Redfall
Recenzovaná verze: Xbox Series X/S
Nejsilnější stránkou hry Redfall je jednoznačně její zasazení a samotné téma, točící se kolem upírů a jim podobným příšerám, které je neskutečně lákavé a působí i v konkurenci zombie her a podobně docela svěže. Hra se odehrává ve fiktivním ostrovním městečku Redfall nacházející se v americkém státě Massachusetts, které je jednoho dne napadeno armádou krvežíznivých upírů, navíc nastane zlověstné zatmění slunce. Není divu, že lidé hned začnou prchat, aby si zachránili život, ale ne všem se to povede, protože ostrov obklopí obrovské vlny. Mezi hrstku lidí, kteří na ostrově uvíznou, jsou i čtyři hlavní protagonisté, za které je možné hrát. No a s nimi se musíte postarat o to, aby upíři byli potlačení a znovu vyšlo slunce. Příběh je rozhodně zajímavý, přičemž je vyprávěn skrze statické komiksové obrázky, což se mi docela líbilo a k celkové stylizaci hry se hodí. Popravdě mě docela bavilo rozplétat a zjišťovat, co že se to v Redfallu děje, a kdo za touto hodně nepěknou situací stojí. Příběh ve výsledku tedy není špatný a společně s tématem funguje a nutí hráče postupovat hrou a číst pro doplnění různé deníčky či dokumenty, obsahující kolikrát zásadní a důležité podrobnosti. Jediné, co bych přímo vytkl, tak je málo zajímavých vedlejších postav, protože prakticky žádnou jsem si více neoblíbil a nyní ani moc nevím, jaké v příběhu byly. NPCčka jsou tak spíše jen nezajímaví a málo zapamatovatelní panáci, s nimiž můžete prohodit pár slov, nakupovat u nich nebo brát vedlejší úkoly, ale to je tak vše. Větší interakce s nimi chybí.
Ještě před zapnutím hry vás čeká důležité rozhodnutí. Vývojáři připravili čtyři odlišné hrdiny s vlastními schopnostmi a osobnostmi, za které můžete hrát. Mezi nimi je žoldák Jacob Boyer, dívka s telekinetickými schopnostmi Layla Ellison, specialistka na robotiku Remi De La Rosa a vyšetřovatel záhadných jevů Devinder ‘Dev’ Crousley. Já si pro první hraní vybral Jacoba, u něhož mi přišlo, že se nejvíce z nabízené čtveřice hodí pro sólové hraní. Jacob totiž může skenovat skrze svého věrného havrana okolí, označovat protivníky, případně si dávat různé podpůrné buffy. Zároveň se umí stát na malou chvilku neviditelným, aby se dostal z prekérní situace, no a jako superku má pušku dávající docela velká poškození, takže se hodí na různé minibosse a další podobně silné protivníky. Nakonec jsem zkusil všechny hrdiny, a přišlo mi, že jsou dostatečně odlišní a každý nabízí trochu jiný herní styl. V tomto odstavci ještě zmíním, že hra má lehčí RPG prvky, takže za levelování můžete jednotlivé schopnosti vylepšovat v košatých stromech o další pasivní vlastnosti. Třeba u Jacoba je možné si odemknout, že budete dávat větší poškození po označení protivníka, u všech hrdinů je pak možnost si zvětšit počet nábojů, které unesou, případně rychlejší léčení a tak dále.
Předchozí hry studia Arkane byly hodně příběhově laděné záležitosti, měly v rámci jednotlivých levelů otevřenější úrovně, aby v nich měl hráč volnost a mohl si sám zvolit herní styl (akční nebo stealth), a do toho byly doplněné o kolikrát výborný až ohromující design světa. Redfall se už na první pohled od předchozí produkce odlišuje a vývojáři v něm zkoušejí i pro sebe naprosté novinky. Největší změnou a velkou novinkou je bez debat otevřený svět. Tedy, hra nemá jeden velký svět, který by bylo možné prozkoumávat, jako je tomu třeba u sérií Assassin’s Creed nebo Far Cry. To je popravdě docela překvapení, protože tak byla tak prezentována, ale ne že by to byl nějaký problém. Ostrov s městečkem Redfall je rozdělen na dvě větší části s vlastními čtvrtěmi, ale i dalšími místy, jako oblast kolem majáku, lesíky nebo farmy, do nich se můžete vydat a více je prozkoumat. Design ostrova je slušný, oceňuji rozmanité lokace i solidní atmosféru.
