From Software – příběh studia, které dělá hry jinak
Dva osudy a jedna firma
Náš úvod bude poněkud netradiční. Budeme totiž sledovat osudy dvou na první pohled zdánlivě nesouvisejících mužů pocházejících z naprosto odlišného prostředí, jejichž cesty byly sice dlouho rozdílné, ale později se setkali ve stejné firmě a navzájem osudově ovlivnili. Právě jejich povahová odlišnost a jiné životní zkušenosti byly ve From Software živnou půdou pro nastolení ojedinělé firemní kultury a doktríny, v níž se snoubí originalita s odvahou.
Kdo má základní geopolitický přehled jistě dobře ví, že Japonsko patří dlouhodobě k ekonomicky nejrozvinutějším a nejbohatším zemím světa. Daní za tento úspěch je však stratifikace japonské společnosti, která se projevuje obdobně jako v řadě jiných západních ekonomik velkými sociálními rozdíly a silnou střední třídou. Do střední třídy rozhodně nepatřila rodina Hidetaky Miyazakiho, který se narodil v roce 1974 ve městě Šizuoka ve stejnojmenné prefektuře na ostrově Honšú. Rodina musela třít bídu s nouzí a když vzpomínal Miyazaki v dospělosti na své dětství, mluvil otevřeně o „obrovské chudobě“ a nulových ambicích, které pociťoval jako malý kluk. Chudoba byla tak velká, že rodiče nemohli svému synovi kupovat dokonce ani vlastní knihy, či mangu, což muselo být pro malého Hidetaku obzvláště těžké, neboť z něj rostl vášnivý čtenář. Veškerou literaturu si proto musel půjčovat v místní knihovně.
Původní logo From Software v době, kdy studio znala jen hrstka lidí. Firma existovala už od poloviny 80. let 20. století, ale do herního průmyslu vstoupila až o několik let později.
Miyazaki četl úplně všechno a půjčoval si knihy, kterým mohl sotva rozumět. Ponořil se například do světa hororů a jeho průvodci byli H. P. Lovecraft a Bram Stoker. Četl také díla z oborů jako psychologie, sociologie a historie. I když slovo četl není příliš vhodně zvolené, protože japonština je jedním z nejtěžších jazyků světa, co se týče psané podoby. Japonci užívají dvě abecedy hiraganu a katakanu a také kombinace čínských znaků kandži. Zatímco většina civilizací na Západě užívá latinku, která umožňuje dětem získat základní dovednost čtení všech forem psané podoby víceméně již na I. stupni základních škol, pak se Japonci vzdělávají v písmu de facto po celou dobu základní a střední docházky. Je proto pochopitelné, že mladý Miyazaki dokázal přečíst a pochopit jen zlomek knih, které měl doma. Z tohoto důvodu si nepochopené pasáže knih jednoduše doplnil na základě vlastní představivosti a vrozené autorské intuice. A právě někde zde se rodil pozoruhodný samouk, který o několik desetiletí později uhrane doslova celý herní svět. Některé z jím zhotovených ilustrací a útržků příběhů byly později dokonce využity při jeho herní tvorbě.
Ke hrám měl však Miyazaki hodně daleko. Chudí rodiče zakazovali synovi utrácet peníze návštěvou heren a o koupi vlastní konzole nemohlo být doma ani řeči. A tak si nešťastný Hidetaka musel na rozdíl od kamarádů vystačit pouze se stolními hrami a gamebooky. Jeho nejoblíbenější stolní hrou – asi nás to vůbec nepřekvapí – byl „Dungeons & Dragons“. Skutečné hry začal hrát teprve na počátku 90. let 20. století poté, co odešel studovat na univerzitu Keio v Tokiu. Ze všeho nejvíce jej uhranul žánr RPG a adventur, obzvláště kombinace obou žánrů, jako tomu bylo například u série „The Legend of Zelda“. Mezi své největší vlivy později dokonce zařadil ságu „Dragon Quest“ a jejího tvůrce, jímž je Yuji Horii. Už tehdy jej doslova nadchlo dungeonové RPG „King's Field“ od v této době ještě naprosto neznámého studia From Software. O kariéře vývojáře však Miyazaki neuvažoval, neboť jeho studijní obor snad nemohl být hernímu průmyslu vzdálenější – sociologie. Po úspěšném absolvování univerzity nastoupil jako správce účtů do japonské pobočky americké firmy Oracle Corporation. Tím se zdálo být vše jasné: inteligentní a kreativní Miyazaki se herním vývojářem nikdy nestane.
Tvůrce Souls série H. Miyazaki jako fanoušek ságy Dragon Quest? Zní to pro někoho možná zvláštně, ale Miyazaki se dostal k žánru RPG právě přes tuto v Japonsku věhlasnou sérii. Ve skutečnosti má Dragon Quest se Souls hodně společného: hlavní hrdina bez většího rozvoje i dialogů nebo fantasy ovlivněné evropským středověkem.
