Historie herních hororů - 1. část: od úsvitu do soumraku

special  12
Leon, 5. 1. 2020 14:20
Není to tak dávno, kdy jsme společně odkrývali ve velkém speciálu fascinující svět japonských her na hrdiny. Vzhledem k tomu, že byl tento seriál poměrně úspěšný a setkal se s kladným ohlasem čtenářů, zavála nám nová sezóna na stůl variantu nového seriálu, a to v podobě zcela jiného žánru. Zřejmě příliš nepotěšíme hráče, kteří preferují relaxování a chvilky příjemného oddechu před svými konzolemi, protože se pro změnu podíváme na hororové hry. Autor: Leon

   Hororové hry jsou známou a populární herní kategorií, která sahá svými kořeny hluboko do minulosti. Asi ne úplně všichni jsou příznivci tohoto žánru. Vždyť se v něm strach stává hlavním tématem, o šokující překvapení není nouze a velmi časté násilí vystavuje publikum pocitům, které – přiznejme si to otevřeně – není příliš slučitelné s usedavým stylem některých hráčů. Přesto i ti největší odpůrci hororových her jistě již slyšeli vyprávění o hrách plných oživlých mrtvol, všemožných potvor nebo nepředstavitelného okultismu, při kterém tuhne krev v žilách i zdánlivě statečným hráčům. Herní horory si totiž připsaly v minulosti nejeden velký komerční úspěch. Mají na svém kontě desítky miliony prodaných kusů, založily řadu kultovních a světově velmi populárních sérií, které dokonce přeskočily i na plátna kin a do literárního žánru, a také pomáhaly výrazně obohatit celý herní průmysl.

   Lidé po celém světě sice žijí v mnoha různých státech, mluví rozdílnou řečí a jejich běžné denní starosti mohou být často i v ostrém protikladu, ale jsou věci, které mají společné. Člověk se už od počátku věků nechává inspirovat, poučovat a moralizovat příběhy, které se jej dokáží dotknout. Horor je přesně takovým univerzálním a nadčasovým nástrojem, jímž lze intenzivně předávat vědomosti a zkušenosti. Zde někde tkví podstata toho, proč po hororu tolik vědomě i podvědomě prahneme, ačkoli jsme celí napjatí, kdy se v těchto příbězích stane něco neblahého. 

   Tento seriál budiž věnován všem těm, pro které není slovo horor jen prázdným pojmem, ale naopak instrumentem k odkrývání hlubšího smyslu naší existence. Pokud tedy dovolíte, bude nám opět ctí vás provést historií dalšího z herních žánrů. V první části se zaměříme na dobu od počátku 80. let do roku 1996.    

Počátek hororu a jeho definice ve hrách

   Na počátku bylo slovo, avšak nikoli Slovo velkého Stvořitele, nýbrž verbální projev obyčejných smrtelníků. Kam položit počátky hororu jakožto žánru, který spoluutvářel dějiny lidské civilizace? Zcela jistě už někam do doby kamenné, kdy se člověk tulil při dlouhých zimních nocí k plápolajícímu ohni, u kterého se předávaly z generace na generaci příběhy o všemožných nebezpečenstvích, jež na člověka číhají někde tam venku. Po tisíce let si lidé předávali strašidelné historky a nejinak tomu bylo poté, kdy ve starověku vznikly první civilizace. Tehdy naopak ještě zesílily, protože se primitivní narativní horor úzce prolnul s rozvíjejícím se folklórem a náboženskou tradicí. Součástí hororu se tak už tehdy staly smrt, posmrtný život, zlo, démonismus a vůbec vše, co si neuměl člověk vysvětlit. 

   Evropské pojetí hororu nejvíce ovlivnili staří Řekové a Římané, v jejichž bájích jsou zárodky mnoha moderních hororových prvků, které se týkají například prokletých míst, bytostí navrácených ze záhrobí nebo uměle vytvořených tvorů. Koneckonců samotné slovo horor pochází z latiny („horror“) a znamená hrůzu nebo zděšení. To naopak středověk se svým církevním dogmatem a ustavičnými existenčními starostmi horor příliš neobohatil. Už jen proto, že doba nepřála světské literární tvorbě a drtivá většina lidí neuměla číst ani psát. Pozornost společnosti se tak zaměřovala především na kacířství, satanismus a okultismus. Přesto se už tehdy stalo víceméně synonymem pro zlo krvelačné násilí, ať již páchané člověkem nebo nějakým strašlivým tvorem. Středověký člověk si tak vzrušeně vyprávěl nejen o strašlivých a divokých šelmách, a to především vlkodlacích, příšerách z mořských hlubin, ale třeba také o krvelačném valašském knížeti Vladovi III., který žil v 15. století, a z něhož učinila pozdější tradice Draculu, tedy jeden z pilířů hororové tvorby.   

