
Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition


Recenzovaná verze: Nintendo Switch
Xenoblade Chronicles X bylo vyvinuto studiem Monolith Soft, jehož kořeny sahají do konce 90. let. Poté, co Squaresoft odmítl dát zelenou pokračování Xenogears, se režisér Tetsuya Takahashi rozhodl opustit firmu a založit vlastní studio s producentem Hirohidem Sugiurou, přičemž po přijetí velké investice od Namca, začal Monolith pracovat na nesmírně ambiciózním projektu s názvem Xenosaga, jenž měl být šestisvazkovou epickou sérií a údajně měl být rozprostřen do téměř desetileté časové kontinuity a až tří generací konzolí. Z různých důvodů, které zde nebudu rozebírat, se tato vize nikdy nenaplnila. Mezitím jsme měli možnost se s Monolith Soft setkat u dalšího projektu v roce 2003 díky vydání Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean na GameCube. Ačkoli to není pro hráče jedno z nejoblíbenějších RPG všech dob, jednalo se o solidně navrženou hru, a v té době navíc byli fanoušci Nintenda takřka zoufalí po jakýchkoliv RPGčkách na GameCube.
Díky vynikající práci Monolithu na Baten Kaitos a jeho prequelu, stejně jako potížím, kterým čelila série Xenosaga v polovině počátku milénia, se Nintendo nakonec rozhodlo koupit majoritní podíl ve studiu od společnosti Namco, jež prodalo celých 80 % ze svého 96% podílu v Monolith Soft. Krátce nato prodalo i zbývajících 16 %, čímž se Takahashiho malé studio stalo v podstatě first party vývojářem pro společnost Nintendo. Po spolupráci na Super Smash Bros. Brawl a úspěšném celosvětovém vydání Xenoblade Chronicles mělo studio jak zázemí, tak motivaci pokračovat v realizaci Takahashiho velkých ambicí, z nichž ty patrně největší použil právě u Xenoblade Chronicles s podtitulem X.
Důležitá informace pro začátek je určitě fakt, že Xenoblade Chronicles X není přímým pokračováním Xenoblade Chronicles, ale jejím duchovním nástupcem. Převzala mnoho prvků z předchozí hry, včetně MMO-stylu bitevní palety, která se cykluje během boje, podobného systému questů, správy inventáře a masivní otevřené struktury světa, která aktivuje ty správné receptory v mozku během průzkumu grandiózního světa. Je lepší ji však vnímat podobně jako pokračování Final Fantasy či Dark Souls a Bloodborne po prvním pokusu FromSoftware s Demon’s Souls. Převzala podobné designové principy a architekturu původní hry a rozšířila je, zatímco příběh zůstává téměř zcela nezávislý. Tato podobnost je pro mě jak pozitivní, tak negativní. Na jednu stranu je to dobře, protože původní Xenoblade byla skvělá hra, a pokud se vývojáři nesnažili opravit něco, co nebylo rozbité, měli zajištěné do budoucna další solidní JRPG. Na druhou stranu bych si přál, aby provedli více změn ve struktuře úkolů, protože hra stále obsahuje spoustu i na můj hardcorový vkus zbytečného grindování, pokud se ji snažíte dokončit na 100 %.
Nenechte se ale zmást tímhle menším posteskem. Xenoblade Chronicles X je vskutku v mnoha ohledech vynikající hra. Její nádherný svět, poutavý bojový systém a zajímavý příběh mě plně pohltily po více než 200 hodin hraní, jenom si myslím, že některé části mohly být přece jen dotaženější. Hra se zbytečně snaží být velkolepá jako její AAA konkurence, a proto může někdy působit trochu nabobtnale. Kdyby některé prvky odstranila a soustředila se více na vyprávění a vylepšení klíčových herních mechanismů, dalo by se polemizovat v jejím případě o JRPG mezigeneračních kvalit, a to jsou slova, za kterými si stojím i po skoro 10 letech od vydání originálu pro historií zapomenutou konzolku Wii U.
