Stray
Recenzovaná verze: PlayStation 5
Život je nevyzpytatelný. Stačilo málo a Stray by nikdy nevznikl. Nebo naopak mohl vypadat úplně jinak. Francouzské studio BlueTwelve stojící za aktuální kočkohrou totiž vzniklo jako platforma pro dva nadané vývojáře, kteří přes den pracovali v Ubisoft Montpellier na AAA produkci, zatímco po večerech snili o nezávislém projektu. Když poznali, že jedinou cestou k naplnění naivního snu o hře, kde se hráči vžijí do role kočky, je absolutní volnost, dali Ubisoftu vale a vrhli se na dráhu indie vývojářů. Naštěstí narazili na vydavatele Annapurna Interactive, kterému se klukovský sen milovníků koček líbil natolik, že mu poskytl finance a tolik potřebnou svobodu. Jen díky tomu mohli zakladatelé studia sestavit malý, avšak efektivní tým, jehož krédem se stala přímá komunikace mezi vývojáři. Jedna vize, jeden kolektiv a jasný cíl – vytvořit první autentickou kočičí hru v historii s uvěřitelnou prezentací.
Není tajemstvím, že BlueTwelve si při přijímání zaměstnanců kladl dvě základní podmínky, a to zkušenost s AAA tvorbou a kladný vztah ke kočkám, respektive každý uchazeč o místo musel mít vlastní kočku. Ty pak sloužily jako inspirace při vývoji. Samotná koncepce hry se zrodila během dobrodružného soužití zakladatelů studia s jejich kočičími mazlíčky Murtaughem a Riggsem. Především Murtaugh sehrál klíčovou roli, protože se původně jednalo o zatoulanou kočkou, která žila pod auty v městě Montpellier. Právě ona se stala předobrazem Kočky ze Stray. Záměrně píšeme Kočka s velkým „K“, protože náš zatoulanec ve hře nemá jméno a zastáncům genderové rovnosti bude trvat nekonečně dlouho, než určí pohlaví protagonisty. Je to prostě Kočka – tvůrci se nicméně kloní k tomu, že je to „ona“. Avšak raději pryč od podobného nepatřičného filozofování.
Příběh Stray je hořkosladkou baladou o zatoulané Kočce, která je odloučena od rodiny a musí si proklestit cestu zapomenutým a tajemným robotím městem. Více prozrazovat nebudeme, neboť nechceme nikoho okrást o zážitek z objevování, protože rozplétání příběhu tvoří jeden z pilířů herního zážitku zpřístupněného díky Stray. Navzdory riziku, že Stray mohl snadno sklouznout k povrchní naivitě a citovému vydírání běžnému u podobně laděných zvířecích titulů, zůstali tvůrci v příjemné komorní rovině. Většina indie her nemá klasické FMV ani propracované cutscény, což ubírá na přesvědčivosti a výpravnosti. U Stray je tomu přesně naopak, protože bez většího sentimentu jsou hráči vrženi do propracovaného světa, a i když se v průběhu hry setkáme s náznaky vyprávění příběhu i jinak nežli skrze prostředí a hratelnost, na vypovídající hodnotě to nikterak neubírá. Naopak působí Stray plynule a uvěřitelně, už jen tím, že prožitek nesráží dlouhé načítání. Dokonce i přechod mezi jednotlivými kapitolami je přirozený a není zatížen nahrávací obrazovkou.
Od začátku do konce jsme tak svědky ucelené kompozice bez rušivých elementů. Šetří se i s emocemi, přesto jsou zde přítomny a jejich dávkování je chvályhodně promyšlené. Srdce všech kočkomilů zaplesá, zde ani nemůže být jinak, ale zkrátka nepřijdou ani herní cynici, kteří se domnívají, že s nimi nemůže ve hrách už nic pohnout. Stray je titul silný v několika aspektech najednou. Není to ani tak příběh, který v našich očích obstál znamenitě, ačkoli postrádá originálnější námět, nýbrž prostředí. Hra využívá environmentální prostředí, kdy samotný design zhmotňuje ruku v ruce s grafickým zpracováním a celkovou estetikou základní esenci příběhu. Samo prostředí je živoucím organismem vyprávějícím, co si svět prožil, než ho navštívila Kočka. Herní scéna zná environmentální umělce par excellence: Hideo Kojima, Hidetaka Miyazaki nebo Fumito Ueda. Ti všichni umějí říct designem více, než co svedou jejich kolegové s desítkami hodin cutscén.