   Zrod moderního hororu je však až dílem 18. století, kdy mýty a báje, kterým lidé doposud věřili, nahradila cílená snaha autorů odlišit realitu a fikci. Stále častěji se tak operovalo s prvkem nadpřirozena, které je povětšinou spojováno s nějakým starým místem, například gotickými hrady. A jelikož tehdejší autoři záměrně zasazovali svá díla do období středověku či je dokonce vydávali za přepisy starých děl minulosti, vzniklo označení gotický horor

   Po nástupu romantismu v 19. století se hororová literatura stala nesmírně populární, protože oslavovala individualitu, lidskou vynalézavost a touhu člověka čelit překážkám za každou cenu. Je poněkud zbytečné vypisovat zde slavná díla té doby, protože jsou všeobecně známa díky stovkám a tisícům literárních předělávek, filmů nebo her. Legendy typu Frankenstein, Mumie nebo Dracula mají svůj počátek v tomto století. Nejvíce ovlivnili v této době vývoj hororu bratři Grimmové a Edgar Allan Poe. 

   Ve 20. století to bylo hned několik osobností. Jestliže se H. P. Lovecraft stal průkopníkem hororového žánru zvaného kosmicismus (z úcty k autorovi také často označovaný jako lovecraftovský horor), kde se prolíná psychologický strach z neznámého, pak je M. R. James považován za otce klasických duchařských hororů. Kromě toho přináší 20. století i dva zcela nové hororové směry. V prvním z nich se horor zaměřuje na sériové vrahy a komplexní detektivní elementy. To naopak ve druhém na zombie příběhy, ze kterých vzniká ve druhé polovině 20. století dnes velmi populární subžánr apokalyptické fikce

   Se vznikem a rozvojem kinematografie se však horory začaly pomalu přesouvat na plátna kin a televizní obrazovky. Literární horor se oproti tomu zúžil de facto už jen na některé vybrané autory, kteří si díky nim získali světovou slávu. Za všechny můžeme jmenovat například Stephena Kinga. Stříbrné plátno však zrodilo nové hororové hvězdy. V minulých desetiletích to byl především režisér Alfred Hitchcock nebo otec zombie filmů George A. Romero. Dnes je to třeba James Wan.

   A k těmto slavným jménům přibyla v posledních třech desetiletích jména další, která patří uznávaným herní režisérům. Ti jsou totiž právem považováni za stejné umělce jako výše vzpomenutí. Tento dosavadní poněkud delší a pro někoho možná i zbytečný exkurz měl za cíl ukázat, že horor je jedním z nejstarších a nejpopulárnějších žánrů vůbec. Bylo proto jaksi přirozené, že se horory z knih a filmů velmi rychle přesunou i do her. S herním hororem jako takovým je to však složitější, a to z jednoho prostého důvodu. 

   Samotný pojem „herní horor“ je totiž všeobjímajícím a nekonkrétním označením. Horor v herním průmyslu totiž nemůžeme definovat podle základní herní mechaniky, ale naopak podle samotného tématu, atmosféry a základní filozofie designu. Tím se herní horory odlišují od ostatních žánrů, jelikož za ně můžeme považovat adventuru, stejně tak jako RPG nebo třeba střílečku z pohledu první osoby. To, co definuje horor v herním světě, proto není samotný herní obsah, ale naopak téma a stylizace. Platí také, že každý hráč si pod hororem představí něco úplně jiného, takže dělící čára mezi tímto žánrem a zbytkem herního spektra je často tenká a stěží rozeznatelná i pro odborníky. 

   Individualita každého hráče tak způsobuje, že co jeden považuje bezpečně za horor, druhému vůbec jako horor připadat nemusí. Fundamentální rozpor se dodnes navíc vede i ohledně toho, má-li žánr stát více na obtížnosti nebo naopak na klasických hororových prvcích. Pro některé fanoušky znamená kvalitní zástupce pouze survival horor, zatímco existuje řada hráčů, kteří naopak preferují obsah před formou, a proto hledají spíše lovecraftový náboj. Žádný všeobecně platný návod na to, jak stvořit hororový titul, proto neexistuje. I přesto máme jisté základní pilíře, o kterých můžeme říci, že bez nich by bylo velmi obtížné definovat horor ve videohrách.

Survival horory jsou dodnes nejoblíběnějším a také zároveň nejpopulárnějším zástupcem celého žánru. Zde na obrázku je Claire z RE 2 Remaku v boji s odpudivým Lickerem. Tato komerčně úspěšná hra opětovně potvrdila oblibu survival hororů. 

   Z větší části vystavěl a zpopularizoval tyto pilíře survival horor. Ten se stal jakýmsi synonymem pro strašidelné hry, a to i přesto, že jeho největší rozkvět se datuje do doby na přelomu století, přičemž dnes už je pomalu odsouván na okraj nonkonformními tituly a akčními hororovými adventurami. Pokud tedy budeme na žánr nahlížet z pohledu survival hororu, musí hra obsahovat zranitelnou a zpravidla buď chabě, či zcela neozbrojenou hlavní postavu. Důraz se klade více na řešení hádanek a postupné odkrývání příběhu než na akci. Kromě toho tyto hry obsahují často omezený inventář a nedostatek munice. 

   Velmi důležitým prvkem je také izolace hlavní postavy, a to zpravidla v nějaké těžko dostupné lokaci (vzdálené sídlo, zapadlý ostrov, vesmírná loď apod.), se kterou přichází do styku jen minimum charakterů. Většinu událostí se tak hráč dozvídá až formou psaných zpráv nebo nahrávek. Boj je eliminován na minimum a obecně platí, že postava se před nepřáteli skrývá nebo naopak zběsile utíká. Oproti jiným hrám neobsahují hororové tituly možnost vytvořit si vlastní charakter. Online multiplyer obsahují jen vzácně a v omezené míře. 

