Rise of the Ronin

recenze  112
Martin Šmíd, 21. 3. 2024 12:10
Studio Team Ninja po odchodu svého zakladatele Tomonoba Itagakiho trochu upadlo a nezažívalo zrovna dobré období, za což mohly hlavně hry Ninja Gaiden 3 nebo Yaiba: Ninja Gaiden Z, které nejednoho fanouška hodně zklamaly, protože se nedokázaly ani vzdáleně přiblížit ke standardu, na který byli zvyklí. Naštěstí studio toto období přežilo a znovu se našlo v hardcore akčním RPG Nioh, které vzniklo ve spolupráci s Koei Tecmo a PlayStationem. Šikovní japonští vývojáři v něm dokázali dokonale skloubit oblíbený Souls žánr s lootovacími akcemi jako Diablo, navíc vše okořenili o výborný soubojový systém a vlastní nápady, z čehož vznikl neskutečně návykový a zábavný mix, na němž následně stavěli nejen v Nioh 2, ale také v dalších svých hrách. Už když se pracovalo na prvním Nioh, přemýšlel jeho herní ředitel Fumihiko Yasuda na vytvoření velkého akčního RPG s otevřeným světem, které by se odehrávalo v polovině devatenáctého století, což bylo nesmírně důležité období v historii Japonska. Až po dokončení Nioh 2 konečně dostal šanci tento vysněný projekt, jenž nazval Rise of the Ronin, realizovat. Opět v asistenci PlayStationu, který vývoj podpořil finančně i svými vlastními vývojáři ze studia XDev. V posledních týdnech byla hra Rise of the Ronin hodně sledována, a jestli jde opět o trefu do černého, se dočtete v mé recenzi.

Recenzovaná verze: PlayStation 5

Zatímco hry ze série Nioh čerpaly hlavně z japonské mytologie, a proto se v nich objevovali nejen samurajové, roninové nebo ninjové, ale také zombie, démoni Yokai a další nadpřirozené prvky. S novou hrou Rise of the Ronin se snaží vývojáři z Team Ninja ukázat události, které se udály v Japonsku v polovině devatenáctého století, přesněji jde o éru Bakumacu, což je závěr období Edo. Ačkoliv jde o události, které na Západě nejsou moc známé a tolik propagované filmy, seriály nebo hrami, měly na následný vývoj Japonska naprosto zásadní vliv. I proto v Rise of the Ronin nečekejte démony ani další podobné prvky, ačkoliv je tedy hned nutné dodat, že hra rozhodně není historickou exkurzí a některé události interpretuje dost volně nebo jinak, aby neohrozila svůj koncept a vyprávěný příběh, jako tomu je i u série Assassin’s Creed od Ubisoftu. S ní má ostatně Rise of the Ronin dost společného, nejen to, jak přistupuje k historii.

Hra Rise of the Ronin začíná v době, kdy do Japonska připlouvají Černé lodě, což jsou válečné lodě námořnictva Spojených států, které vede komodor Matthew Perry. Jejich cílem je, aby se Japonsko otevřelo světu, z čehož mnozí místní rozhodně nadšeni nebyli, nebo alespoň ne všichni. Jde o období, během něhož se Japonsko hodně měnilo, což doprovázely velké politické nepokoje, nemoci a nebyla nouze ani o nejeden krvavý spor nebo bitvu, a hlavně šlo i o konec šógunátu Tokugawa, který si ze všech sil snažil udržet svoji slábnoucí vojenskou moc. No a v tomto období se ocitá bezejmenný hlavní hrdina. Ten byl v mládí i se svým dvojčetem zachráněn před jistou smrtí, když byla jeho vesnice vypálena do základů a jeho rodiče zavražděni, a následně trénován záhadným klanem Kurosu. I proto se říká, že je jednou polovinou Blade Twins, protože byl trénován se svým dvojčetem, s nímž tvoří dokonalý pár pro boj. Bohužel se hned na začátku stanou události, které ho donutí s dvojčetem rozdělit své cesty a vydat se na cestu pomsty, která se ale záhy rozroste o boj za nové lepší Japonsko. Jeho osud tak máte prakticky ve svých rukou.

