51 detailů o hře Driveclub

novinka  39
Martin Šmíd, 5. 6. 2014 18:30
Závodní hra Driveclub měla původně vyjít už koncem minulého roku, ale vývojáři z Evolution Studios dostalo více času na dotáhnutí a přepracování některých prvků, aby byli hráči po vydání spokojeni. Dnes na oficiálním PlayStation blogu zveřejnili 51 vlastností hry, které jsme pro vás přeložili, přečíst si je můžete níže v novince, kde naleznete i několik nových obrázků a poslední trailery. Driveclub vychází začátkem října exkluzivně pro PlayStation 4.

1. K vytvoření noční oblohy byla použita data od NASA. Ať už tedy budete kdekoliv na světě, vždy uvidíte ta správná souhvězdí.

2. Se štěstím uvidíte polární záři. Ta je vidět občas na tratích v Norsku, Skotsku a Kanadě.

3. Všechny mraky jsou 3D modely, aby mohlo být správně šířeno světlo ze slunce. Také se počítá s objemem mraku, takže přes menší mraky půjde více světla než přes bouřkové, což bude mít dopad na osvětlení tratě.

4. Obloha je pokaždé unikátně generovaná, takže stejně jako v reálném životě, ani zde neuvidíte stejnou oblohu dvakrát.

5. Můžete si pohrát s rychlostí denního a nočního cyklu. Během jednoho závodu tak bude možné zažít třeba východ a západ slunce.

6. Mraky dynamicky reagují na různé rychlosti větru. To se pak projeví i na rychlosti větru ve hře, třeba na vegetaci, kabelech a dalších součástí životního prostředí podle toho, jak vysoko jsou od země.

7. Vlny na jezerech jsou dynamické a závislé na rychlosti větru.

8. K vytvoření krajiny byla použita data od NASA

9. Vývojáři najeli každý den více jak 200 kilometrů a vytvořili tisíce fotografií daných míst v různých časových dobách, aby vše ve hře následně odpovídalo realitě.

10. Textury asfaltu na silnicích jsou ručně modelované. Povrch by tak měl být realistický a se spoustou rozmanitých detailů (nebudou se opakovat).

11. Z každého místa můžete vidět až do vzdálenosti 200 kilometrů, počítá se i se zakřivením země. Vzdálené krajiny jsou skutečně vymodelovány, nejde jen o texturu.

12. Všechny světelné zdroje na životní prostředí jsou nezávisle generovány s různými vlastnostmi.

13. Některé tratě mají až 1.2 milionu stromů, ale počet stromů stále stoupá během vývoje, aby prostředí vypadalo co nejlépe.

14. Existuje více jak 100 různých druhů stromů, keřů, mechů a květin. Rosliny vždy v každé lokaci odpovídají reálu.

15. život je spjat s denním a nočním cyklem. Ve dne uvidíte poletovat mouchy a motýli, zatímco v noci jsou venku můry a netopýři.

16. Pole podél trati jsou kropena vodou. Tyto postřiky jsou závislé na denní době.

17. Indické jezero Chungara Lake má přes 19 tisíc plameňáků. Každý se chová nezávisle na sobě.

18. Ve Skotsku zase uvidíte racky, v Kanadě husy nebo supy v Chile.

19. Diváci jsou rozmístěni v reálných místech, aby měli dobrý výhled na trať.

20. Diváci se chovají podle počasí. Pokud budou zima, budou mít čepice, bundy nebo rukavice.

21. Auto ve hře Driveclub má více jak 260 tisíc polygonů. Detaily každého vozidla jsou proto ohromující a v takto pěkných vozidlech jste ještě v závodní hře nejeli.

22. Každé vozidlo trvalo vytvořit zhruba sedm měsíců – od licence, zpracování dat, modelování fyziky až po finální model.

23. Během vývoje vývojáři vytvořili více jak 1000 fotografií interiéru každého vozidla.

24. Pagani zaměstnanci si najali krejčí, aby karbon byl symetrický s karosérií. Na hlavičkách šroubů je vyryto logo Pagani, a samozřejmě všechny detaily jsou i ve hře.

25. Stejné údaje 3D CAD (Computer Aided Design), které používají výrobci aut, použili vývojáři k vytvoření vozidel do hry.

26. Ve hře je více jak 500 odlišných druhů materiálů, které jsou poté aplikovány na vozidla.

27. Vozidla mají realistický počet nátěrů (od základní kovové až po finální barvu).

28. Při kolizích je využit procedurální systém shaderů na simulaci poškození. Drobné škrábance dokážou odhalit až základní nátěr nebo kov.

29. Špína a prach během závodu se postupně mění na vozidle

30. Screen space reflections (SSR) jsou používány s dynamickým nasvícením v reálném čase na referování světla ve světlometech. Odrazy světla jsou proto daleko reálnější.

31. Palubní deska se odráží na čelní sklo

32. Anisotropické osvětlení je použito pro osvětlení každé vrstvy karbonu

33. Světlomety jsou modelovány za pomocí více vrstev reflektorů a čoček.

34. Ve světlometech se může vytvořit efekt duhy.

35. S Aerodynamickými klapkami je možné manipulovat a jejich použití má vliv na fyziku jako ve skutečném vozidle.

36. Kinetická energie se fyzikálně přenáší na brzdové kotouče, které se následně podle ní zahřívají

37. Rychloměr byl pro každé auto vymodelován do nejmenšího detailu, včetně technických údajů a jeho chování za jízdy.

38. Pro zachycení zvuků každého vozidla bylo použito 16 mikrofonů, které zachytily zvuk v 360 stupních uvnitř i venku. Některá vozidla měla jen na výfuku čtyři mikrofony.

39. Zvuk motoru reaguje na úhlu pohledu.

40. Ve hře je 6 kamer, přičemž na každé se zvuk mění.

41. Nahrávky zvuků jsou natolik přesné, že o ně požádaly automobilky BMW a Mercedes.

42. Nahrávky byly zachyceny ve vysokém rozlišení

43. Pro každou událost ve hře existuje nějaká skutečná nahrávka. Nebudou se tak opakovat.

44. I když není Driveclub simulace, jízdní model je založen na technických údajích každého výrobce vozidla.

45. Pro co nejpřesnější zvuk bylo každé vozidlo na trati testováno na ověření rozložení váhy, síly při brzdění, maximální rychlosti a akcelerace.

46. Aerodynamika je fyzikálně modelovaná. Třeba aktivace DRS u McLarenu P1 ovlivňuje přítlak ke zvýšení maximální rychlosti a zrychlení.

47. Vývojáři úzce spolupracovali se společností Thrustmaster, aby na jejích volantech čekal hráče nejlepší možný zážitek.

48. AI se vždy na trati přizpůsobuje jízdnímu stylu hráče a dalších soupeří na trati.

49. AI se vždy snaží předpovídat možnost předjíždění a reaguje na něj.

50. Když má vozidlo AI soupeře KERS, bude ho využívat pro předjetí nebo blokování.

51. Nahrání tratě nebude trvat více jak 15 vteřin

Zdroj: null

DriveClub

ps4
Sony Computer Entertainment, Evolution Studios
Datum vydání hry:
8. 10. 2014
KARTA HRY
8/10

Komentáře