Detroit: Become Human
Recenzovaná verze: PlayStation 4
Režisér a scénárista hry David Cage je skutečný vizionář a prozíravý člověk. Přesto mohl zřejmě jen stěží předpokládat, jak bude jeho titul nakonec aktuální a současný. Vždyť vychází v době zhoršující se politické situace ve světě a okamžiku, kdy se vědci i veřejnost po celém světě vůbec poprvé výrazněji přou o všech negativních dopadech rozvoje umělé inteligence a robotiky. Dokonce, což je velkým paradoxem, je Detroit: Become Human vypuštěn do oběhu sotva pár dnů poté, co do Prahy zavítala spolu se svými tvůrci první „robotka“ na světě Sophia, jež dokonce nedávno získala státní občanství v Saudské Arábii, a to jako první umělá bytost vůbec. Je sice pravda, že k androidům v Detroitu má ještě hodně daleko, avšak stačí letmý pohled do tváře Sophie a vyslechnutí „jejích“ stále pouze naučených názorů a frází, a je zřejmé, že vývoj opravdových a samostatně myslících androidů již není otázkou staletí, nýbrž pouhých desetiletí. Možná se jich dožije už naše generace. Detroit: Become Human je tak velmi současným příběhem o tom, co lidstvo trápí, a ještě dlouho trápit bude. Dokonce i samotné zasazení hry je provedeno citlivě a představuje nám nejednu silnou paralelu s minulostí a přítomností.
Příběh o vzpouře proti systému se totiž odehrává v roce 2038 v americkém Detroitu. Toto město si vývojáři vybrali zcela cíleně, neboť se s ním pojí nejsvětlejší i nejtemnější stránky americké historie. Město bylo kdysi centrem velké a úspěšné průmyslové revoluce, jež se však odehrála na úkor pošlapání sociálních i rasových práv zdejších obyvatel. Dodnes Detroit trpí velkou nezaměstnaností, kriminalitou a sociálním kvasem. Není vůbec náhodné, že se příběh Kary a jejích „bakelitových“ přátel odehrává právě zde, neboť v tomto městě pronesl Martin Luther King v roce 1963 poprvé svůj slavný projev „I Have a Dream“. Podle hry se tak další průmyslová, tentokrát robotí revoluce odehraje v tomto městě, stejně tak jako se Detroit stane vzápětí místem, v němž se androidi pokusí poprvé vymanit z otroctví. Základem příběhu Detroit: Become Human je tedy velká technologická a společenská revoluce, z níž vzejdou inteligentní androidi, kteří jsou stěží rozeznatelní od lidí. Ačkoli jsou inteligentní a téměř neomylní, lidé je zneužívají, ponižují, vykořisťují a zcela beztrestně i týrají a zabíjejí. Nenávist k androidům je v Detroitu vskutku velká, protože s ohledem na svou univerzálnost jsou používáni převážně jako pracovní dělníci, a tak berou lidem práci. Jsou však hojně využíváni i jako služky v domácnostech, sexuální hračky a – což je asi nejvíce znepokojující – také jako nástroj války. Je tedy jen otázkou času, kdy se z tisícerého šikanování a „rasové“ segregace zrodí vzdor, odpor, a nakonec i odboj. Requiem za Detroit a de facto i za nadvládou lidské rasy tak může započít.
Detroit: Become Human nevypráví ani tak, co by se mohlo stát, nýbrž co se zákonitě musí odehrát, stvoří-li člověk inteligentní bytosti schopné vstřebávat emoce, kterým bude upíráno právo na důstojný a spravedlivý život. Quantic Dream pozvalo ke konzultacím přední odborníky na moderní technologie, robotiku i společenské vědy, aby budoucnost zachycená ve hře odpovídala co nejvíce skutečnému obrazu věcí příštích. Na hře je to velmi znát, protože se nesnaží zachytit zdeformovanou společnost, jakou představily například kultovní snímek „Blade Runner“ nebo současný seriálový megahit o vzpouře androidů „Westworld“, ale naopak společnost v sílícím úpadku, která se nedokáže vypořádat se svými problémy, avšak stále funguje tak, aby důvod k nespokojenosti měli pouze ti méněcenní a utlačovaní. Hra proto není vyloženě potemnělá, i když atmosféra houstne s každou další kapitolou. Přesto hra nenechá nikoho na pochybách, že věci, které vidí rozhodně nejsou v pořádku. David Cage je Pan režisér a Mistr scénáře, což prokázal v minulosti měrou vrchovatou. Od dob Heavy Rain je navíc pověstný tím, že se nebojí ve svých hrách zaměřit i na společensky záměrně ignorovaná témata nebo dokonce ta, jež by ve většině her nejspíše nebyla nikdy akceptována. Interaktivní drama je však specifický žánr, který je ukotven k příběhu a emocím jako hrad k pevné skále. Silný a zřetelně čitelný autorský rukopis tohoto muže je na Detroit: Become Human poznat už od prvních minut a rozhodně nás nijak nešetří. Ukazuje nám tak například domácí násilí, sexuální vykořisťování androidů, lhostejnost a apatii lidí k utrpení jiných nebo společnost odporně prolezlou technologiemi a strachem ozvat se proti mainstreamu. Především nás však vystavuje ustavičnému morálnímu dilematu, a tak nás testuje nejen jako hráče, ale zejména jako osobnosti.
