Hideo Kojima o gameplayi a příběhu Death Stranding
I přesto, že Kojima nakousává jablko zastaralosti her, jejichž koncept "života a smrti" se od 70. let minulého století takřka nezměnil, tak zároveň dodává, že tyhle dvě esence budou hrát v jeho hře zásadní roli: "Jedním z témat Death Stranding je život a smrt, proto chci, aby hráč, který zemře ve hře si uvědomoval, že smrt ještě neznamená konec hry."
Když se vrátíme k poslednímu traileru, v němž Norman Reedus nebo-li Sam, se dívá na explozi vycházející z obra, který jako by zrovna vyskočil z jedné knihy od Lovecrafta, najednou vidíme svět vzhůru nohama ponořen do vody. Sem "odchází" hráč pokaždé, když zemře. A jak už nejspíš tušíte z předešlého odstavce, zde na vás nebude čekat žádný potupný nadpis "Game Over". Jakmile natáhnete brka, budete v Death Stranding přeneseni do jakéhosi "očistce", který můžete svobodně prozkoumávat z pohledu první osoby. Díky jistým, tajemným a unikátním schopnostem, kterými Sam disponuje, tak máte možnost se toulat mimo své fyzické tělo a obnovovat svoje položky (pravděpodobně zdraví, munici apod.) mimo jiné.
Jak Kojima vysvětluje: "V tomto okamžiku nejste mrtví či živí. Je to ekvivalent obrazovky, která říká "Pokračovat?".
S dalšími slovy z Kojimových úst to celé zní čím dál zajímavěji - poté co jste připraveni si to znovu nakráčet do světa živých, můžete se vrátit zpět do svého těla. Nicméně, na rozdíl od většiny her, které vás dovedou zpátky do bodu, před kterým jste zemřeli, Death Stranding uznává vaši porážku a zdá se, že ji dokonce akceptuje. Po vaši smrti jste přivedeni zpět k životu - jako v kterékoli jiné hře - ale v Kojimově nové hře se zdá, že v ní chce na dnes všudypřítomný koncept "umírání" realizovat systémy inspirované očistným a reinkarnačním procesem, známé z Hinduismu.
"Takže když jste viděli v traileru ten kráter, uvidíte ho i nadále po zmrtvýchvstání. Většina her by vás odvedla zpátky před událost, která předcházela kráteru, zde ten kráter bude i po smrti, načež se klidně může stát, že v závislosti na hráčovi, těch kráterů tam najednou bude několik - všechno bude záležet na vašich činech. Smrt vás nikdy nevyvede ze hry", tvrdí Kojima.
V posledním traileru jste si mohli všimnout mystického deště, který má být schopen manipulovat s časem. Jedna jeho kapka způsobuje růst rostlin, druhá rovnou vadnutí, stejně tak dokáže jedna urychlit stárnutí lidského těla a ta druhá jej hned kompletně rozložit. Tento déšť není z našeho světa, nazývá se "Timefall" a je nedílnou součástí příběhu a hratelnosti v Death Stranding.
A jak déšť vlastně ovlivní Normana Reedusa alias Sama? Jak vysvětluje Kojima: "Většina postav ve hře si je vědoma deště - a dobře - Norman je v tomto ohledu ale zcela unikátní... jenom si myslím, že bych měl nyní přestat mluvit, nechci vyzradit překvapení. "Když se Kojimy zeptali, jestli má tento Timefall něco společného s opakujícím se motivem Samova pláče, Kojima jen zažertoval: "...slzy... ty tu jsou opravdu jen proto, že je Sam právě teď smutný.
Jeden z prvních obrazů, který se nám naskytl u Death Stranding zpetně na E3 2016, byl nahý Norman Reedus, který se probudil na pláži plné smrti a držíc v rukou novorozeně. A z toho nejnovějšího traileru to vypadá, že dítě je víc než jen pojítko s příběhem. Jak Kojima vysvětluje: "Dítě souvisí s herní mechanikou stejně tak jako s příběhem."
