Fenomén herních remaků
Takto poeticky, takřka tajnosnubně oznámila v roce 2015 společnost Square Enix na E3 formou CGI traileru vytoužený remake jedné z nejlepších her historie – Final Fantasy VII. Co poté následovalo na E3, v herních redakcích po celém světě, a především v hráčské komunitě představuje dodnes jedno z největších šílenství, kterého jsme se v posledních letech dočkali. Byla to klasická ukázka davové hysterie a nezřízené mediální masáže, která se promítla i do světa ekonomiky, neboť akcie miliardového holdingu Square Enix vyskočily v dalších dnech o několik procent. Co naplat, že nadšení z remaku brzy opadlo a téměř žádný ze záběrů prezentovaných onehdy na E3, se do plné verze hry nedostal.
Vzpomenutá, dnes takřka zapomenutá epizoda, je začátkem našeho speciálu. Výše uvedený citát pozoruhodně přesně vystihuje jeden z klíčů k pochopení remakového fenoménu, který sice přináší mnoho pozitivních emocí a pocitů, ale jeho průvodním jevem je nostalgie. A nostalgie ve svém prapůvodním významu znamenala chorobný a bolestivý stesk po domově, v přeneseném dnešním slova smyslu stesk po něčem minulém a zašlém, co se již nemůže vrátit. Remaky proto přinášejí nejen radost a strach, jak nám výstižně připomněl před lety Square Enix, ale také „bolest“ a nejedno nebezpečí. I o tom si dnes něco málo povíme, neboť herní remaky jsou nepřehlédnutelnou a důležitou součástí herní scény. Natolik dominantní a emoce budící, že si zasluhují hlubší rozbor.
V našem speciálu se pokusíme poodhalit širokou škálu tohoto fenoménu od nesnadné definice remaků, přes jejich překvapivě dlouhou historii, až po příběhy těch nejpozoruhodnějších herních předělávek. Opatrně také nahlédneme do budoucnosti a podíváme se na nejbližší vydané remaky. Není nutné dodávat více. Pojďme na to …
Složitá definice aneb co vlastně je a není remake?
Začít nemůžeme jinak než položením zdánlivě jednoduché otázky: „Co je herní remake?“ Odpověď je více než složitá, protože definovat remake není v herním průmyslu ani zdaleka tak snadné jako u filmů, televizních seriálů či hudby. Uplynulá dvě desetiletí dokonce převrátila původní definici vzhůru nohama a značně jí rozšířila. Dnes je proto tradiční výklad významu slova remake zpochybňován jak odborníky, tak hráči, přičemž se na něj nahlíží v širších perspektivách. Je s mírnou nadsázkou dokonce pomyslně dáván do uvozovek. Do pojmu „remake“ je dnes možné zařadit poměrně rozsáhlou škálu přístupů modernizace a předělávek původního díla. Na nějakém univerzálním výkladu je proto těžké se shodnout. Přesto se o něj alespoň pokusme.
Budeme-li vycházet z odborné terminologie, pak je herní remake titulem, který je vytvořen od základů znova za účelem modernizace hry pro novější hardware a mladší publikum. Hlavním smyslem je modernizovat hratelnost a aktualizovat grafiku. Remaky obvykle sdílejí stejný název, základní herní koncept a původní prvky příběhu předlohy. Avšak některé tyto prvky mohou být změněny, omezeny či dokonce vypuštěny z důvodu svého zastarání a neschopnosti reflektovat nové společenské podmínky, např. vynucenou společenskou korektnost nebo stále častější implantaci LGBT témat do popkultury.
Porovnání původní „Final Fantasy“ z roku 1987 s remakem z roku 2002 přinášejícím vylepšenou grafiku a hratelnost slouží jako vhodný příklad toho, jak byl vnímám plnohodnotný remake na samém prahu 21. století.
V uplynulých letech došlo k posunutí definice. Dokonce tak moc, že je samotný pojem ohýbán, až nahlas slyšíme jeho praskání. S absolutizováním původního významu si tak dnes těžko vystačíme. S nástupem osmé konzolové generace v roce 2012 byl totiž nastolen trend úplných a takzvaně „tvrdých“ remaků, u kterých nedochází pouze k modernizaci grafiky a aktualizaci hratelnosti, ale hra je de facto restartována, díky čemuž se drží předlohy pouze v základních aspektech. Původní kód hry dokonce ani není zachován, což vede k tomu, že část odborníků se zdráhá v takovém případě hovořit o remaku, ale používá významově jiná označení, například reboot. Takto pojaté remaky sice rázně vystoupily z doposud platné definice, avšak stále naplňují základní poslání remaků – modernizují obsah a audio-vizuál s cílem oslovit nové publikum. Sdílejí také stejný princip, že remaky jsou vytvořeny původním vývojářem nebo držitelem autorských práv. Má to svou důležitost, protože součástí fenoménu remaků a retro hraní obecně jsou stále častěji se vyskytující předělávky vytvořené komunitou fanoušků. Takové projekty remakují buď celé hry, nebo pouze jejich části.
V současných podmínkách proto můžeme remake opatrně definovat, de facto předefinovat, jako titul sdílející stejný příběh, žánr a základní herní myšlenky původního díla. Dnešní remaky tedy nutně nezachovávají původní hru, zejména pokud je až příliš zastaralá, a na místo toho jí předělají a přetvoří v prakticky nové dílo, aby odpovídalo konvencím současných her, anebo pozdějších titulů ve stejné sérii, pokud je takový titul součástí většího herního univerza. Vlivem posunutí definice remaků a prudkého rozmachu hardwaru a softwaru navíc došlo po roce 2000 k vyčlenění a vytvoření remakových subkategorií stojících sice samostatně, ale stále tvořících širší okruh herních předělávek a vylepšených verzí originálních her. Jedná se o následující subkategorie:
Port
Portem se rozumí konverze hry na novou platformu, která zpravidla vychází z již hotového titulu, jeho herních mechanik a příběhového námětu. Port v řadě případů obsahuje různá vylepšení, například v oblasti výkonu a rozlišení, přičemž není výjimkou ani přidaný obsah. Někdy ale porty namísto přidání nového obsahu naopak obsah odstraní, většinou z důvodu regionálních odlišností a cenzury. Od remaku se port liší tím, že zachovává původní hratelnost a grafický engine. Port často bývá mezi hráči a mnohdy také recenzenty zaměňován s remakem či remasterem, k čemuž dopomáhá nejen klamavá reklama vývojářů a producentů z důvodu lepší propagace, ale také formulační necitlivost distributora. Popřípadě chybný překlad tiskové zprávy, např. z japonštiny do angličtiny nebo z angličtiny do češtiny. Ve srovnání s remakem a remasterem, které vznikají zpravidla dlouhé roky nebo dokonce desetiletí po vydání originálu, jsou porty nebo konverze obvykle vydány během stejné konzolové generace.