V době, kdy Miyazaki živořil a snil o lepším životě, se typický člen japonské střední třídy jménem Naotoshi Zin opájel tím, jak je důležitý a významný. Ačkoli byl zhruba o deset let starší než Miyazaki, rozhodl se namísto sebevzdělávání a rozvoje vlastních schopností užívat si plnými doušky života bez větších existenčních starostí. Koupil si proto motorku a proháněl se po rušných ulicích Tokia s větrem ve vlasech. Bezstarostnost však skončila v okamžiku, kdy měl na motorce ošklivou a vážnou nehodu. Když ležel na tvrdém asfaltu silnice v tratolišti vlastní krve a následně prožil několik měsíců upoután na nemocničním lůžku, měl dostatek času přemýšlet o promarněných příležitostech a o tom, co by mohl v budoucnu dělat. Rozhodl se dát sbohem dobrodružnému životu bez zodpovědnosti a zvolit klidné zázemí malé firmy. Když mu pojišťovna vyplatila vysoké pojistné, použil 1. listopadu 1986 většinu těchto peněz jako kapitálový vklad do jím založené firmy From Software se sídlem v Tokiu.
Je s podivem, kolik slavných herních studií v Japonsku bylo původně založeno z úplně jiných důvodu, než je vývoj her, na který se teprve později adaptovala. From Software byl jedním z těchto studií. Firma se totiž zabývala po několik let vývojem aplikací pro větší firmy a navrhovala programy pro nastupující automatizaci japonského zemědělství. Dnes už zní téměř úsměvně sdělení, že From Software byl ve své době uznávaný především za revoluční aplikaci pro řízení krmení chovných prasat. Avšak na počátku 90. let 20. století zasáhla japonskou ekonomiku hluboká recese a From Software musel hledat jiné uplatnění na trhu. Zaměstnanci byli schopní programátoři, kteří po očku sledovali herní průmysl, a proto bylo jaksi přirozené, že se v této době firemní strategie pozvolna zaměřila na vývoj 3D herního softwaru pro osobní počítače. Ten ale nikdy uplatnění nenašel, protože budoucností se ukázaly pro japonský herní průmysl domácí konzole. Ty byly stále více populárnější, cenově dostupné pro širokou veřejnost a stávaly se též důležitým vývozním artiklem Japonska.
Na snímku je Naotoshi Zin, zakladatel a dlouholetý prezident From Software. Jen díky jeho houževnatosti a odvaze riskovat se From Software dostal do herního průmyslu a dokázal se tam také udržet.
Vyskytl se ovšem problém, protože zkušení zaměstnanci From Software nebyli spokojeni s tehdejším výkonem hardwaru konzolí a děsilo je kazetové médium, o kterém se právem domnívali, že je již přežitkem. Situace se změnila v okamžiku, kdy společnost SONY začala v letech 1992—1993 připravovat konzoli PlayStation spoléhající na CD-ROM mechaniku a hledat nadějná menší vývojářská studia. Právě na PlayStation firma vsadila vše a připravila svou první hru, která se hned zapsala do historie, a to již zmiňovaný „King's Field“ (1994). Proč historický zápis? Zkrátka proto, že toto RPG z pohledu první osoby vyšlo pouhých 13 dnů po japonském vydání konzole PlayStation, a tak se titul stal první hrou na hrdiny v dějinách SONY! Bohužel King's Field vyšel pouze v Japonsku, takže se launch PlayStationu v Severní Americe a Evropě v roce 1995 musel obejít bez loga firmy From Software. Úspěšná pokračování „King's Field II“ (1995) a „King's Field III“ (1996) však již byla vydána také v Americe.
Prezident From Software Naotoshi Zin si mohl mnout ruce. Jeho firmě se podařilo pevně uchytit na konzolové scéně a hned založit populární sérii. Spolupráce s PlayStationem probíhala natolik úspěšně, že firma prokazovala SONY takřka psí věrnost. A vyplatilo se, protože další úspěšný titul na sebe nenechal dlouho čekat. Jestli je něco pro From Software typické, pak odvaha dělat nové věci, nebát se experimentovat a vytvářet radikální žánrové a designové odklony od předcházející tvorby. Mecha střílečka z pohledu třetí osoby „Armored Core“ (1997) byla přesně takovým odklonem, který vsadil na tehdy nastupující trend popularizace RPG žánru a jeho poptávku po rychlejším soubojovém systému. Hra slavila nebývalý úspěch a založila pro From Software další populární sérii, která se v dalších letech dočkala několika pokračování a řady spin-offů. Avšak následná snaha po stvoření dalších značek již tak oslnivá nebyla. Následovaly totiž rozpačité tituly „Echo Night“ (1998) a „Shadow Tower“ (1998), považovaný za duchovního nástupce trilogie King's Field, které se sice mohly pochlubit dobrým námětem a designem, ale v herních mechanikách a grafickém zpracování pokulhávaly.
King's Field z roku 1994 se stal první hrou From Software a historicky prvním RPG titulem pro konzoli PlayStation. Za plnohodnotný remake této klasiky by dnes zřejmě nejeden hardcore fanoušek žánru zaplatil celé jmění.