Celý příběh je vyprávěn z pohledu trojice ústředních hrdinů, jejichž kapitoly se pravidelně střídají ve vyváženém poměru. Zprvu začínají kapitoly separátně, odděleně a zdánlivě bez jakékoli spojitosti, ale ti, kteří dobře znají například již zmiňovaný Heavy Rain vědí, že dříve či později nastane kolize a crossover jednotlivých scénářů. A také to, že tato kolize nemusí být vždy zrovna šťastná, přičemž od muže, který nás kdysi tak znamenitě podfoukl s identitou Origami vraha, nelze čekat nic jiného než šokující odhalení, četné cliffhangery a nějaký ten easter egg. Herní scénář měl 2.000 stran, jeho zhotovení zabralo dva roky a David Cage si dokonce při jeho psaní vytvářel vlastní grafy a diagramy, aby přesně věděl, kam jednotlivá rozhodnutí ve hře povedou. Poznámek při tomto procesu měl prý autor na dalších několika tisících stránkách. Je snad ještě nutné, aby někdo pochyboval, že Detroit: Become Human není nejambicióznější hrou Quantic Dream a Davida Cage? A kdo tedy tvoří hlavní trojici hrdinů? Začněme nejprve dámou:
Kara (herečka Valorie Curry) – s Karou jsme se poprvé seznámili v roce 2012 ve stejnojmenném technickém demu. Od té chvíle se stala hlavní tváří Detroit: Become Human, ačkoli má ve hře podobný prostor jako zbylé dvě postavy. Kara je asistenční robot model AX400, který je pro své mírné a klidné chování používán i jako chůva v domácnosti. A právě v jedné takové se Kara vymaní ze svého programu, aby ochránila malou holčičku jménem Alice. Oproti zbylým dvěma postavám neoplývá fyzickou silou, avšak vše vynahrazuje vynalézavostí a schopností proklouznout lidem nepozorovaně takřka pod nosem.
Connor (herec Bryan Dechart) – jedná se o vyspělý model RK800, který není běžně k distribuci. S ohledem na svou výjimečnou inteligenci a analytické myšlení je používán jako policejní android, který je nápomoc při řešení robotických deviantů, jež se odchýlili od svého základního programu. Connor je profesionální android, což vysvětluje jeho chladné uvažování a zdánlivou emocionální apatii. Je velmi hbitý, pohotový a umí také zacházet s nejmodernějšími technologiemi. Za zmínku stojí jeho pohrávání si s mincí, které provozuje vždy před každou misí, aby si tak zdokonaloval své fyzické i kognitivní funkce.
Markus (herec Jesse Williams) – poslední z hrdinů je android třídy RK200, jenž je primárně naprogramován jako asistenční robot pro kvadruplegiky. Jedná se o prototyp, který byl esteticky i fyziologicky navržen tak, aby co nejvíce vyhovoval zákazníkovi. Z tohoto důvodu má Markus velkou fyzickou zdatnost a sílu. Také se rychle učí, díky čemuž mu nedělá problém zvládat a používat složité nástroje i zbraně. Ideální kombinace pro androida, kterému se nelíbí, jak se společnost chová k jeho druhu. Díky péči svého majitele převzal Markus řadu intelektuálních zájmů, například rád hraje šachy nebo na piano. Velmi se tak liší od ostatních androidů svým vzhledem i chováním.