Remaster
U remasteru chybí na rozdíl od portu a remaku pevná definice. Už jen z toho důvodu, že dnešní velké videoherní společnosti se rozhodly s tímto termínem pracovat nezávisle na sobě a po svém, tudíž existuje velká roztříštěnost názorů a pohledů. Naplnit termín obsahem proto můžeme jen velmi opatrně. Remaster bývá zpravidla vytvořen s delším časovým odstupem od originálu, čímž se liší od portu, který je povětšinou ohraničen jednou, maximálně dvěma konzolovými generacemi. Remaster může díky většímu odstupu od vydání původního titulu využít naplno generačního technologického vylepšení, což port neumožňuje. Oproti remaku, který záměrně mění již zastaralou hratelnost, se remaster drží striktně předlohy, aby oslovil nostalgické publikum, a zároveň zpříjemnil nováčkům herní zážitek. V remasteru se většinou dočkají hráči jen omezeného počtu herních vylepšení. Základním záměrem remasterů je – spíše by mělo být – přinést starší hru v nejlepší možné audio-vizuální kvalitě, avšak se zachováním zdrojového kódu a původního herního zážitku.
Reboot
V případě rebootu je definice zcela jasná. Jedná se o restart herní série, která sice využije existující značku, ale koncepčně je takový titul odlišný od originálu a dává danému univerzu nový obsah a filozofii hratelnosti. Míra změn je individuální a plně závisí na vlastníkovi značky. Ten určuje, zdali budou změny fatální, či se zaměří pouze na korigování původní látky, aby lépe odpovídala změněnému hernímu a příběhovému kánonu. V herním průmyslu máme příklady nejen kompletních rebootů jako byl „Tomb Raider“ (2013), ale také částečných, vynucených změněnou koncepcí v rámci celé série, které pozměnily kánon pouze od určitého chronologického bodu, viz. například „Resident Evil 4“ (2023) sloužící jako remake a reboot zároveň.
Demake
Termín demake není v našich končinách příliš známý a tento rostoucí fenomén stále stojí kdesi na okraji mainstreamového zájmu, ačkoli se zdá, že nostalgie a retro mánie po hrách z 80. a 90. let způsobí v budoucích letech enormní nárůst demaků. Zjednodušeně řečeno se jedná o naprostý opak remaku, tedy o snahu tvůrců vytvořit hru s uměleckým stylem inspirovaným staršími tituly z minulých konzolových generací. Cílem je přizpůsobit a přenést v grafické a herní rovině moderní hru na starší platformy. Demaky slouží nejen k uspokojení zvědavosti hráčů toužících vidět své oblíbené hry v grafickém enginu a hratelnosti např. z dob éry prvního PlayStationu, ale mají i reálné dopady na herní průmysl. Vývojáři prostřednictvím demaků předvádějí a prosazují schopnosti konzolí z 80. a 90. let a učí se skrze ně programovat a pracovat s menšími náklady. Popularita demaků je prozatím omezena na fanoušky a neprofesionální vývojáře. U herních společností se k demakům zatím staví skepticky z důvodu ochrany licencí a autorských práv, protože na černém trhu v Číně, Hongkongu a Taiwanu dodnes masivně bují pirátské kopie demaků slavných her z 90. let, přičemž by se případné licencované demaky dostávaly v těchto regionech ilegální cestou snadno mezi hráče.
Jak je vidno, je fenomén remaků mnohem širším a komplexnějším tématem, než se může na první pohled zdát. Nyní přejděme ke stručné historii remaků, která nám umožní lépe pochopit zákonitosti, vývoj a také budoucnost herních předělávek. Předem upozorňujeme, že se jedná o stručný vývoj, kdy se zastavíme pouze u zlomových a důležitých okamžiků, tudíž zde nenajdete některé známé a oblíbené remaky.
Stručná historie remaků
Pro někoho může být překvapením, že remaky jsou tu s námi odnepaměti. Přeci jen si většina hráčů a čtenářů tohoto speciálu vybaví hlavě remaky, jejichž datum výroby nepůjde za hranici roku 2000. Jak je to vlastně možné? Snadno!
Pro 70. a 80. léta 20. století byla totiž typickým jevem konverze her pro různé platformy. Právě konverze neboli portování předcházelo dnešnímu remakování, protože z důvodu omezeného a často velmi rozdílného hardwaru se musely hry chystané na více platforem obvykle zcela předělat. Konverze často zahrnovaly značné změny v grafice a hratelnosti, díky čemuž mohou být považovány z dnešního pohledu za remaky. Od remaků se však liší především tím, že byly vytvořeny s primárním cílem přizpůsobit hru konkrétnímu hardwaru, a to převážně ve stejný rok, kdy originál vyšel, či jen krátce poté.
Za vůbec první remake lze považovat arkádovou střílečku „Gun Fight“ (1975) od americké společnosti Midway Manufacturing, která byla předělávkou japonského titulu „Western Gun“ z dílny vývojářů z Taito. Oproti originálu použila americká verze nový arkádový mikroprocesor umožňující lepší grafiku a plynulejší animace, než tomu bylo u originálu. Pro lepší ukotvení v neúprosném toku času dodejme, že se pohybujeme v první konzolové generaci (1972—1980). Netrvalo dlouho a s remaky se doslova roztrhl pytel. Ve druhé konzolové generaci (1976—1992) se stalo běžnou praxí portování arkádových her pro domácí konzole, což byla velká výzva pro vývojáře s ohledem na skutečnost, že výkon konzolí tehdy značně zaostával za výkonem arkádových videoherních automatů.
Arkádová hra „Gun Fight“ z roku 1975 byla jedním z historických prvních remaků, což narušuje představy dnešních mladších generací hráčů domnívajících se, že předělávky jsou záležitostí nepříliš letitou.
Prim začala hrát v této době společnost Atari se svou legendární konzolí Atari 2600. Designér Warren Robinett (* 1951) vytvořil pro Atari akční adventuru s prozaickým názvem „Adventure“ (1980), která je považována za průkopníka žánru a jedno z vůbec prvních konzolových fantasy. Navzdory fenomenálnímu úspěchu této hry tehdy jen málokdo věděl, že se jedná ve skutečnosti o grafickou verzi textové adventury „Colossal Cave Adventure“ z roku 1977. Byl to tedy další z řady remaků. Na Atari 2600 zároveň vyšla v roce 1980 první licencovaná verze „Space Invaders“ (1978). Tento port nakopl prodeje konzole více než čtyřnásobně a stal se prvním komerčním hitem na domácích konzolích. Jak vidno, hýbaly remaky s herním světem už tehdy.
