Vývojáři Naughty Dogu se rozpovídali o přesčasech a podmínkách ve studiu

novinka  92
Martin Šmíd, 26. 7. 2019 10:39
V posledních měsících se ve videoherním průmyslu hodně skloňuje anglické slovo crunch, které by se dalo přeložit jako přesčasy spojené se stresem, vyhořením a tak dále. Už jsme tu měli zdokumentovanou situaci ve studiích jako Rockstar Games, NetherRealm Studios, BioWare nebo Treyarch, ale zdá se, že tímto problémem si prochází i řada dalších studií a hlavně tedy vývojářů, kteří v nich pracují. Nyní přinesl server COGconnected informace o podmínkách ve studiu Naughty Dog, které stojí za sériemi jako Uncharted, Crash Bandicoont, Jak and Daxter nebo The Last of Us. Několik současných a bývalých vývojářů se anonymně rozpovídalo, jak těžké je pracovat na hrách v posledních měsících vývoje, a že jde kolikrát o hodně velké peklo. A to i přes skutečnost, že crunch nikomu vedení Naughty Dogu nenařídilo. Očekávalo se ale, že každý odvede stanovenou práci ve stanoveném termínu, takže byl do něj kolikrát nepřímo tlačen svými nadřízenými. „Během posledních tří až šesti měsíců vývoje jsem pracoval zhruba 60 až 70 hodin týdně. Někteří na tom ale byli o dost hůře,“ říká jeden vývojář. „Pravdou je, že nikdo vám neřekne, abyste pracovali tolik a tolik hodin. Musíte ale dokončit svoji práci. A množství práce, kterou dostanete, je nemožné splnit, aniž byste nepracovali přesčas. Je jí příliš mnoho, a když ji nesplníte, budete vyhozeni. Nemáte tedy na výběr,“ dodává další. Na druhou stranu vývojáři říkají, že mají přístup neustále k jídlu, pití a také hodin jógy. Tedy alespoň ti, kteří ve studiu pracují na plný úvazek. To se netýká pracovníků, kteří jsou vzati jen jako výpomoc, třeba testeři. Jeden pro článek řekl, že mnohdy pracoval i 24 hodin v kuse v posledních sedmi týdnech vývoje hry Uncharted 4. Vzhledem k tomu, že takový zaměstnanec má podle všeho jen základní mzdu, která nestačí na život ve městech, kde se studia jako Naughty Dog nachází, jsou přesčasy i jediným možným způsobem, jak přežít. „Dostávali jsme prakticky minimální mzdu, takže placenými přesčasy nás vedení nutilo pracovat delší dobu. Během několika posledních týdnů vývoje The Last of Us jsme pracovali průměrně 60 až 80 hodin. Někteří se dostali i na 100 a více hodin. Ze zdravotních důvodů pak někteří odcházeli dříve. Také jsme museli myslet na to, že když nebudeme pracovat tvrdě jako ostatní, bude menší pravděpodobnost, že budeme ve studiu pokračovat dále,“ říká jeden z testerů. „Když skončil vývoj hry, nějakou dobu mi trvalo, než jsem se přizpůsobil zpět normálnímu životu. Jsem vděčný za tuto zkušenost, ale nejsem si jistý, jestli chci vším projít znovu,“ dodává další. Tím se jen potvrzují informace z posledních měsíců, že vývojáři nebo testeři, kteří nepracují přímo pro studio, ale jsou najati na nějakou dočasnou práci, mají o dost horší pracovní podmínky než řadoví zaměstnanci studia. Jak dodává článek třeba na serveru playstationlifestyle.net, většinou jde o nováčky v herním průmyslu, kteří se v něm chtějí uchytit, a proto je pro řadu společností jednoduché je takto využívat pro přesčasy. V současnosti se studio Naughty Dog k těmto informacím nevyjádřilo. Pokud tak učiní, budeme vás informovat.
Zdroj: playstationlifestyle.net

The Last of Us: Part II

ps4
Sony Interactive Entertainment, Naughty Dog
Datum vydání hry:
19. 6. 2020
KARTA HRY
10/10

Komentáře