Final Fantasy VII Remake

recenze  61
Leon, 14. 4. 2020 13:15
Kdo by se odvážil odporovat klasikovi? Tvůrce církevních děl a učitel řečnictví Lucius Lactantius kdysi pronesl zdánlivě nelogický citát: „Rok bude zkrácen, měsíc zmenšen a den zúžen.“ Nejeden hráč si musel v posledních téměř pěti letech přát, aby měl Lactantius pravdu, protože čekání na Final Fantasy VII Remake se zdálo téměř nekonečné. Pokud přimhouříme obě oči, pak se remake slavné sedmé finální fantazie objevuje s roční exkluzivitou na PlayStation 4 bez mála čtvrt století poté, co originál navždy změnil žánr japonských RPG a pomohl SONY prorazit do elitního klubu herních gigantů. Je to dlouhá doba. Dokonce tak dlouhá, že člověku až proběhne mráz po zádech při představě, kolik se toho za tu dobu odehrálo v jeho životě a samotném herním průmyslu. Původní hráči slavného originálu, kteří u hry prožili důležitou část svého dětství a mládí, jsou dnes již ve věku třicátníků a čtyřicátníků, přičemž většina budoucích fanoušků, jež si Remake jistě velmi snadno získá, nebyla v onom památném roce 1997 ještě ani na světě. Čekání je však u konce. A právě Lactantiův citát dostává v těchto dnech úplně jiný význam, protože při hraní FF VII Remaku se na první pohled nezpochybnitelné fyzikální zákony mění. Čas už neplyne pořád stejně, nýbrž se den zužuje, protože Square Enix se rozhodl přikovat hráče ke konzoli už od prvního okamžiku tohoto v mnoha ohledech strhujícího herního díla.

Recenzovaná verze: PlayStation 4 Pro 

  S velkou slávou oznamoval Square Enix na E3 2015 remake jednoho z klasických děl konzolové historie, které náleží k jeho zřejmě nejpopulárnější franšíze, jíž zbožňují a proklínají hráči po celém světě více jak tři dekády. Už před pěti lety však nejednoho nadšence vývojáři znejistili oznámením, že remake bude rozdělen na několik částí, přičemž první část obsáhne pouze hlavní město FF VII světa Midgar. Málokdo si uměl představit, jak bude tato idea slučitelná s originální látkou, protože část věnovaná Midgaru měla v původní FF VII nějakých 5-7 hodin. Panovaly tudíž obavy, aby nebyl Remake jen jakousi rychlou kompilací, podbízením se věrnému publiku a snahou vytěžit ze slavné hry co nejvíce. Vždyť mikrotransakce, předražená DLC a remastery mnohdy desetiletí starých her, které se prodávají za plnou cenu, bohužel tvoří současnou politiku velkého molochu zvaného jako Square Enix. Nejistotu vyvolávala také různá vyjádření ze strany vývojářského týmu ohledně toho, že tvůrci nepovažují oficiální FF VII kánon za nedotknutelný. To už mnozí věrní přívrženci považovali bezmála za svatokrádež. Korunu všemu poté nasadilo vyjádření Square Enix, že vlastně ani netuší, kolik částí bude remake mít. Dokonce ani teď, kdy už je první část venku a na druhé se usilovně pracuje, to nikdo neví. Bylo zkrátka dost pochybností a otázek už před samotným vydáním.

