Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition
Recenzovaná verze: PlayStation 4/5
Vyprávět sáhodlouze historii Chrono Cross je nošením herního dříví do zlatavých hájů JRPG žánru. Historický herní pozitivismus však velí autorovi článku, aby vytáhl svůj obsáhlý rukopis o dějinách japonských her na hrdiny a zasvětil nedočkavé auditorium do problematiky. Když vytvořilo v roce 1995 legendární trio tvořené „týmem snů“ Hironobuem Sakaguchich, Yuji Horiim a Akirou Toriyamou pro SNES hru „Chrono Trigger“ definujícím nový standard JRPG pro končící konzole čtvrté generace, nebylo pochyb o tom, že se do světa Chrono podíváme brzy znovu. A tak se vskutku stalo. Roku 1999 se posadil na židli scénáristy a režiséra talentovaný Masato Kato, aby poctil první PlayStation hrou „Chrono Cross“, která se stala více než důstojným duchovním nástupcem Chrono Trigger odehrávajícím se dokonce ve stejném světě. Společně s designéry podílejícími se na Chrono Trigger vytvořil M. Kato ve spolupráci s Yasuyukim Honnem (umělecký režisér), Nobuteruem Yūkim (designér postav) a legendárním skladatelem Yasunorim Mitsudou skutečné veledílo završující zlatý věk žánru v 90. letech.
Chrono Cross dokázal být originální v době, kdy vycházelo každý rok několik desítek úspěšných JRPG a žánr měl za sebou už téměř dvě dekády dynamického vývoje. Příběh chlapce jménem Serge, který se snaží objevit tajemství divergence dvou realit, v nichž v první zemřel již jako dítě, a téma paralelních světů hráče chytly a již nepustily. Dopomohla k tomu propracovaná hratelnost umně kombinující žánrovou klasiku a přidávající mnohé inovace, které se u JRPG prosadily s plnou vahou až zhruba dekádu po vydání Chrono Cross. Tahové souboje využívají „Element system“ ne nepodobný FF VII (magické elementy se zasazují do slotů, aby mohly být v boji použity), „Field effect“ (každý element a postava mají vlastní efekt závislý na prostředí a ovlivňující sílu kouzla) a „Stamina bar“ (regulace úrovně výdrže v závislosti na použití fyzického útoku či magie). Souboje doplňuje hluboký a emotivní příběh zasazený do dvou paralelních světů, mezi kterými je nutné přepínat, což zvyšuje herní zážitek, jehož základní devízou je u Chrono Cross variabilita a značný potenciál pro opětovné hraní. Koneckonců má hra několik zakončení a New Game+. A to vše obalil Square vizuálním mistrovstvím proprietární předrenderované grafiky, „chibi-like“ modelem postav, a především vytříbenou hudební složkou génia Mitsudy, která je považována za jeden z vrcholů své doby.
Není divu, že srdce každého fanouška žánru se rozněžní kdykoli, kdy přijde řeč na Chrono Cross. Stejně jako se propadne do smutku v okamžiku uvědomění si prostého faktu – Square se nehodlá vracet do světa Chrono. První pokus o návrat zařízl už v roce 2001 sám velký H. Sakaguchi, který nedal zelenou M. Katovi chystající pokračování. Ačkoli si Square později zaregistroval ochranou značku „Chrono Break“, k vývoji nikdy nedošlo. M. Kato a Y. Mitsuda dodnes veřejně proklamují zájem o další díl v Chrono sérii, ale přísné vedení Square Enix má jasno. Všemu nasadil korunu v roce 2009 přední producent Square a jeden z nejvlivnějších mužů v celé společnost Shinji Hashimoto. Tehdy odvětil na E3 novinářům dožadujících se vyjádření k možnému pokračování zcela striktně: „Pokud chtějí lidé nějaká pokračování, mám pro ně radu – měli byste kupovat více!“ Narážel tím na slabé prodeje Chrono Cross, které jsou hlavním důvodem, proč Square o pokračování nestojí.
Podrobit zevrubné analýze Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition je nezáviděníhodný úkol. Na jedné straně se mísí pocit vděčnosti, radosti a silné nostalgie, že se po mnoha letech setkáváme s kusem historie, který se stal pro mnohé JRPG fanoušky symbolem a jakousi modlou, jíž není radno snést z piedestalu. Na straně druhé přichází kritický a objektivizující pohled, který vidí ve střízlivém stavu především zklamání nad konečným výsledkem a nevyužitými příležitostmi, protože Square jsou ryzí pragmatici a lišáci. Vědí až moc dobře, že návratnost investice do remasteru her z 90. let se vždy zaručeně vrátí, jelikož se jedná o tituly s věrnou základnou hráčů. Pro většinu z nich jsou nostalgie a herní zážitek dostačující, a proto se dokáží povznést nad vizuální a obsahové kompromisy vyvolané neochotou věnovat remasterům potřebné prostředky a pozornost, jíž si bezesporu zasluhují. U Square Enix, který má celou vlastní divizi vývojářů zodpovědnou za remastery starších her, je to neodpustitelné bez ohledu na to, kolik radosti a nových zážitků vydání jejich dávných klasik přineslo starším i mladším generacím hráčů.