A tak to byl především úspěch série Armored Core, který pomohl firmě stabilizovat pozice na herní scéně. První hrou From Software, která nevyšla na PlayStation, byl titul „Frame Gride“ (1999) pro Dreamcast. Tato mecha bojovka s multiplayerem byla nicméně vydána pouze v Japonsku. Ačkoli představovala snahu firmy vystoupit z dlouhého stínu SONY, nestalo se tak, protože konzole Dreamcast byla doslova rozdupána konzolí PlayStation 2. Naotoshi Zin proto nařídil, aby se vývojáři soustředili na to, co umí nejlépe, a to byl v této době jednoznačně žánr mecha stříleček z pohledu třetí osoby. Jelikož se firma po neúspěchu s Dreamcastem opětovně vrátila k SONY, stalo se vzápětí něco, co je navždy zvěčněno v herní kronice, protože From Software se podařilo zopakovat husarský kousek z minulé konzolové generace. Jejich RPG titul „Eternal Ring“ (2000) se stal vůbec první hrou vydanou na PlayStation 2, a to jak během launche v Japonsku, tak i v Severní Americe. Bylo to de facto zopakování situace z roku 1994, takže From Software drží prvenství jediného herního studia, které vydalo první RPG jak na PlayStation, tak i na PlayStation 2. Mít první žánrový zářez na pažbě dvou po sobě jdoucích konzolí, a ještě k tomu konzolí, které jednoznačně ovládly svou konzolovou generaci, je naprostý unikát. Něco takového se zřejmě již nikdy nikomu nepodaří napodobit.
Pokud tedy někdo věří na vyšší moc a osud, a přitom holduje RPG tvorbě From Software, může si tak říct, že firmě je vskutku shůry požehnáno, aby tvořila hry pro hrdiny. Paradoxem zůstává, že si to hráči na počátku 21. století nemysleli, protože Eternal Ring byl jen lehce nadprůměrným titulem. Takový „Evergrace“ (2000), který se snažil vrátit ke konvenčnějšímu RPG stylu pohledu ze třetí osoby, nikoli znovu aplikovat pohled z první osoby jako u Eternal Ring, skončil přímo žalostně. Špatný start na PS2 poznamenal From Software na řadu let a studio si prožilo bídné období, ze kterého vyčnívá víceméně jen hra „Tenchu: Wrath of Heaven“ (2003) kombinující stealth, akci a adventuru. Když už se nějaký zajímavý kousek objevil, zůstal Západu zapovězen, což se stalo například temně laděnému hardcore RPG „Shadow Tower Abyss“ (2003), kde se objevilo několik prvků, které byly později znovu použity u Demon's Souls.
Slabé prodeje a nepřívětivá kritika, která vyčítala studiu přehnanou variabilitu a tvůrčí nevyzpytatelnost, znejistily vedení From Software natolik, že se vývojáři postupně přeorientovali na to, kde měli sebejistotu, a to je sága Armored Core a jim podobné hry. Avšak žánr mecha akcí měl na Západě velmi omezenou hráčskou základnu, a proto začalo kdysi tak silné firemní logo blednout. Nepomohly tomu ani experimenty se střídáním platforem, protože hry od From Software se v této době vydávaly nejen na PlayStation 2, ale také na konkurenčních konzolích GameCube a Xbox. Akční mecha hry „Murakumo: Renegade Mech Pursuit“ (2002) a „Metal Wolf Chaos“ (2004) byly vydány pouze na Xboxu, který se však prodával nejvíce v Severní Americe, kdežto Evropa a Japonsko konzoli takřka ignorovaly. Obratem se to projevilo tím, že se v Evropě pomalu vytrácelo povědomí o From Software. Menší prodeje obou konzolí navíc způsobily, že firma mohla se svými hrami oslovit jen malou skupinu hráčů, a tak se jednalo o komerční propadáky umocněné špatným přijetím ze strany herní kritiky.
Vše proto směřovalo k pozvolnému pádu z předních příček do vývojářského podprůměru. From Software zkrátka chyběly nápady. Studio proto logicky uvízlo v pasti průměrnosti. Kdysi tak spalující dravost a odvaha jít proti mainstreamu se vytratily. Experimentování s žánry se studiu vymstilo, protože jeho RPG tvorba necílila na japonský trh, ale s ohledem na svou herní a grafickou průměrnost neměla ani větší šanci konkurovat na Západě nastupující síle sandbox RPG a MMORPG. Prezident Naotoshi Zin tušil, že je zle a bez nějakého impulzu brzy zbude z jeho celoživotního díla jen pouhá prázdná skořápka. Tady někde mohl příběh o From Software klidně skončit. Podobných případů zprvu úspěšných, později vyhořelých a dnes již zapomenutých studií zná herní historie desítky, ba i stovky. Avšak záchrana přišla od člověka, od kterého to nikdo nečekal.
Jedna z těch her, od které očekával From Software velké věci. Jednalo se o ojedinělý pokus Microsoftu prorazit na japonském trhu, a proto oslovil ke spolupráci tehdy ještě stále populární studio, avšak Japonci první Xbox zcela ignorovali, což pohřbilo i tento titul, který vyšel exkluzivně pouze v Japonsku.
