přenést se o několik desetiletí nazpět a namísto vrásčitých padesátníků, šedesátníků, ba i sedmdesátníků pozorovat opět tu starou známou partu mladíků věřících, že jediným limitem vlastních snů je obloha nad nimi.
Výsledné dílo je klasické ve všech myslitelných aspektech. Jde proti současnému vývoji. Zároveň si uvědomuje, že oprášit slávu žánru neznamená vrátit se na jeho začátek, ale kamsi doprostřed. Do doby, kdy JRPG uhranuly svět hravostí, jinakostí a nemyslely si o sobě, že jsou pupkem světa. Měly také zdravé sebevědomí a věřily si. Takový je Fantasian, jemuž Square Enix přidal podtitul „Neo Dimension“, opatřil hru anglickým a japonským dabingem, grafikou ve vyšším rozlišení a řadou úprav v hratelnosti i obsahu. Zní téměř neuvěřitelně s ohledem k dřívějšímu ambivalentnímu vztahu Square a Sakaguchiho, že Fantasian umožňuje hráčům například nahradit původní battle theme známými šlágry z FF VII Remaku i Rebirth, či z FF XIV a FF XVI. Ve hře se nachází i několik dobře ukrytých easter eggů, jimiž Sakaguchi poděkoval všem svým dlouholetým spolupracovníkům a přátelům. Odhalit je může pouze opravdový fanoušek starých klasik z dílny Sakaguchiho a Square. Vykopané příkopy byly tímto zakopány a staré jizvy se konečně podařilo zahojit.
Fantasian je perfektní tahové RPG opírající se o zkušenost a hravost tvůrců. A také jejich neskrývanou radost, že mohou opětovně oprášit staré nápady, z části jimi samými vymyšlené, či si je vypůjčit z jiných JRPG. Vše se točí kolem hrdiny s půvabným jménem Leo – stačí přidat ještě písmeno „n“ a nemá to chybu – který ztratil paměť. Motiv starý jako herní lidstvo samo. Poté, co vyvázne z pro něj neznámého světa obývaného záhadnými Mecha roboty, o němž netuší, co je zač, a jak se sem dostal, se pokouší navrátit své vzpomínky. Cestuje po světě a navazuje přátelství, dokud se nepostaví skrytým silám s nepředstavitelnou mocí. Sakaguchiho odysea není epická. Ve skutečnosti postrádá hloubku typickou pro FF éru 2. poloviny 90. let a počátku milénia. Je dokonce unylá. Avšak funguje, protože se koncentruje na postavy a jejich motivace, a navíc je vyprávěn se zručností typickou pro veterány typu Sakaguchiho. Po vzoru historií trestuhodně nedoceněného Sakaguchiho díla „Lost Odyssey“ (2007) je část příběhu vyprávěna skrze krátké textové příběhy za doprovodu inspirující, dojímavé, a především krásné hudby skladatele Uematsua. Kombinace dvou legend osvědčeně funguje i zde, stejně jako tomu bylo ve Square před čtvrt stoletím či před dekádou a půl, kdy se reálně věřilo, že Sakaguchiho nově založené studio Mistwalker bude úspěšně konkurovat za vydatné pomoci Microsoftu ostatním JRPG vývojářským týmům.
Hra je zasazena do světa Vibra ztvárněného jako magií oplývající středověká futuristická říše. Ta čelí agresivní invazi Mechů šířících se jako zhoubná infekce. Hráči navštěvují města a dungeony, cestují po zmenšené mapě světa, a nadto si občas odskočí do jiných dimenzí a říší. Ztvárnění lokací doslova bere dech, protože Mistwalker se rozhodl přistoupit k tvorbě prostředí neobvyklým způsobem. Bylo vytvořeno několik desítek reálných 3D modelů (tzv. dioráma), které se pyšnily velkou mírou detailů, a jež se naskenovaly do počítačové grafiky využívající osvědčený engine Unity. To dalo vzniknout impozantnímu a umělecky ztvárněnému světu, ve kterém se postavy pohybují v izometricky snímaných lokacích vypalujících do oční sítnice scenérie mající neotřelý nádech reálné patiny. Nejenže byl zdařile navozen dojem reálné fyzické kulisy, ale zároveň většině hráčů ihned naskočí vzpomínka na 90. léta a pre-renderovaná pozadí typická pro mnoho JRPG, včetně FF série, která je proslavila nejvíce. Hráči si tak hned zkraje uvědomí, kolik práce a péče stálo v pozadí tvorby této neortodoxní hry. Od barvou a životem hýřících měst, přes utopické lesy a sněhové pláně, až po skaliska a pochmurné jeskyně. Všude budete svědky něčeho jedinečného, co většina dnešních her dávno opustila, a to důrazu pro detail a hravost.