Po Atari převzala remakovou štafetu společnost Sega, která vydala v roce 1985 pro arkádové videoherní automaty plošinovku „Pitfall II: Lost Caverns“ a shoot ’em up hru „Choplifter“. V obou případech se jednalo o plnohodnotné remaky starších titulů vydaných v letech 1982—1984 pro systém Apple II a Atari 2600. Na rozdíl od dosavadních remaků, které byly v podstatě porty modifikovanými pro odlišný hardware, se v těchto dvou případech jednalo o předělávky zahrnující nové rozložení úrovní, přidaný obsah v podobě nepřátel a úrovní, vylepšené herní prvky, a samozřejmě barevnější a detailnější grafiku. Sega tímto zahájila novou éru remakování, kdy se začalo přistupovat k interpretaci zdrojového materiálu se značnou mírou svobody a s cílem záměrně modernizovat grafiku a hratelnost.
Avšak nový trend měl bohužel i svou stinnou stránku, protože se některé hry určené ke konverzi proměnily z portu v úplně jiný titul a staly se tak v podstatě remakem. Pozoruhodným příkladem je zakladatel stealth žánru „Metal Gear“ (1987) vydaný původně pro MSX2 společností Konami. Na konzole Famicom/NES ovšem vyšla v roce 1988 drasticky odlišná verze této slavné hry Hidea Kojimy s pozměněným designem úrovní a obsahu. Port byl totiž vyvinut jinou divizí Konami v Tokiu, která dostala zdrojový kód z originální verze MSX2 bez souhlasu původního týmu. Masahiro Ueno, který pracoval jako programátor na této přepracované verzi, později uvedl, že zaměstnanci, kteří na portu pracovali, dostali tříměsíční lhůtu a bylo jim nařízeno, aby se port co nejvíce lišil od verze MSX2. Vznikly tím v podstatě dvě zcela odlišné hry, přičemž H. Kojima se později od Famicom/NES verze distancoval.
Ukázka z NES portu „Metal Gear“, který záměrně pozměnil zdrojový kód a přetvořil si hru k obrazu svému; jak mnozí znalci originálu potvrdí, byla to úplně jiná hra.
Předělávky si během 80. let úspěšně hledaly cestu na výsluní a dostávaly se stále častěji do širšího povědomí. Začal se navíc prosazovat další výrazný jev, a to remakování her v rámci dlouhodobých sérií, kdy se starší díly předělávaly, aby lépe odpovídaly pozdějším standardům daných franšíz. Prvním takovým příkladem je slavná RPG série „Ultima“. První díl spatřil světlo světa na domácím počítači Apple II v roce 1981. Brzy následovaly další tři neméně úspěšné díly, které mírně pozměnily herní koncept a umělecký styl, a proto byl vydán v roce 1986 remake „Ultima I: The First Age of Darkness“. Nejenže je to dodnes nejznámější verze této hry, ale unikátní je tento „port“ i z toho důvodu, že byl vydán mimo jiné také na Apple II, tedy na stejné platformě jako originál. Podobný model se velmi uplatnil u americké vývojářské a producentské společnosti Sierra Entertainment, která na počátku 90. let remakovala své série „King's Quest“, „Space Quest“ a také „Leisure Suit Larry“.
Série „Ultima“ a značky od Sierra Entertainment využily ve svých strategických obchodních plánech jako první sílu remaků. Ty umožňovaly herním společnostem se cyklicky vracet do minulosti a reinkarnovat již vydané tituly. Avšak teprve přelom 80. a 90. let naplno odhalil, jak může být nostalgie mocnou zbraní v marketingu. Natolik mocnou, že dokáže u zákazníků a fanoušků potlačit přirozenou touhu po inovacích a novém obsahu. Tehdy se zrodilo retro hraní, jímž se snaží herní společnosti oživit a zpeněžit nostalgické značky. Stárnoucí arkádové franšízy, které kdysi nadchnuly milióny hráčů po celém světě, nedávaly společnostem spát, a proto se objevily na sklonku zlaté arkádové éry remaky starších a osvědčených titulů. Nabízely modernizovanou grafiku, nové herní prvky a samozřejmě zachovaly mnoho charakteristických aspektů původních her. Klasickým příkladem je shoot ’em up „Galaga '88“ (1987) od společnosti Namco, která nebyla nic jiného než remakem arkádového titulu „Galaga“ z roku 1981. O dalších a modernizovaných verzích „Super Space Invaders '91“ ani nemluvě.
Málokterá hra historie byla portována a remakována více než „Space Invaders“; avšak jsou některé klasiky, které nestárnou a měly by si je zahrát všechny generace hráčů.
Retrogaming byl ve čtvrté konzolové generaci (1987—2004), především v její rané 16-bitové fázi, mimořádně populární mezi hráči po celém světě. Důvod byl ten, že konzole z této éry se na jedné straně vyznačovaly výrazně vylepšenou grafikou oproti předchozí generaci, ale často poměrně podobnou hratelností, což vedlo ke zvýšenému zájmu o předělávky her z předchozích generací. Nastal tím podobný jev, jaký registrujeme i dnes. Většina velkých herních společností si uvědomila, že lze za cenu relativně nízkých nákladů vytvořit rentabilní model znovuvydávání a remakování starších titulů, s nimiž může nejen podchytit mladší generace hráčů, ale zároveň udržovat v povědomí své zaběhnuté značky. Činilo se zejména Nintendo. Jeho brilantní „Super Mario All-Stars“ (1993), který nebyl ničím jiným, než kompilací remaků čtyř klasických „Super Mario“ her z éry NES prodávající se po miliónech, vytyčil novou cestu pro herní průmysl. Úspěšný byl napříště už jen ten, kdo vydával dobré hry, a zároveň je dokázal ve správný okamžik a s patřičnou péčí pravidelně remakovat a vracet na trh. Stejně úspěšný model remakových kompilací předvedlo Nintendo vzápětí u značek „Ninja Gaiden“ a „Mega Man“.