Ačkoliv jsem moc před hraním nevěděl, co od příběhu a vlastně i samotné hry očekávat, a jestli bude hrát důležitou roli, nakonec musím říci, že je solidní a dokázal si získat mojí pozornost. Nejen, že je zajímavý a bavilo mě jeho zaměření na politické machinace, ale také se mi líbil svoji prezentací a solidní režií. Na druhou stranu bych si dokázal představit, že bude mít ještě větší hloubku vzhledem k mnohým závažným tématům, která řeší. Stejně tak postavy, které jsem během hraní potkal a následně jsem z nich dělal své spojence, případně nepřátele, by si zasloužily větší péči ze strany vývojářů, aby hráči na jejich osudu více záleželo. K postavám ještě zmíním, že mnohé z nich vycházejí z reálných předloh, ale bohužel u nás nejsou tolik známé a jejich jména asi moc neřeknou, jako tomu bylo v Nioh, kde byl třeba notoricky známý Hattori Hanzō.

Dříve v recenzi jsem zmínil, že osud Japonska má hráč ve svých rukou, což je pravda, alespoň po většinu času. Co u příběhu hodně oceňuji, je skutečnost, že není lineární a přímočarý jako třeba v Nioh nebo jiných akčních RPG hrách, a navíc je možné ho ovlivňovat svými rozhodnutími. Někdy jde o menší rozhodnutí mající vliv jen na rozhovor, ale jindy jde takto ovlivnit i vztahy s dalšími postavami či frakcemi, případně následné události nebo i to, jestli někdo zemře nebo bude žít. Všechna rozhodnutí mají nějaký dopad, a to, že nevíte, jaký, a jestli se náhodou neprojeví až za několik hodin hraní, je určitě velké kouzlo hry. Je ale třeba nutné dodat, že některé události ovlivnit nejde, a hra má sem tam tendenci některá rozhodnutí hráče opravovat.

Než se dostanu dále, musím se zastavit u hlavního hrdiny. Toho si můžete hned na začátku v Rise of the Ronin vytvořit skrze propracovaný editor, jenž vychází z toho, který byl u druhého Nioh. Zvolit si můžete pohlaví, a následně si dost vyhrát nad tím, jak bude hlavní hrdina, za něhož budete následně hrát, vypadat. Možností je opravdu hodně, od očí, vlasů, tetování, obočí nebo stavby těla. Vývojáři prakticky na nic nezapomněli, takže pokud máte dostatek času, jen v editoru můžete strávit několik desítek minut. Zvláště když si nevytváříte jen hlavního hrdinu, ale i jeho dvojče, protože to hraje ve hře i samotném příběhu také velmi důležitou roli, ale nerad bych zde cokoliv spoileroval. Prakticky si na začátku musíte vytvořit hned dvě postavy, přičemž si následně zvolíte, jaká bude pro vás ta hlavní, za níž budete hrát.

U samotného hrdiny je škoda, že ačkoliv je určitě důležitou figurkou na šachovnici a vy skrze něj provádíte malá i nesmírně důležitá rozhodnutí, není moc akční, a prakticky kopíruje v tomto hlavního hrdinu z Nioh 2 nebo v tomto týdnu vycházejícího Dragon’s Dogma 2. Do rozhovorů během filmečků moc nezasahuje a je spíše němým pozorovatelem, ačkoliv sem tam některé důležité interakce má, ale není jich moc. Jeho větší zapojení by určitě hře prospělo a dalo mu důležitost, zvláště když ostatní postavy na něj dost spoléhají a následují ho. U postav ještě zmíním, že anglický dabing je spíše průměrný a moc spokojen jsem s ním nebyl. Pro lepší zážitek proto doporučuji zvolit japonskou variantu. Nejen, že se k podobné hře hodí daleko více, ale je i mnohem kvalitnější.

