Quantum Break

recenze  136
Martin Šmíd, 1. 4. 2016 9:01
Možná si ještě pamatujete na památnou první prezentaci konzole Xbox One, na níž nejčastěji padala slova TV, sport, film nebo Call of Duty. Původním plánem Microsoftu totiž bylo nabídnout uživatelům Xboxu nejen zajímavé hry, ale další multimediální obsah. A na to sázela i hra Quantum Break od studia Remedy, která měla být propojena s hraným seriálem. Tento relativně revoluční nápad vývojáři z Remedy bohužel později pohřbily změny v Microsoftu, díky čemuž musel být Quantum Break značně přepracován, až k nám bohužel doputoval ve formě, v jaké doputoval. Více níže v recenzi.

Recenzovaná verze: Xbox One

Studio Remedy si vždy zakládalo na hrách, které nabízejí zajímavou a propracovanou zápletku. Ať už zmíním třeba Maxe Payna nebo Alana Waka, obě hry měly parádně napsaný a hlavně dobře podaný příběh. Quantum Break na tom není jinak. Hlavním hrdinou je Jack Joyce (Shawn Ashmore), který se po šesti letech vrací na univerzitu Riverport, kde se chce setkat nejen se svým bratrem Williamem (Dominic Monaghan), ale také kamarádem Paulem Serenem (Aiden Gillen), který pracuje na hodně tajném, a do jisté míry ilegálním projektu, kterým je stroj času, díky němuž je možné cestovat časem a měnit tak minulost i budoucnost. Podle předpokladu se ovšem vše na začátku zvrtne, z Paula se vyklube největší padouch na světě, pracující pro společnost Monarch Solutions, která má s ovládáním času vlastní plány. Naštěstí byl Jack při nehodě obdarován možností čas sám ovládat a využívat ho ve svůj prospěch, takže se může vydat Paula zastavit. Příběh jako takový je určitě zajímavý, má dobře napsané dialogy i většinu postav, které jsou dobře zahrané, navíc oceňuji i jeho propojení s velmi kvalitně zpracovanými hranými filmečky, zaměřující se na osud některých vedlejších postav, navíc reagují i na vaše rozhodování během hraní. Když byl Quantum Break oznámen, asi se počítalo i se samostatným seriálem, který hru doprovodí, ale jak se začala měnit politika Xbox divize Microsoftu, zbyly jen čtyři dvacetiminutové filmečky, což je docela škoda. Nejsem sám, kdo by jistě rád viděl původní zamýšlený koncept. Takto je propojení s hranými filmečky fajn, ale nic více. O nějakém seriálu tak nemůže být řeč, zvláště když filmečky samostatně nefungují.

Rukopis Remedy je na vyprávění příběhu a jeho zpracování jasně čitelný a rozpoznáte ho, pokud jste hráli třeba Alana Waka nebo Maxe Payna, a jen těžko mu něco vyloženě vyčítat. Problémem je, že když se Quantum Break překutálí z hraných scén a animací do hratelných sekvencí, začne to poněkud skřípat. Jakoby se vývojáři po většinu času vývoje zaměřovali hlavně na příběh a propojení děje se seriálem, který byl pak zřejmě stopnut a koncept musel na rýsovací prkna, a pak najednou zjistili, že jim chybí pro hru to nejdůležitější. Naštěstí v minulosti vytvořili Maxe Payna, takže si asi řekli, proč tutéž hratelnost nevylepšit o několik nových vychytávek spojených s ovládáním času, a znovu ji nepoužít. Háček v dnešní době je pochopitelně v tom, že co fungovalo před patnácti lety, dnes působí poněkud zastarale a hráče tolik neohromí, protože hlavně žánr akčních her prošel za tu dobu obrovský kus cesty. Určitě od Quantum Break nečekejte nějakého Maxe Payna současné generace konzolí, jak bylo několikrát slibováno, toho přinese možná časem až Rockstar, který je v akčních hrách někde úplně jinde, než je Remedy. Bohužel to musím takto zmínit. Quantum Break je totiž hodně filmová hra, jakou byl třeba i The Order 1886, Beyond nebo Heavy Rain, s důrazem na průzkum a hledání dokumentů a dalších věcí, které doplní příběh, ve které jsou akční pasáže spíše jen násilně naroubovány, aby oslovila více potencionálních zákazníků. Pokud by se vývojáři zaměřili jen čistě na prvky adventury, rozvedli příběh a tak dále, asi by udělali lépe, ale pak by měl Microsoft pochopitelně větší problém hru prodat velkému množství hráčů.