Začátek je docela lineární, ale po třiceti minutách se dostanete na hasičskou stanici, kde se opevnili poslední přeživší, kteří měli smůlu a nedostali se z ostrova. Zde budete moci vždy doplnit zásoby, ale zároveň si i vybírat na plánovacím stole hlavní mise. Bohužel musím říci, že úkoly v nich nejsou moc zajímavé a hlavně zábavné, protože většinou spočívají jen v tom, že musíte někam dojít, tam se prostřílet protivníky a něco sebrat nebo stisknout. To je vše, pak zase zpět na základnu a pustit se do dalšího podobného úkolu. Tento typ úkolu se docela dobře hodí pro čistě kooperativní hry, v nichž je důležitá hlavně akce, ale ne u příběhově laděných her pro jednoho hráče. Redfall totiž kooperativní hrou není ani náhodou, jak se dozvíte níže. Tady je první náznak toho, že vývojáři moc nevěděli, co vlastně vyvíjejí. Sem tam se sice najde zajímavější mise, ale těch je opravdu jen pár, vlastně byste je spočítali na prstech jedné zmrzačené ruky. Co ale musím pochválit, je několik slušných vedlejších úkolů pro přeživší, které jsou daleko zajímavější, a převyšují svoji kvalitou ty z hlavní kampaně. Sice nejde o něco, na co byste vzpomínali týdny po vydání, nebo převyšovalo žánrovou konkurenci, ale ve srovnání se zbytkem působí jako menší zjevení.
S čím jsem měl během hraní občas problém, tak je hledání klíčů k zavřeným dveřím nebo generátorům (mimochodem jedna z nejčastějších aktivit, jako kdyby vývojáři naprosto rezignovali na kreativitu), abych mohl zapnout elektřinu k bezpečné místnosti. Klíče nejsou nijak vyznačené, jsou na ne moc logických místech a jde je navíc lehce přehlédnout. Jeden klíč v loděnici jsem proto hledal i dvacet minut a už jsem si myslel, že to vzdám, protože jsem jen běhal z místnosti do místnosti a nemohl ho najít. Dále se mi nelíbí, když vývojáři ve svých hrách nutí hráče plnit vedlejší výplňové aktivity, aby mohl pokračovat v hlavním příběhu. Redfall má několik takových zámků, a to před hlavními bossy. Aby bylo možné k bossovi vstoupit, je nutné sebrat tři zlaté lebky poražením minibossů. K nim se dostanete tak, že nejprve odemknete bezpečnou místnost, v ní splníte jeden hloupý úkol a následně se vydáte na lov minibosse. Tedy, jde o protivníky, kteří mají od základních upírů jen více života, ani se neliší svým vzhledem. Tohle je prostě špatný design a hra kvůli tomu ztrácí v rámci hlavní kampaně tempo. Ne že by ho měla nějak velké. Pamatuji si, že něco takového jsem naposledy viděl u Anthemu, takže vývojáři měli očividně dobrý vzor.
Vývojáři před vydáním několikrát zmínili, že si nechali radit od svých kolegů ze studia id Software ohledně gunplaye a vůbec přístupu k akci. Nevím, jestli je to pravda, ale faktem je, že gunplay není moc dobrý a je i limitován na gamepadu ne zrovna vyladěným ovládáním a sem tam nefungujícími hitboxy. Pak nemohou být střety s protivníky zábavné, zvláště když jsou špatně navržené, a vlastně vývojáři dávají na výběr jen jednu možnost, jak k nim přistupovat. Rambo styl je cesta, protože sice stealth je přítomen, ale otevřený svět na něj moc není stavěn, na rozdíl od jiných her. Nehledě tedy na to, že na likvidaci protivníků má hlavní hrdina jen základní animaci, která vypadá nudně a zastarale. A vlastně stealth ani není moc potřeba.