Otevřený svět i převzaté základy z Nioh

Poslední hry studia Team Ninja byly akčními RPGčky se Souls prvky, které stavěly i na lootu, podobně jako třeba série Diablo, Destiny nebo Borderlands. Nově vycházející hra Rise of the Ronin je svými základními RPG mechanikami podobná spíše klasičtějším akčním RPG hrám nebo posledním dílům Assassin’s Creed série. Největší obnos XPček do levelu dostanete za plnění hlavních i vedlejších úkolů, případně aktivit. Body za levely následně utrácíte do čtyř košatých stromů dovedností (Strength, Dexterity, Charisma a Intelligence), skrze které si odemykáte nové pasivní i aktivní schopnosti, abyste mohli třeba odrážet kulky svoji katanou nebo mít možnost lhát během rozhovorů. Nových schopností je dost a každá má vždy vliv na hratelnost i třeba ovlivňování rozhovorů. Vývojáři ze studia Team Ninja se nyní rozhodli jít v tomto trochu jiným směrem, ačkoliv pořád stavějí i na některých prvcích a charakteristických mechanikách svých předchozích her.

Sice jsem v předchozích řádcích zmínil, že hlavní přísun XPček je za plnění úkolů, ačkoliv i za zabíjení protivníků nějaké získáte. To je pravda, ale vývojáři zakomponovali i druhý systém v podobě Karmy. Jak zabíjíte protivníky, případně plníte úkoly, získáváte XPčka i do tohoto ukazatele, přičemž po získání dostatečného počtu je můžete u vlajky proměnit na body. Háček je v tom, že o tyto XPčka můžete přijít, pokud vás zabije boss nebo nějaký jiný protivník. Stejně tak, jako je tomu u Souls her. Naštěstí máte šanci získat tato XPčka zpět, pokud se vám protivníka, který vás zabil, podaří porazit. Karma se tak stará o prvek napětí, protože smrtí rozhodně máte co ztratit. Sice to tolik nebolí jako u Nioh nebo jiných Souls her, protože plněním úkolů máte jasně daný progres hlavního hrdiny, ale kdo by chtěl o možnost našetřit na bonusové body přijít.

Studio Team Ninja doposud vyvíjelo lineární akční hry, postavené na misích, na jejich konci vždy byl nějaký silný boss, jehož bylo nutné porazit. Rise of the Ronin je proto první hrou tohoto japonského studia, která nabízí otevřený svět, a proto byla otázka, jak se s ním popasují a jestli bude dostatečně zajímavý a dobře navržený, aby měl hráč chuť v něm trávit svůj čas. Rozhodně se mi na Rise of the Ronin líbila atmosféra. Ta je značně jiná oproti sérii Nioh, která se odehrávala na přelomu šestnáctého a sedmnáctého století. Velký vliv na to má hlavně ono prolínání tradičních japonských prvků s těmi západními.

Tady je ale možná dobré zmínit, že hra nemá jeden velký svět, jak byste asi očekávali, ale mapa je rozdělena na tři samostatné velké části, které je možné postupně prozkoumávat, bojovat v nich s protivníky i plnit hlavní mise i další aktivity. Když se vždy přesunete do jiné části světa, nemusíte se bát, že by se už nešlo vrátit. Vrátit je možné kdykoliv ze svého domu, který si můžete mimochodem zvelebovat a upravovat. Každá část obsahuje vždy jedno velké město, takže postupně navštívíte Yokohamu, Edo (dnešní Tokio) a Kyoto. Města mají několik zajímavých památek, na což vždy budete upozorněni. Design není špatný, vývojáři v jednotlivých městech připravili různé čtvrtě, ale co zamrzí je, že nepůsobí tak živě, jak by měla. Po ulicích se pohybuje minimum obyvatel, a ty navíc jen doskakují pár metrů před vámi. Jak se nacházíte třeba nad městem, když plachtíte, vidíte jen prázdné ulice, takže jsem si chvilkami říkal, jestli se do měst nedostala předčasně radiace. Okolní prostředí je ale pěkné, ať už jde o pobřeží či různé lesíky, má i několik krásných scenérií, ačkoliv vesničky a různé tábory jsou spíše generické.