Remakové kompilace byly v 90. letech nejžádanější v Japonsku, kde se s nimi bylo možné setkat i u nejpopulárnější žánrů té doby. Například u JRPG. Své předělávky a kompilace tak měly brzy série „Dragon Quest“, „Ys“ nebo „Megami Tensei“. V polovině 90. let se snažila japonský úspěch zopakovat společnost Atari, která vydala remaky svých dávných shoot ’em up klasik: „Tempest 2000“ (1994), „Battlezone 2000“ (1995) a „Defender 2000“ (1995). Po zániku Atari se ujalo Hasbro odkazu slavné společnosti a připravilo 3D remaky populárních značek jako byly „Pong“, „Centipede“ a „Asteroids“. Podobných úspěchů, jakých dosáhli s touto strategií Japonci, se však podařit nedosáhlo. Po roce 1995 navíc zájem o retrogaming a remaky obecně na několik let opadl. Viníkem – v pozitivním slova smyslu samozřejmě – byl první PlayStation, který zrodil nové značky a odstartoval mimořádně silnou konzolovou generaci. Hráči přestali nostalgicky vzpomínat na budoucnost, užívali si současnost a s nadějemi vzhlíželi k budoucnosti.
Společnost Atari byla v polovině 90. let 20. století průkopníkem obchodní strategie nabízející zákazníkům vedle nových her pravidelnou nálož předělávek svých starších klasik; v tomto případě vynikající „Tempest 2000“.
Rozvoj CD-ROM mechaniky po roce 1994 umožnil tvorbu remaků doposud nevídaných kvalit, které měly plně digitalizované hlasy a trojrozměrnou grafiku. Možnost emulace navíc přinesla dokonalé porty starších her, které se již nemusely složitě předělávat, ale daly se přenést na jiný hardware do facto v poměru 1:1. Popularitu si mimo to udržely kompilace umožňující herním společnostem bezpečně vydělávat na osvědčených titulech. Rozmach nových technologií pokročil brzy takovými kroky dopředu, že vývojáři dokázali vytvářet remaky s mnohem nižšími vstupními náklady a následně je prodávat na trhu s vyšší cenovkou, avšak vždy na nižší úrovni, než za jakou se prodávaly nové tituly. Zákazník proto utrácel peníze za remakové tituly s pevným přesvědčením, že kupuje osvědčenou kvalitu za pro něj výhodnou cenu. V kombinaci s kompilacemi remaků to byl zárodek jednoho ze základních pilířů, na něž dnes stojí byznysový model velkých herních korporací.
V roce 2003 uvedla Sega na PlayStation 2 několik dílů své kompilace nazvané „Sega Ages“. Tady se poprvé ukázalo, jak lze snadno manipulovat s veřejným míněním a přijít rychle k penězům. Sega Ages totiž vyšla v letech 1996—1998 jako remaky starých Sega klasik z 80. a 90. let. Avšak na PlayStation 2 se kompilace dostaly v podobě emulované verze, ačkoli se zákazníkům prodávaly pod nálepkou remaku. Přesto se Sega Ages zapsala do historie, protože jako poslední titul z této kompilace vyšel na PS2 „Fantasy Zone II: The Tears of Opa-Opa“ (2008), který byl remakem Shoot 'em up hry z roku 1987 vydané na Master System. Unikátem byla skutečnost, že tento remake běžel prostřednictvím emulace na hardwaru z doby původního vydání. Je to obecně jeden z mála pokusů o vylepšený remake vytvořený na podobném hardwaru, který se obešel bez větší modernizace.
Hra „Fantasy Zone II: The Tears of Opa-Opa“ z roku 2008 je unikátní v tom, že vývojáři použili k její tvorbě emulaci hardwaru z 80. let, na kterém kdysi vyšla originální verze.
Přístup herních společností a zákazníků k remakům se zásadně změnil v letech 2004—2006, kdy byly spuštěny online služby Xbox Live Arcade a PlayStation Network. Na nich bylo možné zpřístupnit velké množství retro her, portů a starších remaků, které se sice prodávaly za nižší cenu, ale dařilo se jim oslovit mnohem širší spektrum hráčů všech věkových generací. Vývojáři a producenti díky tomu rychle bohatli, mohli iniciovat další vlny remaků, a nadto si naklonili veřejné mínění, jež kvitovalo s povděkem větší nabídku a nižší pořizovací cenu.
Na obou službách se tehdy objevily zajímavé kousky. Za zmínku stojí například „Jetpac Refuelled“ (2007), který remakoval střílečku „Jetpac“ z roku 1983, jež vyšla na 8-bitové domácí počítače ZX Spectrum a VIC-20. Stejně tak je známá reinkarnace arkádové akční bojovky a střílečky „Cyber Troopers Virtual-On Oratorio Tangram“ z roku 1998. Ta se objevila roku 2009 na Xboxu 360 v předělávce s pozměněným názvem „Virtual-On Oratorio Tangram Ver.5.66“. Zapomenout bychom neměli ani na „Bionic Commando Rearmed“ (2008), remake plošinovkové klasiky z NES „Bionic Commando“ vydané roku 1988. K nejznámějším podobným předělávkám těchto let však patří bezesporu vynikající „Wipeout HD“ (2008), jehož filozofie remaku byla zcela odlišná od podobných projektů. Jednalo se de facto o kompilaci tratí z PSP her „Wipeout Pure“ a „Wipeout Pulse“ v jednom herním balení s upgradem, jenž vykresloval obraz v rozlišení 1080p při 60 snímcích za sekundu. S podobným kladným ohlasem se setkal i „Super Street Fighter II Turbo HD Remix“ (2008). Ten remakoval stejnojmennou bojovku z roku 1994.
SONY si pohrávala s myšlenkou exkluzivních remaků využívajících veškerý výkon dostupného hardwaru již v raných dobách PS3, čehož je dokladem fenomenální „Wipeout HD“.
Na konci nultých let začali tvůrci přistupovat k remakům experimentálním a inovativním způsobem, což vedlo zákonitě k jejich rostoucí oblibě u hráčů. Pozoruhodně se vypořádala s předělávkou point-and-click adventura „The Secret of Monkey Island: Special Edition“ (2009). Hra vyšla v roce 1990 a stala se natolik ikonickou, že vývojáři při tvorbě remaku zahrnuly do Special Edition mimo jiné funkci pro přepínání mezi novým a původním audiovizuálním zpracováním dle libosti. Podobnou funkci přepínání mezi originálem a remasterovanou verzí nabídly v dalších letech například „Halo: Combat Evolved Anniversary“ (2011) a „Halo 2 Anniversary“ jako součást „Halo: The Master Chief Collection“ (2014). Zajímavá myšlenka se však masově nerozšířila s ohledem k technologické náročnosti a pozdějšímu dominantnímu trendu upřednostňujícím kompletní remaky a rebooty vyžadujících celkový re-design úrovní a herních světů.