Stray pracuje s prostředím způsobem krajně neobvyklým u nezávislých vývojářů zápasících s omezeným rozpočtem a minimálním počtem zaměstnancům. Přesto Stray kraluje právě v této parketě. V minimalismu a propracovanosti šli tvůrci mnohem dále než většina dnešní herní produkce. Snad každá budova a ulička má unikátní sgrafity, nápisy a plakáty, a v téměř všech domech vidíme obrazy nebo fotografie, z nichž každá v sobě nese příběh. Žádné zákoutí odkazující na nechvalně proslulé Kau-lunské opevněné město na poloostrově Kau-lung v Hongkongu není stejné a všude si vyhrála kreativita designérů do nejšílenějšího detailu. Design Stray se vzhlédnul ve hrách jako „The Last of Us“ nebo „Cyberpunk 2077“, stejně jako skládá poklonu klasickým sci-fi snímkům, například filmu „Blade Runner“ (1982). Je skoro neuvěřitelné, co zvládla hrstka vývojářů – v plném zápřahu dělalo na hře kolem deseti lidí – s Unreal Engine 4. Grafika nevykazuje žádné větší poklesky, udiví mírou detailů, barevností a půvabným „nočním“ zastřením podtrhujícím bravurní dystopickou atmosféru. Na PS5 šlape tahle kočičí pecka na 2160p a při 60 fps. Nebýt toho, že nám Kočka v jednom jediném případě nešťastně „zapadla“ do objektu postele, mohli bychom konstatovat, že je Stray zcela prost technických bugů.
Další silnou zbraní hry je průzkum. S tím Stray pracuje vkusným způsobem. Není to kočičí simulátor ani plošinovka, jak jsme se mohli v uplynulých dnech dočíst i v některých seriózně se tvářících recenzích. Stray je klasická adventura z pohledu třetí osoby, která bourá zažité stereotypy a staví do středu dění Kočku. Díky tomu museli vývojáři upravit celkový level design. Ten vypadá na první pohled stejně jako v jakékoli jiné hře. Ale není tomu tak. Robotí město bylo vytvořeno tak, aby představovalo jedno velké unikátní trojrozměrné bludiště, které je dokonalým hřištěm pro Kočku. Ta může během okamžiku vyskákat po budovách na jejich střechu, využít potrubí, kanalizaci, ventilaci, klimatizaci nebo okna jako zcela běžný a legitimní způsob, jak se někam dostat nebo si zkrátit cestu. Tomu se přizpůsobily také plošinovkové a puzzle elementy hrající ve Stray důležitou úlohu. Nejsou náročné, ale zároveň jsou vymyšleny tak, aby je hráč nezdolal na první dobrou. To zpřístupňuje hru širšímu publiku, aniž by ztrácela na svém kouzlu a unikátnosti. V redakci nás hra příjemně šokovala svou originalitou, protože žádná hádanka, příběhový zvrat nebo jen prostá situace, do které se Kočka dostane, není stejná. Neexistuje zde opakující se herní ani příběhový motiv. Nic z toho, co následuje, zkrátka nečekáte, a to je jedině dobře. Nechceme ani domýšlet, jak dlouho trvalo vypilovat tenhle koncept do konečné podoby.