Krátké intermezzo aneb zajímavosti o Chrono Cross
- duchovním pokračováním Chrono Trigger měl být původně „Xenogears“ (1998), ale tvůrci svůj záměr během vývoje změnili.
- na začátku vývoje se plánovalo vytvořit celkem 64 hratelných postav a mnohem více alternativních konců, jenže časový skluz nakonec tvůrce dohnal, a ti tak museli některé konce oželet a skrouhnout počet hratelných postav „jen“ na 45.
- jeden z vývojářů Kiyoshi Yoshii, který měl na starosti psaní dialogů, si usnadnil práci tím, že vytvořil speciální kódovací program umožňující převézt základní repliku do podoby textu s drobnými odchylkami akcentu a diakritiky imitující přízvuk postav z různých koutů světa.
- programátoři navrhli každý bojový pohyb v bitvách ručně namísto automatické animace, přičemž plánovali přidat postavám v boji vlastní mimiku, aby se smály či mračily v reakci na průběh jejich útoku.
- během vývoje bylo použito několik na tu dobu inovativních postupů: vývojáři vytvořili kód pro proměnu snímkové frekvence, aby mohla být hra zpomalena nebo naopak zrychlena (jednalo se o bonus po dohrání hry) či revoluční systém „CD-read swap“ umožňující rychlé načítání dat.
- M. Kato plánoval zpočátku jen malé souostroví El Nido, protože se obával, že hráče může zmást rozsáhlý herní svět v situaci, kdy se bude přepínat mezi paralelními světy.
- modelování zmenšené mapy světa provedl vývojářský tým nezvyklým způsobem, když nejprve vytvořil mapu ve 3D, načež teprve poté zvolil nejlepší úhel pro 2D vykreslení.
- na vývojáře byl kladen extrémní tlak, protože se museli vyrovnat s dědictvím „týmu snů“, a proto například režisér a scénárista hry M. Kato jezdil ve volných chvílích na motorce, aby se zbavil stresu.
- dle mnohých stvořil skladatel Y. Mitsuda u Chrono Cross nejlepší soundtrack své bohaté kariéry: při komponování vycházel z toho, aby hráči prostřednictvím jeho hudby vnímali jihovýchodní Asii a tóny zemí jako je Řecko, zároveň oživil vjemy starých civilizací ze Středozemí a pravěku, včetně začlenění hudebních vlivů keltské a africké hudby. Přiznal, že jeho velkou inspirací mu byla samotná vizualizace hry a razil myšlenku hudby s minimem tónů, ale velkým obsahem, která vyvolá nezapomenutelné vzpomínky.
- Square inzeroval hru prostřednictvím krátkého dema dostupného v jejich dalším JRPG titulu „Legend of Mana“.
- v Japonsku vyšel Chrono Cross roku 1999, v Severní Americe až o rok později, protože překlad si vyžádal tři měsíce a optimalizace další dva.
- v EU si Square zaregistroval ochrannou značku Chrono Cross, ale nikdy zde hru nevydal – důvodem byly slabé prodeje na Západě.
- mnohé západní herní magazíny a weby udělily hře maximální hodnocení, tak například uznávaný GameSpot dal Chrono Cross nejvyšší možnou známku 10.
- prodeje zůstaly daleko za očekáváním, do roku 2003 si v Japonsku koupilo Chrono Cross 850 000 lidí, kdežto v Severní Americe jen 650 000 lidí – pro srovnání, nebyla to ani desetina toho, co prodala FF VII.
Snahu Square upřít nelze. Ke Chrono Cross se vrátil designér Nobuteru Yūki, aby překreslil avatary postav. Ty nyní odpovídají modernímu artovému stylu: jsou ostřejší, barevnější a získaly uvěřitelnější rysy obličeje. Upravená estetika se dotkla i fontu písma. Grafickou renesancí prošly také modely postav, ale zde narážíme na první problém, protože některým charakterům zůstaly původní modely. Remaster byl totiž dělaný narychlo, a aby se ušetřilo, vyselektovaly se ve hře jen nejdůležitější postavy, což plným právem evokuje pocit polovičatosti. Chrono Cross využíval ve své době pověstné předrenderované prostředí. To přimělo Square prohnat celou hru jednoduchým filtrem, aby docílil pozadí s ostřejším vzhledem oproti originálu. Avšak bez upscalované rešerše vypadá většina lokací paradoxně rozmazaně a neživě, obzvláště vzdálenější horizonty působící spolu s modely ve vyšším rozlišení a novými avatary a fonty jako pěst na oko. A to nemluvě o otřesném fps, díky čemuž působí hra nepříjemně trhaně a je evidentní, že nebyla optimalizovaná pro současné konzole. Po celou dobu má Chrono Cross problém udržet alespoň 30 fps (originál takový problém na daleko horším hardwaru neměl), a to na všech dostupných současných konzolích!