Sice jsem zmínil otevřený svět, který je velkou novinkou u her studia Team Ninja, ale také musím říci, že vývojáři u hlavních úkolů staví mnohdy na tom, co se jim osvědčilo u série Nioh nebo Wo Long: Fallen Dynasty. Některé hlavní úkoly se sice odehrávají přímo v herním otevřeném světě, ale drtivá většina hlavních úkolů jsou klasickými misemi ve stylu Nioh v uzavřené úrovni, před jejichž spuštěním si můžete vybrat, jestli budete hrát sami, případně v kooperaci s kamarády nebo umělou inteligencí. To je trochu překvapení, jako kdyby vývojáři moc nevěděli, jak navrhnout mise přímo v otevřeném světě a skloubit je s kooperací. Samotné rozdělení na mise mi nevadí, ostatně i jiné open-world hry občas nabídnou příběhové pasáže, které hráče do otevřeného světa nepustí, dokud je nedokončí. Co mi ale trochu vadí nebo je spíše škoda, že mise jsou zaměřeny čistě na akci a jsou spíše kratší a lineární. Na průzkum, hledání skrytých pokladů nebo sběratelských předmětů, odemykání si cestiček zpět a tak dále, jako tomu bylo třeba u Nioh, zde můžete zapomenout. Když už se vývojáři rozhodli začlenit klasické mise, mohli je udělat větší a propracovanější, protože takto působí trochu repetitivně. Na druhou stranu sem tam dokážou zaujmout nějakou velkou bitvou.

Mise většinou vývojáři berou pouze jako prostředek, jak se dostat k nějakému tomu bossovi. Souboje s nimi ale naopak musím pochválit, protože jsou skvělé, hlavně ve druhé polovině jsem si je hodně užíval, na což má vliv i výborný soubojový systém a řada mechanik, k čemuž se ještě dostanu. Co se týče protivníků, protože se hra snaží vyprávět příběh na základě historických událostí, nečekejte, že budete měřit síly s démony a dalšími podobnými neřády. Většinou potkáte jiné samuraje, roniny, bandity či vojáky různých národností, které se v Japonsku začali objevovat a mají své základny. Rozmanitost protivníků proto není třeba tak velká, jako u série Nioh, kde vývojáři nebyli ničím omezováni, ale i tak je typů protivníků dost, a neliší se jen svým vzhledem, ale také pohybem a způsoby boje.

Protože jsou části Japonska, do kterých se během hraní podíváte, docela velké, určitě potěší, že je možné po nich cestovat ze sedla koně, kterého je možné si kdykoliv přivolat. Jeho ovládání je jednoduché a intuitivní, a nestalo se mi, že by se zasekával o překážky, ačkoliv třeba na vyšší místa vyskočit nedokáže. Vývojáři kromě koně také přidali hlavnímu hrdinovi speciální křídla/kluzák po vzoru Ezia a Assassin's Creed 2, díky nimž je možné plachtit, a ze vzduchu tak skočit i na protivníka, takže přidává do průzkumu a hlavně bojů další zajímavý prvek. V tomto odstavci ještě zmíním speciální vlajky, které je možné po světě aktivovat. Ty slouží jako rychlé cestovní body a k doplnění zdraví a munice. Stejnou funkci mají i během misí, jen při druhém použití stejné vlajky se vždy obnoví i všichni zabití protivníci, až tedy na bosse. To je tedy stejné jako u jiných Souls her nebo série Nioh.

Krvavá hratelnost je mixem Nioh, Sekira a Ninja Gaiden

V minulosti se studio Team Ninja nebálo přinášet hry s velkým množstvím krve a usekanými končetinami. I proto měla třeba hra Ninja Gaiden 2 problém s několika ratingovými organizacemi a v Německu byla dokonce zakázána. Později se vývojáři rozhodli násilí ve svých hrách omezit, možná i z toho důvodu, že už nad nimi nestál Tomonobu Itagaki. Nyní ale v Rise of the Ronin na svoji původní tvorbu navazují, a už během filmečků nešetří popravami, sebevraždami, velkým množstvím krve a různými masakry, s nimiž znázorňují, že se hra odehrává v opravdu temném období japonských dějin. A stejně na tom je i hratelnost, během níž nechybí usekávání částí těl protivníků, včetně hlav, během čehož krev cáká na všechny strany. Rise of the Ronin je bez debat nejkrvavější a nejbrutálnější hra studia Team Ninja od vydání původního Ninja Gaiden 2 pro Xbox 360, která si hodnocení 18+ jednoznačně zaslouží.