V této době si totiž procházel komplexem vyhoření nejen Naotoshi Zin, ale také Hidetaka Miyazaki. Práce v nadnárodní korporaci jej nenaplňovala. Přicházel tak domů stále častěji unavený a roztrpčený. V roce 2001 mu proto chtěl kolega z práce zvednout náladu a půjčil mu domů hru „Ico“. Ta mu doslova otevřela oči. Při pohledu na gejzír nekonvenčnosti a originality, kterou vtiskl režisér Fumito Ueda své hře, si uvědomil, že lze dělat herní tvorbu odlišně, a přesto velkolepě. Miyazaki proto o několik měsíců později dal v práci výpověď a rozhodl se stát programátorem a vývojářem na plný úvazek. Jelikož mu bylo 29 let a neměl téměř žádné zkušenosti s programováním, byly jeho reálné šance na vstup do nějaké větší herní společnosti víceméně nulové. Všude mu řekli, že o amatéra, který se doposud živil účetnictvím, nestojí. V roce 2003 se na něj však usmálo štěstí. From Software mu nabídl práci, protože firma měla s ohledem na slabé výsledky jen malou hodnotu na trhu práce a horko těžko sháněla zaměstnance. Nebýt úpadku ještě před nedávnem uznávané firmy, nikdy by se zřejmě Miyazaki vývojářem nestal.
Naotoshi Zin a Hidetaka Miyazaki. Dvě rozdílné osobnosti s naprosto odlišného prostředí. Oba ale spojovala jedna silná a nosná myšlenka. Ani jeden z nich si nemyslel, že by již neměl světu co říct. Když na sebe oba muži ve From Software poprvé pohlédli, netušili, že si za více jak dekádu vymění pozice. Avšak stane se tak v situaci, kdy se už bude opět o studiu mluvit s úctou po celém světě. Naotoshi Zin měl vůli a vnitřní sílu k důležitým změnám, kdežto Hidetaka Miyazaki přinášel nekonvenční myšlení, nápady a vizi. Tedy v podstatě to, co From Software žalostně potřeboval. Začala proto nová a mnohem úspěšnější fáze firemní historie.
Když se hry dělají jinak
V roce 2003 se našel málokdo, kdo by prorokoval Miyazakimu větší kariéru. Byl na poměry herních vývojářů tragicky nezkušený a když se učil základy programování ve věku, kdy mu táhlo na třicítku, padali někteří jeho kolegové smíchy ze židlí. Ukázalo se ale již brzy, že Miyazaki je zocelený léty odříkání, a kromě hluboké sebekázně disponuje i velkým intelektem. Vysokoškolský titul z tak komplexního oboru jako je sociologie, fotografická paměť a posedlost knihami z něj stvořily takřka renesančního člověka tahajícího z rukávů stále nové nápady a alternativy.
Hidetaka Miyazaki na první pohled nepůsobí jako klasický zástupce japonských vývojářů, kteří jsou často výstřední a extravagantní. Klidný introvert Miyazaki však disponuje všestranným talentem a velkým intelektem. Jako jeden z mála předních japonských vývojářů má dokonce univerzitní titul.
První hrou, na které se Miyazaki podílel, byl titul „Armored Core: Last Raven“ (2005). Jelikož naskočil do týmu uprostřed vývoje, zbyla na něj pouze pozice plánovače. Avšak svou učenlivostí a pracovitostí si zjednal rychle respekt, a tak už u „Armored Core 4“ (2006) zaujal post režiséra. Vskutku rychlá kariéra! Armored Core 4 byla jedna z mála lehce nadprůměrných her, na kterou se v těchto letech From Software vzchopil. Zbytek tvorby studia totiž sklouzl do míst, odkud zpravidla nevede cesta k návratu na výsluní. Dokladem marné snahy nalézt tvář byl titul „Enchanted Arms“ (2006) pro Xbox 360 později portovaný na PlayStation 3. Je to jedno z mála vskutku čistokrevných JRPG, které vzešly z From Software, a jež odhalilo ve vší nahotě neduhy trápící tehdy vývojáře. Dobrý příběh a slušnou hratelnost totiž zcela pohřbily zastaralý vizuál a impotentní design světa i postav.
Miyazaki byl z Enchanted Arms hodně zklamaný. Vývoj sledoval zpovzdálí, protože vyjma Armored Core 4 režíroval také následný projekt „Armored Core: For Answer“ (2008). Nedokázal pochopit, proč firma vyhazuje peníze a plýtvá prostředky na tvorbu hry z žánru, kde držely monopol Square Enix a řada dalších japonských studií. Žánr JRPG sice zbožňoval a byl jeho velkým fanouškem už od 90. let 20. století, ale dobře si uvědomoval zákonitosti trhu. Klasických japonských RPG bylo v této době extrémní množství, víceméně platilo, že kvantita výrazně převyšovala kvalitu. Na japonském trhu však chyběla klasická RPG západní provenience, protože konzervativní japonští hráči nikdy neholdovali sandbox hrám na hrdiny s gigantickými světy typu „The Elder Scrolls“ nebo „Zaklínač“. Co však Japonci odjakživa milovali jsou výzvy a těžké temné dungeony evokující v nich zlatou éru JRPG z 80. a 1. poloviny 90. let.
