Assassin's Creed 3 rozhovor

special  17
Martin Šmíd, 4. 4. 2012 12:34
Assassin’s Creed 3 je jednou z nejočekávanějších událostí tohoto roku, což je vidět i podle vašeho zájmu o všechny novinky. Nyní český herní distributor her Playman udělal rozhovor s kreativním ředitelem Alexanderem Hutchinsonem, který celou hru popsal a řekl o ní řadu zajímavých informací. Určitě by byla škoda vás o tento pěkný rozhovor ochudit, takže vám ho nyní přinášíme. Užijte si ho.

Assassin’s Creed 3 je jednou z největších her, o jakou se Ubisoft kdy pokusil. Jak takový masivní projekt organizujete?

Assassin’s Creed III má více než tříletý vývojářský cyklus a dvojnásobnou produkční kapacitu než jakákoli jiná předešlá hra od Ubisoftu, takže se skutečně jedná o masivní projekt. Máme to štěstí, že máme jádro týmu složené z veteránů, kteří přešli rovnou z Assassin’s Creed II a kteří vyrostli s členy AC Bratrstvo a AC Odhalení. Tenhle senior tým v sobě kombinuje nesmírně talentované a extrémně zkušené lidi.

Assassin’s Creed je projekt, který vyvíjí studia po celém světě. Kdo celý vývoj vede a jak zvládáte koordinaci ve všech těchto studiích?

Hlavním studiem je Montreal a podporuje ho dalších osm studií Ubisoftu.

Assassin’s Creed 3 představuje obrovský milník, co se série týče; nemohl byste nám dát nahlédnout do rozsahu hry?

Práce na AC3 začaly hned po AC2, takže už na něm děláme víc než dva roky... Jsme nesmírně rádi, že se o něm konečně mluví a že můžeme lidem představit celou tu tvrdou práci. Chceme, aby to byl co se série týče velký krok kupředu, a aby šlo o největší a nejlepší AC vůbec.

Čeho se týká příběh Assassin’s Creed 3? A kde se odehrává?

Assassin’s Creed 3 se odehrává v britských koloniích během americké revoluce, hlavně v Bostonu, New Yorku a na místě, které jsme nazvali Hranice. Mapujeme celý život Connora v letech 1753 až 1783. Jde o chlapce, který je napůl Mohavk a napůl Brit, a který se narodil v Mohavském údolí. Když se Revoluce začne vyhrocovat, Connorova komunita se ocitá v ohrožení a on se ji rozhodne chránit. Aby pomohl v boji za své lidi, přidá se k asasínům a zde začíná jeho pouť za ochranou svobodné vůle lidí po celém světě.

Jaká vojska ve hře najdeme? A jakou roli hrají v příběhu templáři?

Náš příběh mapuje probíhající mocenský boj mezi asasíny a templáři. Asasíni žili v Americe mnoho let a dohlíželi na kolonie, kterých si od Kolumbových dob nikdo nevšímal. Ale časem začali být samolibí a templáři v roce 1765 všechny asasíny v koloniích vyvraždili. Asasíni tíhnou k životu a templáři se ženou za svými cíli – a když propukne revoluce a kolonie bojují za vymanění se z imperiálního útlaku, asasíni znovu povstanou, aby se templářům postavili čelem.

Americká revoluce představuje klíčové historické období. Čím je tahle doba pro historii tak klíčová?

Americká revoluce představuje klíčový historický okamžik pro celý svět, nejenom pro Ameriku: Co se týče Britů, v jednom starém vtipu se praví, že revoluce byla vlastně občanská válka, která se odehrála na cizí půdě; co se týče Francie, tak dluh, který vznikl pomáháním patriotům, vedl přímo k Francouzské revoluci; co se týče Američanů, tak tam jde očividně o založení vlastního národa; a pro zbytek světa se jedná o začátek událostí, které vedly ke století Ameriky a vytvořily dominantní supervelmoc posledních stovek let.

Za zmínku rovněž stojí, že americká revoluce sice vytváří pozadí našeho příběhu, ale nejedná se o vlastní příběh; pořád vyprávíme jinou kapitolu o probíhající válce mezi asasíny a templáři, a náš příběh začíná ještě před vypuknutím revoluce a končí po jejím završení. Hlavním motivem našeho příběhu je odchod Connora z vesnice, důvod, proč se připojí k asasínům, jeho zapletení do revoluce a to, jak dopadne jeho pouť za záchranou jeho lidu.