Hlavní slovo mělo tehdy ve tvorbě remaků vedle Microsoftu především Nintendo, které si tehdy vytvořilo pozoruhodný monopol a se svou handheld konzolí Nintendo 3DS zahájilo zcela unikátní a silný line-up remasterů a remaků vysoké kvality. V letech 2011—2018 tak byly vydány povedené tituly „The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D“, „Star Fox 64 3D“, „Cave Story 3D“, „The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D“, „Pokémon Omega Ruby and Alpha Sapphire“, „Metroid: Samus Returns“, „Mario & Luigi: Superstar Saga + Bowser's Minions“, „Luigi's Mansion“ a „Mario & Luigi: Bowser's Inside Story + Bowser Jr.'s Journey“.
Pozoruhodný line-up remaků předvedlo v minulém desetiletí Nintendo; na snímku porovnání originálu a remaku hry „Legend of Zelda: Ocarina of Time“.
Velký obrat v tvorbě remaků a přístupu k nim ze strany herních společností nastal po roce 2015. Jedná se o výsledek několika jevů a faktorů v herním průmyslu. V prvé řadě velký skok v technologiích umožňujících vytvářet propracované a detailní hry prakticky bez jakýchkoli omezení. Dále poté patrná vyprázdněnost v inovacích odrážejících se ve vyčerpání některých mainstreamových žánrů a jednotlivých značek. K tomu pochopitelně připočtěme nárůst poptávky po retrogamingu. V neposlední řadě zde byla snaha samotných vývojářů přetvořit své dávná díla do podoby, kterou tehdejší hardwarové limity doby neumožňovaly. Přístup herních společností k remakům je dnes různorodý a zahrnuje mnohdy protichůdné koncepce.
Některé společnosti se vydaly cestou monumentálních projektů jako například Square Enix s trilogií „Final Fantasy VII“, která kombinuje remake a reboot. Některé zvolily kompletní restart značky jako třeba společnost Capcom se sérií „Resident Evil“, kde se střídají nové díly s remaky starších titulů, přičemž oba způsoby mění hratelnost, příběh a celkový design celé série. Jiné společnosti zvolily klasičtější pojetí remaků spočívající v úpravě hratelnosti a audio-vizuálním upgradu, kdy je zachován příběh a původní level design. V tomto ohledu lze zmínit zejména Naughty Dog a jejich „The Last of Us Part I“ (2022) nebo chystaný „Metal Gear Solid Delta: Snake Eater“.
Nastává doba remaková? Při pohledu na poslední roky je těžké ubránit se dojmu, že dnešní konzolovou scénu popohání daleko spíše nostalgie a remaky než nové značky a tituly, obzvláště u SONY …
Všechny tyto projekty mají navzdory své odlišné koncepci jedno společné: jsou obsahově, kvalitativně a komerčně nejúspěšnějšími herními projekty posledních let, čímž dokazují velkou sílu a skutečný fenomén remaků. Ty svým způsobem odkrývají hlubší problém současnosti, kdy se většina žánrů vyčerpala a koncepčně nabízí málo opravdu revolučních změn. Tento stav zvyšuje poptávku veřejnosti po předělávkách starších titulů majících oproti novým hrám jednu nepopiratelnou výhodu: revoluce a posun v žánru se od nich prakticky nečeká. Jsou totiž většinově vnímány a přijímány jako deklarace a potvrzení dávné kvality, slouží jako potrava potvoře zvané nostalgie – ve skutečnosti prohlubuje její „hlad“ – a zároveň umožňují sebereflexi vývojářů a hráčů. Způsoby, jak v současnosti uchopit remake jsou široce rozprostřeny. Od pouhých portů, přes výpravné předělávky, až po takřka úplné rebooty. Právě v rozmanitosti a pestrosti remaků tkví velké kouzlo předělávek.
Bude zřejmě trvat ještě dlouho, než hráči přijmou za svůj fenomén remaků se všemi jeho pozitivy a negativy. Neboť čím více nahlížíme do minulosti a vzpomínáme na staré dobré časy, které se snažíme jakýmikoli prostředky přenést a zhmotnit podle našich aktuálních představ, tím méně hledíme do budoucnosti. Poté chybí tlak na inovace a odvaha dělat něco nového, protože to vyžaduje vystoupit z komfortní zóny. Paradoxně tím škodíme i minulosti, protože předělávky se mohou snadno změnit v karikování dávných děl, které kdysi reflektovaly konkrétní dobu a emoce, přičemž obojí je nepřenositelné. Remaky jsou skvělým způsobem, jak si připomínat to dobré z minulosti. Slouží také jako bohatá studnice inspirace, a zároveň mohou u vývojářů znovu zažehnout pohasínající jiskru odvahy, kreativity a nadšení. Avšak mělo by být povinností, ba přímo nutností nás všech, aby remaky nedeterminovaly současný svět her, protože pak bychom jako generace stojící kdesi uprostřed vskutku selhaly a ubíraly prostor budoucnosti. Remaky jsou totiž dobrým sluhou, ale nevyzpytatelným pánem.
Čtyři zastavení aneb nejpozoruhodnější remaky
V této části bychom se rádi zastavili u čtyř pozoruhodných remaků, které na sebe výrazně upozornily v uplynulých dvou dekádách. Jedná se o „Metal Gear Solid: The Twink Snakes“, „Resident Evil 2“, „Final Fantasy VII Remake“ a „The Last of Us Part I“. U nich totiž můžeme konstatovat, že tvoří reprezentativní vzorek toho, jak bylo v minulosti přistupováno k tvorbě remaků, a jak je s nimi nakládáno v současnosti.
První zastávkou je „Metal Gear Solid: The Twin Snakes“ (2004), který remakoval jednu z klasik prvního PlayStationu. Nesmrtelné dílo Hidea Kojimy z roku 1998 re-inkarnovalo původní 2D ságu „Metal Gear“ z let 1987—1990 a získalo si uznání za přelomovou hratelnost, impozantní grafiku a filmově pojatý emotivní příběh se silným poselstvím. Hra však rychle zastarala, co se týče grafiky, a jelikož už MGS 2 výrazně překonal herní koncept prvního dílu, dostala se otázka remaku na pořad dne již na počátku 21. století. Pro mnohé bylo velkým překvapením, že se Konami při tvorbě remaku dohodlo na spolupráci s Nintendem a nikoli SONY, ačkoli série byla tehdy exkluzivní značkou PlayStationu. Díky vlivné intervenci hvězd Nintenda, Shigeru Miyamotovi a Satoru Iwataovi, se podařilo přihrát Konami zkušeného vývojářského partnera, jímž bylo kanadské studio Silicon Knights. Obě studia následně vytvořila v mnoha ohledech pozoruhodný remake, který vyšel na konzoli Nintendo GameCube.
Některými nenáviděn a jinými zbožňován, takový je remake „Metal Gear Solid: The Twin Snakes“, který věrně převedl originál do grafického enginu a hratelnosti MGS 2.