  Jednou z mála jistot a také částečnou útěchou ovšem bylo zjištění, že se podařilo dát dohromady většinu klíčových osob, které se podílely na vzniku původní hry a také známé „Compilation of Final Fantasy VII“. Ta v letech 2004-2009 rozšířila v podobě filmů a dalších her příběh sedmé fantazie. Jelikož otec FF Hironobu Sakaguchi již není ve Square Enix nějaký ten pátek, stal se producentem remaku namísto něj Yoshinori Kitase, který kdysi působil jako Sakaguchiho pravá ruka. Hlavním režisérem hry byl jmenován výstřední Tetsuya Nomura, který je široké veřejnosti znám především jako návrhář většiny postav ve FF sérii, tvůrce ságy Kingdom Hearts a ten, kdo de facto stvořil FF XV. Na scénáristickém postu se objevil Kazushige Nojima, díky jehož nezapomenutelných scénářům mohli hráči prožít příběhy Clouda, Squalla, Tiduse a dalších. Velkou přidanou hodnotou a překvapením pro všechny, kterým proudí v žilách JRPG krev, se stal částečný comeback skladatelské hvězdy jménem Nobuo Uematsu. Jeho návrat byl o to cennější, že se jedná již o pána v letech a s četnými zdravotními problémy, který už je v částečném herním důchodu. Této partě se právem věřilo. A jejich cenné zkušenosti a značný vliv se skutečně projevily u FF VII Remaku do všech důsledků. Největším přínosem těchto veteránů je v tom, že si už na začátku vývoje řekli, jakou FF VII chtějí mít.

   Ačkoli se FF VII Remake hlásí ve svém samotném názvu k myšlence remaku, pravda je taková, že se jedná o kompletní reboot FF VII kánonu a úplnou reinkarnaci originálu. Svět her zná několik typů remaků. Donedávna bylo nejběžnější formou remakování převedení hry do lepšího grafického kabátku jako jsme toho byli svědky například u „Metal Gear Solid: Twin Snakes“. Dnes se prosadila naopak kombinace remaku a rebootu, kdy se zachovají klíčové prvky příběhu a herního designu, avšak zbytek je veskrze nový. Průkopníkem tohoto stylu remakování je studio CAPCOM se svými Resident Evil hrami. Po dnešku však už můžeme říct, že díky FF VII Remaku herní svět čelí další formě remakování, a to úplnému předělání původní hry, a to nejen po grafické stránce, ale hlavně v oblasti hratelnosti, herního designu a scénáře. Ve Square Enix si jednoduše řekli, že když už se dala stará dobrá parta s velkým úsilím znovu dohromady, mělo by to skutečně stát za to. Vše tak bylo podřízeno tomu, aby hra nebyla remakem 23 let starého titulu, ale naopak kompletně novým počinem, který odpovídá svým obsahem roku 2020, a jenž se dávnou klasikou inspiruje pouze částečně. Remake de facto vytváří paralelní vesmír, ve kterém ožívá jiný příběh FF VII. Největší změnou je pochopitelně posun žánru od standartního JRPG z 90. let k akčnímu RPG v té podobě, jak se prezentuje například u FF XV a série Kingdom Hearts. Jelikož má však FF VII takřka kultovní status mezi hráči na konzolích a na PC, snažili se Nomura a Kitase ponechat některé základní herní elementy z originálu a také přenést do remaku étos a filozofii toho, jakým způsobem byl příběh prezentován ve FF VII kompilaci, a to zejména v PSP klasice FF VII: Crisis Core a filmu FF VII: Advent Children.

   Reinkarnaci dávného příběhu provedli vývojáři citlivě a ohleduplně k fanouškům a nováčkům, a proto hra uspokojí oba tábory. Stane se tak i přesto, že remake zřejmě zpočátku vyvolá u skalních fanoušků rozpaky a možná dokonce odmítání. Nejenže FF VII Remake decentně odkazuje na kompilaci, a to způsobem velmi sofistikovaným, kdy je skutečně fascinující odhalovat všechny náznaky, ale zároveň nám dává velmi často najevo, že maže vše, co doposud považujeme za FF VII kánon. Víceméně tak mají znalci FF VII a noví hráčů stejnou startovní pozici. Jen s tím rozdílem, že fanoušek může některé věci očekávat a předvídat, i když vývojáři záměrně matou ty, kteří by si snad mysleli, že mají odpovědi na četné otázky, jež příběh vyvolá. Základní kostra příběhu zůstává pochopitelně stejná. Příběh sleduje osudy eko-teroristické skupiny zvané Avalanche, která se snaží bojovat proti všemocné firmě Shinra. Ta dokázala nastartovat na planetě průmyslovou revoluci odpovídající zhruba naší době, zajistit lidem technologie, bezpečnost a pohodlí. Avšak za cenu drastické devastace životního prostředí a společnosti ovládané strachem. Shinra totiž disponuje vlastní armádou, tajnými agenty a kolaboranty, kteří udržují ve světě pořádek za každou cenu. Symbolem moci a síly Shinry je futuristické velkoměsto Midgar, kde se první část FF VII remaku odehrává.