Zatímco nad mnohým vysel u Rise of the Ronin velký otazník a nebylo jasné, jak se s tím vývojáři popasují, co se brala jako jistota, je výborný soubojový systém. A ten se vývojářům znovu  povedl a patří k tomu nejlepšímu, co Rise of the Ronin nabízí, protože díky němu je hra neskutečně zábavná a svým způsobem až návyková. Soubojový systém si prakticky bere to nejlepší z předchozích her studia Team Ninja a je jejich evolucí. Souboje jsou na jednu stranu rychlejší než v Nioh a spíše připomínají klasické hry Ninja Gaiden, ale zároveň je opět životně důležité čtení pohybu nepřátel a vědění, kdy je dobré zaútočit a kdy naopak vyčkat. Souboje proto nejsou jen o mačkání zběsile jednoho tlačítka, ale je nutné u nich taktizovat a vymýšlet různé strategie.

Z Wo Long: Fallen Dynasty a třeba hry Sekiro: Shadows Die Twice si pak souboje berou velký důraz na prolamování postoje a obrany protivníka. Když totiž správným načasováním a prováděním parry zablokujete dostatečný počet útoků protivníka, prolomíte mu díky sebrání veškeré jeho staminy obranu, takže je možné mu v ten okamžik zasadit hodně silný úder, který i tomu nejsilnějšímu bossovi pořádně zacloumá životem. Kolikrát je vykrývání útoků a komb silných protivníků neskutečně líbivá rytmická minihra, která krásně vypadá skrze své vizuální a zvukové efekty. Skvělé a hodně uspokojující je i vykrytí letící kulky, díky čemuž se vám zapálí primární zbraň, třeba katana, což vám následně přidá na malou chvilku bonusové poškození.

Během hraní jsem byl docela překvapen, jak má hra interaktivní prostředí a přímo nabádá hráče, aby ho využíval ve svůj prospěch. A to za pomocí speciální vystřelovací kotvičky, která slouží nejen k dostání se třeba na střechu budovy nebo na nějaké jiné vyvýšené místo. Můžete s její pomocí házet na protivníky výbušné sudy, případně zapíchané meče do země a další předměty, které jejich zdraví moc neprospívají. Vystřelovací kotvička funguje dobře i k rychlému přitáhnutí se k protivníkovi, ale také je možné ho po prolomení jeho obrany chytit a hodit po úrovni. A zapomenout u soubojového systému nemůžu ani na možnost přepnout se během misí do jiného bojovníka, který vás zrovna doprovází, což přináší další strategickou hloubku. Vidíte, že je třeba boss zaměřen na vás, tak není nic jednoduššího, než se přepnout do druhé postavy a naložit mu pár seků. Druhá postava se ale hodí i v momentě, kdy váš hlavní hrdina padne. V ten moment hra nekončí, ale přepne se na doprovodnou postavu, která má možnost hrdinu oživit výměnou za jednu lékárničku, případně boj dobojovat.

Souboje díky výše vypsanému působí živelněji, rychleji a na mnohá komba či zakončovací údery se moc dobře dívá. Navíc je soubojový systém dobře uchopitelný. Samozřejmě, abyste zvládli veškerá komba a naučili se dobře blokovat výpady protivníků, vyžaduje to dlouhé trénování, ale základ zvládne každý během několika desítek minut. Já si během hraní nejvíce oblíbil Katanu, která mi k podobné hře sedí asi nejvíce, a kombinoval ji s Odachi či palnými zbraněmi jako jsou pistole, pušky (ty mám hodně rád) nebo luky. Později je možné si skrze vynálezy odemknout i některé zajímavější a originálnější kousky, jako je třeba plamenomet, s nímž je dost legrace. Palné zbraně zde každopádně fungují jako v Nioh, takže mají vždy omezený počet nábojů, vlastně i solidní gunplay či systém míření s velkou asistencí je naprosto stejný. Kdo tak hrál Nioh, bude zde jako doma a bude se moci hned radovat z ustřelování hlav různým neřádům. Co se týče zbraní, Katana je jen jedním z druhů. Zastoupeny jsou i šavle, kopí, dvojí meče, velké meče nebo i Bayonety, které jsem si nakonec také oblíbil. S každým druhem zbraní se bojuje samozřejmě značně jinak, nehledě na to, že je možné využívat i nejrůznější styly, které si postupně odemykáte. Soubojový systém tak není jen zábavný, ale díky různým zbraním a stylů, i hodně propracovaný a rozmanitý.