Při tvorbě remaku, na který dohlížel jako producent sám Hideo Kojima, se vycházelo ze základní premisy, že level design se měnit nebude. Byl nejen ikonický, ale především natolik organicky spojen s příběhem a hratelností, že jej nešlo dost dobře změnit, aniž by hra ztratila své kouzlo a unikátní genius loci. Grafický engine a hratelnost byly naopak záměrně překopírovány z „Metal Gear Solid: Sons of Liberty“ (2001). Výslednicí se tak stal remake, který se přizpůsobil evolučnímu skoku v rámci MGS série. Původně se měly cutscény ve hře převést do nové grafiky v poměru 1:1, ale Kojima požádal režiséra Twin Snakes Ryuhei Kitamuru, aby se nesnažil napodobit režisérský styl předlohy, ale naopak zapojil vlastní představivost. Tím vznikl zřejmě nejkontroverznější aspekt remaku – nadměrné použití laciné akce z béčkových filmů a efektu bullet time, který byl inspirován tehdy populárním filmovým hitem „Matrix“.
K remaku se nicméně přistoupilo s mimořádnou pečlivostí. Své ikonické role si zopakovali téměř všichni původní dabéři, vyjma Cyborg Ninji, přičemž dabér Solid Snakea David Hayter se osobně angažoval, aby se vrátili staří známí. Právě cit k předloze způsobil, že hru vzali na milost i mnozí skalní fanoušci, kteří nedokázali přenést přes srdce exkluzivitu Nintenda. Ohlasy byly vynikající (na Metacritic má hra 85 %) a dodnes je Twin Snakes řazen mezi 100 nejlepších titulů v dějinách Nintenda. Prodeje bohužel kvalitě hry neodpovídaly. GameCube zůstal ve stínu PlayStation 2, díky čemuž Twin Snakes komerčně selhal v Evropě i Japonsku. Pouhý 1 milión prodaných kusů oproti 6x většímu prodeji původní hry byly pro Konami a Nintendo obrovským zklamáním a na další téměř dvě dekády vyškrtly slovo remake ze slovníčku týmu Hidea Kojimy.
Přesto je v remakové historii Twin Snakes zapsán jako příkladná ukázka předělávky konzervativního pojetí, kdy si hra udržela bezezbytku své DNA, ale byla úspěšně graficky a herně modernizována pro další generaci konzolí. Je to zároveň jediný díl v MGS sérii, který se tímto způsobem remakoval. Konami se v současnosti pokouší tento úspěch zopakovat s MGS 3. Avšak je otázka, podaří-li se mu to, neboť nároky herní komunity na kvalitní remake jsou dnes již zcela jinde než před téměř dvěma desítkami let.
Odlišný příběh napsal hororový masterpiece „Resident Evil 2“ (2019), který remakoval další slavnou klasiku z éry PlayStationu, shodou okolností také z roku 1998. Kdybychom se pokusili sestavit žebříček nejlepších předělávek všech dob, bude RE 2 na předních příčkách a pravděpodobně by nebylo překvapením, kdyby takový žebříček ovládl. Člověk může jen nevěřícně kroutit hlavou nad tím, že tento remake dokázal prodat více jak 12,6 miliónů kusů, což je nejen dvakrát více než originál, ale zároveň to vyšvihlo remake RE 2 na pozici nejlépe prodávaného dílu v celé sérii. Způsobeno to bylo řadou faktorů, od opulentní hratelnosti, přes vynikající audio-vizuál a optimální vyvážení remakových a rebootových prvků, až po skvěle načasované vydání.
Capcom remaky Resident Evil umí, to se ví už přes dvacet let, přesto byla výsledná kvalita remaku „Resident Evil 2“ pro mnohé šokem; jedná se bezesporu o jednu z nejlepších herních předělávek posledních let.
Nechybělo mnoho a remaku RE 2 jsme se mohli dočkat už krátce po roce 2002, kdy vyšla pro Nintendo GameCube povedená předělávka prvního „Resident Evil“ z roku 1996. Capcom tehdy plánoval remakovat ve stejném duchu i druhý díl, ale otec RE série Shinji Mikami plán odsunul na neurčito, aby nemusel upozadit vývoj RE 4, který právě chystal. Ve skutečnosti to záměrům Capcom prospělo, protože delší časový odstup od původní hry posílil „druhý“ život RE 2, který následně vstoupil do kolektivní paměti dalších generací hráčů jako jeden z nejkvalitnějších survival hororů sklonku 90. let 20. století. To prohloubilo nostalgii a touhu vrátit se do zlatého věku hororových adventur a ikonických kulis města mrtvých Raccoon City. Nostalgii prohloubil nechtěně také žánrový posun RE ságy směrem k akční adventuře, jenž nastal po roce 2005, a který většina skalních fanoušků nesla velmi bolestně.
Jestliže se kdysi vydaly Nintendo a Konami v případě MGS: The Twin Snakes cestou modernizace hry, rozhodli se v Capcom zvolit odlišnou koncepci. Nový RE 2 se měl stát de facto rebootem s remakovými prvky, aby si přišli na své úplní nováčci, a zároveň znalci originálu. Samozřejmostí se stalo ponechání kostry příběhu a některých známých míst z originálu. Vývojáři odstranili fixní kameru, změnili původní survival hororovou adventuru v survival střílečku z pohledu třetí osoby s taktickými a stealth prvky, a zároveň kompletně překopali design úrovní a nepřátel. Příběh sice zůstal v základu stejný, ale stal se realističtějším a vyspělejším, čímž se dalo vale dobám pokleslých blockbusterů. Cílem bylo totiž vrátit RE ságu opět na vrchol hororového žánru a uchopit univerzum vážněji s ohledem na jeho zahájený restart s příchodem „Resident Evil 7: Biohazard“ (2017). Právě od RE 7 převzal předělaný RE 2 dechberoucí RE Engine, který dal hře takřka filmový nádech.
Směr zahájený Capcom u remaku RE 2, který záměrně neměl v názvu slovo „remake“, aby vystihl pointu dvou přístupů v práci s originální látkou, zahájil v této společnosti úplně novou epochu. Vývojáři začali vydávat nové díly, které střídají v takřka pravidelných cyklech remaky starších kousků. Musíme pochopitelně zmínit „Resident Evil 3“ (2020) a zejména opět skvěle přijatý „Resident Evil 4 (2023), u kterých se zdárně rozvíjí myšlenka remakovat a rebootovat danou hru současně. Díky tomu je slavná hororová série neustále v pohybu a je transformována v hlavě i údech, tedy komplexně a úplně, aniž ztrácí cokoliv ze své přirozenosti. Capcom se daří udržet si staré fanoušky, a zároveň snadno získávat milióny dalších. Jejich zvolený koncept je obdivuhodně plodný a představuje svým způsobem anomálii nemající doposud v herním průmyslu srovnání. Remake RE 2 navíc zahájil dobu monumentálních remaků, ke kterým herní společnosti přistupují s maximální péči, a jimž se daří na dnešním trhu prorazit lépe a snadněji než novým hrám.