   Už původní scénář z roku 1997 přinesl výjimečný příběh plný emocí, hlubšího zamyšlení a řady děsivých sociálních paralel. Remake v tom pokračuje. Opět tak spatřujeme město plné smogu, špíny, chudoby, krys a děsivých sociálních rozdílů. Midgar je ztělesněním arogance, zhýralosti a neřesti společnosti, která postavila prospěch několika bezohledných a všehoschopných lidí nad morálku a zákony. V tomto je hra stejně aktuální jako před dvěma desetiletími, ne-li více. Square Enix zaslouží pochvalu především za to, že se nebál zacílit na ta témata, která vyvolávala kontroverze již v roce 1997, a jež se dnes snaží vynucená společenská korektnost vytěsnit ze všech filmových, literárních a herních děl. Vrátily se například terorismus, legendární bordel ve slumech, Cloud v ženských šatech apod. A to je jedině dobře, protože FF VII Remake má opět tu samou pohlcující a děsivou atmosféru dekadence a úpadku jako kdysi. Oproti originálu se v remaku výrazně zapracovalo na postavách. Nyní už je jasně zřetelný jejich vývoj, pohnutky a vztah ke světu, za nějž bojují. Hlavním hrdinou je Cloud, bývalý člen elitní jednotky Shinry zvané SOLDIER, který se nechá Avalanche najmout jako žoldák. Z lhostejného a zahořklého vojáka se postupně mění v jednoho z nejvýraznějších FF hrdinů. Cloudovi pomáhají další tři hratelné postavy. Je mezi nimi hromotluk Barret, který nenávidí Shinru a je posedlý záchranou planety. Dále poté Cloudova kamarádka z dětství Tifa, kterou fanoušci vysoce uznávají za její bojové schopnosti a bujné poprsí. A nakonec je zde Aerith, nejtajuplnější postava hry, kolem které se točí většina událostí.

   Scénárista Nojima měl už z doby vývoje původní hry řadu nevyužitého materiálu, který se do originálu nevešel z důvodu nedostatku času a úspory místa. Také během kompilace vznikly podklady pro další FF VII hry, které byly nakonec stornovány. Mnohý z těchto materiálu byl nyní použit v remaku. Týká se to hlavně trojice podpůrných postav Jessie, Biggse a Wedgeho. Ti měli v originálu jen malý prostor, což se nyní změnilo, a proto dostali daleko větší roli a vlastní dějové linky. Přibyly nové lokace a vedlejší postavy, které dokreslují pozadí Midgaru, a tak zvyšují autenticitu zážitku. Hráči díky tomu již budou vědět, za koho a proč bojují. Akčně laděný a emotivně výbušný scénář by však sám o sobě nedokázal zprostředkovaně přenést hráče do FF VII světa. Práci na scénáři pro první část FF VII Remaku Nojimovi asi nemohl nikdo závidět. Vždyť napsat smysluplný scénář tak, aby tvořil vstupní bránu do FF VII světa, a zároveň byl svébytný sám o sobě, rozhodně nebylo jednoduché. Naštěstí se právě tohle autorům zdařilo a hra působí smysluplně i přesto, že obsáhla zhruba 15 % děje originálu. Už jen z toho důvodu bylo přímo klíčové, aby se režie ujal někdo zkušený a odvážný, který by dokázal skloubit fikci a japonskou fantasy s relativně vyspělým a povědomým futuristickým světem. Tetsuya Nomura byl nejen skvělou, ale také logickou volbou (speciál o Nomurovi a jeho tvorbě zde). Ve Square Enix je totiž v současnosti zřejmě jediným schopným režisérem, který jde v tomto stále pořád značně konzervativním žánru s dobou. Zvolil proto akční, krátké, střihově takřka dokonalé, a hlavně neuvěřitelně zábavné cutscény, kterou mnohdy vyráží dech svou vyspělostí.