Navíc lze z traileru vydedukovat, že dítě bude nějak souviset s nezávisle fungující robotickou paží, připevněnou na bedrech postav, jelikož jakmile se dítěte někdo zmocní, paže ožívá.
Během své kariéry Kojima vyzdvihl práci japonského spisovatele a autora divadelních her Kobo Abeho, jenž měla vliv na jeho hry a Death Stranding není výjimkou. Při diskusi o hře na E3 v roce 2016, se Kojima odvolával na Abeho hru "Muž, který se stal holí" (The Man Who Turned Into a Stick): "V tomto krátkém příběhu Abe říká, že první nástroj vytvořený lidstvem je hůl. Je to první nástroj, který lidstvo vytvořilo, aby se oddělilo od špatných věcí - aby se chránilo.
Druhým, vytvořeným nástrojem lidstva, je lano. Lano je nástroj sloužící k zabezpečení věcí, které jsou pro vás důležité."
"Většina nástrojů v akčních hrách jsou hole (zbraně), pokračuje Kojima. "Praštíte, střelíte nebo jimi i kopnete. Komunikace ale probíhá vždy přes tyto hole. A já chci, aby lidé byli spojeni nejen skrze hole, ale také skrz to, co by bylo rovnocenné pro lana. Samozřejmě ale budete moci používat i ty hole."
Z E3 2016 se posuneme v čase na poslední PSX 2017, kde redaktoři v souvislosti s výše zmíněným se zeptali Kojimy, zda se hra s rovnicí hole a lana může týkat více hráčů, zejména vzhledem k její přítomnosti v některých jeho posledních hrách. "To je také jedna velká část hry, o které nemohu příliš mluvit, ale určitě zde chci vyzkoušet něco jiného, než běžně vídáme v online hrách," dodává Kojima.
A když už jsme u online režimu. Navzdory skutečnosti, že se Kojima soustředí na pokračující vývoj Death Strandingu, neznamená to, že není aktuální s nejnovějšími kontroverzemi v herní sféře. "Myslím si, že existuje spousta lidí, kteří si pořád užívají hry pro jednoho hráče, kromě některých s mikrotransakcemi," říká s úsměvem, čímž v podstatě i naznačuje, že podobné "prvky" by se měly jeho hře buď kompletně vyhnout nebo v ní figurovat v co možná nejmenší formě.
Redaktoři se, jak jinak, neopomněli zeptat na průběh vývoje, načež Kojima odpovídá dost vyhýbavě s časovou "pojistkou", která je, doufejme, jen řečnickým obratem: "Máte-li společnost, máte-li engine a nástroje, poskládaný tým, máte už všechno, a všechno tohle zabere čas. Dokonce i potom je docela standardní záležitostí pro velkou AAA hru, že vývoj trvá 3 až 5 let. U některých her se tak může vývojová doba vyšplhat až k 10 letům."
"První rok jsme si oťukávali Decima engine, zkoušeli nové věci. V našem případě používáme engine zcela odlišně, hlavně co se cutscén týče. Rád bych ukázal nějaký gameplay, ale čekáme na správnou chvíli."
Na závěr Kojima dodává: "Mnoho lidí mi říká - jsi blázen jako Stanley Kubrick nebo David Lynch - a já jsem poctěn těmihle výroky, ale tohle jsou všechno prvky, které hrají do herního designu, jsou v souladu."
Jakožto u vývojáře, který byl 20 let synonymem PlayStationu, není možné určit jediný okamžik, který by definoval Hideo Kojimu. Od rozbíjení "čtvrté zdi" na PS1, poskytnutí jednoho z nejvíce přelomových zvratů v historii našeho herního média na PS2, přes posun PS3 na hranice jeho možností v jeho životním cyklu, až po vydání nesporně kvalitního díla na PS4, Kojima, je prostě umělec, který získal naši důvěru v jeho vlastních metodách při vývoji her, kterým se snad nikdo ani nevyrovná. Když se Kojimy zeptali na reakci veřejnosti na něco tak neskutečného a tajemného, jako je Death Stranding, v jeho odpovědi byla cítit naprostá jistota:
"Všechno dává smysl. Všechno bude do sebe zapadat".
Komentáře