Docela jsem byl překvapen, že velkou část času jsem bojoval s nejrůznějšími okultisty, kteří chtějí převzít kontrolu nad ostrovem. Když se něco pokazí, vždy vylezou nejrůznější blázni, kteří začnou hlásit svoji pravdu, a zde tomu není jinak. Že jsem většinu času nebojoval s upíry, by ani tak nevadilo, pokud by souboje byly zábavné a protivníci měli slušnou umělou inteligenci, ale to bohužel nemají. Ta je totiž doslova žalostná, ať už jsem hrál na nejmenší nebo nejvyšší obtížnost. Protivníci se neustále o něco zasekávají, jen tupě nabíhají pod hlaveň zbraní v tom lepším případě, jinak jen stojí na místě a zírají či zmateně běhají před vámi jako slepice. Strach tedy nahání hlavně svým počtem než inteligencí. Také kolikrát překvapí, že nevidí nebo neslyší padnout kolegu, který je jen pár metrů od nich a ještě zařve tak, že by to probudilo mrtvého. Jindy jsem zase vběhnul do slepé místnosti a třeba deset protivníků se seřadilo před ní, ale na víc se nezmohli, což vypadalo dost vtipně a hloupě zároveň. Umělá inteligence by potřebovala překopat, protože je prostě katastrofální, zvláště u velké AAA first-party hry, do níž jsou vynaloženy nemalé prostředky.
Souboje s klasickými lidskými protivníky moc neohromí a jsou spíše podprůměrné. I proto jsem se docela dost těšil na souboje s upíry, na kterých měla hra stavět, ale ani ty nejsou ve výsledku zrovna fantastické a něčím, na co byste vzpomínali týdny po dohrání. Upíři se na vás vrhají hlava nehlava (připomínají svým chováním i umělou inteligencí zombie), takže stačí do nich jen střílet a vyprázdnit samopal nebo brokovnici. Jediným, čím se liší od lidských protivníků, je skutečnost, že je musíte dodělat probodnutím srdce. Pokud to nestihnete v časovém limitu, znovu se jim doplní zdraví. Jinak jde o celkem standardní protivníky, kteří moc neohromí. A to se dá říci i o soubojích s minibossy, kteří se od základních upírů liší jen tím, že mají více života, jak už jsem ostatně naznačil výše. Vývojáři do hry dali i několik hlavních bossů. Po stránce designu jde o docela impozantní protivníky, ale bohužel všechny porazíte prakticky stejnou mechanikou, a ve výsledku nejsou tak zajímaví, jak bych si přál. Nejvíce mě asi zklamal finální boss, jenž spočívá pouze v likvidaci několika základních upírů na třech místech. Je to škoda, že u bossů nebyli vývojáři více kreativní a nepřipravili daleko zajímavější a propracovanější střetnutí. Téma i samotní protivníci k tomu přímo vybízí.
Je celkem překvapení, že se vývojáři pokusili pojmout Redfall jako lootovací střílečku typu Destiny, Borderlands či Dead Island 2. Vzhledem k tomu, že zkušenosti s tímto žánrem moc neměli, je výsledek dosti rozporuplný a ne zrovna povedený. Vlastně bych i řekl, že je tento prvek ve hře naprosto zbytečný a v celém konceptu nedává moc smysl. Chvilkami jsem si i říkal, že na některých prvcích je vidět, že vývojáři neměli nejen zkušenosti, ale zároveň během vývoje měnili koncept a moc nevěděli, co chtějí ve výsledku udělat. Každopádně, jak plníte úkoly a prohledáváte město, můžete sbírat nejrůznější zbraně, od pistolí, brokovnic, samopalů, pušek a tak dále, které mají různou raritu a unikátní perky. Zbraní je dost, přičemž padají vždy na vašem levelu. To má za následek, že je docela často měníte dle levelu a na perky nekoukáte, protože jde v prvé řadě o sílu. A to i z toho důvodu, že zbraně nejdou vylepšovat, jde u nich měnit jen skin. Pokud vám tedy padne nějaká zlatá pěkná zbraň, s níž je sranda likvidovat upíry, po pár úkolech se s ní bohužel musíte rozloučit. Hlavně na tomto je vidět, jak je tento lootovací systém v Redfallu nedotažený a nepříliš dobře navržen. Třeba v nedávném Dead Island 2 šlo úrovně zbraní zvedat za poplatek, nemluvě o dalším vylepšovaní. Zde je lootovací systém ohlodán až na kost. Ono ostatně ani nemáte velkou radost z toho, když vám padne nějaká dobrá zbraň se zajímavými perky, když víte, že brzy o ni kvůli malému levelu přijdete.