   Pokud bude někomu styl režie ve FF VII Remaku povědomý, pak je na správné stopě, protože Nomura je režisérem celovečerního CGI filmu FF VII: Advent Children z roku 2005. FF VII Remake není vlastně nic jiného než obří interaktivní film, víceméně hratelné Advent Children s obdivuhodným smyslem pro režijní střih a hloubku scén. Nomura ve své tvůrčí ješitnosti dokonce na svůj film v remaku častokrát nepřímo odkazuje a některé scény si z něj přímo vypůjčil. Avšak je otázkou, zdali Nomurův strhující, i když maniakální režijní styl sedne většinovému publiku. Protože pravda je taková, že některé věci smysl nedávají, ať již z toho důvodu, že se je tvůrci nesnažili vysvětlit, či si jejich odhalení ponechali na příští část. S logikou akčních scén si hra také moc hlavu neláme, a tak postavy často skáčou až do oblak, rozráží pěstí a kopem betonové kvádry a odrážejí kulky mečem. To je pojetí japonské fantazie, které většinoví hráči příliš nepreferují. U některých nováčků to může dokonce vést k četným rozpakům. Důvodem, proč se Nomura jako režisér doslova utrhl ze řetězu, je to, že hra vypadá po vizuální stránce vskutku impozantně. U FF XV se často kritizovala absence FMV a příběhových cutscén, které byly v minulosti signifikantním znakem všech FF her. To se v remaku změnilo, protože je plný cutscén, které trvají dohromady několik hodin, a také nejedním filmečkem, jenž podtrhne důležité okamžiky příběhu. Za FMV stálo studio Visual Works, dceřiná společnost Square Enix, pro kterou byla práce na remaku doslova otázkou prestiže. Vždyť toto studio kdysi vzniklo právě v souvislosti s vývojem původní FF VII, kde se poprvé objevily v dějinách FF ságy filmečky vysoké technologické úrovně. Nejinak je tomu v remaku.

   Ten využívá Unreal Engine 4, což umožnilo grafikům představit detailní znázornění postav, jejich vábivý vizuál a uvěřitelné pohyby. Od polygonů z roku 1997 je to značný posun. Stejně tak se docílilo vynikajících světelných efektů, a to například při přechodu mezi tmavšími a světlejšími lokacemi. Za FMV a cutscény získáva FF VII Remake velké uznání a je zřejmé, že současné konzole už nemohou v tomto směru představit více. Hra běží na klasickém PS4 v rozlišení 1080p a 30fps. U verze Pro dokonce s rozlišením 1620p. Bohužel si hra ale neodnáší jen samou chválu, co se týče technického zpracování. PlayStation 4 už je konzole bohužel zastaralá a nedokáže UE4 naplno utáhnout. Když pomineme občasné nedoskakování textur v pozdější fázi hry, což se však při hraní na Pro projeví jen minimálně, pak jsou největší výtkou nízké, mnohdy přímo otřesné textury pozadí, včetně trestuhodně nedodělaných a odbytých NPC. Square Enix se tak vůbec nepodařilo oprášit minulost a ukázat nám variabilní a vyspělé prostředí, protože vývojářský tým podcenil tvorbu pozadí, což je pro mnohé pamětníky smutnou skutečností. Vždyť originál kdysi představil dechberoucí scenérie vytvořené za pomoci předem připraveného prostředí.

   Tak trochu se nám v tomto vrátily neduhy FF XIII, kdy se hra vyráběla tzv. outsourcingem, tj. různé části hry (lokace) dělal jiný tým grafiků a vývojářů. U her z dílny Square Enix už bývá takřka pravidlem, že spolu vývojářské týmy příliš nekomunikují. Už jen z toho důvodu, že firma má své developerské základny v Japonsku, Severní Americe, Evropě a také zbytku Asie. A synchronizovat takto početné týmy je už samo o sobě obtížné. A u remaku FF VII je citelně znát těžké pozadí vývoje. Startovní lokace a závěrečné pasáže totiž vypadají ve zpracování prostředí mnohem lépe než zbytek hry. Někdy je prostředí natolik fádní a nehezké, že vrací hráče zpět někam do doby před 13-15 lety. Vrcholem všeho je, když hra na některých místech nabídne místo epického panoramatu Midgaru ošklivou 2D tapetu, která vypadá jako promočená krabice od vína pohozená u popelnic. To hru zbytečně sráží a u firmy s takovým rozpočtem, jako je Square Enix, to je pochybení ničím neomluvitelné. Jak vidno, tak ani odklad hry takřka v předvečer vydání neumožnil dokončit FF VII Remake v zamýšlené a plánované podobě. Nakolik se na konečném výsledku projevila koronavirová krize, která zasáhla Japonsko už v prosinci minulého roku, si netroufáme posoudit. Na absenci očekávaného day one patche, který mohl některé technické poklesky odstranit, se však korunovaný virus již bohužel podepsal.