Příběh Xenoblade Chronicles X začíná v blízké budoucnosti Země, kde se lidstvo ocitá ve válce mezi dvěma mimozemskými rasami. Vzhledem k technologické převaze nepřátel se vlády světa rozhodnou zorganizovat masivní exodus a pokusit se kolonizovat jiné planety na obřích mezihvězdných lodích. Jen hrstka těchto lodí však unikne zkáze způsobené mimozemskými zbraněmi, načež jedna z těchto arch, White Whale, se stává středobodem příběhu. Dva roky po zničení Země je White Whale dohnána nepřátelskou rasou, poškozena a následně havaruje na nejbližší obyvatelné planetě, kterou přeživší pojmenují Mira. Hlavní přežívající habitat lodi zůstává nepoškozený, a tak lidstvo povstává z popela téměř úplného vyhlazení a začíná zkoumat tento nový domov, svět, kde musí přežít vedle nádherných, ale nebezpečných domorodých tvorů. Tento rámeček událostí započíná naraci o přežití, která se tónem značně liší od původního Xenoblade. Příběh má své silné i slabé stránky, neboť původní hra na mě působila naléhavěji, ne nutně proto, že by narace měla vyšší kvality, ale protože tempo vyprávění působilo dynamičtěji a každý další krok se zdál být kritičtější pro naši skupinku hlavních hrdinů. Oceňoval jsem také možnost postupovat podle vlastního tempa, takže pokud se hráč nechtěl příliš zaplétat do vedlejších úkolů, mohl se soustředit na hlavní příběh.
To u Xenoblade Chronicles X neplatí, což může být buď výhoda, nebo naopak problém v závislosti na jakým typem hráče se identifikujete. Příběhové mise jsou totiž často zamčené za různé požadavky, jako je váš level a celková progrese. Hráč tak musí většinou prozkoumat určité procento světa nebo dokončit Affinity Missions – vedlejší úkoly, které poskytují příběhové pozadí k postavám – aby se mohl nadále posouvat v hlavní zápletce. Tyto úkoly jsou sice dobře napsané a přidávají potřebnou hloubku ústředním protagonistům, avšak mnoho z nich je zamčených za takzvaným, jak již anglický název napovídá, schématem sympatií (afinita), což může být pro někoho frustrující.
Affinity Missions jsou volitelné vedlejší úkoly (s výjimkou těch, které jsou vyžadovány pro postup hrou), jejichž cílem je poskytnout postavám hlubší příběhové pozadí. Většinou jsou dobře promyšlené a solidně navržené, čímž nabízejí tolik potřebný rozvoj členů vašeho týmu. Ze všech vedlejších aktivit ve hře jsou právě Affinity Missions mé nejoblíbenější právě kvůli tomu, jak rozšiřují životopis postav. Podobně jako hlavní příběhové mise jsou však mnohé z nich zamčené – v tomto případě za požadavky na úroveň zmíněných sympatií. To znamená, že misi nemůžete začít, dokud s danou postavou nedosáhnete určité úrovně vztahu. Získávání affinity mimo tyto mise bohužel může trvat vskutku dlouho. Naštěstí u povinných Affinity Missions není potřeba dosáhnout příliš vysoké úrovně sympatií, takže by to nemělo být velkou překážkou v dokončení hlavního příběhu, pokud se chcete zaměřit pouze na něj.
Nové LA, jak se vaše základna jmenuje, je rozděleno na několik částí a už jen samotné toulání po městě může vést k novým objevům, či k náhodnému nalezení misí, které nejsou viditelné v BLADE mission panelu, což je organizace, ke které se připojíte hned ze začátku hry, a která hraje klíčovou roli ve vyprávění. To vše dohromady vytváří opojný pocit svobody. Občas sice narazíte na frustrující momenty, například když vás Affinity quest nutí hledat extrémně vzácné předměty a tyto situace mohou být někdy už otravné, ale jakmile najdete správný rytmus a přirozeně se ponoříte do herního světa, stává se z toho převelice návykový proces. Vyplňování mapy masivní a přirozeně propojené planety Mira je skvělý pocit a každé objevení nové oblasti či kontinentu je přímo vzrušující zážitek. Postupně navíc začnete rozpoznávat jednotlivé postavy a jednoduché nenápadné mise se občas mohou vyvinout v dějové linky, které by v jiných hrách působily jako hlavní zápletka.
Tento přístup vede k postupnému rozvíjení loru Nového LA, planety Mira a jejích různorodých obyvatel. V průběhu desítek hodin hraní můžete kupříkladu prozkoumat tajemný signál a objevit novou mimozemskou rasu, která se stane spojencem Nového LA, nebo spustit celý vedlejší příběh o xenofobních lidech, kteří chtějí město zbavit všech mimozemských ras, i těch, které sem přišly, aby uzavřely spojenectví, sdílely technologie nebo hledaly ochranu. Narazil jsem na dějové linky, které se táhnou přes několik hlavních misí a zabývají se tématy jako střet náboženské víry s logickým uvažováním, zoufalství nad osudem kolonie, milostné příběhy nebo materiální chamtivost. Ne všechny vedlejší dějové linie se povedly, ale mnoho z nich ano, načež výsledkem je mimořádně obohacující a dynamický svět, jenž vám utkví v paměti na pěkně dlouho dobu.