Jak s tímto obdobím zacházíte ve hře? Proč jste se zrovna zaměřili na toto konkrétní období? A je časově ohraničené?

Vždycky se snažíme hledat nová místa a období, kam bychom mohli hru zasadit. Nechceme se vracet na místa probádaná jinými hrami, a i když je Amerika v hrách poměrně běžná, v tomto období je úplně jiná. Lidé poznají některé typické body, ale Boston ani New York 18. století se v hrách skoro vůbec neobjevují a právě díky tomu jsou pro nás tak lákavé.

Náš příběh představuje epické vyprávění, které se táhne přes třicetileté období od roku 1753 do roku 1783. Začíná ještě před vypuknutím revoluce, pokračuje přes klíčové momenty a končí po kapitulaci Británie. Máme možnost zahrnout více historických událostí než kdy předtím. Hráč se podívá do Valley Forge, zúčastní se klíčových bitev, například o Bunker Hill, a připlete se i do půlnoční jízdy Paula Revera.

Můžete nám představit nového protagonistu Connora?

Naším novým protagonistou je Ratohnhaké:ton, napůl domorodý Američan, napůl Brit, který nakonec po svém začlenění v rámci snazšího pohybu v koloniálních kruzích, přijme jméno Connor.

Chtěli jsme novou osobnost, někoho, kdo bude pro hráče úplně nový. Altair konal na základě povinnosti, Ezio na základě pomsty a Connor je muž z lidu: jeho cílem je za každou cenu odporovat nespravedlnosti. Začíná tím, že se snaží bojovat za místo svého lidu v Americe, ale nakonec je vtažen do revoluce a boje mezi asasíny a templáři. Jeho minulost nám také umožňuje přijít se spoustou nových nástrojů a zbraní, od jeho obouručního bojového stylu s tomahavkem a nožem přejde ke kuši a ostatním dobovým zbraním, jako jsou muškety a jednoranné pistole.

Jaké jsou jeho dovednosti? A jak se promítají do pohybu, boje a stealth prvků?

Cílem nové hry bylo vzít základní prvky AC co se pohybu, boje a plížení týče a převést je do nového prostředí. Nechtěli jsme jenom přidávat nové prvky, chtěli jsme hráče zavést do zbrusu nových světů a ukázat mu kompletně nové styly hraní. U Connora nám šlo o to, abychom vytvořili postavu, která dovede šplhat po útesech a stromech, bojovat v nerovném terénu a skrývat se v lesích stejně jako tomu bylo u Altaira a Ezia ve městech. Lesy se objevují v mnoha hrách, ale my jsme chtěli lidem ukázat, že lesy mohou být plně realizovanými herními prostředími a ne jen obyčejnými překážkami, které je třeba překonat.

Jaká je Connorova minulost?

Co se týče Connora, chtěli jsme vytvořit nového a jedinečného hrdinu, který se od předchozích asasínů, a doufejme že i od většiny ostatních herních protagonistů, bude zcela lišit. U Altaira šlo o povinnost, u Ezia o pomstu, kdežto Connor je muž poháněný neobyčejnou touhou konat to, co je správné. Bojuje s všudypřítomnou nespravedlností, ať už jde o útlak jeho lidu, britskou nadvládu nad kolonisty nebo o templářskou hrozbu. Základem hry je příběh o tom, jak se z kluka narozeného v mohavské vesnici stane někdo, kdo je nucen připojit se k asasínům a nakonec se připlete i do revoluce.

Toto období je plné historických postav. Se kterými se Connor potká a jaká bude jejich role ve hře?

Myslíme si, že máme co se série týče zatím nejbohatší skupinu vedlejších postav. V AC2 a v ACB se všichni těšili na setkání s Leonardem, ale v klíčových postavách, jako je George Washington, Ben Franklin, Lafayette, Charles Lee a mnoho dalších ukážeme hráčům zcela nový pohled na věc. Zhruba 80 % postav v celé hře jsou reální lidé a pokud se budete orientovat v americké historii, poznáte spoustu známých tváří. Doporučujeme lidem, aby v průběhu hry spolupracovali s Wikipedií; na této hře jsme odvedli kupu rešeršní práce a chceme, aby lidi bavila.

Co bude dělat Desmond, když se probudil z kómatu?