Také napotřetí se podíváme na remake, který uchopil předělávku svým osobitým způsobem a v mnohém se vymyká standardům podobně jako Twin Snakes a RE 2. V současnosti neexistuje v konzolovém světě větší, ambicióznější a nákladnější remakový projekt, než trilogie „Final Fantasy VII“, s níž se snaží Square Enix modernizovat a oživit památné RPG z roku 1997. Oproti jiným remakům si Square Enix ukousl pořádné sousto, protože slavná předloha měla 100 hodin plnohodnotné zábavy, představila gigantický svět, rozsáhlou dějovou linku s desítkami a stovkami postav i vyspělý audio-vizuál, který musel první PlayStation dokonce přežvýkat na třech discích!
Velký, rozmáchlý a podmanivý, takový je generacemi hráčů vymodlený remake „Final Fantasy VII“ … alespoň jeho první část, protože Square Enix se rozhodl původně jednotnou hru přetvořit ve výpravnou trilogii.
Projekt podobného rozsahu a rozmáchlosti by nebyl možný bez čtyř faktorů. Prvním je takřka neomezený rozpočet a prostředky, kterými Square Enix disponuje jakožto jedno z největších a nejbohatších herních japonských studií. Má dokonce vlastní vývojářskou divizi zodpovědnou pouze za přípravu remaků a remasterů. Druhým faktorem je, že se na remaku podílejí téměř všichni původní tvůrci. Mezi nimi takové ikony JRPG žánru jako Yoshinori Kitase (producent), Tetsuya Nomura (režisér), Kazushige Nojima (scénář) nebo Nobuo Uematsu (hudba). Ti se již s předstihem domluvili, že se bude jednat o jejich největší projekt kariéry. A jelikož mají ve Square Enix tito pánové takřka volnou ruku, rozhodli se vše pojmout s tradiční japonskou zaujatostí a megalomanstvím. Třetím faktorem je obří kompilace stojící za FF VII, která byla zahájena již v roce 2004 a v současnosti čítá 6 her a 2 filmy, tudíž se má univerzum po příběhové stránce vskutku o co opřít. V neposlední řadě stojí za tímto impozantním remakovým projektem samotná SONY, která zajistila PlayStationu časovou a konzolovou exkluzivitu FF VII trilogie.
Square Enix od začátku přistoupil k FF VII jako k trilogii, protože remakovat hru v poměru 1:1 nebylo možné z důvodu jejího extrémního rozsahu. Takový případný titul by byl totiž zhruba třikrát větší a nákladnější na vývoj než „Final Fantasy XIII“ (2009) nebo „Final Fantasy XV“ (2016). Tvůrci navíc vnímali příležitost odvyprávět jinou FF VII. Větší, lepší a komplexnější, která bude zahrnovat obsah a odkazy na komerčně úspěšnou kompilaci. Ačkoli se zpočátku servíroval veřejnosti tento projekt jako remake, ve skutečnosti se brzy ukázalo, že si půjde trilogie svou vlastní cestou a originálem se nebude ve všem řídit. První částí projektu je „Final Fantasy VII Remake“ (2020), který vyšel na PlayStation 4, a jemuž se podařilo obsáhnout pouze hlavní město světa FF VII Midgar, tedy zhruba 15 % originálního námětu. Jednalo se ve všech směrech o plnohodnotnou hru se zhruba 35 hodinami čisté herní doby (bez nadstavbové části). Původní FF VII byla JRPG klasického střihu s ATB soubojovým systémem, fixní kamerou a před-renderovaným prostředím. Remake oproti tomu přetvořil FF VII v akční RPG s alternativními ATB prvky. Příběh byl pojat jako strhující dystopická cyberpunková anime jízda v duchu moderní japonské tvorby.
Jelikož je FF VII zapsána v herní historii jako jedna z nejlepších her všech dob, dostavil se úspěch takřka okamžitě. Do dnešní doby prodala první část trilogie 7 miliónů kusů. Square Enix se elegantně vyhnul problému mezi-generačního vydávání a technicky vylepšenou verzi hry uvolnil v roce 2021 v podobě „Final Fantasy VII Remake Intergrade“ na PlayStation 5, kde bude vydávání trilogie pokračovat. Plán na trilogii, bez tak již robustní, nezabránil tvůrcům v tvorbě dalšího obsahu. PS5 verze Intergrade zahrnuje velké příběhové DLC „Intermission“ a nedávno vyšla hra „Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion“ (2022), která je remasterem PSP titulu z roku 2007. Crisis Core sloužil původně jako prequel k FF VII kompilaci, avšak Square Enix z něj učinil v roce 2022 naopak prequel k remakové trilogii. Hra byla proto záměrně sjednocena v grafickém enginu, dabingu, estetice a správě inventáře s FF VII Remakem, aby byla udržena jednotná koncepce obsahu. Slovo remaster dokonce ani nevystihuje hloubku změn u Crisis Core, protože se jedná daleko více o remake než remaster, což jen dokazuje složitost a formulační nevyhraněnost dnešní remakové terminologie.
Druhá část trilogie „Final Fantasy VII Rebirth“ (2024) nabídne hráčům odlišnou herní koncepci. Ve druhé části bude kladen větší důraz na otevřený svět, jeho průzkum a herní volnost. Závěr trilogie nastane – optimisticky viděno – někdy kolem roku 2028. Už teď je tedy jisté, že nová FF VII trilogie se jednoho dne zapíše do dějin mimo jiné jako nejdéle vycházející remakový projekt.
Poslední hrou z našeho výčtu pozoruhodných remaků je „The Last of Us Part I“ (2022) vydaný na PlayStation 5 a později uvolněný na PC. Představovat první TLOU zřejmě není potřeba, protože dechberoucí survival drama společnosti Naughty Dog je v současnosti jedním z největších klenotů SONY. The Last of Us vyšel původně v roce 2013 na PlayStation 3, přičemž byl o rok později s úspěchem remastrován pro PS4. S ohledem na univerzální hratelnost cover-fire akční adventury se stealth prvky a dominantním survival elementem, který dokáže v současných proporcích podchytit mainstream, nebylo nutné udělat žádnou hybridní předělávku kombinující remake a reboot, jak jsme toho byli svědky u dvou předchozích případů. O to více, že silný příběh vyprávěný ve filmovém pojetí neztratil za ta léta nic ze své pompéznosti a důvěrnosti. Naughty dog tak šlo primárně o využití všech výhod aktualizovaného hardwaru, aby mohla být naplněna původní vize tvůrců a režisérů Bruce Straleyho a Neila Druckmanna.