   Design prostředí je koncipován často jako klaustrofobní bludiště, díky čemuž jsou hororové hry mnohdy velmi lineární, přičemž se hráči i odborníci shodují na tom, že sandbox hratelnost těmto titulům příliš nesedí. U mnoha starších her se navíc využívá dnes již většinově zavržený koncept fixní kamery, která snímala dění jen ze specifického úhlu, aby se tak prohloubila zranitelnost postavy, jež může být snadno napadena ze slepých zákoutí. To vše zvyšuje element úzkosti a nejistoty, které jsou signifikantní pro každou hororovou hru. Základním mottem hororových her je převážně vyšetřování, odhalování a konfrontace s nepopsatelným děsem.

   Neméně důležitý je také fakt, že se většina titulů zrodila na konzolích, pro které jsou také tyto hry primárně vyvíjeny. Dnes se však ustálilo pravidlo, že horory vycházejí multiplatformně a objevují se jak na herních konzolích, tak i na PC. Odvrácenou stránkou žánru je dnešní minimální lpění na regionálních rozdílech, a to hlavně z důvodu komerce. S ohledem na kulturní a historickou odlišnost Západu a asijské, a to především japonské tvorby, se velmi dlouho výrazně lišilo uchopení hororu v těchto částech světa. 

   Zatímco západní chápání žánru se zaměřovalo na racionální definování, kde hraje prim fyzické násilí a akčnější pojetí, orientální směřování naopak výhradně upřednostňovalo psychologickou hrůzu. Horory mají totiž v Japonsku desítky let dlouhou literární i filmovou tradici, která je mnohem výraznější než v Severní Americe či Evropě. V posledních třech desetiletích však americké pojetí výrazně vítězí a vytěsňuje na okraj jak silnou evropskou hororovou tradici, tak zejména tu japonskou. K tomu samozřejmě přispívají i sami Japonci, kteří v minulosti až příliš snadno přesedlali na americký blockbusterový hororový styl. Tím se do značné míry vytratila ve zdejších hrách japonská osobitost. 

   Na druhou stranu, a to je objektivně nutné zdůraznit, se stalo právě toto oním důležitým prvkem, jenž způsobil, že se japonské herní hororové série dokázaly na Západě tak výrazně uchytit. Dnes je tak Japonsko považováno za skutečnou velmoc, co se týče tvorby hororů, a to i přesto, že budou někteří konzervativní fanoušci naříkat, jak japonská tvorba v posledních letech zevšedněla a zdegenerovala pod vlivem kulturních impulzů z Ameriky a Evropy. 

Začíná svítat

   První hororové hry začaly vznikat teprve na počátku 80. let 20. století, protože tento žánr omezoval více než jiné žánry rozvoj technologií. Vyvolat strach prostřednictvím média, které bylo tehdy v plenkách, se totiž ukázalo jako velmi obtížné. Na rozdíl od literatury, kde mohl člověk zapojit svou představivost, musela hra, jejímž cílem bylo postrašit, nějak vypadat, aby tak v hráči evokovala ty správné emoce. Kromě toho se tehdy vůbec nevědělo, jakým způsobem horor zachytit a interpretovat, tj. jakou základní žánrovou pózu by měl obsahovat. Použila se tak zřejmě jediná, která byla natolik rozvinutá, aby tento požadavek splnila, a to adventura. 

   Říci, která hra byla úplně první, je prakticky nemožné. Každý znalec by asi řekl úplně jiný titul. Nějak však začít musíme, a tak to byla – dejme tomu – hra „Nostromo“, kterou vytvořil student z Tokijské univerzity Akira Takiguchi pro Commodore PET 2001. Pokud ve vás název něco evokuje, pak jste na dobré stopě, protože inspirací pro tento titul byla filmová klasika Ridleyho Scotta „Vetřelec“ z roku 1979. Ono je vlastně trochu logické, že se jedna z prvních hororových her inspirovala počátkem této legendární filmové hororové sci-fi ságy, která definovala a ovlivňovala žánr na stříbrném plátně po zbytek 20. století. Princip hry, která byla předělána v roce 1981 i pro PC-6001, byl velmi jednoduchý. Hráč se ocitl na vesmírné lodi a byl neustále ohrožován neviditelným monstrem, které se víceméně objevilo až teprve v jeho těsné blízkosti. Pokud se hráč nedokázal příšeře vyhnout nebo nezískal všechny potřebné komponenty k postupu do další úrovně, byl okamžitě zabit. 

   Hra Nostromo byla poměrně populární, avšak nedočkala se nikdy vydání mimo Japonsko. To způsobilo, že byl její dopad na rozvoj žánru jen okrajový, a proto ji řada odborníků ani nepovažuje za prvopočátek hororového žánru. Za ten je na Západě vnímán zpravidla „Mystery House“ (1980) pro Apple II, který byl vůbec první grafickou adventurou. Základním námětem zde byly záhadné vraždy inspirované dílem spisovatelky Agathy Christie.

Hra Mystery House je považována za jednu z prvních hororových her. Ve své době se jednalo o velký hit, který přilákal ke hrám zcela nové publikum, jež hry doposud přehlíželo. 