Hned na začátku je třeba si uvědomit, že Quantum Break není klasická akční hra ze třetí osoby s krycím systémem. Krycí systém zde sice je, ale protože je automatický, slouží většinou jen pro schování se před protivníky, aby se hlavní hrdina vyléčil, než k nějakému smysluplnějšímu využití během boje. Vývojáři tímto nutí hráče k přímé rychlé akci, u které budou využívány schopnosti ovládat čas. Ačkoliv je dovedností spojených s ovládáním času docela dost, navíc si postupně odemykáte skrze jednoduše zpracovaný RPG systém nové, během hraní jsem stejně používal jen možnost ve zpomaleném čase rychle přeběhnout, případně si udělat kolem sebe štít, nebo protivníka zmrazit v čase a udělat střelou do této anomálie jakousi bombu. Na začátku taková likvidace protivníků vypadá zajímavě a hlavně efektivně, ale postupně se ze všeho stane jen neustále se opakující rutina, která začne nudit. Vlastně ani tyto schopnosti nemusíte po většinu času využívat, protože protivníci jsou stejně dutí jak bambus, nekryjí se, nepodporují se, jen poslušně stojí a čekají na odstřel. Kolikrát se mi i stalo, že AI naprosto zkolabovala a vojáci jen stáli na místě a bez nějakého většího zájmu čekali, až budou popraveni, ani nebyli schopní vystřelit. Většinou jsem tedy protivníky střílel bez využívání všech vychytávek spojeních s možností ovládat čas. Navíc pokud si odmyslíte super schopnosti hlavního hrdiny, máme tu před sebou něco, co se hraje jako akční hry z dob druhého PlayStationu nebo prvního Xboxu (toho opravdu prvního).

Když už vývojáři nutí hráče k takovému stylu hraní, nepochopím, proč má hlavní hrdina značně omezené pohybové schopnosti, navíc se neustále o něco zasekává a jeho pohyb není tak plynulý a ladný, jak by bylo třeba. Během skákacích pasáží nevadí, že hlavní hrdina až na třetí pokus vyleze na krabici, nejdříve se od ní srandovně odráží, pokud není ve správné pozici, kterou je těžké odhadnout, ale během akce toto zasekávání se vede třeba ke smrti a velké frustraci, zvláště když chceckpointy nejsou moc dobře rozmístěny. Na vyladění pohybu a jeho reagování na okolní prostředí by se měli vývojáři ještě určitě podívat, protože ani trochu není ideální, stejně tak jako fyzika, která občas vykouzlí velmi vtipné momenty, když za sebou hlavní hrdina vleče dva protivníky, nebo svým menším pohybem odrazí kolečko jako kus papíru. Bohužel hraní nepomáhá ani samotný systém střelby z klasického arzenálu zbraní (pistole, SMGčko, samopal, brokovnice a sniperka), který není zpracován moc dobře, na dnešní dobu je pomalý a neohrabaný, možná až zbytečně casuální, připomíná staré hry z automatů, a je tedy těžké si ho nějak více užívat, zvláště pokud jste hráli předtím The Division, Rise of the Tomb Raider nebo jiné podobné akční hry, které vše berou seriózněji.

S akční pasáží jsou pak spojené i další neduhy, které jen podtrhují malou zkušenost vývojářů s moderním akčním žánrem, což je docela velké překvapení. Mohl bych tu zmínit třeba absenci jakéhokoliv boje na blízko (QTE sekvenci při zpomaleném čase, v níž se opakuje po stisknutí B jedna a ta samá animace, nepočítám), nemožnost zazoomovat se sniperkou (je odůvodněno chybějícím zaměřovačem pro sniperky, ale odstřelovači vás pochopitelně s tou samo zbraní sundají na kilometr), případně fakt, že hra vždy přepíná zbraň na pistoli s nekonečnem nábojů po každém menším filmečku, takže pokud chcete používat dříve navolený samopal, musíte si ho znovu nastavit. Podobných menších nedotažeností a problémů mají akční pasáže hromadu, což jen nahrává mému dřívějšímu podezření, že byly do hry násilně naroubovány až později během vývoje. Vše pak podtrhuje naprosto odfláknutý finální souboj, během něhož likvidujete jen vlny nabíhajících protivníků, a vůbec celý tento souboj jsem považoval za menší vtip ze strany vývojářů. Kam zmizela jakákoliv kreativita?