AC3 začíná hned po ACR, když se Desmond probudí a dorazí na zbrusu novou současnou lokaci. Zatím se o ní nebudeme vyjadřovat konkrétněji, ale v Desmondově příběhové linii slibujeme velká rozhodnutí a velké události! S Desmondem si užijete víc než kdy předtím.

Amerika nebyla v té době ještě tolik objevená a celá tahle neuvěřitelně rozlehlá země bude v Assassin’s Creed 3 probádána.

Naše mapa hranic je trošku okleštěnou verzí severovýchodní Ameriky a coby mapa je oproti Římu v Bratrstvu 1,5x větší. Najdete na ní historická místa, jako jsou Valley Forge, malá města jako Lexington a Concord, Connorovu vesnici a další: jedná se o lokace se stejnou hustotou, jakou měla města v předchozích AC, a bude se v nich odehrávat většina misí našeho základního příběhu.

Assassin’s Creed 3 běží na enginu Ubisoft-AnvilNext. O co se vlastně jedná a co to vašemu týmu umožňuje?

Engine Ubisoft-AnvilNext představuje ohromnou technologickou evoluci, která posunuje hranice v Assassin’s Creed 3 díky nadupané grafice, reálným animacím a chytlavým soubojům. Byl vyvinut v Montrealu speciálně pro AC3 a dokáže dynamicky pracovat s několika vrstvami obsahu, díky čemuž dokáže vytvořit soudržný uvěřitelný svět. Výsledkem je průlom v hráčském zážitku, který prohlubují detailní modely, atmosférické počasí a živoucí grafika. AC3 bude navíc disponovat světovou kinematografickou kvalitou, protože v něm byla použita technologie motion capture společně s obličejovým/hlasovým snímáním.

Byla vylepšena i uměla inteligence, která týmu umožňuje vytvořit uvěřitelný svět. Jde především o vylepšení interakcí s počítačovými postavami, které podporují uvěřitelnost davů, ale i, a to v AC vůbec poprvé, dynamické reakce mezi počítačovými postavami, které mají přímý vliv na herní možnosti.

Ubisoft-AnvilNext navíc pracuje s přechodem ročních období a systém počasí vytváří uvěřitelnější simulaci světa. Má to i dopad na život obyvatelstva; různé aktivity a složení davu v závislosti na ročním období. Ovlivňuje to i UI a samotnou hru. Je v tom zahrnuta podpora správy sněhu, deště, ledu, větru, mlhy atd. Počasí má přímý dopad na souboje, protože modifikuje několik proměnných (viditelnost, dopad na povrchy atd.), což v závislosti na situaci vyžaduje specifické strategie.

Jelikož je Connor doma na Hranicích, ale ve městech outsider, jaký to bude mít vliv na pohyb? V čem spočívá nový systém šplhání?

Jak jsem již zmiňoval, naším cílem bylo vytvořit postavu, která bude v divočině doma stejně, jako byli předchozí asasíni ve městech. Chtěli jsme systém šplhání předělat zcela od základů, ne jen přidávat nové animace, ale rovněž nové funkce. Connor se může snadno pohybovat po formacích větví a stromů a kdykoli se může zastavit, aby své cíle zabil ze vzduchu. Pomocí nových pohybů, které jsme navrhli na základě šplhacích technik ve skutečném světě, může šplhat po útesech a nerovných kamenných površích, což nám umožnilo vedle důležitých míst ve městech vytvořit ta samá místa i v přírodě. Poprvé také může provádět akrobatický běh a šplh na pohyblivých površích, takže očekávejte větrné mlýny, pohyblivé klády a mnoho dalšího. Čekají vás úplně nové hádanky a výzvy.

Má to, že je Connor domorodý Američan, nějaký vliv na souboje? AC3 navíc přichází s obouručním bojem, co to obnáší?

Od základů jsme systém soubojů předělali. Všechno od hráčské strategie, typů nepřátel, animací a implementace kamery je kompletně jiné. Connorův bojový systém je založený na obouručním bojovém stylu, takže používá buď tomahavk a nůž, asasínskou čepel a nůž a mnoho dalších kombinací. Mohli jsme díky tomu zavést nové zbraně, jako je luk, a dát jim novou příchuť ve smyslu animací, které jsme se snažili udělat plynulejší než když předtím: Connor může provádět zabití v běhu, kdy může zabíjet lidi při sprintu, aniž by ztratil rychlost.