   Mnohem významnější hrou byl nicméně až titul „Haunted House“ (1982) pro legendární konzoli Atari 2600. Byla to skutečně první hororová hra, která už měla několik styčných prvků, jež definují žánr. Namátkou to bylo například upřednostňování logických hádanek, možnost vyhýbat se a skrývat před nepřáteli nebo rozvinutější spravování inventáře. Jako jedna z prvních her také prezentovala dva základní hororové elementy, kterou jsou tolik typické pro tento žánr, a to upíry a duchy. Jak už to zpravidla bývá u titulů, které píší historii, dostalo se hře ve své době jen malé pozornosti a nepříliš působivým recenzím. Teprve vzdálená budoucnost, kde již žánr zaznamenal obří boom, a proto se logicky hledal jeho prapočátek, si na Haunted House s vděčností vzpomněla. 

   Další významná hra na sebe nenechala dlouho čekat. Titul „3D Monster Maze“ (1982), který byl vytvořen pro Sinclair ZX81, se stal tím, co můžeme nazvat průkopníkem adrenalinového hraní. Jednalo se o hru z pohledu první osoby, v níž musela hlavní postava neustále utíkat před Tyranosaurem a najít východ z jednotlivých lokací dříve, než ho dinosaurus slupne jako malinu. Dnes nám mohou podobné hry připadat přinejmenším směšné a primitivní. Avšak ve skutečnosti byl přesně toto onen titul, který přinesl do herního průmyslu prvek vytrvalého a neúnavného nepřítele, jenž se žene za svou obětí stůj, co stůj, aniž by mu ponechal jakýkoli čas na uklidnění. Všudypřítomná panika, děs a stres, které přinesl 3D Monster Maze, pomohly zrodit první archetyp survival hororu.       

Cover art ze hry 3D Monster Maze, který stál na počátku historie survival hororů. Námět hry byl sice hloupoučký, ale až nečekaně chytlavý. Lidé si hru zamilovali.

   Rok 1982 pokračoval i nadále v odkrývání nových hororových příběhů. Pozornost upoutala zejména hra „Terror House“, která byla založená na tradičním japonském hororu, a jež spatřila světlo světa na handheldu Bandai LCD Solarpower. Jak už název napovídá, jednalo se o konzoli poháněnou solární energií, která disponovala dvěma malými LCD panely nad sebou, díky nimž mohl Terror House využívat působivých změn scén a časné psoudo 3D efekty. Obojí pomohlo hře zvýšit autenticitu hororového zážitku. 

   Mnohem známější byl svého času ovšem arkádový titul „Monster Bash“ od společnosti Sega, neboť se zde představily populární a známé hororové ikony jako Dracula, Frankenstein a vlkodlak, což způsobila, že se hra stala magnetem pro ty hráče, kteří nejspíše ještě ani neměli potuchy o existenci hororových her. Vzhledem k tomu, že byl Monster Bash vskutku populární, dočkal se v roce 1986 remaku v podobě titulu „Ghost House“, kde autoři využili poprvé velmi povědomě znějící survival atributy, a to například strašidelné domy plné smrtících pastí nebo tužší nepřátele, kteří nutili hráče více se spoléhat na intuici a důvtip. 

   Ještě před tím však položila další základní kámen k žánru hra „Ant Attack“ (1983) od studia Quicksilva. Nejenže se jednalo o vůbec první izometrickou hru pro domácí počítače (ZX Spectrum), ale obsahovala poprvé v žánru možnost vybrat si ze dvou hlavních postav, a to chlapce a dívky. Základní koncept byl pochopitelně prostinký. Hráč musel zachránit rukojmí ve městě, zatímco na něj doráželi obří mravenci. Ty mohl zlikvidovat hozením granátů, které ovšem měly devastující účinek i na samotná rukojmí. Po vydání Ant Attack, hry velmi technicky a koncepčně vyspělé, začalo být zřejmé, že v nepříliš vzdálené budoucnosti nastane doba, kdy už budou herní horory schopné vystoupit ze svého primitivního úzu, a tak představit mnohem komplexnější, a tudíž i děsivější obsah.

Obří mravenci? To přece nemohlo fungovat. Omyl! Fungovalo to velmi dobře. Ant Attack výrazně posunul vývoj herních hororů a připsal si i nejedno technické prvenství.  

   Zatím jsme v dějinách žánru metaforicky řečeno někde tak krátce po poledni. Nad žánrem sice už rozbřesklo a začalo svítat, ale slunce jen pomalinku stoupalo nad horizont. Poskočme tedy v čase o pár let dopředu do druhé poloviny 80. let, kde již vyšly některé velmi slavné hry, o kterých jste možná už něco zaslechli. Do historie žánru tehdy poprvé výrazně zasáhlo studio Konami, které vydalo hru „Castlevania“ (1986), akční adventuru silně inspirovanou gotickým hororem. 