Soubojový systém funguje velmi podobně jako v původním Xenoblade, avšak přináší několik vylepšení a nových prvků, které mu dodávají větší hloubku a pach novoty. Paleta schopností, důležitost pozice na bojišti při provádění určitých útoků a důraz na používání schopností v konkrétním řetězci nebo kombu zde stále hrají klíčovou roli, přičemž jim do vínku hodili vývojáři pár zajímavých vychytávek. Jednou z nich je možnost zaměřit a zničit určité části nepřátelského těla. Tím lze nepřítele oslabit, zabránit mu v používání nebezpečných útoků nebo způsobit takzvaný knockback debuff, jež ho velmi oslabí. Hráč může například zaměřit konkrétní část těla a dát týmu pokyn ke koncentrované palbě, což přinutí všechny členy party soustředit útoky na jeden zvolený cíl. Tento prvek může zásadně změnit průběh boje proti silným nepřátelům na vyšší úrovni a přidává systému další vrstvu taktiky. Může vám buď pomoci, nebo vás oslabit v závislosti na tom, jak jej využíváte.
Podobně fungují i Soul Voices a Overdrive režim, které se na první pohled zdají jednoduché, ale skrývají jemné strategické nuance, jež mohou zásadně ovlivnit váš bojový výkon. Jsou to mocné nástroje pro vaši partu, jež umožňují postavám výrazně zvýšit jejich bojové schopnosti. Mechanika Overdrive je potom srovnatelná s řetězovými útoky (Chain Attacks) v Xenoblade Chronicles. Pochopení těchto nových prvků dokáže proměnit boj z namáhavého přežívání proti bossovi na vyšší úrovni v jeho až mnohdy komické a rapidní porážení i při nižší úrovni vaší postavy.
Pakliže jste hráli první Xenoblade Chronicles, budete na první dojem jako doma, jakmile se ocitnete v boji a spatříte real-time Arts systém, i když s mírně odlišnou dynamikou a bez sekundární vrstvy útoků a buffů, jakou nabízely schopnosti Monada. V tomto případě jsou Arts mnohem více propojené s vaší třídou a dokonce i s tím, jaké zbraně máte vybavené, což se projeví zejména ve chvíli, kdy se dostanete k ovládání Skellu, monstrózního Transformera. V hlubinách menu se potom skrývá několik stromů postupu pro bojové třídy, které určují, jak budete v pozdějších fázích hry bojovat. Obecně si můžete vybrat mezi vyváženým bojovníkem, útočným tankem, který se vrhá do přímých střetů, nebo podpůrným odstřelovačem podporující vaši bandu z dálky. Je možné vylepšovat více tříd najednou, ale většina hráčů se pravděpodobně stejně zaměří na jednu, až si najde svůj oblíbený styl. Každá větev stromu má 10 úrovní, na kterých se postupně odemykají různé Arts. Po jejich získání si můžete vybrat z širšího seznamu schopností a vylepšovat je pomocí Battle Points (BP) nejen pro hlavní postavu, ale i pro členy svého týmu. Tento systém přidává další vrstvu volby i v rámci jedné třídy. Můžete se tak kupříkladu zaměřit na buffy a debuffy, vyplnit svou sadu čistě ofenzivními útoky, nebo najít vyváženou kombinaci obojího. Najít si svůj styl, ovládnout své Arts a správně si je rozmístit v HUDu je klíčem k úspěchu.
Real-time bojový systém, pokud s ním nejste obeznámeni z Xenoblade Chronicles na Wii/Switch, funguje tak, že pomocí D-Padu vybíráte Arts, zatímco bitva běží v reálném čase. Tento díl pak přináší změny především v tempu a intenzitě boje, jelikož vaše automatické útoky se mění mezi melee a střelnými zbraněmi, přičemž každá z těchto možností má vlastní cooldowny. Během toho všeho přemýšlíte nad výběrem Arts. Například se přesunete za nepřítele, abyste provedli útok nejúčinnější z této pozice, a zároveň vydáváte povelové příkazy nebo reagujete na pokyny svých spojenců. Ti vás mohou požádat, abyste zaútočili na již sraženého nepřítele, přičemž příslušné Arts se na chvíli rozblikají, čímž naznačí, že budou mít vyšší účinek. Správné provedení takového pohybu může kromě zvýšeného poškození přidat týmu buffy nebo uzdravit jeho členy, a někdy také spustí rychlou QTE sekvenci, která ještě více posílí útok a tým. To vše se děje rychle a nepřetržitě, zatímco váš mozek zběsile kalkuluje s průběhem bitvy a snaží se reagovat na situaci. Výsledkem je napínavý a dynamický boj, který přináší dramatickou real-time strategickou akci. Při boji proti běžným příšerám Miry rychlé tempo pomáhá udržet souboje svižné, ovšem ty opravdu těžké a epické bitvy se mohou protáhnout na klidně 15-20 minut i déle, přičemž využijete všechny zmíněné herní mechanismy, zatímco se snažíte žonglovat se všemi svými úkoly v bitvě.