Co v boji představuje skutečnou výzvu?

Nejdůležitější pro nás je předělat systém zdraví, takže místo jednotek zdraví a potřeby po souboji se vyléčit budete mít systém regenerovatelného zdraví, což znamená, že se nemůžete uzdravovat v průběhu boje – ale musíte utéct a odpočinout si. Vytvořili jsme navíc zbrusu nové archetypy a nepřátelská chování a zároveň jsme předělali hráčskou strategii, abychom hráče donutili používat různá tlačítka na ovladači a všechny Connorovy pohyby, tedy protiútoky, útočné pohyby a nástroje, jako jsou pistole a vrhací nože.

Stealth prvky hrají teď velmi důležitou roli. Jaké schopnosti Connorovi umožňují, aby se díky plížení stal obávaným predátorem?

Přišli jsme se spoustou nových stealth prvků, které jsou velmi zábavné. S Connorem se můžete krýt za zdmi a v případě, že se budou blížit stráže, tak se Connor bude úkrytu automaticky přizpůsobovat, což vede k novým zabijáckým pohybům z úkrytu. Zavedli jsme taky schopnost schovat za vysokou trávu nebo keře: když budete procházet těmito oblastmi, Connor se automaticky skrčí, takže se budete před blížícími se strážemi pohybovat nepozorovaně. A pokud budete ve městě a uvidíte skupinku lidí v davu, která bude například malovat dům nebo uklízet, začne je Connor při pomalém přístupu napodobovat, aby se mezi nimi ukryl.

Assassin’s Creed 3 předznamenává revoluci v interakci s davem a UI. V čem přesně spočívá ten posun na novou úroveň?

Myslíme si, že unikátní interaktivní dav představuje výzvu, kterou se v Assassin’s Creed daří pokořit, a kterou žádná jiná hra nezvládá tak detailně, takže tuhle oblast neustále rozvíjíme. Naším cílem bylo postavám v davu dodat novou míru informovanosti, takže všechny provádějí unikátní akce, ale zároveň si všechny uvědomují, když kolem sebe prochází, a co hlavně, uvědomují si Connora: když tedy hráč projde kolem prodavače, daná postava k němu přijde a chvíli za ním půjde a bude mu nabízet svoje zboží. Rapidně jsme taky zvýšili počet počítačových postav na obrazovce, takže teď může být najednou vidět třeba několik tisíc postav. Při vytváření scén, jakou je například bitva o Bunker Hill, to představuje obrovský posun, protože je tam potřeba na obrazovce vidět obrovskou armádu nepřátel, anebo si třeba vemte dlouhé rovné ulice v amerických městech.

Jedním z nejviditelnějších přídavků je měnící se počasí a roční období. Jsou změny spíše kosmetického rázu, nebo mají přímý dopad na hru?

Počasí je pro nás víc než pouhé umění: příprava na zimu dělala lidem v 18. století velké vrásky a nemohli jsme to v téhle době jen tak přejít. Každá naše mapa má letní a zimní verzi, což hráče donutí měnit strategii. Například bude muset šplhat po stromech, aby nebyl zpomalen sněhem na zemi, nebo bude lovit nepřátele, kteří budou zápolit s pohybem po zamrzlém lese. To, že nepřátelé zanechávají stopy, bude představovat nový způsob, jak v lese stopovat lidi. Z Connora se tak na hranicích stane skutečný predátor.

Hranice slibuje interakci se zvířaty. Najdeme je ve hře? Bude s tím svázaný nějaký další herní režim?

Pro nás zvířata představují takový “dav” v divočině. Hráči očividně mohou lovit zvířata, ale chceme, aby se lidi zabrali do stopovacích a lovících prvků interakce se zvířaty. Chceme, aby lidé některé druhy viděli při obyčejném pohybu po světě, ale některé ostatní druhy budou vyžadovat použití taktiky a strategie, pokud je budete chtít najít a zabít. V určitém smyslu nám jde o to, aby hráči zabíjeli zvířata i jinak, než že je zastřelí: kůže a ostatní objekty, které lze prodat, se tak budou lišit svou kvalitou, ale zároveň se to dotkne i vedlejších úkolů. Rovněž jsme chtěli, aby lidé měli kromě hlavní dějové linie i možnost interakce se zvířaty a ostatními novými herními prvky, takže jsme přidali několik alternujících herních smyček, které budou hráče nutit prozkoumávat, za což bude podle času stráveného u hry odměňován. Výborným příkladem jsou kluby. Když se bude hráč hodně věnovat lovu, hra si toho všimne a pošle za ním postavu, která v podstatě řekne: “Očividně to umíš s lukem, co takhle se přidat k loveckému klubu?” Hráč pak dostane pozvánku, která mu umožní dostat se do předtím nepřístupné oblasti mapy, kde se bude moci připojit ke klubu a získat nějaké vedlejší výzvy a odměny.