   Tento titul vyšel sice původně pro Family Computer Disk System, ale dočkal se řady portů, z nichž nejznámější byl hned ten z následujícího roku pro NES, který byl vydán v Severní Americe a následně i Evropě. Doposud byly herní horory de facto jednorázovou záležitostí, čímž se inspirovaly hororovým filmem. Přinesly děj a konkrétní herní náplň bez větší návaznosti i hlubšího smyslu. Bylo to pouze „tady a teď“. Teprve příchod Castlevania vše změnil. Kromě toho, že to byl obrovský komerční hit, víceméně první kasovní trhák v dějinách herních hororů, položil základy k velmi populární herní sérii 80. a 90. let. Ta měla již jasně daný děj a hlavního hrdinu. V prvním díle jím byl Simon Belmont, který se v roce 1691 vydává zabít hraběte Drákulu do jeho panství Castlevania. 

   Hra si získala srdce publika nejen svými nezpochybnitelnými herními kvalitami, ale také četnými parafrázemi a odkazem na evropské hororové tradice, což ocenili zejména na Západě. Castlevania a její akčnější pojetí inspirovalo další vývojáře, kteří se rozhodli jít v těchto šlépějích.

Prvním komerčním mezinárodním hitem v dějinách žánru byla Castlevania od studia Konami, která výrazně zabodovala v Japonsku i na Západě. Stala se navíc zakladatelem první skutečně významné hororové série. 

   Po Castlevanii se tak s herními horory doslova roztrhl pytel. V této době vydala Sega pro svůj Master System hru „Kenseiden“ (1988), kde se hráč ujal role samuraje, který bojuje proti zlým silám, jež ohrožují v 16. století Japonsko. Ten samý rok se Namco rozhodlo vydat arkádový beat 'em up slasher titul „Splatterhouse“ (1988). Ten byl ovšem tak krvavý a násilný, až to vyvolalo rozsáhlou vlnu kritiky a nevole. To bohužel přineslo do žánru kontroverzní prvek, kdy se dodnes snaží někteří tvůrci maskovat povrchním a samoúčelným násilím obsahovou prázdnotu svých her. Ani jedna ze dvou výše zmíněných her si nezískala popularitu srovnatelnou se sérií Castlevania. 

   Dosud platilo, že se herní horor spoléhal především na adventurní pojetí. To se změnilo s příchodem hry „Shiryou Sensen: War of the Dead“ (1987), která se stalo jednou z prvních opravdu kvalitních akčních hororových RPG. Hra byla vydána společností Victor Music Industries pro celou řadu platforem, což mělo na její popularizaci značný vliv. Zaměřovala se na přeživší členku týmu SWAT, která v izolovaném a monstry zamořeném městečku shromáždí přeživší obyvatele. Ty má za úkol ochránit a dopravit do bezpečí. War of the Dead se inspirovala otevřeným světem u série Dragon Quest a akčním real-time soubojovým systémem, který užívala Zelda II. Kromě toho trpěla hlavní postava nedostatkem munice i omezeným inventářem, aby se tak zvýšil survival prvek. 

   Z hlediska hratelnosti nebyla hra nijak originální, ale mohla se pochlubit výpravností, dobrou grafikou, hudbou a pochopitelně mnohem temnější náturou. Spolu se svým pokračováním War of the Dead Part 2 z roku 1988, které převzalo akční dobrodružné prvky dokonce ze hry Metal Gear, však jednoznačně prokázala, že žánr RPG může být pro horory po adventurách hned druhým silným útočištěm. Využily toho ovšem až horory v 90. letech, a především v následujících dvou desetiletích.  

   Do hry už vzápětí poprvé výrazněji zasáhnul Capcom prostřednictvím kultovního titulu „Sweet Home“ (1989), který vyšel pro NES. Hra je právem považována za stěžejní a klasické dílo minulosti, protože nejvíce později ovlivnilo vznik prvního dílu Resident Evil. Sweet Home vymyslel designér Tokuro Fujiwara (* 1961), který se v roce 1996 velkou měrou podílel i na Resident Evil, s nímž má hra ostatně velmi mnoho společného. Herní koncept byl u Sweet Home obdivuhodně vyspělý, což udivuje o to více, že se de facto jednalo o herní adaptaci stejnojmenného japonského hororového filmu. 

   Příběh Sweet Home se točil okolo pěti filmařů, kteří přicházejí do opuštěného a tajemného sídla nafilmovat staré fresky, aniž tuší, co je čeká uvnitř. Hráč musel řešit různě těžké hádanky, a to většinou za pomoci položek ve výrazně omezeném inventáři. Mezitím byl nucen bojovat nebo utíkat před vražednými zrůdami, které měly obzvláště tuhý kořínek. Většina událostí ohledně zápletky se navíc odkrývala formou skrytých deníků, které vyprávějí o tom, co se v sídle stalo v minulosti. Není větších pochyb o tom, že Sweet Home byl prvním skutečně moderním survival hororem, avšak o toto prvenství jej připravila na úkor Resident Evil skutečnost, že nebyl vydán na Západě. Většina Američanů a Evropanů tak o hře slyšela povětšinou až po roce 1996, kdy nejeden vývojář v Capcom sděloval západním novinářům, že je Resident Evil víceméně remakem jejich staré hry Sweet Home.

Ve hře Sweet Home Japonci poprvé úspěšně okopírovali západní pojetí hororu. Stejně jako u jiných žánrů, tak i u herních hororů se Japonci inspirovali Západem, přičemž zanedlouho to už měli být oni, kdo budou udávat tempo ve vývoji samotného žánru. 