Docela jsem byl během hraní překvapen, že design světa i jednotlivých úrovní je velmi přátelský ke stealth hraní, k čemuž pomáhají i některé herní mechaniky. Po světě je často vysoká tráva, do níž je možné se schovávat, navíc hra umožňuje protivníky přepadnout zezadu a snadno je potichu vyřadit z případného boje. Také je možné na ně skákat ze střech budov nebo si je přitáhnout výstřelným hákem a následně jim zlomit vaz. Do mnoha střetů s protivníky se díky stealth hraní nemusíte pouštět přímo, a dokonce je možné se připlížit i k vedlejším bossům, kteří se nacházejí po světě hry, a tím jim ubrat hned na začátek velký dílek zdraví. Hra tedy dává hráči často velkou svobodu v tom, jak s protivníky naložit.  

Série Nioh nebo hra Wo Long: Fallen Dynasty se od klasických soulovek lišila hlavně tím, že byla zaměřena i na loot jako tomu je třeba u sérií Borderlands nebo Diablo. Během hraní tak padalo vybavení v různých raritách, které mělo nejen různou sílu nebo obranu v případě oblečení, ale také jedinečné perky. Tento systém se vývojářům z Team Ninja osvědčil, a proto není překvapením, že na lootu staví i Rise of the Ronin, takže ze skoro každého protivníka padá materiál, ale i různé zbraně nebo oblečení, případně i lékárničky. Ne vše se samozřejmě hodí, takže nepotřebné věci je možné u prodejců prodat, případně rozebrat u kováře na materiál, který jde následně použít pro zvedání levelů u zbraní i brnění a tím zlepšovat statistiky. Kromě toho nechybí ani transfuze jednoho perku z jednoho předmětu do druhého.

Pokud se nyní bojíte, že kvůli velkému množství lootu a neustálému nasazování nových zbraní i brnění nebude možné si hlavního hrdinu vzhledově upravit tak, jak byste chtěli, protože bude mít na sobě kusy brnění z různých sad, nemusíte. Ve svém domě je možné upravit design každé části brnění skrze Transmog. Stačí jen část brnění sebrat a hned se vám její vzhled odemkne do kolekce a můžete ho používat, což je určitě skvělé řešení. Pak je jedno, jaké brnění na sobě máte, vždy si můžete nasadit to s nejlepšími statistikami a nejlepšími perky, protože vzhled hlavního hrdiny to neovlivní. To samé ale samozřejmě platí i o zbraních, protože i u nich si odemykáte různé vzhledy. Co ale považuji za ještě lepší funkci a novinku, je možnost ukládat si různé buildy, mezi nimiž je pak jednoduché a rychlé přepínat.

Obtížnost pro všechny a náročný endgame

Hry jako Nioh nebo Wo Long: Fallen Dynasty jsou známé pro svoji vyšší obtížnost, která může mnohé hráče odradit od jejich zahrání. I proto se vývojáři u Rise of the Ronin rozhodli, že připraví hned na začátku tři obtížnosti, díky čemuž si bude moci hru zahrát naprosto každý a minimálně dokončit hlavní příběh. Já jsem hrál celou dobu na Normal obtížnost, u níž mi připadalo, že je zhruba na stejné úrovni jako základní obtížnost u série Nioh, takže nejde o procházku růžovou zahradou a nabízí slušnou výzvu. Nižší obtížnost je určena jen pro hráče, kteří jdou po příběhu a nechtějí se zbytečně frustrovat, ačkoliv je nutné zmínit, že i tak je nutné se snažit a rozhodně souboje jen tak neodklikáte, jako byste to udělali u jiných akčních RPG her na podobnou obtížnost. Těžší obtížnost je pak určena pro hráče, kteří chtějí slušnou výzvu od první minuty, protože protivníci dávají samozřejmě vyšší poškození, mají více brnění a navíc jsou i více všímaví, než na předchozí dvě obtížnosti. Vyzkoušet můžete všechny obtížnosti a rozhodnout se pak, jaká vám nejvíce vyhovuje. Mezi obtížnostmi je možné libovolně přepínat.