Silnou zbraní Detroit: Become Human je nejen samotný scénář, který je bez jakýchkoli debat dílem nesoucím srovnání s předními sci-fi filmy a romány dnešní doby, ale především způsobem, jakým je příběh vyprávěn skrze naprosto kontrastní trojici postav. Každý je odlišný svým chováním i vzhledem, za což může pochopitelně také citlivý casting. David Cage si tentokrát nevybral herce zvučných hollywoodských jmen jako u Beyond: Two Souls, ale naopak herce, jež sice nejsou mediálně tolik známí, avšak mají již bohaté zkušenosti s herectvím. Každá z postav navíc ztělesňuje jinou „hrdinskou“ pózu, jež fanoušci podobně zaměřených žánrů nejčastěji vyhledávají. Kara je obětí systému a uprchlíkem, jenž se snaží utéct před zatčením. Navíc přináší do hry tolik potřebný ženský, přímo až mateřský element, jenž je zde potřeba s ohledem na syrovost základní dějové linky, jež nešetří násilím a bezmocí. Connor je naopak nástrojem zkažené společnosti, který i navzdory tomu, že je spoután pravidly a normami, postupuje při vyšetřování více méně na vlastní pěst. Ovšem Markus je ten, kdo jde přímo proti zavedenému řádu, který chce svrhnout a reformovat.
Zdali skončí revoluce androidů nakonec krvavou rebelií nebo se naopak vydá pokojnou cestou, to je čistě jen na hráči. Neutváříte tedy jen to, jak samotná revoluce dopadne, ale také jaký bude mít charakter. Kapitoly s Karou jsou spíše o útěku, skrývání a důmyslném zametání stop. U Connora přinášejí do hry naopak aspekt sofistikovaného vyšetřování a postupného odkrývání pravdy, tedy silné adventurní prvky. To naopak Markus zobrazuje mnohem akčnější pojetí hry. Každý si tak přijde na své. Excelentním způsobem zosobněné postavy jsou tahounem velkého, skoro až epického příběhu o tvrdém pádu amerického snu o dokonalosti a neomylnosti, který může uvrhnout lidstvo do bídy a zkázy. Co je velký posun oproti předchozím hrám Quantic Dream je skutečnost, že je nyní hlavním postavám po boku celá řada skvěle napsaných vedlejších postav, jež nejsou pouhými doprovodnými loutkami, nýbrž plnohodnotnou součástí příběhu. I oni jsou ztělesněni profesionálními herci, a to je sakra znát! Vyprávění má proto tentokrát mnohem hlubší povahu a komplexnější rámec, protože není tvořeno pouze několika postavami obklopenými vakuem, které táhnou příběh, jak je tomu u celé řady dnešních her, nýbrž celým zástupem spojenců, společníků, souputníků i nepřátel.
Je to skutečný svět se svými zákonitostmi, jehož povahu budete poznávat různými způsoby. A to nejen skrze dynamické a prudce se měnící kapitoly se záměrným kontrastem. Ale také formou knih, časopisů a aktuálních novin, kde je popsaná společenská i politická situace ve městě, USA a samotném světě. Dále se zde budete pravidelně setkávat s televizním zpravodajstvím nebo se stačí jen zastavit vedle některé kolemstojící postavy na ulici a zaposlouchat se. Interakce je zde vskutku velká, a to vše dodává prostředí na uvěřitelnosti. Filmový nádech nelze Detroit: Become Human v žádném případě upřít, a teď nemám na mysli pouze grafické zpracování, k němuž se ještě vrátím, ale především režisérský střih a záběry kamery. Obojí vykazuje známky vysoké profesionality a v tomto ohledu bychom mohli hru bez výčitek vyhlásit za šampióna posledních let. Něco tak živého, hravého a geniálně promyšleného jsme tu již dlouho neměli. Rychlé prostřihy, detailní záběry obličejů, plovoucí a třesoucí se kamera během akčních sekvencí i fascinující záběry u quick time event okamžiků dokáží kohokoli doslova vystřelit ze židle. Velmi snadno zapomenete na to, že se díváte na pouhou hru, neboť filmový vjem je zde velmi silný.