Kočičí průzkum navíc kladl na vývojářský tým zvýšené nároky ohledně využití vertikálního herního designu, který se ve hrách zpravidla nevyužívá, a přidání některých nestandardních mechanik. Například nízký úhel kamery v okamžiku, kdy Kočka zdolává nízko položené překážky. Působí to neskonale uvěřitelně a hráč se v ony okamžiky doslova přemění v malou roztomilou kočkovitou šelmu. Hra není přísně lineární, jak se mohlo z některých trailerů jevit. Dokonce obsahuje několik částí, kde je svět poměrně otevřený. V otevřenějších pasážích je možné strávit hromadu času jen kocháním se krásným prostředím a pozorováním robotů při jejich každodenní rutině. Zpracování robotů zvládli tvůrci na jedničku. Jejich vzezření působí jedinečně, každý z robotů reaguje na Kočku odlišným způsobem, jinak vyjadřuje emoce a umožňuje zcela rozdílné interakce. Některé interakce s roboty jsou navíc velmi humorné a roztomilé. Hráč díky tomu získá pocit, že každý z robotů má v tomto městě svůj účel a nejedná se jen o ploché NPC bez života a širšího smyslu.
Ovládání je optimalizované pro příjemný herní zážitek. Kočka umí bez problému běhat a skákat. V obojím se vsadilo na eleganci a estetiku příznačnou právě pro kočky. Hra nevyužívá tzv. „free jump“ neboli element absolutní volnosti v provedení interakce pohybu. Veškeré skoky jsou dílem naskriptované mechaniky, u které jsme se zpočátku báli, že zkazí herní zážitek. To se naštěstí nestalo, a naopak to dodalo Kočce ladnost a nám hráčům možnost snadněji se ponořit do průzkumu a nasávání celkové atmosféry. Přesto je fakticky možné vyskočit na jakýkoli předmět nebo překážku uvnitř budov a v jakémkoli exteriéru. Kromě toho disponuje hra klasickými kočičími dovednostmi. Kočka mňouká, škrábe nábytek i dveře, otírá se o nohy nebo přede. Většina těchto aktivit zde není jen na okrasu, ale je naopak důležitou součástí hratelnosti. Tak například mňoukání dokáže odlákat pozornost nepřátel, kdežto třeba škrábání na dveře umožní Kočce dostat se díky vlídnosti majitele do jinak nepřístupného domu. Díky PS5 je kočičí život opět o něco blíže, protože ovladač využívá haptickou odezvu (např. při škrábání), Kočka mňouká skrze reproduktor ovladače a když přede, ovladač se příjemně rozvlní. Nehledě na to, že všechny animace a pohyby Kočky jsou extrémně realistické a byly důsledně testovány na skutečných kočkách. K tomu posloužil Oscar, bezsrstnatý Sphynx patřící ke kočkám, které se pohybovaly během vývoje přímo ve studiu, a tak jej měli animátoři denně na očích.
Náročnost hry není vysoká. Ve skutečnosti je pojata tak, aby hru dohrál skutečně každý, kdo o to bude mít zájem. Většina herních výzev se totiž týká průzkumu, řešení adventurních a logických pasáží, a jen zřídka přijde na řadu akčnější sekce, při které se musí Kočka popasovat se Zurky, zmutovanými stvořeními připomínajícími obtloustlé krysy. Zurkové ztrpčují život nejen Kočce, ale i robotům, kteří se jich bojí. Naštěstí není Kočka v temném robotím světě sama. Průvodcem, který zprostředkovává interakci mezi čtyřnohým mazlem a roboty, a zároveň řeší technické a mechanické hádanky, je malý dron B12. Ten umožňuje, aby Kočka sbírala předměty, díky nimž se plní některé příběhové i nepovinné questy. B12 bohužel ztratil paměť, a tak musí spolu s Kočkou odhalit tajemství zapomenutého města plného neřesti a všelijakého nebezpečenství.
Absence delších cutscén se podepsala na kratší herní době. Není sice pravda, že by hra trvala jen 3—5 hodin, jak se strašilo před vydáním, to si jen postěžovali rychlíci ignorující dodatečný obsah a průzkum světa. I s průzkumem a řešením nepovinných úkolů, v čemž spočívá část krásy této hry, se však nedostaneme nad 8 hodin. Pouze v případě toho, že půjdete po Platinové trofeji, se může herní doba přiblížit k 10 hodinám, protože jedna z trofejí je mimo jiné za projetí hry pod 2 hodiny, což vyžaduje opakované hraní, protože tato trofej je v kolizi s dalšími – viz. trofej za 1 hodinu spánku Kočky, apod. Uvážíme-li ovšem již řečené, tedy že délku hry zkresluje absence cutscén, pak máme v podstatě klasickou adventurní porci hraní, která potěší u titulu, který se prodává za plnou cenu za necelých 800,- Kč a SONY jej přidala zdarma do Extra a Premium předplatného PlayStation Plus (fyzická verze hry vyjde pro PS5 až v září 2022).