Americká revoluce je známá svými rozsáhlými epickými bitvami. Bude Connor těchto střetů účasten?

Bitvy jsou jednou z prvních věcí, na kterou se lidi ptají, když je uvádíme do nového prostředí, takže jsme věděli, že si s nimi budeme muset vyhrát. Jsou tak kultovní a pro franšízu tak nové, že jsme chtěli, aby lidi měli pocit, že se těchto historických bitev sami účastní, ale zároveň jsme to chtěli udělat nějak neotřele, novátorsky. AC3 není střílečka a hráč není členem žádné armády: je důležité, aby Connor zůstal stále asasínem. Pokud se tam ocitne, bude mít v rámci rozhodnutí bitvy vedlejší cíle: Vojska se budou bít a jeho cílem bude postarat se o určitého nepřítele, získat informace a pokračovat ve své válce s templáři jinými způsoby. Vytvořili jsme navíc novou technologii, která nám umožňuje dát na obrazovku tisíce nepřátel a dodat tak bitvám reálnou tvář a vizuální věrnost.

Jaké zbraně bude Connor při svých misích používat?

Postava s minulostí domorodého Američana, který se následně připojí k asasínům, nám dává přístup nejen ke všem asasínským nástrojům, ale i ke spoustě nových věcí založených na jeho dědictví. Jeho základní zbraní je tomahavk, pro který jsme vytvořili celou řadu nových útoků, hlavně pokud vezmete v úvahu, že jsme říkali, že Connor ovládá obouruční boj. Nejdřív jsme mysleli, že luk coby novou zbraň nebudeme přidávat, protože většina lidí v téhle době přesedlala na pušky a pistole, ale hlubší rešerše ukázala, že existovala spousta kmenů, které používaly luk a šípy k lovu při jízdě na koni, protože v pohybu byly rychlejší a přesnější. Naštěstí se nám tedy podařilo si ho ospravedlnit a dát tak Connorovi do rukou ikonickou zbraň. Nicméně, pro toto období jsou typické pistole a pušky, takže je Connor umí používat, ale naštěstí jde o jednoranné zbraně a přesnost nepřítele nebyla nijak závratná, takže jsme zůstali především u boje zblízka. Konečně skryté čepele jsou zpátky a provedli jsme několik stylových změn. S jednou dokáže otáčet v ruce a může ji použít jako nůž, ale zůstávají stále klíčové pro tichá zabití.

Když tady hovoříte o tak velkém záběru a obrovském světě, jak se vám daří v průběhu celého herního zážitku udržet věci neotřelé?

Jde zatím o největší Assassin’s Creed a disponujeme několika kompletními systémy, které jsme zatím neohlásili. Pokud nebudeme brát v úvahu dvě nová města, Boston a New York, Hranice, které jsou coby mapa 1,5x větší než Řím v Bratrstvu, a proměnlivé efekty počasí, máme opravdu rozlehlý herní svět. Přidali jsme také různé doručovací systémy nových misí, jako jsou kluby, a umožnili tak hráčům kupit herní zážitky: nyní lze hrát více než jednu aktivní misi naráz a plnit více úkolů, takže si lidé budou moci lépe koordinovat vlastní hru. Když k tomu ještě přidáme fakt, že do pestrosti misí a volitelných událostí v misích, které podléhají příběhu, který se rozprostírá přes 30 let, investujeme víc než kdy předtím, vyjde vám z toho neuvěřitelně rozsáhlý zážitek. Nemůžeme se dočkat, až se to dostane mezi lidi.

Článek poskytl český distributor her Playman - http://www.playman.cz . Děkujeme.

Assassin’s Creed 3

ps3x360
Ubisoft, Ubisoft
Datum vydání hry:
31. 10. 2012
KARTA HRY
9/10

Komentáře