Tuto díru na trhu chtěl Miyazaki zaplnit. Měl štěstí, protože v této době se snažil From Software odčinit zakolísání s Enchanted Arms a oživit ve spolupráci s Japan Studio, first-party studiem Sony Interactive Entertainment, kouzlo starých akčních RPG. Koncept navrhl Takeshi Kajii ze SONY, ale jelikož projekt postrádal vizi, dostal se do slepé uličky. Miyazaki se dozvěděl o tomto ztraceném projektu, který prý není možné dokončit, a rozhodl se jej ujmout. Velmi hrubý a nedotažený koncept totiž mohl doslova vytvarovat podle svých vlastních představ. Stalo se tak za situace, kdy se začal From Software znovu stavět na nohy. Už v roce 2004 vstoupilo studio na trh s mobilními telefony, pro který začalo připravovat úspěšný software. V témže roce získal From Software také práva na známou sérii „Tenchu“ od Activision Publishing.
Nejpalčivější problém týkající se náboru nových vývojářů, kteří by obohatili původní tým pracující ve firmě deset a více let, začal být řešen od roku 2005, kdy se pod patronací From Software konala první vývojová stáž pro studenty. Tímto vcelku běžným způsobem se snaží velké firmy po celém světě zachytit nadané programátory a vývojáře ještě v době jejich studia, po jehož absolvování dostávají rovnou pracovní smlouvy. Tímto způsobem přišla do studia nová krev. Během roku 2006 dostal From Software také důležité kapitálové injekce třetích stran, což představovalo výrazné navýšení akcí. Avšak teprve v roce 2008 došlo ve studiu k první opravdové restrukturalizaci, modernizaci a rozdělení akcií. Všechny tyto reformy a inovace pomohly Miyazakimu ukočírovat náročný projekt, ke kterému přizval nejen veterány vývojářského týmu, ale také nové a nadané zaměstnance.
O Demon's Souls se v době vydání hovořilo jako o titulu, který nebude nikoho zajímat. O pár měsíců později už byl řazen mezi nejlepší PS3 tituly a hra získala i nejednu prestižní cenu.
Do vývoje nové hry, od které se mnoho neočekávalo, vložil Miyazaki svou osobitost a ojedinělé životní zkušenosti. Například element multiplayeru vytvořil na základě děsivé zkušenosti při jízdě v autě. Jednoho večera totiž uvízl na zasněžené horské silnici, kde sobečtí řidiči namísto vzájemné pomoci naopak zkoušeli auta před nimi odstrčit, předjet nebo dokonce odsunout ze silnice. Pochopitelně to vyvolalo úplný dopravní kolaps a Miyazaki po příjezdu domů přemýšlel, zdali se lidé v koloně za ním vůbec dostali v pořádku z této šlamastiky. Prvek spolupráce hráčů navzdory nepřízni osudu však obecně vycházel z jeho dětských traumat, kdy se musel postarat sám o sebe. Navzdory obecnému tvrzení neměla být chystaná hra těžší než ostatní. Miyazaki, který se vyhoupl na post režiséra tohoto projektu, pouze hledal způsob, jak přimět hráče, aby více experimentovali s postavou a vybavením, a zároveň se mohli poučit z vlastních chyb. Zde se pro změnu zrcadlila režisérova znalost lidské povahy a chování.
Unikátní byl i Miyazakiho přístup k příběhu. Nechtěl napsat scénář, který by hráči předal kompletní servis, ale naopak toužil potom, aby se příběh stal předmětem spekulací a interpretací. Svým způsobem oprášil vzpomínky na dětství, kdy četl příběhy, kterým nerozuměl, avšak vlastní představivost a intuice jej nasměrovaly k cestě po vlastním zdokonalení a poznávání. Společně s tím se rozhodl striktně uplatnit environmentální vyprávění. Jinými slovy měl hráč nasát a prožít jeho příběh a svět skrze design inspirovaný evropskou architekturou, především francouzskou a italskou gotikou. Tím se zásadně odlišil od japonského nahlížení na žánr RPG, který do té doby většina vývojářů vnímala v prvé řadě jako příběh podpořený designem. Miyazaki oproti tomu učinil z prostředí příběh a z hratelnosti výzvu a učení. Zapojil tak hráče mnohem více do hry než většina jeho kolegů.
Avšak právě tento netradiční přístup způsobil, že se „Demon's Souls“ (2009), dostupná exkluzivně pro konzoli PlayStation 3, nelíbil jak vedení From Software, tak ani SONY. Znalci trhu prorokovali hře slabé prodeje a Miyazakimu velký průšvih. A opravdu to tak zpočátku vypadalo. Japonci totiž hru zprvu ignorovali, a to byl zásadní problém, protože s vydáním na Západě se původně vůbec nepočítalo. Titul byl podle Japonců až příliš těžký, temný a ignoroval tradiční žánrové a kulturní prvky japonské tvorby. Přesto si na Západě povšimli japonského RPG, které vypadá a hraje se úplně jinak než většina zdejší produkce v tomto žánru. Po několika měsících byl tedy Demon's Souls vydán v Severní Americe a v roce 2010 i v Evropě. Hráči na Západě byli hrou doslova nadšeni a vzali jí na milost. Rychle se vytvořilo početné a oddané jádro fanoušků, kterým hardcore styl hraní a způsob uchopení světa a příběhu učaroval. Lze říct, že v Severní Americe a Evropě skutečně masově prorazil From Software teprve s vydáním Demon's Souls.