Co je dále zvládnuto s mistrovskou grácií, jsou celkové napětí a atmosféra. Hra vtáhne hráče do děje už od první kapitoly, nenechá ho téměř vydechnout, a nakonec jej vyplivne sežmoulaného i třesoucího se tak, jako by sám na vlastní kůži prožil dění na obrazovce. Nejenže se přesně něco takového od hry čekalo, ale Detroit: Become Human je ve skutečnosti ještě mnohem výživnější a emocionálně ubíjející, než si mohl kdokoli představit. Opět tak skvěle zafungoval samotný aspekt interaktivního dramatu, kdy musíte utvářet příběh. Na mnoha místech hra vystaví hráče těžkým a morálně kontroverzním volbám, a to mnohdy záměrně i tak vystavěných, že je de facto každá volba špatná. A volit mezi dvěma zly to menší není zrovna dvakrát příjemné. A už vůbec není příjemné ztratit vinou špatného rozhodnutí či nějaké chyby vedlejší, notabene hlavní postavu, a hru tak dohrát způsobem, jenž v hráči zanechá ještě dlouho hořkou pachuť. Pokud někdo zažil předchozí hry Davida Cage, a ano, musím ještě jednou zdůraznit „zažil, nikoli „hrál“, pak ví, že prvotní průchod hrou je neopakovatelný, přičemž právě tento startovní pokus je jen málokdy plně úspěšný. Avšak namísto toho, co intenzivně přináší interaktivní drama, se musíme především ptát, co přináší samotný Detroit: Become Human. Je to totiž příběh plný moralizování, hlubšího zamyšlení a znepokojivých otázek, které budou hráče trápit. Je skutečně člověk zodpovědný za všechnu tu hrůzu, jež vidíme na obrazovce? Má a může mít vůbec lidstvo nějakou šťastnou budoucnost – a vůbec budoucnost jako takovou – když máme smrt, násilí a destrukci zakódovanou v samotné naší podstatě?
Ano, hra Vás přinutí přemýšlet a zamyslet se nad společností a jejím směřováním. K zamyšlení vedou i dialogy, protože ty jsou zvládnuté obdivuhodným způsobem. Každý jistě zná příklady toho, když plytké dialogy pohřbí velké myšlenky a dokáží zkazit i jinak řemeslně dobře natočený film (ale i hru). V Detroit: Become Human je tomu přesně naopak, neboť dialogy jen podtrhávají nezapomenutelný scénář. Jsou velmi lidské, uvěřitelné a často je v nich zašifrován skrytý význam. Na tom se pochopitelně podepsalo i to, že si herci upravovali slovní repliky podle svého, a tak víte, že věty vycházejí z postav samotných, nikoli, že jim byly do úst pouze vloženy. Tím logicky odpadá i starost s dabingem, protože de facto ani nebylo co dabovat, jelikož herci za pomoci technologie zachycení pohybu rovnou hráli a dabovali zároveň. A herec, jak známo nehraje jen výrazem a tělem, ale hlavně svým hlasem. Postavy si tak zamilujete a budete jim držet palce. O to drtivější pak pro Vás bude jejich ztráta.
Hra pochopitelně stojí i na plně profesionálním hudebním doprovodu, jenž snadno zhmotní emoce provázející tento velký příběh. Tentokrát dokonce studio vsadilo na to, aby hudbu pro každou ze tří hlavních postav složil jiný autor, neboť tím chtěli dát vyniknout zjevnému kontrastu. Výsledek je obdivuhodný. O zbytek se už postaral sám David Cage, který dokázal melodie dokonale vypointovat v akčních scénách a citlivě je zasadit do dramatických pasáží. S radostí mohu oznámit, že Detroit: Become Human má české titulky, u kterých se dobře podařilo nejen načasování, ale i překlad samotný. Česky jsou také všechny psané texty ve hře a samozřejmě i základní a hlavní menu. Je to klíčový předpoklad k tomu, aby si naši hráči mohli bez omezení užít tento strhující příběh, jenž je dramatem par excellence.
Konečně se dostávám k samotné hratelnosti. To je u interaktivních dramat vždy tak trochu ošemetné, protože stále existuje početná skupina odpůrců, kteří říkají, že je to de facto interaktivní film s malým podílem skutečného hraní. Srovnávat poté hry z tohoto žánru s jinými pak považují bezmála za rouhání. Naštěstí už tu není pouze Heavy Rain, ale i jiné zdařilé tituly z žánru, které dokazují, že poptávka po nich je mezi hráči stále větší a lidem se tento žánr líbí, tudíž je plnohodnotným zástupcem herní rodiny. Po vydání Beoynd: Two Souls byl Quantic Dream tak trochu pod palbou kritiky, protože oproti Heavy Rain zde byl výrazně menší poměr quick time event momentů, díky jediné hratelné postavě fakticky odpadla jakákoli náročnost, protože hlavní hrdinka nemohla reálně zemřít, a vůbec byla celková obtížnost mnohem nižší. Vše se u Detroit: Become Human zlepšilo, a to o celou třídu. Kromě tří postav přibyly větší herní prostředí, a tudíž i více interakcí, a zejména mnohem větší míra svobody a variability při ovlivňování děje. Quick time event pasáží je zde bezpočet a při vyšší obtížnosti je prakticky nemožné je bez většího opakování kapitol zvládnout bez pochybení. Důležité také je, že kapitoly nelze dohrát na 100% během jednoho či dvou hraní, protože kombinování odpovědí a rozhodnutí vytváří velké množství výsledných rovnic. Nehledě na to, že mají tyto kombinace výrazný přesah i do dalších kapitol.