Mezi další handicapy, kterým čelili vývojáři BlueTwelwe jakožto klasičtí zástupci indie scény, patří nepřítomnost dabingu. I zde věc vyřešili způsobem, který jim ve skutečnosti hraje do karet. Ve hře nezazní ani jediná replika, protože roboti mluví binárním kódem, který B12 překládá Kočce do srozumitelného jazyka, žel bohu opět jen formou psaného textu v dialogovém okénku. Avšak právě to působí uvěřitelně, protože Kočka z logiky věci nemluví a roboti jen vydávají plejádu zvuků a nesrozumitelného breptání. Hráči tak ani nepřijde, že Stray postrádá dabing. Obzvláště, když má vynikající ozvučení a soundtrack. Všechny kočičí zvuky jsou plně autentické a pocházejí od koček vývojářů i těch, které se volně pohybovaly ve studiu a sloužily jako inspirace. Dokonce vývojáři prozradili, že nechali své kočky posoudit kvalitu nahraného mňoukání. Pokud na mňoukání ve hře nijak nereagovali, věděli, že jej musí nahrát znovu a lépe. Teprve když kočky reagovaly, byl účel splněn. A to se vším všudy. Však se jen stačí podívat na desítky, dnes už de facto stovky videí udivených hráčů sledujících, jak jejich kočky reagují na mňoukání ve Stray.
Stejně tak je Stray obdařen vynikajícím soundtrackem. To už je něco, co bereme u francouzských herních studií bez mála za samozřejmost. Francouzi patří v současnosti spolu s Japonci k absolutní světové špičce, co se týče herní hudby. Nijak je tomu u Stray. Skladatel Yann Van Der Cruyssen pokračoval v odkazu environmentálního „vyprávění“, a ve svých skladbách využil obdivuhodným způsobem herní prostředí tak, aby jej jeho hudba odrážela. Všechny skladby jsou jedinečné a mohou fungovat jen ve spojení s designem. V některých skladbách dokonce využil hudebního motivu kočičího předení, což má na člověka pozoruhodně silný vliv. V ozvučení a hudbě Stray opět dokazuje, že se vývoj soustředil v rukou nadaných a schopných jedinců, kteří si šli důsledně za svým. Nedělali hru tak, aby něčemu konkurovala, ale stála sama za sebe a poskytla zábavu každému, kdo chce zkusit něco jiného a příjemného.
Uvěřitelná, niterná a dojímavá kočičí odysea Stray dokládá, že jsme v herní branži ještě nevyčerpali všechny možnosti a alternativy, jak povznést toto stále populárnější odvětví interaktivní zábavy po umělecké a etické stránce na vyšší úroveň. Tomuhle kočičímu mňouknutí je obtížné se ubránit, protože dokáže podchytit masy díky své herní přívětivosti a univerzálnímu stylu vyprávění. Jeho schopnost propojit herní komunitu i celou rodinu podtrhuje skutečnost, že tvůrci dokázali ponížit v pozitivním slova smyslu mainstream prohlubující už drahně let egocentrismus a nezdravou soutěživost u hráčů. Tady nejde o to hru dohrát na co nejlepší výsledek a jak nejlépe umíte, nýbrž si jej užít, prožít jeho sdělení a být přístupný schopnosti herního designu odvyprávět příběh, aniž by ve hře zaznělo jediné slovo. Stray je svým způsobem zjevením současné herní scény a těžko uvěřit, že za hrou stojí tým méně početný, než je polovina hokejového mužstva. Milovníci koček, jak sami sebe titulují vývojáři z BlueTwelve Studio, otevřeli svá srdce a do Stray vložili jen to silné, nosné a inspirující, co nabízí herní průmysl. Hrát Stray je proto velká čest a potěšení. A to není málo, věru ne…
Komentáře