Když jsem se ocitl v Redfallu, záhy jsem byl upozorněn, že mohu prostředí prozkoumávat a sbírat různé důležité předměty. Chvilku jsem si myslel, že se mi proto brzy odemkne nějaký výroba, jako třeba v Dead Island 2, a já budu moci vyrábět lékárničky, paklíče a další důležité předměty. Bohužel se tak nestalo. Existují jen dva druhy předmětů. Jídlo sbíráte na doplnění zdraví, no a vše ostatní se promění na peníze. Za ty ovšem můžete nakupovat pouze náboje, paklíče, lékárničky a zbraně, které jsou ale vždy znatelně horší než ty, které naleznete hraním. I proto jsem většinu peněz vždy utratil pouze za náboje, kterých je ale dost a povalují se všude po Redfallu nebo vypadávají ze zabitých protivníků. Ve výsledku tak prozkoumávání a sbírání všech těch předmětů nemá moc smysl a není vůbec důležité. Nehledě tedy na to, že nejvíce peněz stejně máte za rozebírání zbraní. Dokážu si představit, že původně chtěli vývojáři mít nějakou výrobu a další mechaniky, ale nakonec nechali z nějakého důvodu jen základ, který hru v ničem neobohacuje a klidně by v ní nemusel být.
Před vydáním se hodně řešilo, jestli je Redfall hra pro jednoho hráče, kooperativní hra nebo jen hra s možností kooperace. Kolikrát se do tohoto zamotali i sami vývojáři a chvilkami jsem je podezíral, že sami v tomto dost tápou a nemají úplně jasno. Nakonec to mohu rozlousknout po dohrání, a třetí možnost je ta správná. Redfall rozhodně není v základu kooperativní hrou, tato část jen spíše jen do počtu, pokud máte kamarády a chcete je přizvat na pomoc. Je to ostatně vidět už na skutečnosti, že jen hostitelovi se ukládá postup, hostovi nikoliv, ten získává jen levely. To není k zahození, ale pokud jste náhodou chtěli hrát hru s kamarádem od začátku do konce, že ji tak celou projdete společně, máte smůlu. Také je zajímavé, že kamaráda nemůžete pozvat přímo do rozehrané hry, ale jde to jen z menu. Že byla kooperace do hry spíše násilně narvaná, pak ukazuje i skutečnost, že když hrajete s kamarádem a hru hostíte, a ten se následně odpojí nebo mu hra spadne, kopne vás to do menu také. Tohle se mi zatím u žádné hry nestalo a vážně nechápu, proč je tohle nepraktické a hloupé řešení zrovna tu. Kooperativní hraní ale nebudu jen hanit, má řadu nedostatků a není ideální, ale v kooperaci hra funguje solidně a dokáže zabavit o poznání více než při sólo hraní. Velkým plusem je i přítomnost cross-play hraní mezi konzolemi Xbox Series X/S a PC.
Redfall je standardně dlouhá hra, takže vydrží na zhruba 12 až 15 hodin v závislosti na to, jestli budete plnit i vedlejší úkoly, případně další aktivity, které spočívají v čištění hnízd, případně zabírání bezpečnostních místností, sloužící pro doplnění munice, zdraví a hlavně pro rychlé cestování. Co mi trochu vadí, je skutečnost, že po dohrání není možné se ani na jednu ze dvou map vrátit (na první se nevrátíte ani při přechodu na druhou, tak bacha) a dosbírat je či splnit další vedlejší úkoly, jako je tomu u většiny současných open-world her. Automaticky jste hozeni zpět do menu a jediné, co můžete, je rozehrát celou kampaň znovu, ať už se současnou postavou, které tak budete dál zvedat levely a odemykat ji další schopnosti, nebo s novou. Ono ostatně i to, že Redfall nemá žádný endgame obsah, jen ukazuje, že nejde o plnohodnotnou lootovací hru, v níž byste se hnali za lepším vybavením a chtěli získat parádní zbraně, s nimiž by byla sranda hrát a likvidovat protivníky. Nehledě tedy na to, že kromě hlavních a vedlejších úkolů toho hra zase tak moc nenabízí a mapa je docela prázdná a na obsah hodně skromná.