   Na konci 80. let už vývojáři víceméně tušili, co by mělo být základním kamenem herního hororu. Sweet Home byl jen počátek hledání optimálního vyvážení poměru mezi strašidelnou atmosférou, zvýšenou obtížností a prezentací příběhu. Hned vzápětí se pokusili o definování survival hororu také na Západě, a to prostřednictvím hry „Project Firestart“ (1989), který vyšel na Commodore 64, a za nímž stáli zkušení vývojáři ze studia Dynamix. Kromě toho si vzali na starost produkci borci z Electronic Arts, díky čemuž měl Project Firestart mnohem větší dopad na propagaci hororových her u veřejnosti než Sweet Home. 

   Ve své době to byla nesmírně populární hra. Už jen tím, že záměrně zvolila sci-fi tématiku a přihlásila se k odkazu filmové Vetřelčí ságy, která byla tehdy na vrcholu. Tato akční adventura již obsahovala téměř vše, co má mít správný survival horor, ať už komplexní dějovou linku, zranitelnou a výrazně izolovanou hlavní postavu, věrně zachycené násilí nebo využívání dynamické hudby, která se aktivuje v dramatických pasážích. Vyspělá hra o agentu Jonu Hawkingovi, který je vyslán navázat kontakt s posádkou výzkumné lodi Prometheus, jež obíhá kolem Titanu, byla přesně tím typem hry, jenž může být považován za prvopočátek moderního survival hororového hraní. 

   Avšak i přes vynikající recenze a popularitu, které se tento titul dodnes těší, nedokázala žádná další hra v následujících letech smysluplně a důstojně navázat na její odkaz. To způsobilo, že je Project Firestart víceméně považován za jednorázový západní survival horor, který nenašel pokračovatele. Svým způsobem se hra stala tím, čím Sweet Home v Japonsku – úchvatným hororem, jehož výkřik čiré hrůzy bohužel zanikl ve stále ještě neprostupné cloně nezájmu většinového herního publika.

Připozdívá se

   Herní horor byl na počátku 90. let už vcelku slušným pojmem. Dokázalo se mu získat si pozornost hráčů na Západě a v Japonsku a vytvořit komerčně úspěšné hry i značky. Především však ukázat široké veřejnosti, že herní průmysl bude v nepříliš vzdálené budoucnosti představovat po literatuře a filmu třetí univerzální pilíř nesoucí i předávající lidem hororový odkaz. Počátek desetiletí však znamenal pro herní horory dočasný, i když výrazný útlum. 

   Horory se totiž dokázaly jen obtížně přizpůsobit prudkému rozmachu konzolí, domácích počítačů a nástupu moderního 3D hraní. Naštěstí se horory už od počátky úzce vázaly na žánr adventur, a ten nyní prožíval své zlaté období plné skutečných klasik v pravém slova smyslu. S úspěchem adventur se proto logicky svezl i horor. Nejvýrazněji se to projevilo u „Alone in the Dark“ (1992), původně PC exkluzivity, která však už v roce 1994 zamířila na konzoli 3DO Interactive Multiplayer. 

   Otcem této v mnoha ohledech průkopnické hry byl francouzský designér Frédérick Raynal (* 1966) ze studia Infogrames, které se na ní podílelo jako vývojář a zároveň producent. Raynal, sám velký fanoušek hororových filmů 70. a 80. let, byl už na počátku desetiletí fascinován možností vyvíjet hry ve třech rozměrech. Ihned si uvědomil, že horor, který by využíval 3D grafiku, mohl zachytit atmosféru mnohem intenzivněji, než jak tomu bylo doposud. Začal proto experimentovat na doposud ještě nepříliš probádaném poli a vymýšlet způsoby, jak toho dosáhnout s tehdy stále ještě velmi primitivními technologiemi. Původně dokonce tvořil hru na vlastní pěst a ve volném čase. Později se k němu přidali další vývojáři, které jeho entuziasmus nadchnul. Teprve až když vzniklo plně hratelné demo dalo samotné studio souhlas k tomu, aby pod jeho patronací mohla vzniknout na svou dobu značně odvážná hra.

Frédérick Raynal se stal nejen otcem značky Alone in the Dark, stěžejního to díla hororových her, ale i průkopníkem moderního 3D hraní. Z jeho inovací získaných během vývoje Alone in the Dark těžil celý herní svět. 

   Avšak i poté musel Raynal zápasit s tím, že tehdejší technologické prostředky neumožňují vytvořit plnohodnotnou 3D hru, a proto byl nucen sáhnout k řadě kompromisů a ústupků. Díky tomu však výraznou měrou přispěl k definování – spíše ještě používejme pojem pre-definování – survival hororu, protože pocit strachu nemohl Alone in the Dark vyvolat ani tak svým grafickým vzezřením, jako spíše výhradně hratelností. Hráč se tak měl bát více toho, co nevidí, než vidí. 

   Příběh byl vyprávěn formou psaných textů, neboť cutscény, které by vyvolávaly patřičné emoce, ještě nebylo možné použít. Postupné odkrývání příběhu, který byl zasazen do 20. let 20. století v Louisianě, kde odhalovala hlavní postava tajemství starého panského sídla, pomohlo zintenzivnit pocit napětí, izolace a vlastní křehkosti. Alone in the Dark byl totiž koncipován jako poměrně těžká adventura, jejímž smyslem bylo řešení hádanek, překonávání smrtících pastí a boj s nepřáteli, které bylo ovšem velmi těžké zabít. 