   Od příběhu a grafické stránky, které jsme museli věnovat zvýšenou pozornost, přecházíme konečně k jádru remakového pudla, a to hratelnosti. Jelikož je FF VII Remake akčním RPG, stojí na poněkud jiných základech než starší jednociferná FF. Svým pojetím se blíží nejvíce FF XV. Avšak s tím rozdílem, že zatímco byla FF XV RPG s otevřeným světem a sandbox hratelností, kde neměl příběh konzistentní a ucelenou podobu, pak se Remake sedmého dílu vrátil částečně ke konzervativní hratelnosti. Většina lokací je proto tvořena zčásti uzavřenými a koridorovými lokacemi, aby se tak docílilo větší plynulosti. To sice není apriori špatně, protože v podobném duchu dnes funguje většina akčních RPG, ale drastická změna herní koncepce nás vrací zpět do časů FF X a FF XIII, kdežto od sandbox hratelnosti představené u FF XV vývojáři v této části remaku dobrovolně ustoupili. Square Enix možná až příliš podlehl tlaku konzervativních fanoušků, kterým se otevřený svět u patnáctého dílu nelíbil. Avšak přesto je současný trend v žánru jasně daný, a proto už vývojáři dlouho dopředu vzkazují, že druhá část remaku nabídne znovu sandbox hratelnost. FF VII Remake má však tu velkou výhodu, že nabízí kvalitní děj, zábavnou hratelnost a přiměřené akční pasáže, díky čemuž je paradoxně menší herní svět výhodou. Na druhou stranu lze litovat toho, že tvůrci navzdory svým dřívějším prohlášením ani u remaku neodkryly ty části Midgaru, které si fanoušci přáli vidět nejvíce. Například luxusní čtvrti v hořejší části města. Oproti tomu nás hra stejně jako v roce 1997 neustále vrací do chudinských čtvrtí pod městem. Také v tomto případě neexistuje omluva, protože hra vyšla na 2 BD, tudíž měli vývojáři dostatek prostoru Midgar otevřít. 

   Základem vytříbené hratelnosti je u FF VII Remaku akční real-time soubojový systém. Ten z větší části vychází z již mnohokrát zmiňované FF XV. Zprvu panovaly obavy, aby díky tomu nedošlo ke zkopírování a slepému převzetí některých proklínaných prvků u patnáctého dílu, mezi které patřila nejen špatná kamera, jež se nedokázala přizpůsobit bojové situaci, ale také velký chaos ve chvílích, kdy se do boje zapojilo více nepřátel v úzkém koridoru, kde se hráč mnohdy ocitl doslova v pasti. Obojí bylo u remaku z větší části optimalizováno, i když nikoli zcela odstraněno. Bude nejspíše ještě otázkou příštích let, aby se Square Enix podařilo vychytat všechny mouchy u tohoto typu bojů, který již nahradil u série původní ATB systém. Vývojáři věděli, že na jedné straně musí vyhovět současnému mainstreamovému publiku a nabídnout akční souboje, avšak na straně druhé vnímali extrémní poptávku ze strany fanoušků, aby se zachovaly ATB prvky. Nakonec byl zvolen kompromis a vznikl tak jakýsi hybrid mezi oběma systémy. Popravdě jsme nebyli touto změnou zpočátku nadšeni, obzvláště, když uvolněné demo nedokázalo dostatečně přesvědčit o schopnosti nového soubojového systému přinést uspokojivý zážitek. Nakonec se ale ukázalo, že jsme se mýlili. Pokud totiž v hratelnosti hra v něčem doopravdy exceluje, pak jsou to právě souboje.