Náročnost prudce narůstá také s tím, že v celé řadě pasáží hry se musíte bleskově rozhodnout jakou akci nebo odpověď zvolit. Často máte na rozhodnutí sotva pár vteřin, a tak se hráči rozhodují častěji spíše podle emocí než rozumu, což samozřejmě přináší i větší riziko úmrtí postavy. Ale v tom je onen pověstný realismus her tohoto žánru. Život sám totiž jen málokdy dává čas na rozmyšlenou a možnost změnit svoji volbu. Jak už je v žánru obvyklé, quick time event cutscény využívají nejen základní sadbu tlačítek, ale nyní ve větší míře operují i s pohybovými senzory a dotykovým panelem PlayStation 4 ovladače. U málokteré hry jsou tyto u hráčů stále populárnější modely hraní tak zdařile zpracované, jako u Detroit: Become Human, jelikož akce je zde opravdu hodně. Těžko říci, kam v Quantic Dream chodí na tak nápadité akce a souboje, ale něco takového by zřejmě i průměrně natočený akční film katapultovalo do nebes. Tyto scény jsou zkrátka nezapomenutelné a dokáží snadno vyvolat silný adrenalinový zážitek, jenž hráčům pořádně rozpumpuje krev.
Tím to však nekončí, ba právě naopak. Míra volnosti v rozhodování je u hry mnohem dále než to, co žánr doposud představil. Vše pochopitelně i nadále stojí na motýlím efektu, kdy i zdánlivě nepodstatná událost může fatálně změnit výsledek. Tentokrát však hráč ovlivňuje i vztah k vedlejším postavám, díky čemuž si buď zlepšuje, či naopak zhoršuje vyhlídky na své přežití nebo úspěšné dokončení dějové linky. Vztah s vedlejšími postavami prochází složitým vývojem, takže jedna nebo dvě dobré odpovědi/činy ještě neznamenají, že máte vyhráno. Někdy je totiž nutné i něco obětovat a v zájmu úspěšného završení dějové linky svého partnera například zklamat nebo vyloženě pohoršit. Cesta k úspěchu se proto hledá i pomocí optimálního vyvážení. To samozřejmě zásadně ovlivňuje průchod hrou. A zakončení je zde opravdu hodně. Sám jsem jich absolvoval sedm a některé byly nejen zcela odlišné, ale dokonce se i navzájem vylučovaly a šly proti sobě. Detroit: Become Human proto nemá žádný univerzální nebo čistě dobrý/špatný konec, nýbrž pouze takový, který si sami napíšete. Hru je tak možné dohrát s koncem přinášejícím naději, chmury či přímo beznaděj a čiré zoufalství.
A nemyslete si, že na vývoj příběhu máte jen malý nebo omezený vliv, protože opak je pravdou. Nejde totiž jen o to, která postava nakonec přežije, ale také jak dopadne celý příběh emancipace androidů a jejich revolty proti lidem. Svým jednáním můžete dokonce své postavy nevědomky poslat do vzájemné kolize, a to je věru nepříjemné. Po dokončení každé kapitoly se hráči zobrazí vývojový diagram, kde přesně uvidí, která rozhodnutí byla spouštěčem konečné události. To pomůže při určování lepšího postupu při opakovaném hraní, které je téměř jisté, protože jak tu již zaznělo, jen málokdo má napoprvé takový konec, jaký by si přál. Čím více odemčených možností a interakcí s okolím postava v dané kapitole má, tím jste lépe bodově ohodnoceni. Za získané body se postupně odemykají všemožné bonusy, ať již trailery na hru – a to včetně technického dema Kara – rozhovory s tvůrci, krátké příběhové kraťasy, galerie snímků nebo soundtrack. Jedinou výtkou je, že bonusy postrádají české titulky, zkrátka obvyklý DVD/BD nešvár dnešní doby.