   Ačkoli Raynal nikdy nehrál Project Firestart, přece jen se mu podařilo vyhmátnout téměř podobné herní elementy, jejichž prostřednictvím zachytil strach a úzkost, které jsou tolik typické pro hororový žánr. Bylo tím opětovně prokázáno, že evoluce si dokáže nasměrovat vývoj do mantinelů, které mají obecnou platnost, a k nimž vývojáři po čase dojdou nezávisle na základě vlastní intuice a rozumu. Oproti Project Firestart byl však Alone in the Dark mnohem vyspělejší svou koncepcí a designem. Stal se předobrazem toho, jak budou hry podobného ražení vypadat v budoucnu. Mělo to ale jeden háček. Hra totiž výrazně předběhla svou dobu a pro ostatní vývojářská studia po celém světě bylo obtížné, v podstatě přímo nemožné pokračovat v nastavené trajektorii.

   Alone in the Dark se přesto stal první hororovou hrou, která se nebála zkusit pracovat s 3D technologiemi a statickou kamerou, díky čemuž se výrazně přiblížila filmovému pojetí. Snaha napodobit úspěch Alone in the Dark a jeho následujících pokračování však slavila úspěch teprve celé dva roky poté. A byli to navíc ještě Japonci, kterým se podařilo vytvořit smysluplnější a kvalitnější 3D horor, jímž byl „Doctor Hauzer“ (1994) od studia Riverhillsoft. Ten byl vydán na konzoli 3DO. Podařilo se mu zachytit svou hrůzu pomocí polygonů, tedy nikoli s využitím ručně kreslených bitmap, jako tomu bylo u Alone in the Dark. Díky tomu vypadal Doctor Hauzer již mnohem realističtěji. 

   Z hlediska hratelnosti nepředstavil nic nového, protože základní koncept se točil kolem odkrývání záhad opuštěného domu, kde dokonce neexistovali ani žádní skuteční nepřátelé. Šlo víceméně jen o to přežít pasti a různé nástrahy. Co bylo však novátorské je skutečnost, že Doctor Hauzer umožňoval přepínat hned mezi třemi základními pohledy, a to z první i třetí osoby, přičemž bylo možné mít také pohled „přes rameno“. V tomto ohledu se jednalo o skutečné unikum, které bohužel vyznělo takřka do ztracena, protože hra nebyla vydána na Západě, a tak o ní zdejší vývojáři nejspíše ani nevěděli. 

   Většina hororových her té doby však využívala trojrozměrné zachycení jen zcela výjimečně, či dokonce zcela ojedinělým způsobem. Dokladem budiž opět japonští vývojáři, tentokrát ze studia WARP, kteří stvořili pro 3DO titul skromně nazvaný „D“ (1995), jenž se stal posléze natolik populární, že musel být vydán i na Sega Saturn a PlayStation. Unikátnost této pozoruhodné gamesy spočívá v tom, že to byl v podstatě plně interaktivní CGI film zachycený z pohledu první osoby, který trval zhruba dvě hodiny, přičemž jej hráč musel dohrát bez možnosti uložení nebo pauzování. Hra sázela na adventurní prvky řešení puzzlů a zaměřovala se na tehdy tabuizovaná témata jako byl například kanibalismus.

Unikátní hra "D" byla zcela svérázným uchopením hororové látky. Setkala se s velkým ohlasem, protože kombinovala film a hru, a to jako vůbec první herní titul na světě.   

   Další hra spadající ještě do staré éry, o které bychom se měli zmínit, je point-and-click adventura „Clock Tower“ (1995) pro SNES, za níž stála japonská společnost Human Entertainment. Clock Tower se zapsal do herní hororové kroniky nejen tím, že měl celkem devět možných konců, což byl aspekt, se kterým horory v herním průmyslu prakticky ještě vůbec nepracovaly, ale představil jednoho z prvních opravdu ikonických nepřátel, jímž byl smrtící stalker Scissorman. S ním nešlo bojovat přímo. Šlo se před ním pouze skrývat, utíkat či jej různě přechytračit. 

   Polovina 90. let tak jednoznačně prokázala, že mnohem více inovativnější, odvážnější a také schopnější v zachycení herního hororu jsou Japonci. Mohl za to zejména prudký rozmach japonských vývojářských firem a konzolí, které rychle dobývaly Západ. Na konzolích se obecně vyvíjely hry rychleji a snadněji než na PC, a jelikož byla v japonské společnosti celkově v 90. letech enormní poptávka po hororovém žánru, nebylo pochyb o tom, že to bude právě Japonsko, kde se zrodí nějaký přelomový titul, který udá dějinám nový směr. 

   Japonci při definování moderního pojetí hororu využily svých obrovských zkušeností z herního průmyslu a sílu nové konzole PlayStation, přičemž jim bylo inspirací západní pojetí hororu. A právě díky této pozoruhodné skutečnosti Západ velmi rychle přijal nová pravidla žánru a snadno se s nimi identifikoval. Bohužel však Západ později ponechával japonským hororům až příliš velký prostor, a tak západní hororová tvorba na několik let dobrovolně ustoupila do pozadí. Tempo a směr hororové tvorby tak na dlouho začali udávat Japonci. Začalo se připozdívat a už brzy měl padnout skutečný soumrak.

