Připadáte si jako jedna ze součástek montážní linky, popisuje vývojář práci na velkých hrách
novinka
26
BarackObama, 22. 1. 2016 21:39
Bezesné noci plné potu a dřiny, pilování svých dovedností do nejmenšího detailu a neústupné se podbízení velkým korporacím. Tak by se dal shrnout počátek programátora Maxime Beaudoin, který si šel za svým celoživotním cílem - pracovat na velkorozpočtové hře. Po prvotním nadšení, kdy získal kontrakt u Ubisoftu a začal pracovat na Assassin's Creed: Syndicate však přišla rychlá sprcha, ledových kapiček rozhořčení a ubíjejícího vývoje.
Velkorozpočtové hry jsou dnes masivní projekty, na kterých pracují desítky, i stovky vývojářů, kde váš individuální přístup ke hře tak může působit zcela zanedbatelně až skoro bezvýznamně. Jak popisuje Beaudoin na svém blogu, vaší motivací zkrátka zacloumá fakt, když si uvědomíte, že jste velmi nahraditelnou součástkou v obrovském produkčním stroji, který má vzestupnou tendenci ještě více bobtnat, než-li se uskromnit. A k tomu se váže hned několik problémů.
„Když jsme přešli do produkční fáze, tým narůstal stále více a pořád více. To je podle mě zdrojem všech problémů u velkorozpočtových her - rozdělení týmů a příliš mnoho lidí. Na Syndicate pracovalo zhruba deset studií. Byl to čtyřiadvacetihodinový cyklus, kdy v moment, co vaše směna skončila a vy jste mohli jít domů spát, začínalo jiné společnosti ráno a celý ten kolotoč nanovo“, dodává Maxime. K tomu všemu zde musí týmy pracovat s úzkoprsým myšlením některých jedinců. Někteří vývojáři začínají věřit, že jejich výsek specifických nápadů a pracovního nasazení je pro hru tím klíčovým prvkem, to posléze komplikuje veškerá rozhodnutí a často to prý vede k situacím, kdy vyhrává ten "nejhlasitější" člověk, čímž tak tým činí nesmyslné kroky a neúmyslně tím škodí i celému projektu. Zároveň u projektu se stovkami lidí není možné dostatečně komunikovat s každým zaměstnancem zvlášť, což vede k momentům, kdy se důležitá rozhodnutí zapomínají konzultovat s důležitými lidmi. A to samozřejmě vytváří frustraci v celém kolektivu.
V rámci efektivity rozhodování tak o záležitostech zpravidla rozhoduje jen několik výše postavených manažerů, bez důkladného konzultování o problému s ostatními členy, vývojáři především v prvé řadě.
Čím větší hru vyvíjíte, tím menší je váš dopad na výsledný produkt: „Buďto jste pěšákem, co pracuje na maličkém výseku hry a říkáte: „Vidíte tu lampu? Tu jsem tam dal já!“, nebo jste vysoce postavený ředitel, který rozesílá e-maily zaměstnancům a chodí na schůzky s ostatními, vysokými představiteli. Pak spíše říkáte: „Vidíte tu cestu plnou lamp? Ty jsem schválil já!“. Tak či onak, obě pozice jsou úplně na prd z odlišných důvodů,“ tvrdí Beaudoin. Vývojář se proto rozhodl seniorskou pozici opustit a založit vlastní nezávislé studio, kde bude vytvářet hry jen v několika lidech.
Otázkou na zamyšlení však vyvstává. Kde je již pomyslná hranice únosnosti, počtu týmů pro velkorozpočtový titul, aby nedocházelo k příliš chaotickému a frustrujícímu vývoji, který se může negativně podepsat na výsledném titulu a kde je naopak potřeba více přitlačit na pilu, ať už počtem lidí ve studiu (například řešení technických neduhů samotné hry) či zefektivněním průběhu vývoje, abychom tu stále mohli vídat megalomanské AAA hry, ve kterých se jen tak můžete proběhnout po starém Londýně?
Zdroj: http://gingearstudio.com/why-i-quit-my-dream-job-at-ubisoft
9/10
Komentáře