Rise of the Ronin rozhodně není krátkou hrou a je zhruba dlouhá jako oba dva díly série Nioh, takže základní linka zabere slušných 30-40 hodin dle zvolené obtížnosti. Základní příběhová linka je ale jen jednou částí obsahu. Už během ní se můžete pokusit splnit na mapách vše, co nabízejí. Je možné chytat kočky, modlit se u svatyň, hledat truhly s důležitým materiálem nebo se pustit do výzev a různých miniher, během nich využijete i svoje křídla určená k plachtění. Kromě těchto základních a prakticky neakčních aktivit se můžete vydat i čistit obsazená území protivníkem, což je klasické čištění kempů, které je možné znát z jiných akčních RPG her s otevřeným světem, jako je třeba Assassin’s Creed. No a asi tím nejlepším jsou pak souboje s vedlejšími bossy, kterých je opravdu hodně. Někteří se sice opakují, ať už jde o vzhled nebo i bojové vlastnosti, ale to mi ve výsledku zase tak moc nevadilo. U všech těchto aktivit se mi líbí, že ačkoliv nejsou nějak originální a vycházejí z toho, co bylo možné vidět už jinde, za každou jste nějakým způsobem odměňovány. Někdy speciálním bodem dovedností, jindy novým předmětem, který je možné umístit do svého domu, případně i novým stylem pro určitou zbraň. Neděláte tedy nic úplně zbytečně nebo jen z důvodu, abyste si odškrtli otazník na mapě.

Nabízí Rise of the Ronin ještě něco víc? Určitě. Vývojáři připravili i velké množství vedlejších úkolů, které můžete plnit a rozšířit si tak informace o zdejším světě, postavách a době. Některé úkoly jsou trochu v Nioh stylu, takže musíte jen někam dojít, tam pozabíjet pár neřádů nebo něco sebrat a donést zpět. Jindy jsou ale úkoly propracovanější a jde o samostatné vedlejší linky, které mají vlastní rozhovory, filmečky a další náležitosti.

Když Rise of the Ronin dohrajete, můžete se na jednotlivé mapy vrátit a splnit v nich vše, co jste během základního hraní minuli. Kromě toho se vám odemkne další čtvrtá obtížnost Midnight, která tu představuje jakýsi endgame. Na ní se resetují vybrané aktivity ve světě, jako jsou kempy nebo souboje s bossy, navíc si na ni můžete zopakovat veškeré mise, za které dostanete nové lepší odměny. Nová obtížnost přichází s vyšší výzvou, která dokonale prověří, co jste se doposud naučili, a vlastně i nejlépe ukáže komplexnost a propracovanost samotného soubojového systému. Kromě vyšší výzvy ale přichází nová obtížnost také s novým stromem dovedností, v němž si můžete dále zvedat různé atributy (zdraví, obranu a tak dále), ale také s novou raritou předmětů - Masterwork, které mají oranžovou barvu a mají daleko lepší statistiky i perky. Rise of the Ronin se tedy svoji endgame částí moc neliší od her Nioh nebo Wo Long: Fallen Dynasty, vlastně z nich dost vychází. Vývojáři ale neměli důvod překopávat zásadně něco, co očividně fungovalo, je slušnou motivací pokračovat v hraní a navíc to fanoušci znají.

Rise of the Ronin by potřeboval modernější engine

Vývoj hry Rise of the Ronin odstartoval ještě v době, kdy se teprve o konzoli PlayStation 5 začínalo mluvit, a i proto bylo pro vývojáře z Team Ninja přirozené, že ji postaví na svém vlastním enginu, který se jim osvědčil u her ze série Nioh. Ty sice některými hráči byly kritizovány za zastaralejší technickou stránku, ale tu vývojáři vyvažovali líbivým uměleckým stylem a hlavně výbornou optimalizací. Ačkoliv byl engine v posledních letech upraven a vylepšen, jeho stáří je u Rise of the Ronin jasně patrné a ve spojení s velkým otevřeným světem naráží i na své limity. Možná i z tohoto důvodu se v poslední době objevovala na internetu dost velká kritika na to, jak hra vypadá. Ta byla z mého pohledu mnohdy dost přehnaná, protože Rise of the Ronin rozhodně podprůměrně nebo hrozně nevypadá. Naopak v mnoha ohledech vypadá lépe než hry Nioh, hlavně co se týče nasvícení, má i hezčí efekty, detailnější modely postav nebo i samotný svět. Kde jsou ale vidět limity enginu, je načítání herního světa. Zatímco při průchodu lineárních bitev či běhu po světě po svých si toho moc nevšimnete, když jedete na koni nebo létáte, hojně doskakují hlavně ve městech postavy, stromy a další objekty, jak už jsem ostatně zmínil výše. Moc pěkně to nevypadá a kazí celkový dojem. Tohle je něco, co bych v takové míře na konzoli PlayStation 5 rozhodně nečekal, a o to méně u first-party hry.