Hry studia Arkane jsem si v minulosti zamiloval kromě hratelnosti pro jejich originální a líbivou vizuální stylizaci, ať už šlo o Dishonored, Prey nebo naposledy Deathloop, který vypadá opravdu dobře a vývojáři v něm zakomponovali i řadu moderních technologií, jako ray-tracing. I proto je velké zklamání, že charakteristickou stylizaci studia Arkane ve hře Redfall vůbec nevidím, na což má do značné míry vliv i celková technická zastaralost. Redfall minimálně na konzolích Xbox Series není pěknou hrou, je čistě průměrnou, ať už jde o modely postav s topornými animacemi a špatnou mimikou, ale také prostředí s ošklivými objekty a texturami v nízkém rozlišení. Na Xbox Series X je na tom hra o něco lépe, sem tam nějaký ten pěkný záběr dokáže nabídnout, na Xbox Series S ale museli vývojáři stáhnout veškeré detaily a vypadá jen o trochu lépe jak první Dishonored z konzole Xbox 360. Vizuálně hra rozhodně neohromí, vlastně je docela ošklivá, a i proto zamrzí, že trpí doskakováním textur, objektů a dalšími neduhy. Vzhledem k tomu, jak vypadá, je pak obrovským zklamáním i framerate. 30fps u first-party střílečky je prostě a jednoduše ostuda, ale tohle připisuji prostě skutečnosti, že Redfall vyšel předčasně, rozhodně hra není dokončená, spíše připomíná alpha verzi než finální produkt.
A to nejen vizuální stránkou nebo optimalizací, ale také obrovským množstvím nejrůznějších bugů a glitchů. Některé jsou spíše zábavnějšího charakteru, další ale brání postupu, a také nepotěší časté padání do dashboardu konzole. Vlastně si nepamatuju, jaká hra mi na konzoli Xbox tolikrát spadla jako Redfall. Možná žádná, a to jsem jich hrál opravdu hodně. Rovněž se mi stávalo, že se vyskytla chyba v misi, takže nešel sebrat klíčový předmět nebo se nespustil skript, takže jediná možnost byl restar hry. Také se mi pravidelně stávalo, že mi zmizel ukazatel zdraví protivníků, který je celkem klíčový. Hlavně při soubojích s minibossy a silnějšími protivníky jsem tak neviděl, kolik mají života a musel jsem jen odhadovat a hrát naprosto jinak. Pak hra obsahuje spíše velké množství grafických a dalších glitchů, které nemají velký vliv na hratelnost, ale pěknou reklamu hře a hlavně vývojářům rozhodně nedělají. Jak vyladěný byl od prvního dne Deathloop, tak je Redfall rozbitý a do dokonalosti má neskutečně daleko. Vzhledem ke studiu je to vážně zklamání. Hra by potřebovala ještě minimálně půl roku vývoje.
Když jsem před měsícem hrál Dead Island 2, byl jsem v šoku z toho, jak dobře na konzolích vypadá a běží, navíc je kvalitní sám o sobě, což jsem od vývojářů z Dambuster Studios a po tak dlouhém vývoji rozhodně nečekal. Při hraní Redfallu jsem byl také v šoku, ale z úplně jiného důvodu. Nečekal jsem, že jedno z nejuznávanějších studií současnosti nám naservíruje tak ošklivou, kolikrát nefungující, nudnou a rozbitou akční hru, kterou před naprostou katastrofou zachraňuje zajímavé téma, solidní příběh a slušný design ostrovního městečka. Akce je nezáživná, úkoly v rámci hlavní kampaně nezajímavé, umělá inteligence protivníků naprosto chybí, vizuální stránka je zastaralá a vše doplňuje obrovské množství chyb. Navíc jsem si kolikrát říkal, že Redfall prostě neví, čím chce být, jestli příběhovou adventurou, kooperativní akcí, survival záležitostí nebo lootovací střílečkou, protože vše dělá polovičatě a v mnoha sběrech působí nedodělaně. Pokud měl být Redfall ukázkou toho, jak bude do budoucna vypadat spolupráce mezi Bethesdou a Xboxem, moc se to nepovedlo. Hraní vám v současnosti doporučit nemohu. Raději si kupte a zahrajte něco lepšího, třeba zmíněný Dead Island 2, který zastiňuje Redfall naprosto ve všem.
Komentáře