Jsou hry, které remake potřebují, a pak jsou hry, které jej nepotřebují, a přesto jej dostanou; první „The Last of Us“ patří přesně k takovým hrám, ale jsme za jeho remake rádi, neboť výrazně vylepšil jednu z nejlepších her uplynulé dekády.
Remake TLOU se vytvářel tak, aby se blížil hratelností a vizualizací „The Last of Us Part II“ (2020) vydaném na PlayStation 5. Proto se využil identický grafický engine a technologie v Part II posloužily jako vzor modernizované hratelnosti a ovládání pro Part I. V prvé řadě se proto vytvořily nové animace a došlo k přepracování designu postav a prostředí, aby odpovídaly esteticky a koncepčně Part II. Zároveň byl vylepšen boj a prohlouben průzkum. Přidaly se též rozšířené možnosti přístupnosti. Kromě toho podporuje remake 3D zvuk, stejně jako haptickou zpětnou vazbu a poskytuje plnou podporu ovladače DualSense, tedy všechny vymoženosti PS5. Ačkoli obsahuje Part I stejně jako remasterovaná verze příběhové DLC „The Last of Us: Left Behind“, byl záměrně vynechán online režim pro více hráčů přítomný v původní hře s ohledem na budoucí plány Naughty Dog udělat vlastní multiplayerový přírůstek do světa TLOU (nedávno byl tento online projekt zrušen, pozn. redakce).
Navzdory nepopiratelným kvalitám remaku a pozitivním recenzím, které vysoce vyzdvihly grafické vylepšení, přepracovanou umělou inteligenci, změněné ovládání a lepší zvuk, vyvolala Part I v odborných kruzích a mezi hráči vzrušenou polemiku. Část odborníků a hráčů totiž zpochybnila smysl remaku u hry, která je v četných ohledech nadčasová a stále si drží svou kvalitu. Nespokojenost se snesla mimo jiné na vyšší pořizovací cenu a snahu vývojářů a samotné SONY propagovat Part I za každou cenu jako remake, ačkoli má v současném herním světě větší kredit a renomé remakový styl aplikovaný například společnostmi Capcom či Square Enix.
Ironií zůstává, že právě remake The Last of Us je ze všech velkých konzolových předělávek v posledních letech nejvíce věrný původní definici remaků. Avšak dynamický vývoj tohoto fenoménu po roce 2015 vrhá na hru negativní světlo jakéhosi remakového nedochůdče vytvořeného pouze z toho důvodu, aby Naughty Dog a SONY přišly snadno k penězům. Nejkontroverznější, ale zároveň nejvěrnější. I tak lze nazvat tento náš čtvrtý, a zároveň poslední remake.
Očekávané remaky
Na závěr si shrneme v krátkém přehledu nejočekávanější remaky následujících měsíců a let. Zmíníme pochopitelně pouze ty, které byly oficiálně oznámeny.
Začněme těmi, u nichž známe datum vydání. Těch bohužel mnoho není. Dne 2. února 2024 vychází spanilý JRPG kousek „Persona 3 Reload“ s prvky sociálního simulátoru, který remakuje hru „Persona 3“ z roku 2006. Titul pomáhající kdysi proměnit sérii „Shin Megami Tensei“ v oblíbeného tahouna žánru bude kompletně předělán do Unreal Engine 4 a přinese mimo vylepšené grafiky také hratelnost podobnou vysoce ceněné „Persona 5“. Dne 29. února 2024 dorazí na PlayStation 5 „Final Fantasy VII Rebirth“, jedna z nejočekávanějších her příštího roku. Druhá část remakové trilogie pokryje události zbytku 1. CD původní verze z roku 1997. Čeká nás otevřený svět, nové hratelné postavy, desítky zajímavých lokalit a jistě nejedno překvapení, které zamotá hlavu fanouškům znajícím původní předlohu nazpaměť. Tady jsou očekávání opravdu vysoká.
Datum vydání již ohlášených remaků je sice nejisté, ale rok 2024 by mohl být při dobré hvězdné konstelaci příznivý pro „Silent Hill 2“, jehož vývoj jde dle nedávného vyjádření vývojářů velmi dobře. Remake hry z roku 2001 patřícím k tomu nejlepšímu, co kultovní survival hororová série vyprodukovala, se očekává s mírným optimismem, i když panují jisté obavy. Přece jen je značka Silent Hill řadu let ve stádiu klinické smrti. Remake připraví pro PC a PlayStation 5, který bude mít časovou konzolovou exkluzivitu, polské studio Bloober Team.
Rok 2024 nejspíše nebude rokem pojídání hadů, protože „Metal Gear Solid Delta: Snake Eater“ se vydání dočká podle všeho až roku 2025. Ačkoli vývojáři jistě udělají maximum, aby se hra stihla vydat ještě roku 2024, tedy v roce 20. výročí vydání originálu. Tady jsou očekávání a prognózy snad ještě více nejisté, než v případě SH 2. Remake opus magnum Hidea Kojimy totiž obstará společnost Konami, tedy ta jistá společnost, která nechala MGS sérii v minulých letech trestuhodně ležet v prachu a troskách, a jež se nenachází zrovna v ideální kondici. Doposud zveřejněné ukázky však lákají na dechberoucí grafické zpracování, neboť hra představí remake klasického stylu, kdy se vylepší grafika a hratelnost podle nejnovějších standardů v sérii. V tomto případě nás čekají herní mechaniky převzaté z MGS V a obalené v detailní a fotorealistické grafice. Delta vyjde jak na PC, tak i PlayStation 5 a Xbox Series X/S.
Na další oznámené remaky typu „Star Wars: Knights of the Old Republic“, „Splinter Cell“, „Prince of Persia: The Sands of Time“, „Gothic“, „The Witcher“ a „Max Payne 1“ a „Max Payne 2“, které by měly vyjít jako jediný titul, si zřejmě ještě pár let počkáme. U jiných jako je například „Dragon Quest III HD-2D Remake“ jsme vydání naopak velmi blízko a čeká se jen na oficiální datum vydání, které bude nejspíše ještě v roce 2024, popřípadě nejpozději v 1. polovině roku 2025.
Remaky tu tak s námi budou i nadále. Vlastně nás čeká v nepříliš vzdálené budoucnosti doba, ve které se s nimi budeme setkávat pravidelně, a stanou se normativem herního průmyslu. Staly se fenoménem se vším pozitivním a negativním, co k tomu patří.
Komentáře