   Hybridní systém je založen na dvou základních principech. Prvním je pochopitelně hack and slash element v reálném čase. Druhý naopak ATB mechanismus, který přidává do hry strategické prvky a efektivní bullet time, díky němuž je možné promýšlet si následné postupy, reagovat na bojovou situaci, a zejména zvolnit tempo. Hra nabízí dva základní typu útoků, a to slabší a silnější. Spolu s tím má hráč možnost aktivovat elegantní Commands Menu a vstoupit tak do taktického módu. Tam se hra zpomalí na nezbytnou míru, aby poskytla možnost zvolit klasické příkazy jako jsou ability, kouzla a item. Každá postava má ATB sloty, po jejichž postupném dobytí je možné aktivovat ability, kouzla a další příkazy. Tím zůstalo zachováno kouzlo originálu a dalších FF z éry prvního PlayStationu. Bojový systém je nejen snadný na ovládání, ale také zároveň zábavný, přináší novou dimenzi zážitku, a hlavně dokáže přinést uspokojení pro starší a novější hráče. V soubojích zůstaly zachovány také Limity neboli silnější útoky, které se aktivují až po dobití sloupce, jenž znázorňuje míru zranění způsobených od nepřátel. Souboje byly oživeny přidáním dalších prvků, které znalci FF série dobře znají. Od FF XIII převzal FF VII Remake princip staggerování nepřátel, kdy je za pomoci střídání fyzických útoků a kouzel možné dostat nepřátele do stavu oslabení, na malý okamžik je paralyzovat a způsobovat jim mnohem vyšší zranění. To naopak u FF XV se remake inspiroval ve vyvolávání Summonů. Jejich vyvolání již není otázkou vůle hráče, nýbrž je možné povolat je do boje pouze v těžších soubojích nebo u bossů. Na oplátku takto vyvolaný Summon bude po určitou dobu bojovat po boku Clouda a spol., přičemž je možné mu dávat povely. Tím je kompenzována ztráta svobody při jejich vyvolání. Do hry se vrátila většina známých Summonů jako Shiva, Ifrit nebo Leviathan. Nově se objevují Cactuar či Carbuncle, kteří jsou spolu s Chocobo Chick Materií součástí například Deluxe edice hry. A je to vskutku vítaný bonus.

   Co nás těší nejvíce je skutečnost, že si vývojáři dali pořádně záležet na rozvoji postav. V prvé řadě se setkáváme opětovně s Materiemi, které představují jeden z nejlepších způsobů rozvoje postav, jaký FF série umožňuje. Každé kouzlo vychází z Matérie, malé kuličky průmyslově zhuštěné hmoty. Matérie se zasazují do slotů ve zbraních. Teprve po jejich zasazení do zbraně je možné takové kouzlo používat v boji. Každá zbraň má jasně daný počet slotů. Materie se dají různě kombinovat, a tak zvyšovat jejich efekt. Existuje pět základních druhů Materií: magické (zelené), bojové (žluté), nezávislé (modré), podpůrné (fialové) a vyvolávací (červené). Všechny Materie mají své vlastní statistiky, kterými ovlivňují toho, kdo je nosí. Některé zvyšují magickou sílu nebo HP, jiné ji naopak snižují apod. Materie se též vylepšují postupem na vyšší úroveň, a tak zvyšují svou sílu a odemykají hráči nová a silnější kouzla. Stejně jako u původní hry, tak i v remaku jsou Materie skvělým způsobem rozdělování kouzel a skillů. Jejich sbírání, pěstování a spravování je nesmírně zábavné a efektivní. Kromě toho se postavy učí skilly od svých zbraní, což je u FF VII novinka. Každá zbraň má navíc vlastní LV, který se postupně zvyšuje v závislosti na používání. Vyšší úroveň LV odemyká další schopnosti a skilly dané zbraně, což zvyšuje atributy u jejího držitele.