   Ten přinesl „Resident Evil“ (1996) od Capcom, který vyšel na PlayStation, a jenž do značné míry pomohl SONY zahájit dominanci mezi doposud úspěšnými stájemi Nintenda a Segy. O prvním Resident Evil toho bylo v minulosti řečeno už mnoho. Snad i právě proto obestírá hru hned několik polopravd a mýtů, které bohužel výrazně zakořenily do všeobecného povědomí. I na základě našeho předchozího vyprávění lze vcelku spolehlivě vyvrátit, že byl RE prvním survival hororem a de facto zakladatelem celého hororového žánru. 

   Ve skutečnosti byla hra titulem, který „pouze“ s konečnou platností definoval pojetí survival hororu. Je velmi pikantní, že samotný Capcom tušil kvality své hry natolik, že s předstihem masíroval média i hráče příchodem zcela nového druhu hraní, které bude těžké, šokující a temné. Proto vymyslel i samotný pojem „survival horor“, jenž vývojáři z Capcom poprvé použili v roce 1996, a který okamžitě zlidověl a bez výhrad jej přijali i herní recenzenti. Avšak zpět k samotné hře. 

   S jejím vývojem se začalo už v roce 1993 a během let prošla hned několika drastickými koncepčními proměnami. Producent Tokuro Fujiwara původně uvažoval, že se bude jednat o remake jeho dřívějšího titulu Sweet Home, ale když viděl talent a zaujetí režiséra Shinji Mikamiho (* 1965), rozhodl se ustoupit a ponechat nové a vycházející hvězdě Capcom volnou ruku. Mikami byl v této době již relativně zkušený vývojář, který byl doslova odkojen americkou filmovou hororovou tvorbu, a tak měl o podobě hry celkem jasno. 

Shinji Mikami je v žánru survival hororů skutečným pojmem. Je jedním ze zakladatelů žánru a otcem série Resident Evil, kde se podílel jako režisér a producent na nejkvalitnějších dílech RE 1, RE 2, Code: Veronica a RE 4. Dále je tvůrcem úspěšných survival sérií Dino Crisis a The Evil Within. V současnosti připravuje novou hororovou hru pro konzole nové generace. 

   Resident Evil není a ve skutečnosti ani nikdy nebyl synonymem pro originalitu. Právě naopak! Od Sweet Home si vypůjčil koncept opuštěného sídla plného pastí, vyprávění skrze písemné záznamy, různé konce v závislosti na tom, které postavy přežijí, nebo třeba omezený inventář. U Alone in the Dark se inspiroval filmovými úhly kamery či předem vykresleným pozadím. To vše ale Mikami zároveň obalil do té doby nevídanou syrovostí, naturalismem a násilím, které se rozhodl zachytit s přímo patologickou explicitní precizností.

   Nejenže Mikami jako jeden z prvních vývojářů dokázal vynikajícím způsobem pracovat s technologickým potenciálem stále ještě nepříliš známé konzole, o jejíž síle neměl svět do té doby ani potuchy, ale okořenil hru dvěma důležitými položkami. První z nich byly zajímavé příběhové cutscény v enginu hry, a dokonce úvodní a závěrečné hrané filmečky se skutečnými herci. Díky tomu vypadal Resident Evil už jako skutečný horor, který dokázal zachytit atmosféru strachu i beznaděje pomalu stejně úspěšně jako film. Kromě toho obsahovala hra plnohodnotný soundtrack, který dokázal výjimečným způsobem zhmotnit a úspěšně prezentovat publiku celkovou náturu příběhu. Od této chvíle se stal hudební doprovod klíčovou položkou každého pořádného herního hororu. 

   Resident Evil změnil navždy celý žánr a jeho vnímání veřejností po celém světě. Byl to úspěch, o kterém se před tím na poli tohoto žánru nikomu ani nesnilo. Jestliže v Japonsku se hra stala populární a vyhledávanou, pak na Západě vyvolala doslova šílenství. Nejvíce se hra prodávala v Severní Americe a stala se nadlouho bestsellerem i ve Velké Británii. Jen na samotném PlayStation se prodaly téměř 3 miliony kusů. Spolu s dalšími porty, které se podívaly vyjma PC i na Sega Saturn, Nintendo DS nebo GameCube, to pak byly další miliony. Popularitu originálu zvýšil také vynikající remake z roku 2002 a četné novely i filmová série. 

   Capcom tedy přepsal v roce 1996 historii a odstartoval jednu z nejpopulárnějších a komerčně nejúspěšnějších hororových sérií všech dob. Resident Evil vytyčil po stránce hratelnosti, ovládání, výpravnosti a celkové atmosféry zcela nový standard, jemuž se v dalších letech chtěli přiblížit vývojáři po celém světě. Konečně padl soumrak, a to velmi hutný a dlouhodobý. Žánr teď vstoupil do mimořádně úspěšného období, ve kterém si začal uzurpovat přední příčky prodejnosti a hodnocení. Křivka kvality a popularity žánru proto počínaje rokem 1996 vystřelila prudce nahoru. A to na velmi dlouho…   

     

Komentáře