Nejsladší částí tohoto splněného snu všech JRPG „konzerv“ je bezesporu propracovaný a komplexní tahový soubojový systém. Při jeho tvorbě se zúročila léta praxe vývojářů a jejich schopnost sebereflexe. Do náhodných soubojů vstupují jako aktivní vždy jen tři postavy, ačkoli je možná později jejich rychlá výměna přímo uprostřed boje. Celkem získáte v průběhu hry osm postav: hlavního hrdinu Lea užívajícího meč s energetickým blastem, kouzelnici Kinu specializující se na léčivá a podpůrná kouzla, bojovnici Cheryl, jíž bychom mohli nazvat moderní Freyou z FF IX, ranaře Zinikara spoléhajícího se na vlastní pěsti, mladého klučinu jménem Ez, který má schopnost kombinovat předměty (zdravíme Rikku z FF X), robůtka zvaného Prickle silného na léčivá a podpůrná kouzla, a v neposlední řadě Tena, jehož bojový styl je velmi specifický.
Každý útok je odvislý od pozice hrdinů v bitevní řadě, stejně jako od postavení nepřítele na bojovém poli. Hra využívá aspekt lineárně směřovaných útoků známých z jiných JRPG. Zasáhnout můžete pouze část pole, tudíž omezený počet nepřátel. V potaz je nutné brát typ zbraně a zdali jde o fyzický útok, abillitu či kouzlo. Některé útoky jsou přísně lineární, obzvláště fyzické, u jiných jako u kouzel je možné naopak trajektorii zásahu ohýbat a různě upravovat. Podobným principem se svého času chlubila dnes již zapomenutá sága „Shadow Hearts“. Je proto nutné taktizovat, přemýšlet a zkoušet jiné varianty. Nikoli jen repetivně opakovat stejné příkazy. O to více, že souboje jsou s každou přibývající hodinou těžší a bossové představují solidní hlavolam, u kterého, jak už to zpravidla bývá, rozhoduje o úspěchu či neúspěchu jedno či dvě rozhodnutí při rozehrání vcelku komplexní tahové šachovnice.
Aby vývojáři hráče nezahltili spamem v podobě vysoké frekvence náhodných soubojů, jak to nedávno příkladně ukázal jinak vynikající „Dragon Quest III HD-2D“, byla přidána možnost „Dimengeon“. Pokud jste už jednou bojovali se stejným nepřítelem, nemusíte boj podstoupit znovu. Stačí aktivovat dle vůle Dimengeon a nepřátele jednoduše poslat do jiné dimenze. V ní se hromadí, dokud … no, dokud se nenaplní ukazatel. Odložit lze boj s až 30 nepřáteli, později dokonce se 40, avšak s tím, že po naplnění dimenze se neprodleně spustí zápas se všemi nepřáteli najednou. V jiné dimenzi je ovšem možné využívat četné bonusy, například ukradení jednoho tahu navíc, zvýšení útoků, extra léčení apod. Přesto se s postupem ve hře a zvyšováním náročnosti bude hráč stále častěji zaobírat zdánlivě jednoduchou volbu, zdali ponechat klasický běh hry s náhodnými setkáními, či si nejprve vyčistit lokalitu s tím, že boje absolvuje s vícero nepřáteli až dodatečně a najednou. I v tomto se hra odlišuje od jiných. Nutí hráče rozmýšlet a upravit si výzvy dle vlastních potřeb.
Souboje jsou precizní, zdravě náročné, možná místy příliš hardcore – především u bossů ke konci hry – ale návykové, a zároveň strhující. Měnící se taktika, bez níž není možné srazit šéfíky na kolena, postupné učení nových útoků, abillit i kouzel, rafinovaná kamera a k tomu jako sladká třešnička na dortu nadupaná Uematsova hudba přinášejí pořádný nostalgický nášup. Je to jako navštívit po dvaceti letech oblíbenou kapelu a zjistit, že se vlastně za ta léta vůbec nic nezměnilo. Pořád Vás to baví jako kdysi a chcete více. A více dostanete. Původní Fantasian z roku 2021, který vyšel na iOS, měl dvě části. Nikdy netvořil jediný titul jako ve své nynější konzolové verzi. To má svou světlou i stinnou stránku. Po polovině hry se tempo hry radikálně změní. V okamžiku, kdy u mnoha JRPG přichází první velká krize a únavový syndrom, začíná Fantasian teprve otevírat všechny své možnosti, které byly do té doby skryté. Je možné vylepšovat zbraně, postupovat nelineárně, využít možnosti „Growth map“ neboli mřížky představující prostředek k vylepšení každé postavy apod. Zkrátka začít fakticky nanovo, a to s přívětivou mírou svobody. V druhé části se navíc odemknou další a pro fanoušky Final Fantasy série důvěrně známá vylepšení, například možnost po vzoru FF X kdykoli během boje vyměnit postavu nebo po nabytí speciálního ukazatele zvaného „Tension“ aktivovat ničivý útok, tj. fakticky obdoba Limitů z FF VII.