   Vývoj postav je tedy ve hře na velmi vysoké úrovni. A je to vskutku zapotřebí, protože FF VII Remake nabízí desítky epických soubojů s bossy. U nich se naplno projeví zkušenosti hráče a to, nakolik pochopil všechny složitosti a zákonitosti Materií a vývoje zbraní. Každý boss představuje svým způsobem výzvu. Už jen z toho důvodu, že souboj bývá zpravidla složen z několika fází. Během nich se útoky a chování nepřítele razantně mění. Právě v těchto situacích je nutné přemýšlet, střídat mezi postavami a postupně je úkolovat. Ovladatelná postava může být vždy jen jedna. Záleží na nastavení v menu, kdo bude party leader, tedy ten, kdo boj zahájí. Mezi postavami lze snadno přepínat, což ale nese riziko toho, že se nepřítel téměř vždy zaměří na tu postavu, kterou hráč zrovna ovládá. Proto je nutné věnovat každé postavě dostatečnou péči při vývoji a využívat nastavení zrychleného menu, bez něhož hráči během klíčových bojů často utíkají drahocenné sekundy, které mnohdy rozhodují o vítězství či porážce. Během bojů nastupují do boje pouze tři postavy, ale to hráči v první části remaku řešit nemusí, jelikož hratelnými jsou pouze Cloud, Barret, Tifa a Aerith.

   Zklamáním je ovšem skutečnost, že na výši LV je u postav zámek na úrovni 50. Zdá se, že ve druhé části remaku budou postavy buď začínat na této úrovni, či dojde k možnosti nahrát pozice z první hry, a tak pokračovat s tím vybavením a zkušenostmi, se kterými hráč končil první část. První polovina hry navíc neumožňuje výraznější expení a už vůbec ne u JRPG takřka vždy samozřejmé grindování. Není tedy možné hned na začátku hry takzvaně „ujet“ s vývojem postav, a tak procházet hrou jako nůž máslem. Někteří toho budou jistě litovat, ale na druhou stranu se tím podařilo udržet vyrovnanou obtížnost od počátku do konce, a to je svým způsobem dobře v situaci, kdy se dnes již nenosí stohodinová RPG hratelnost. Neznamená to ale, že FF VII Remake nenabízí výhody poctivým hráčům, kteří chtějí hře věnovat svůj drahocenný čas. Je totiž možné plnit nepovinné questy, kterých zde sice není ani zdaleka tolik jako u FF XIII a FF XV, avšak mají o něco lepší strukturu. Ano, sice jde stále v principu o totéž, tj. najdi příšeru a nauč jí slušnému chování, pomoz nalézt ztracený předmět apod., avšak mnohé questy mají vliv na hlavní dějovou linku. To působí mnohem propracovaněji než u jiných JRPG. Do hry se také přidala bojová aréna, kde lze v pozdější fázi hry dosáhnout vyšší úrovně LV u postav, Matérií a zbraní.       

   Pozitivní novinkou u FF VII Remaku je přítomnost hned několika obtížností. Při zvolení obtížnosti Easy bude průchod hrou vcelku jednoduchou záležitostí. Nepřátelé budou například ubírat mnohem méně HP, což se v konečném výsledku citelně projeví. No Normal už jsou boje o poznání těžší, proto se tato obtížnost doporučuje hráčům, kteří již za sebou něco mají v žánru RPG. Při zvolení obtížnosti Classic jsou boje na stejné úrovni jako Easy, avšak postava automaticky útočí a brání se. Hráč dává toliko pouze command povely. Po dohrání hry na jakoukoli obtížnost se odemkne nejen možnost výběru kapitol, ale také obtížnost Hard. Zde už jde vskutku do tuhého, protože není možné používat například item. Herní doba se pohybuje kolem 35 hodin. Pro účely recenze byla hra na obtížnost Normal pokořena v solidním čase 37 hodin. To není u dnešních JRPG nijak zlé číslo, ba právě naopak. U dodělání Platiny je však nutné počítat s nějakými 75 hodinami. Návrat hlásí četné minihry, kterých původní hra obsahovala velké množství. Je možné házet šipky, posilovat nebo rozbíjet bedny v časovém limitu. Honičku na motorce obsahuje hra také, včetně dalších rafinovaných miniher, které jsou však součástí příběhu, a proto se o nich nebudeme raději zmiňovat. Je to vítané osvěžení, stejně jako nepovinní a super těžcí skrytí bossové. Zamrzí však dělení hry na kapitoly, což je poněkud zbytečné. Vývojáři tím jen zakrývají outsourcing a předěly pro trofeje. Archaicky pak působí rozbíjení beden s ukrytými položkami a velké svítící ikony u žebříků a dveří. Lze se však nad toto snadno povznést, jelikož tím není hratelnost nijak vážněji ovlivněna.