Překvapivě se zapracovalo i na kameře a ovládání. Stále sice platí, že některé úhly kamery nejsou příliš vhodné a než si hráč zvykne na mírnou necitlivost ovládání, trochu to potrvá. Avšak je možné téměř vždy přepínat úhel kamery, a tak výrazně minimalizovat zápasení s ovládáním. Co se týče grafického zpracování, pak jsme se v redakci i mezi ostatními recenzenty vcelku shodli na tom, že Detroit: Become Human je v tomto ohledu pravděpodobně nejlepší hrou na současné generaci konzolí, a občas je téměř nemožné rozeznat rozdíl mezi postavou a jejím samotným hercem. Je to svým způsobem skutečně interaktivní film v tom nejlepším možném slova smyslu. Není se ani čemu divit, protože v Quantic Dream mají bohaté zkušenosti se zachycením pohybu, tvorbou vlastních grafických enginů a filmovými technologiemi. Jejich engine pro Detroit: Become Human je zcela revoluční ve vykreslování, stínování nebo dynamickém osvětlení. Není vůbec náhodné, že i sám Mark Cerny, vrchní architekt PlayStation 4, si osobně zajel do Paříže a poskytl své cenné rady i poznatky z vývoje nových technologií. SONY totiž dobře ví, že na této hře může v současnosti nejlépe demonstrovat sílu své konzole. Fenomenální prezentaci navíc neshazují žádné technické bugy.
Co je téměř zjevením, je skutečnost, že ze hry byly prakticky odstraněny jakékoli nahrávací časy. Vše je otázkou pouze pár vteřin. A to je u hry, jež obsahuje cca 12 hodin herního času vskutku hodno obdivu. Tedy 12 hodin v uvozovkách, neboť se jedná pouze o čistý průměr vycházející z optimálního postupu hrou, tj. počítáno s tím, že nepřijdete o některou z postav příliš brzy. V opačném případě totiž vypadává ze hry celá jedna dějová linka. I samotná rozhodování mají velký vliv na herní dobu, protože díky nim můžete přijít o některé lokace, protože se zkrátka rozhodnete dojít k cíli jinou cestou nebo zvolíte jiný postup. Vyzkoušení všech variací, možných zakončení a také získání platinové trofeje je ovšem záležitostí časově náročnější. O životnost proto není třeba se nějak výrazněji obávat, protože je výrazně vyšší, než jsme byli v minulosti zvyklí u interaktivních dramat. Závěrečné hodnocení proto nemůže být překvapením. Každému, kdo se alespoň trochu vyzná v oboru, muselo být totiž již dlouho dopředu zřejmé, že se díky Detroit: Become Human rodí nejen nepřehlédnutelná exkluzivita pro PlayStation 4, ale také titul s velkým potenciálem stát se nejlepším interaktivním dramatem i hrou od Quantic Dream, což se nakonec obojí i stalo.
Od dob Heavy Rain, a to už je věru nějakých osm let, tu v tomto stále ještě podceňovaném a nepochopeném žánru nebyl počin tak zdařile scénáristicky i režijně uchopený, emocionálně zdrcující a morálně kontroverzní, jako příběh trojice androidů, kteří musí být při naplnění svého snu o svobodě a důstojnosti konfrontováni s tím největším monstrem vůbec: člověkem. Vývojáři navíc obohatili žánr o větší herní prostředí a nezvykle velkou míru svobody v rozhodování i utváření samotného příběhu. To vše Quantic Dream fortelně zatavil do dech beroucího audio-vizuálního obalu, pod jehož povrchem se ukrývá příběh s mimořádným a jedinečným narativním leskem. David Cage je svým způsobem tak trochu zjevením v herním průmyslu. Dáte mu 7 minut času v pouhém technickém demu a on v něm vykouzlí tolik emocí, co vyvolá celá jedna hra. Když mu pak dáte plnou hru, dokáže z ní stvořit dost možná nejintenzivnější herní příběhový zážitek posledních let. Ponechat tehdy Karu naživu bylo jedním z nejšťastnějších rozhodnutí v celé jeho profesionální kariéře. Především díky němu je totiž Detroit: Become Human v mnoha ohledech velmi aktuální hrou s velkým společenským přesahem, která je povinností pro každého majitele PlayStation 4. Pokud bych měl hru hodnotit jen jedním superlativem, pak slovem: „Fascinující“.
Komentáře