Pocit obrovského měřítka boje se ještě zvětší, jakmile získáte svůj první Skell. Typicky pro tuto hru se k němu dostanete až po 20 hodinách hraní, a ještě předtím budete muset splnit řadu úkolů, z nichž některé jsou na hranici absurdity a ano, jsou opravdu otravné... Ovládání Skellu má samozřejmě vlastní systém vylepšování a zpočátku se nevyplatí chovat se jako nezničitelný Transformer. Pokud je váš Skell zničen, přijdete o jednu ze tří pojistek, které umožňují jeho opravu zdarma. Když všechny vyčerpáte, budete muset za opravu platit značné sumy, abyste svou bojovou mašinu dostali zpět. Jinými slovy, hloubka soubojového aparátu je jeho druhým jménem a jeho ochočení je neobyčejně uspokojující. Všechny tyto aspekty, stejně jako systém změny tříd (který je bohužel omezen pouze na hlavní postavu), pak dávají hře značnou míru přizpůsobení a umožňují nové herní styly, které v původní hře nebyly vůbec dostupné.
Z hlediska prezentace hra většinu času obstojí, bohužel má své nedostatky, zejména pokud jde o hudební design. Po vizuální stránce byly obětovány jemnější detaily modelů, jenž bylo obzvlášť patrné ve srovnání s již jinými hrami předešlé generace. Tento kompromis byl však učiněn s cílem ohromit hráče nebývalým smyslem pro rozsah světa, a v tom hra skutečně triumfuje. Nedokážu ani plně vyjádřit, jak úžasné je prozkoumávat tyto rozsáhlé, nádherné krajiny, plné gigantických tvorů a pestrobarevné atmosféry. Její síla spočívá nejen ve vizuální kráse, ale také v pocitu živoucího světa. Od horských oblastí podobných těch na Zemi se třpytivými jezerními vodami, fantaskními lesy, přes rozlehlou vyprahlou poušť, mimozemskou krajinu pokrytou bílou půdou, až po hrozivě působící sopečnou oblast, zkrátka všech pět hlavních regionů obsahuje rozmanité ekosystémy a výrazné změny v krajině, od kterých se vám budou jen těžko odlepovat oči. K tomu všemu přispívají i skvělé návrhy tvorů, z nichž některé působí zcela mimozemsky, zatímco jiné jsou stylizovanými evolucemi skutečných zvířat. Ve skutečnosti je ekosystém pro mě hlavní rys této hry. A v momentě, kdy se poprvé dostanete do vzduchu s robotickým Skellem, se ten dobrý pocit při průzkumu pouze znásobí. Je to naprosto strhující a hra si dokáže při tom udržet stabilní frame-rate, který je akorát místy vykoupený agresivním poppingem, jež se mi ve Wii U verzi nezdál tak patrný. Naštěstí se to týká především domovské základny Nového LA.
K hudbě už mám více výhrad. Některé skladby jsou dechberoucí, zvlášť ústřední téma je velmi silné a hudební doprovod jednotlivých kontinentů je také úžasný. Problémem je, že to byla teprve druhá videohra, na které pracoval skladatel Hiroyuki Sawano, přičemž většina jeho tvorby pochází z anime, a to je na soundtracku hodně znát. Zpívané skladby působí často zvláštně, nejen kvůli svému tónu, ale i kvůli divným, kostrbatě přeloženým textům, které jsou často klišovité a nijak nepodporují atmosféru hry. Zpočátku mě některé skladby dokonce rušily, ale asi po 20 hodinách jsem si na ně zvykl a už mi tolik nevadily. Jiné skladby, které mi zpočátku neseděly, jsem si zase nakonec oblíbil. Celkově je soundtrack slušný, ale kvůli několika zvláštním volbám skladatele se nedá srovnávat s fenomenálním soundtrackem prvního Xenoblade, který je podle mě jedním z nejkrásnějších herních soundtracků v historii videoher.