   Na závěr jsme si ponechali dabing a hudbu. Jak již bylo řečeno, vrátila se legenda. Uematsu složil pro remake Theme song, přičemž jeho nesmrtelné dílo se line celou hrou, protože OST je z větší části tvořen předělávkami jeho originálního soundtracku. Je neuvěřitelné, jak téměř čtvrt století staré šlágry znějí v moderním pojetí stejně silně jako kdysi. Mají silný emocionální náboj, epickou rozmáchlost a intimitu. Beethoven herní hudby, jak je Uematsu přezdíván, tvoří součást legendy FF VII. A dnes budou jeho tvorbu obdivovat a uznávat nové generace díky remaku. Avšak ani zbylý soundtrack z dílny skladatelů Masashiho Hamauza a Mitsuta Suzukiho nijak výrazněji nezaostává, i když rozdíl mezi novými skladbami a Uematsuovou hudbou je znatelný takřka na první poslech. Co se týče dabingu, jsme spokojeni, a to i přesto, že osvědčené hlasy z FF VII kompilace byly pro remake vynechány. Postavy totiž potřebovaly nový restart. To se nakonec podařilo. Sephiroth zní stejně chladně a děsivě jako v Advent Children či Crisis Core, Cloud zádumčivě a v hlase Aerith zní naděje. Jednalo se tak o citlivý výběr herců. Do finální verze se nakonec vměstnal také japonský dabing, a to je u JRPG nesmírně pozitivní zpráva. FF VII Remake tedy v hudebním zpracování nedělá slovutnému originálu žádnou ostudu a v současnosti představuje jeden z nejlepších OST na PS4.

   FF VII Remake je návrat ve velkém stylu. Od remaku se očekávalo vskutku hodně, protože přinášel znovuzrození ikonické hry, která sehrála v žánru JRPG a historii značky PlayStation důležitou úlohu. Většinu obav a pochybností rozdrtil napadrť fantastický scénář, bravurní režie, odzbrojující grafika a hratelnost, které vévodí hybridní soubojový systém, jenž úspěšně skloubil tradici s moderním pojetím žánru. Dílčí chyby se najdou, a to zejména mdlé a nedodělané textury na některých místech, včetně malé snahy tvůrců skutečně otevřít hráčům velkoměsto Midgar. Kdyby však vypadala ostatní JRPG alespoň z poloviny jako FF VII Remake, pak bychom na zlatou éru žánru dnes zřejmě pouze smutně nevzpomínali. Uvážíme-li, že FF VII Remake představuje pouze vstupní bránu do velkého a živoucího světa nekonečné fantazie, přičemž to nejlepší nás teprve čeká, musíme před Square Enix smeknout. Za velkou odvahu představit poněkud jinou, avšak stále velmi povědomou Final Fantasy VII, si vývojářský tým koncentrovaný kolem ikonických osob typu Kitaseho a Nomury zasluhuje velké uznání a poděkování. Bod dolů za některé v recenzi kritizované nedostatky, avšak s nadějí, že příště to už může snadno zacinkat. Stačí jen neusnout na vavřínech. Do té doby nezbývá než si připomínat slova antického klasika o tom, že rok bude zkrácen, měsíc zmenšen a den zúžen. Čekání na další část bude totiž i ve světle nesporných kvalit první části o to tíživější. 

Final Fantasy VII Remake

ps4
Square Enix, Square Enix
Datum vydání hry:
10. 4. 2020
Žánr:
RPG, Adventura
KARTA HRY
9/10

Komentáře