Demon's Souls byl přesně ten nový směr a impulz, který studio hledalo tak dlouho. Potenciál prorazit na Západě se v Japonsku obzvláště cení a učinil z From Software lákavého partnera. Po roce 2010 proto navázal From Software snadno cenná a klíčová strategická partnerství s největšími společnostmi v Japonsku, a to se Sony Interactive Entertainment, Microsoft Japan a Nintendem. Dále poté s Capcom, Bandai Namco Entertainment, který vydává hry ze Souls série v PAL regionu, Kotobukiya a především se společností Kadokawa Corporation, jež později vstoupila do From Software jako akcionář. Miyazakiho hvězda vystřelila prudce nahoru, a jelikož to uměl dobře s čísly, marketingem, logistikou a organizací, byl u dalšího stěžejního projektu „Dark Souls“ (2011) nejen režisérem a scénáristou, ale i jedním z producentů. Právě Dark Souls definitivně konsolidoval to, co dnes někteří nazývají „soulslike“ hrami, i když termín postrádá platnou definici. Hra vyšla multiplatformě, prodala do roku 2013 více jak 2 milióny kusů a je často považována za jednu z nejlepších her všech dob.
Úspěch Miyazakiho her umožnil From Software prodat hráčům i svou stěžejní značku. Avšak tituly „Armored Core V“ (2012) a „Armored Core: Verdict Day“ (2013) žádnou velkou díru do světa neudělaly. Oproti tomu soulslike hry se staly pojmem a definicí toho, že hra může být sice náročná, ale stejně ucházející jako jakýkoli jiný herní zážitek. Nový směr tak rozmetal starou školu a způsobil ve From Software napětí. Prezident Naotoshi Zin totiž začal na Miyazakiho skrytě žárlit a aby umlčel hlasy volající po jeho rezignaci, stal se vrchním designérem „Dark Souls II“ (2014), kde odvedl vynikající práci. Ani to mu ale nepomohlo, a tak byl o několik měsíců později nahrazen v roli prezidenta From Software právě Miyazakim, kterému se podařil zcela bezprecedentní krok. Za pouhých deset let se takřka z ničeho a bez jakýchkoli zkušeností vyšvihl až na úplně vrchol, což představuje v japonské společnosti oceňující nejvíce věrnost, tradici a společenské postavení naprostý unikát.
Změnu na pozici prezidenta si však vynutily i velké změny, ke kterým ve firmě došlo v roce 2014. Dosavadní akcionář From Software, jímž byl Transcosmos, prodal akcie Kadokawa Corporation, který učinil z From Software svou dceřinou společnost. Musela proto nastoupit nová firemní strategie zaměřená především na spolupráci a dobré komunikaci s novou mateřskou společností. Společnost Kadokawa neměla pocit, že by zakladatel a dosavadní ředitel From Software Naotoshi Zin dokázal změněnou pozici dostatečně akceptovat, a proto byl nahrazen Miyazakim. Z firmy se ale Naotoshi Zin nestáhnul zcela, protože si ponechal pozici poradce. Následné setkání obou mužů ve firemních prostorech zřejmě nebylo moc vřelé. Role se obrátily a za další osud celé společnosti byl nyní zodpovědný muž, na jehož kariéru by si v roce 2003 vsadil jen málokdo.
Vstříc výšinám
Staré a otřepané moudro říká, aby člověk nikdy nevypustil z úst větu, že je něco nemožné, neboť se může objevit někdo, kdo o nesplnitelnosti úkolu nebude nic vědět a splní jej. Moudro téměř šité na míru Miyazakimu. Když byl chlapcem, říkali mu, že si těžko může najít cestu k dobrému vzdělání a práci. Miyazaki jim odpověděl vysokoškolským titulem a prací v nadnárodní korporaci. Po vstupu do From Software byl ujišťován ze všech stran, že se ve firmě dlouho neohřeje. O pouhé desetiletí později už byl jedním z nejuznávanějších japonských vývojářů. Poté, co v roce 2014 usedl do křesla prezidenta From Software a veřejně deklaroval touhu být vrcholovým manažerem a vývojářem zároveň, probírala japonská i západní herní média ze všech stran skutečnost, že se ještě historicky nikdy nestalo, aby stanul v čele středně velké vývojářské firmy někdo, kdo by byl na plný úvazek prezidentem a vývojářem zároveň. Jak jim odpověděl Miyazaki? Za posledních sedm let režíroval pět her, vesměs uznávaných klasik ve svém žánru, a dovedl firmu, kde v současnosti pracuje zhruba 332 zaměstnanců, k ročnímu obratu ve výši 5,6 miliardy jenů (k fiskálnímu roku 2020).