Remaster přesto vypadá lépe, než jak dopadl u FF VIII, u které ztratili borci ze Square originální kódy, a tak museli filtrovat předrenderované prostředí z klasických herních scriptů. A výsledek tomu odpovídal. Přesto se nemůže Chrono Cross měřit s kvalitnějšími remastery Square viděnými v případě SaGa Frontier Remastered nebo Legend of Mana, kde bylo prostředí znovu překresleno. Když neexistuje vůle po skutečném a hodnotném zlepšení prostředí, pak nemůžeme změnu čekat ani u FMV. Ty zůstaly u Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition v původním rozlišení dokládající, že máme vskutku co dočinění pouze s vylepšeným portem hry, nikoli remasterem v plném slova smyslu. Tvůrci si toho byli vědomi, a proto přidali do remasteru možnost zvolit si buď vylepšenou verzi hry nebo původní grafický styl mající paradoxně oproti remasteru ucelenější vizuální vjem. K dalším přídavkům patří zvolení módu obrazovky (Normal, Full a Zoomed). Podobně jako u grafického stylu lze změnit nastavení pouze v hlavní menu, což je opravdu otravné, protože je nutné hru resetovat.
Málokterá hra z dílny Square se může pochlubit hudebním doprovodem takových kvalit jako Chrono Cross. Byla tu proto vynikající možnost pokusit se OST re-aranžovat, o to více, že vývojáři ještě před vydáním škádlili fanoušky. Ale ukázalo se, že to byl jen špatný marketing. Nejednalo se totiž o nové orchestrace, nýbrž kvalitnější verze původních skladeb s kompresemi šumu a s ekvalizací. Kde naopak výrazně poznáváme rukopis japonského vývojářského a produkčního gigantu je přítomnost kontroverzních boostů jak je známe z remasterů FF VII—FF IX. Hru je možné zrychlit, ale i zpomalit, zapnout auto-battle, vypnout boje a také si zvolit „battle boost“, a tak v soubojích neutrpět žádné zranění. Bez vytáček přiznáváme, že v redakci podobné boosty z duše nenávidíme. Nejenže devalvují samotný herní zážitek, ale znásilňují podstatu trofejí. Je to asi jako kdyby pořadatel uspořádal běžecký závod a umožnil účastníkům dojet do cíle autem, přičemž by takový výsledek měl stejnou relevanci jako u někoho, kdo doběhl do cíle po svých.
Jednou z mála opravdu kvalitních záležitostí, kterou přináší Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition, je přítomnost ilustrované textové adventury, která byla vytvořena svého času pro Satellaview (satelitní modem pro SNES), aby dokončila nevyřešenou dějovou linii Chrono Trigger. Chrono Cross si vypůjčil z Radical Dreamers námět i postavy, takže to je jakási paralelní verze této textové adventury, která nebyla doposud nikdy plně lokalizovaná do angličtiny. Je to drobná náplast na bolístku, protože remaster Chrono Cross není počinem, na který se bude v budoucnu vřeleji vzpomínat.
Remaster Chrono Cross je promarněnou příležitostí. Přitom stačilo málo ke spokojenosti. Ale i ono málo je pro jednu z nejbohatších a nejvlivnějších společností herního průmyslu obtížně dosažitelné se současným přístupem vytváření remasterovaných rychlokvašek nedosahujících ani zlomku péče, lásky a kreativity, kterou projevili kdysi u tvorby originálů jejich slovutní tvůrci. The Radical Dreamers Edition je jen průměrný remaster – ve skutečnosti spíše podprůměrný, ale bodík navíc dáváme ze staré známosti – který uspokojí v podstatě jen skalní fanoušky a pamětníky. Pro mladší generaci hráčů se bude jednat svým způsobem o loterii s nejistým výsledkem podobající se legendárnímu 50 na 50. Herní gurmáni, kteří JRPG běžně nehrají, budou mít totiž stejnou pravděpodobnost, že je hra zaujme jako odradí. A v dnešní době ekonomických starostí, kdy každý zvažuje jakoukoli investice dvakrát, je to smrtící marketingový koktejl zarážející poslední hřebíček do rakve možného pokračování ságy Chrono. Takový výsledek si remaster jedné z nejzásadnějších klasik žánru nezasloužil…
Komentáře