Mimo tyto docela rozporuplné akční pasáže ovládáte hlavního hrdinu, který někoho následuje, občas něco zmáčkne, případně musí vyřešit menší rébus za pomocí svých schopností, aby odemknul dveře, a dostal se tak do další lokace. Řešení rébusů je zajímavé a hratelnost vždy lehce oživí, ale i tady bych si dokázal jistě představit větší rozmanitost a variabilitu, která schází. Za co mohu vývojáře pochválit, je slušný design jednotlivých levelů, navíc se podíváte nejen do chodeb a nejrůznějších míst univerzity, ale také na staveniště, do různých garáží a dalších míst, takže alespoň tady je rozmanitost větší. Je sice otázka, jestli není škoda, že se o osudu světa rozhoduje v takových lokacích.

Ano, Quantum Break v základu funguje relativně slušně, ale pak si začnete všímat různých nedostatků a začnete si i říkat, že vám něco chybí, a to je pochopitelně u tak ambiciózní a hlavně drahé hry obrovský problém. U Rise of the Tomb Raider jsem si koncem minulého roku říkal, že jde o ukázku moderní akční hry, která všechny prvky dotáhla prakticky k dokonalosti, a možná i proto je pak docela obrovský problém hrát něco jako Quantum Break, který je hratelností spíše návratem do minulosti, či spíše do videoherního pravěku. Možná i proto jsem rád, že už Remedy nemá pod sebou Maxe Payna a hlavně se nepodílelo na třetím dílu, protože v současnosti jsou v žánru akčních her hodně pozadu. Už Alan Wake před několika lety ukazoval jisté mezery, akce se také neustále opakovala a vývojáři neustále točili stejné triky pro likvidaci nepřátel, ale tam ještě dokázali tento nedostatek dobře maskovat. Zde tomu tak není.

Když jsem Quantum Break poprvé dohrál, byl jsem lehce zklamán z jeho délky, která je na střední obtížnost kolem pěti až šesti hodin, což je dnes docela málo. Samozřejmě do tohoto času nejsou započítány hrané filmečky, které také jsou důležitou částí příběhu, a alespoň jednou byste se na ně měli podívat. Quantum Break má naštěstí celkem slušnou znovuhratelnost díky rozhodnutím, která během hraní děláte. Sice neovlivníte moc konec, ale rozhodnete, kdo zemře, koho budete následovat v další kapitole a tak dále, takže se určitě vyplatí vše rozehrát ještě jednou, abyste viděli změny ve vyprávění příběhu, které občas nejsou malé.

Před vydáním se hodně diskutovalo o vizuální stránce, Microsoft označoval Quantum Break za ukázku možností konzole Xbox One. Ačkoliv Quantum Break běží nativně v rozlišení 720p, což se podepisuje na větší hrubosti obrazu, oproti hrám v 1080p, tak vypadá velmi dobře. Prostředí má docela dost detailů, maximálně detailní jsou postavy, vyhlazování je úžasné a nasvícení přímo parádní, a to jsem zatím nezmínil parádní efekty, ze kterých občas spadla brada na zem. Jen sem tam mi vadilo, že hra má menší problémy se streamováním textur, takže některé detaily v podobě nápisů a tak dále se dočítaly až v momentě, když jsem na ně chvilku koukal, což nevypadalo zrovna dobře. Je ale třeba říci, že po prvním updatu se i toto rapidně zlepšilo a věřím, že na tom vývojáři ještě zapracují. Co ale mohu pochválit, je celková optimalizace, protože hra běží po většinu času v 30fps, a je jen málo momentů, kdy framerate o něco málo klesnul, ale na hratelnost tyto menší propady vliv neměly.

U Maxe Payna i Alana Waka se mi líbil soundtrack, a ještě dnes si pamatuji na několik výborných skladeb, které prostě z hlavy dostat nejdou. Možná i proto je zklamáním, že ve srovnání s těmito hrami je soundtrack Quantum Break nevýrazný a prakticky jen průměrný, vlastně si po dvou dohráních nevzpomenu na žádnou zapamatovatelnou skladbu. To je jistě škoda. Parádní je naštěstí alespoň ozvučení, stejně tak na profesionální úrovni je dabing, ukazující, jak velký rozpočet hra měla.

Práci Remedy mám hodně rád, užíval jsem si v minulosti jak Maxe Payna, kterého řadím k nejlepším hrám, jaké jsem kdy hrál, tak Alana Waka. I proto je Quantum Break osobně velké zklamání, protože ačkoliv tu máme docela zajímavou zápletku, povedené spojený s hranými filmečky a slušnou vizuální podívanou, pod tím vším se skrývá nudná akce se spoustou chyb a hlavně velkou krátkostí. Quantum Break byl od začátku pro Remedy a Microsoft velký risk, který se bohužel moc nevyplatil.

Quantum Break

xone
Microsoft Game Studios, Remedy
Datum vydání hry:
5. 4. 2016
Žánr:
Střílečka, Adventura
KARTA HRY
6/10

Komentáře