Tomb Raider: The Angel of Darkness
Core Design byl do roku 2003 velmi úspěšným vývojářským studiem, které více méně vytvářelo hry s hodnocením 80+. Na Playstationu 2 se nejprve uvedlo celkem originální plošinovkou Herdy Gerdy, o které se zmíníme v některém z dalších článků. Nic tak nenasvědčovalo tomu, že by měla být jejich budoucí hra Tomb Raider: The Angel of Darkness nějaký průšvih. Plánované datum vydání na Vánoce 2002 v tom jen utvrzovalo, radostná preview, která vynášela hru do nebes, jenom vyhnala očekávání do nesplnitelných výšin. Jenomže poté byla hra odložena na začátek roku 2003 a už se pomalu začínaly ozývat hlasy, že není vše tak úplně v pořádku. Poté přišlo další odložení až na léto, následně hrozilo dokonce i další. Jenomže EIDOS už neměl v kasičce moc peněz a potřeboval hru co nejdříve vydat. Ta nakonec vyšla v červnu a sklidila hodně velkou kritiku jak z řad novinářů, tak především hráčů. Pro EIDOS to byla velká facka a všechny následky pocítilo především studio Core Design, kterému byla odebrána práva na další díly. Pojďme ale popořadě a nejdříve si popovídáme, o čem vlastně Tomb Raider: The Angel of Darkness vlastně byl.
Tomb Raider: The Angel of Darkness měl odstartovat jakousi trilogii s Larou, která se více podobala detektivce než dobrodružné hře. Přesto se ale nezapomínalo ani na hrobky, chrámy a další místa, která si oblíbili hráči po celém světě. Hra začínala v Paříži, kde jsme ihned v úvodním filmečku viděli Laru v bytě Wernera Von Croye, který ji varuje před velkým spiknutím, jež musí Lara odhalit. Jenomže po chvilce se Lara ocitá v bezvědomí a Von Croy je zabit. Lara má navíc na rukou krev, a tak je policií obviněna z vraždy. Začíná tak zběsilý útěk před policií, aby Lara očistila své jméno a odhalila i velké spiknutí. Po filmečku ovšem přišel první velký šok pro všechny hráče, a tím bylo nečekaně ovládání, které dělalo všem velké problémy.
Velkým problémem bylo Lařino rozebíhání, které způsobovalo rozmlácené ovladače a mnoha hráčům vrásky. Pokud jste totiž chtěli přeskočit na některou z dalších plošinek, museli jste si vždy odkrokovat určitou vzdálenost. Lara totiž nebyla schopná se odrazit ihned po rozběhu, ale až po nějakých těch dvou třech krocích. Většinou tak následoval loading a míra trpělivosti se neustále zkracovala. Frustraci neubral ani nedostatek nábojů a spousta bugů, kvůli kterým jste museli opakovat i třeba celý level. Kromě překopaného ovládání vývojáři do hry vložili i jakýsi RPG prvek. Lara tak nemohla skákat do velkých vzdáleností hned na začátku, ale když jste třeba vykopli dveře, zvětšila se vám síla nohou a poté jste mohli skočit o nějaký ten metr dále. To rovněž platilo i pro ruce, kdy jste si páčením zámků posilovali svaly. Mohli jste se tak potom držet déle za římsu a dostávat se na do té doby nepřístupná místa. Jenomže zde přicházela další frustrující místa. Index udržitelnosti Lary na římsách byl totiž nastaven vždy tak, abyste jen tak tak stihli dostat tam, kam potřebujete. Pokud jste si zvolili delší cestu, Lara jednoduše spadla a rozmázla se o zem, či napíchla na nastražené ostny.
RPG prvek se tak nepodařil stejně jako AI všech nepřátel, která byla na bodu mrazu. Likvidace tak byla celkem jednoduchá. Větší problém už představovali bossové, jako byl duch v katakombách nebo obrovská obluda v biodómu. Zde je třeba říci, že ačkoliv byla Lara opět hlavní hrdinkou hry, na několik levelů jste se zhostili postavy se jménem Kurtis Trend a za něj zabíjeli poblázněné vrahy v léčebně. Tyto levely byly naprosto zbytečné a vůbec hře nedodávaly na hodnotě, spíše ji ještě více kazily. Co je však nutné vývojářům přičíst k dobru, byl design jednotlivých lokací. Ať už jste se podívali do muzea v Louveru, katakomb, uliček Paříže nebo na diskotéku, vše vypadalo naprosto úžasně.
Z technického hlediska byl na první pohled Tomb Raider: The Angel of Darkness hodně vydařenou hrou. Pěkný model Lary, která vrtěla zadečkem při lezení po žebříku, nenechal nikoho chladným. Ani prostředí nevypadalo nijak zvlášť špatně, právě naopak. Našly se úrovně, které vyždímaly z PS2 i tu poslední kapičku výkonu. Zapomenout tak nesmíme třeba na nádhernou botanickou zahradu nebo katakomby pod Louvrem. Jenomže už na ten druhý pohled si hráč všiml samých grafických nedodělků, jako bylo zasekávání se o předměty, prolínání textur a rozpadávajících se objektů. To rozhodně nebyla nejlepší vizitka pro vývojáře, které nezachránil ani fakt, že celá hra běžela v 60 fps, což se zdálo při oznámení jako hodně velká fantasy. Co ovšem alespoň lehce vyzdvihlo rozporuplný dojem z technického zpracování, byl hudební doprovod, který se povedl na jedničku s hvězdičkou. Dalo by se říci, že právě hudební stránka hry zapříčinila to, aby hráči hru po pár minutách nevypnuli a nevěnovali se raději předchozím dílům. Povedený byl i dabing všech postav, na což jsme ale byli u série tak nějak zvyklí.
Tomb Raider: The Angel of Darkness je hra, na kterou by každý fanoušek série nejraději zapomenul. Velká očekávání Core Design nesplnil a možná i díky spěchu vydavatele vypustil na trh hru, která propadla na všech frontách. Tomb Raider: The Angel of Darkness je možná největší zklamání minulé generace konzolí a dalo by se říci, že se z této ostudy Lara vzpamatovává dodnes.
Komentáře