Hidetaka Miyazaki a Fumito Ueda diskutují společně o hrách. Do herního průmyslu kdysi přivedla Miyazakiho Uedova hra "Ico". Zřejmě netušil, že o pár let později se z obou stanou kolegové a přátelé.
S novým vedením změnil From Software svou dosavadní politiku. Namísto rozmělnění vývoje na několik týmů, které by měly na starosti vlastní projekty, dostal vývojářský plán jasně daný harmonogram. Začalo platit pravidlo, že firma bude dělat vždy jen jeden velký projekt najednou, jehož úspěchu se podřídí vše. Aby byla společnost soběstačná, bylo v roce 2015 založeno studio Fukuoka ve stejnojmenném městě, mezi jehož hlavní náplň spadá tvorba CGI videí pro hry From Software. V současnosti tak má společnost dvě studia. Výše zmíněné ve městě Fukuoka a hlavní centrálu v Tokiu ve čtvrti Shibuya. Prestiž studia vyletěla v tomto roce prudce nahoru a na „The Game Awards 2015“ byl From Software dokonce nominován na cenu za vývojářské studio roku. I když cenu nakonec získal CD Projekt Red, nebylo pochyb o tom, že o japonském studiu hráči v budoucnu ještě hodně uslyší.
Prvním větším projektem za Miyazakiho prezidentování bylo vydání „Dark Souls II: Scholar of the First Sin“ (2015), rozšíření původní verze Dark Souls II. Herní scéna však ocenila daleko více PlayStation 4 exkluzivitu „Bloodborne“ (2015), která byla duchovní odnoží Souls série a kombinovala akční RPG s gotickým survival hororem v kulisách města inspirovaného viktoriánskou érou. Vývojáři v čele s režisérem Miyazakim vzdali svým výtvorem hold uznávaným autorům H. P. Lovecraftovi a Bramu Stokerovi, přičemž se v architektuře inspirovali nejen zeměmi jako je Skotsko a Rumunsko, ale také Českou republikou. Bloodborne se stal jednou z nejlépe přijatých a hodnocených PS4 exkluzivit (průměr na MC je úctyhodných 92 %) a do roku 2015 padla hranice 2 miliónů prodaných kusů, což překonalo dokonce i původní očekávání SONY.
Od této chvíle měl From Software šestý smysl pro killer tituly, které vždy ťaly do živého a prodávaly platformy, na kterých vyšly. Po velkém úspěchu následoval ještě větší, a to s „Dark Souls III“ (2016), který se stal s přehledem nejprodávanější hrou v celé historii From Software, protože do roku 2020 se Dark Souls III podařilo prodat těžko uvěřitelných 10 miliónů kusů. Taková cifra je zpravidla nedosažitelná i pro mainstreamová RPG pocházející ze sérií s tradicemi jdoucími mnohdy desítky let dozadu. Svět dobře věděl, kdo má lví podíl na tomto úspěchu. Na prestižní akci „2018 Golden Joystick Awards“ si proto osobně převzal Miyazaki ocenění za obzvláště výjimečný přínos hernímu odvětví. From Software má velké štěstí, že v jeho čele stojí mezinárodně známá a uznávaná osobnost, protože Miyazaki je tváří a zosobněním nejen úspěchu studia jako takového, ale také představuje symbol pro konzervativní japonskou společnost. Je dokladem toho, že i z nuzných poměrů lze dosáhnout vrcholu s pomocí nezměrné píle a odhodlání.
Ani za této situace se From Software nevzdal své tradice zkoušet nové žánry, experimentovat a hledat možné cesty k inovacím. Dokladem je půvabná adventura „Déraciné“ (2018) pro PlayStation VR. Jedním z režisérů této dnes bohužel zapomenuté a přehlížené hry byl – jak jinak – Miyazaki. Skutečný odklon od série Souls přinesl Miyazaki teprve u hry „Sekiro: Shadows Die Twice“ (2019). Hratelnost se zaměřila na stealth, průzkum a boj se zvláštním důrazem na bitvy s bossy. Inspirace je zjevná, a tou je série „Tenchu“ a hra „The Mysterious Murasame Castle“ z roku 1986, která však mimo Japonsko nikdy nevyšla. Samotná hra se odehrává ve fiktivním Japonsku zasazeném do období Sengoku a silně odkazuje na buddhistickou mytologii a filozofii. Miyazaki nechtěl opakovat chyby svého předchůdce na prezidentské židli, který lpěním na osvědčených značkách přispěl na počátku 21. století k úpadku celého studia. Naopak přistupoval k Sekiro jako k důležitému předělu, který dá From Software nové duševní vlastnictví. A hráči jeho odvahu ocenili. Dodnes se prodalo více jak 5 miliónů kusů tohoto nevšedního titulu.