Kontrastně, dabing postav byl obsazen chvályhodně. Nikdo nevyčnívá jako vyloženě báječný, avšak žádný dialog není podán tak, že by vás přiměl obracet oči v sloup. Pravda, v závěrečných kapitolách hry bylo pár momentů, kdy mi scénář přišel slabý, ale herecké výkony byly jinak velmi solidní. Přesto mohou fanoušci prvního dílu postrádat výrazně expresivní a přehnané herecké podání britského dabingu, což by mohlo vést k dojmu, že herecké výkony v Xenoblade Chronicles X postrádají osobitost. Tento pocit se může přenést i na samotné postavy, které mnozí hráči považují za nevýrazné. Nemůžu říct, že bych je neměl rád, ale zároveň musím uznat, že žádná z nich není vyloženě silná a dobře propracovaná postava. Za nejslabší článek pak považuji Nopona jménem Tatsu, jenž je typickým příkladem špatně napsaného komického archetypu. Tatsu existuje v Xenoblade Chronicles X čistě jako komická vložka, na rozdíl od jeho vrstevníků v jiných dílech série, a k smůle jeho tvůrce, není pro mě ani vtipný. Ano, pár jeho momentů bylo povedených, to uznávám, ale jeho opakovaný vtip s Lin je po sté repríze už vyloženě odpudivý. Samozřejmě, názory na tohle se budou mezi hráči lišit podle toho, jak moc se věnují vedlejším Affinity Missions a Heart-to-Hearts, které poskytují dodatečný příběhový kontext.
Pokud se ale podíváme čistě na hlavní příběh, vývoj postav je v této hře dost slabý. Tento problém se ještě prohlubuje faktem, že hlavní postava je tichý protagonista, a to je rozhodnutí, se kterým se nijak neztotožňuji. Líbilo se mi sice, že hráčova postava tu není klasickým vyvoleným hrdinou, ale spíše pozorovatelem a přispěvatelem k událostem příběhu, přesto si myslím, že negativa tohoto rozhodnutí převažují nad pozitivy. Nejvíc mi vadilo, že kdykoliv se NPC postava hráče na něco zeptá, všechno – včetně videa, zvuku a hudby – se zastaví, dokud si hráč nevybere jednu ze dvou odpovědí. Tyto volby přitom většinou nemají žádné důsledky, což mě přimělo se ptát, proč je tam vůbec implementovali a proč se je alespoň nesnažili upravit v definitivní edici. Co alespoň tvůrci upravili, je tutorial, který poskytuje více potřebných tipů a popisků k nekonečným mechanikám hry.
Navzdory všem mým výhradám a puntičkářství jsou mé závěrečné dojmy z Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition velmi oslavující. Takto rozsáhlá JRPG nevycházejí často a v oblastech, na kterých u takových her záleží, pro mě tato hra skutečně obstála. Jsem k ní přísný jen proto, že v ní vidím obrovský potenciál a opravdu si přeji, aby hry tohoto typu uspěly a vycházely častěji. Velkolepost jejího otevřeného světa, jež je naprosto fascinující k prozkoumávání, je pro mě samo o sobě dostatečným důvodem k nákupu. K tomu se přidejte rychlý a poutavý bojový systém s obrovskou hloubkou pro ty, kteří se v něm chtějí strategicky vyřádit, brilantní příběhová premisa s unikátními a nepředvídatelnými zvraty a široké možnosti přizpůsobení. Zatímco jisté herní mechanismy mohou působit nejasně a matoucím dojmem pro některé hráče, jiní v nich mohou najít příležitost, jaká se v moderním herním designu jen zřídka objevuje – možnost objevovat složitý a komplexní zážitek, jehož zvládnutí je hluboce naplňující a obsah vám vydrží na stovky, možná i tisíce hodin. Hra není bez chyb, ovšem žádná z nich nenarušuje celkový dojem natolik, aby snižovala celkovou hodnotu tohoto diamantu s nedobroušenými hranami. Pokud jste však fanouškem JRPG žánru, a obzvlášť pokud jste si užili první i novodobé Xenoblade hry, rozhodně si Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition nechcete nechat ujít. S čistým svědomím ji doporučuji každému, kdo do ní může investovat čas, kterého nebude rozhodně litovat po spatření závěrečných titulků.
Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition

20. 3. 2025
RPG

Doufám že big N. vydá k tomuto hernímu klenotu nějaké pěkné amiibo 🙂
Související články

Launch trailer na tento týden vycházející hru Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition

Nový trailer na hru Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition se zaměřuje na její kompletní představení

Nový trailer na Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition

Komentáře