 Už když jsem Rise of the Ronin zapínal, bylo mi nabídnuto, že si mohu vybrat ze tří režimů zobrazení. Vzhledem k tomu, že velké množství režimů zobrazení obsahovaly i hry Nioh na konzoli PlayStation 5, není to moc velké překvapení. První režim se zaměřuje na vizuální kvalitu a nabízí tedy 4K rozlišení a největší míru detailů. Druhý režim přidává podporu pro ray-tracing, což se projevuje na lesklejší trávě, hezčích stínech a odrazech okolního světa třeba ve vodě. Třetí režim jede v nižším dynamickém 4K rozlišení, ale na druhou stranu se zaměřuje na 60 fps. Framerate z mého testování po většinu času drží a viditelně neklesá. Souboje jsou plynulé, stejně jako průzkum světa, jen třeba ve městě má framerate tendenci viditelněji klesat, ale stále nejde o nic hrozného. I když tedy stále je určitě prostor pro zlepšení. U prvních dvou režimů jsem schválně neuvedl framerate. Máte totiž dvě možnosti. Buď při hraní na tyto dva režimy zobrazení framerate uzamknete na 30 fps, nebo ho necháte odemknutý. Tím získáte plynulejší zážitek, ale na druhou stranu musíte počítat s tím, že framerate bude kolikrát dost skákat a bude docházet k trhání obrazu. Já jsem hrál většinou na třetí režim zobrazení kvůli větší stabilnějšímu frameratu, možná i proto, že vizuální kvalita se oproti zbylým režimům zase tak moc neliší. Režim výkonu je dle mého názoru rozhodně nejlepší volbou, ačkoliv nemá 60 fps za naprosto každé situace.

Zatímco pro sérii Nioh složil výborný soundtrack uznávaný japonský hudební skladatel Yugo Kanno, pro Rise of the Ronin se vývojáři z Team Ninja rozhodli navázat spolupráci se Západním skladatelem Inonem Zurem, jehož hudbu bylo možné slyšet ve hrách jako Fallout 3, Dragon Age: Origins – Awakening, Dragon's Dogma, Syberia: The World Before či Starfield. A výběr to byl rozhodně dobrý, protože Inon Zur složil velmi kvalitní soundtrack se snadno zapamatovatelným hlavním motivem. Jednotlivé skladby krásně doprovází události na obrazovce, ať už jde o filmečky, souboje s protivníky či jen průzkum velkého světa.

Vývojáři se nesnažili s Rise of the Ronin o žádnou revoluci v akčním žánru nebo open-world hrách, ale plynule navazují na svoji předchozí tvorbu a přinášejí zábavnou akční RPG hru odehrávající se v zajímavém a dosti krvavém období japonské historie. Tím nejlepším je ale na hře bez debat kvalitně navržený soubojový systém, díky němuž jsou souboje hlavně s bossy výborným zážitkem. Přechod na open-world se ale vývojářům povedl jen z části, protože třeba na návrhu misí je vidět, že s ním nemají moc zkušeností, a hlavně ani nemají technologii, na níž by mohli takovou hru realizovat v celé své vizi. Vizuálně sice nevypadá úplně špatně, ale moderním hrám nestačí, navíc i některé technické nedostatky, jako je třeba velké doskakování objektů, hlavně ve městech, jsou u first-party hry PlayStationu zarážející. Pokud ale máte rádi akční RPGčka na desítky hodin a slabší vizuální stránku a některé nedostatky dokážete odpustit, určitě se budete u Rise of the Ronin bavit, navíc výběr obtížností hru otevírá i případným nováčkům, kteří doposud hry od Team Ninja ignorovali.  

Rise of the Ronin

ps5
PlayStation Studios, Team Ninja/Koei Tecmo
Datum vydání hry:
22. 3. 2024
Žánr:
Adventura, RPG
KARTA HRY
7/10

Komentáře