Značky From Software mají v současnosti obrovskou tržní sílu. Dokazuje to úspěch „Demon's Souls“ (2020) pro PlayStation 5, který je remakem stejnojmenné hry z roku 2009. Hráči si žádali tento remake už řadu let, avšak Miyazaki nebyl projektu dlouho nakloněn. Nejenže se nerad vrací ke svým starým hrám, ale byl přesvědčen o tom, že remake by muselo obstarat externí studio, a zároveň s ním vyslovit souhlas i Sony Interactive Entertainment, která vlastní na hru práva. Všechny tyto překážky začaly být odbourávány s blížícím se příchodem konzole PlayStation 5, pro kterou si SONY přála mít hned zkraje kvalitního a exkluzivního zástupce žánru RPG, a tak navázat na slavnou éru prvních dvou konzolí PlayStation. A schopné externí studio, které by přistoupilo k remaku s patřičnou zkušeností a péčí, se také našlo. Remake tak vyrobil Bluepoint Games a produkovala jej Sony Interactive Entertainment.
From Software učinil dobře, když remake své ikonické hry svěřil do rukou osvědčeného studia Bluepoint Games. Na remake totiž neměla firma čas ani prostředky, protože už od roku 2017 bylo ve vývoji další ambiciózní akční RPG, a to „Elden Ring“. Vývoj hry probíhal souběžně se Sekiro. O to více překvapí, že se Miyazaki opětovně chopil režie a také se výrazně podílel na scénáři. Tentokrát na to ale nebyl sám, protože jako vášnivý čtenář fantasy knih našel odvahu kontaktovat amerického autora George R. R. Martina, aby jej oslovil s nabídkou spolupráce. Otec úspěšné fantasy ságy „Píseň ledu a ohně“, známé mainstreamovému obecenstvu zejména díky HBO seriálu „Hra o trůny“, na nabídku kývnul. Jeho přičiněním byl vytvořen základní narativ a svět, do kterého Miyazaki následně citlivě vložil designové a příběhové prvky dle svého uvážení.
Miyazaki označil Elden Ring za přirozenou evoluci Souls série obohacenou o nové aspekty, například jízdu na koni. Primární však bude průzkum nejen prostředí tvořeného ruinami a dungeony, ale také hledání odpovědí. Stejně jako u mnoha předchozích Miyazakiho her totiž nebude příběh hráčům jasně vysvětlen, protože je opět cílem, aby si hráči děj interpretovali podle sebe prostřednictvím textů a volitelných diskusí s NPC. Hra bude tedy znovu vyžadovat větší účast a nasazení hráčů. Očekávání od hry, která vyjde pro současnou i minulou generaci konzolí a také PC, jsou velká, a ještě stoupla po vydání beta verze. Ta sklidila nadšené ohlasy. S vydáním se počítá na 25. února 2022 a vydavatel Bandai Namco Entertainment neskromně odhaduje, že prodá během prvních pěti týdnů po vydání 4 milióny kopií. Tento odhad není úplně nereálný uvážíme-li dosavadní reakci na beta verzi, absenci větších her v současnosti a obecně velký hlad hráčské komunity po hrách představujících výzvu a nesnažících se za každou cenu sázet na sandbox hratelnost a filmový příběh.
George R. R. Martin a Hidetaka Miyazaki. Spojení, které nedává fanouškům fantasy spát už několik měsíců. Jak dopadne fúze nápadů dvou uznávaných tvůrců se ukáže již zanedlouho.
Už brzy se dozvíme, dokáže-li From Software v čele se svým hyperaktivním prezidentem dostát své výborné pověsti. Příběh studia, které dělá hry jinak, je popřením toho, když nahlížíme na herní scénu jen jako na prostor, kde určují směr především herní společnosti, kdežto lidé stojící v jejich čelech nám připadají pouze jako malá kolečka ve velkém stroji. From Software je naopak ukázkou společnosti, která vznikla a zvedla se z vývojářského průměru díky výrazným osobnostem ovlivňujících její chod. Nebýt toho, že se Naotoshi Zin kdysi vyboural na motorce, žádný From software by nikdy nevznikl. A pokud ano, bez svědomitého úředníka Miyazakiho, který neměl zkušenosti, ale pouze bláhové sny, by dnes znali toto studio zřejmě jen herní historikové zkoumající regionální historii herních studií v Tokiu. A ani oni dva by nedokázali přetavit From Software v továrnu na úspěch, pokud by se nemohli opřít o desítky a stovky bezejmenných a pracovitých zaměstnanců, kteří dokázali jejich vize a nápady uvést v život. Příběh From Software je tak především příběhem o nezdolnosti jedinců i houževnatosti a nadšení jejich kolegů netvořících hry pro masy, ale pro sebe a jim blízké RPG blázny. Jsme přesvědčeni, že přesně takovéto příběhy by se měly vyprávět, uchovávat a předávat i dalším generacím hráčů.
Zdroje: From Software, Inc., IGN, GameSpot, Gamasutra, Polygon, Develop, Kotaku, PlayStation: The Official Magazine, Destructoid, Siliconera, Famitsu, RPGFan, Engadget, Game Watch, Eurogamer, wikipedia.org aj.
Poděkování: patří uživatelům A2 a xXH3adHunt3rCZXx za poskytnutí fotek do sekce "Obrázky" v pravé sekci článku. Děkujeme!
Komentáře