Avšak daní za svobodu, která přichází s druhou polovinou hry, jsou některé nedostatky, které není možné přehlížet. Dávkování příběhu se roztříští a řetěz plynulosti spadne. Evokuje to u pamětníků milovaný, a zároveň nenáviděný prvek z FF VI související s dlouhým hledáním společníků a spojováním roztříštěné party v závěru hry. Není to jediná výtka. Hra začne být nepřehledná a poněkud zmatečná. K tomu se po 35. LV zastaví u postav větší přísun zkušenostních bodů se slabšími nepřáteli, čímž dojde k umělému omezení vývoje. Jelikož jsou některé příběhové mise mnohem náročnější, než se Vám snaží sdělit doporučená úroveň LV, rozhodnete se je zpravidla přeskočit a zkusit jiné. Tím se k nim vrátíte v situaci, kde Vám absolvování dungeonu a zdolání náročného bosse nepřinese prakticky žádné zkušenosti a vývoj. Sladká odměna a pocit dobře odvedené práce se tak mnohdy nedostaví. Odkrývání misí, hledání optimálního postupu, a především překombinované boje s bossy jsou kromě toho zbytečně frustrujícím zážitkem. Druhá polovina hry se s hráči příliš nemazlí a je poznat, že se jedná o dvě separátní části uměle spojené v jedno dílo.
Za velké mínus musíme bohužel označit také statickou kameru střídající zběsile a nelogicky úhly záběrů ve většině lokací. Kamera mění úhly pohledu neočekávatelně a zpomaleným přesouváním z místa na místo. V kombinaci se setrvačností pohybu postavy proto mnohokrát pobíháte na místě sem a tam, než si uvědomíte, jak správně zareagovat na změnu orientace. To je více než ubíjející. Zbytečně to kazí zážitek z hraní, a zároveň potápí dobrou myšlenku, neboť některé bedny a cenné věci jsou záměrně ukryté v rozích i koutech a vidět je můžete teprve v okamžiku, kde se k místu přiblížíte a úhel záběru kamery se změní. To motivuje k prozkoumávání celé lokace.
Herní doba je naštěstí uspokojivá. Spolu s vedlejšími questy zabere zhruba 40 hodin, a to je nutné brát v potaz, že Neo Dimension verze hry je obohacena o nepovinné superbosse a New Game +. Titul ovšem obsahuje pouze dvě úrovně obtížnosti – Normal a Hard. Jelikož původně běžela hra v obtížnějším módu, na což si hráči oprávněně stěžovali, byli vývojáři z Mistwalker požádáni Square Enix, aby přidali lehčí a pro širší masu stravitelnější obtížnost. Bohužel si režim Normal uchovává nevyváženou obtížnost druhé poloviny hry, kde je skokový nárůst výzev a tuhých bossů do očí bijící a nepříjemně zaskočí i zkušenější hráče.
Fantasian: Neo Dimension je ještě jedním velkým večerem pro tuhle partu. Není to bezchybný titul a ocenit ho dokáže spíše starší publikum než dnešní JRPG labužníci, avšak navzdory menší výpravnosti a použití starých nápadů se jedná o titul, z něhož je na první pohled patrné, kdo za ním stojí, a koho chce oslovit. Možná naposledy, možná ještě ne. Přesto je Fantasian jakýmsi dovětkem a postskriptum pánů Sakaguchiho a Uematsua, kteří se s úsměvem s vděčností loučí s herním průmyslem, a především fanoušky. Konec v tomto případě výjimečně nekorunuje dílů těchto velikánů, ale ukazuje, že lze vytvářet hry jinak. Hloubavěji, přemýšlivěji a s citem i pokorou k publiku, pro nějž je tvořeno. Vnímáte-li to podobně, přidejte si bez problému k výslednému hodnocení bod navíc. Jako recenzent, a především hráč mohu Fantasian: Neo Dimension s čistým svědomím doporučit.
Komentáře