Capcom – historie úspěšného studia
Až příliš snadný začátek
O málokteré velké herní společnosti můžeme nahlas říct, že byla úspěšná už v prvních letech po svém založení. Většina dnešních gigantů začínala skromně a v některých případech dokonce mířila prudce do ostré zatáčky, kterou vybrala jen s velkým vypjetím sil na poslední chvíli. Capcom byl v tomto ohledu jiný a firma jela víceméně od počátku po rovině, která postupně stoupala až k velkému vrcholu.
Založení Capcom je poměrně složitou záležitostí, kterou se proto pokusíme přehledně a zjednodušeně vysvětlit. Avšak nezaručujeme, že se nemůže leckomu zatočit hlava z přehršle informací a zamotaných právních vztahů. Za vším stojí vlivná a úspěšná podnikatelská rodina Tsujimoto pocházející z města Kashihara ležící v prefektuře Nara, kde se věnovala po několik generací řemeslu. Kenzo Tsujimoto (* 1940) jako první ze své rodiny porušil tradici a odmítal se stát kovářem jako jeho otec a děd. Po smrti otce se stal zaměstnancem svého strýce ve velkoobchodě s potravinami. Brzy se osamostatnil a pokusil se podnikat na vlastní pěst. Avšak s katastrofálními výsledky – zůstala mu jen ostuda a milionové dluhy. Přesto dokázal na přelomu 60. a 70. let 20. století prorazit, mimo jiné díky inovativnímu modelu pačinko (japonský hazardní automat), který vymyslel. V roce 1974 založil firmu „IPM Co. Ltd.“ a začal se aktivně věnovat výrobě a distribuci herních automatů. Firma se zanedlouho přejmenovala na „Irem Software Engineering“, zkráceně Irem. Tsujimoto dosáhl v dalších desetiletích velkého úspěchu, o to více, že má dva schopné syny, kteří otci pomáhají s podnikáním. Právě starší Haruhiro a mladší Ryozo tvoří společně s otcem triumvirát rodiny Tsujimoto, která proměnila Capcom v jednu z nejúspěšnějších herních společností v Japonsku.
Zakladatel a generální ředitel Capcom Kenzo Tsujimoto, jehož rodina řídí společnost už téměř čtyřicet let.
K. Tsujimoto se odhodlal založit v roce 1979 další studio, a to „I.R.M. Corporation“. Nesmírně pracovitý Tsujimoto řídil po několik let obě firmy, až přišel osudový rok 1983. Tehdy došlo k radikálním změnám. Tsujimoto se rozloučil s původní firmou Irem a rozhodl se naplno věnovat I.R.M. Corporation, která se roku 1981 přejmenovala na „Sanbi Co., Ltd.“ Zdá se vám to nepřehledné? A to ještě není vše! Sanbi Co., Ltd. založil dceřinou společnost s názvem „Japan Capsule Computers Co., Ltd.“. Jelikož se Sanbi věnovala obdobně jako Japan Capsule Computers výrobě a distribuci herních zařízení, bylo rozhodnuto, že se obě společnosti budou řídit z jedné centrály. Dne 11. června 1983 tak vznikla společnost „Capcom Co., Ltd.“, a to za účelem převzetí interního obchodního oddělení obou firem. Teprve v roce 1989 se obě společnosti definitivně sloučily pod logem Capcom. Prezidentem nové společnosti se stal K. Tsujimoto.
Po složitých informačních manévrech jsme se tak dostali k roku 1983. Samotný název společnosti Capcom je výslednou rovnicí pozoruhodné slovní hříčky vyjadřující skálopevné vedení rodinným klanem Tsujimoto. Jedná se o sloučeninu tří prvních písmen pojmu „capsule computers“, který společnost používala jako pojmenování svých herních arkádových strojů. Zatímco „computers“ znamená počítače, pak slovo „capsule“ si Tsujimotova společnost zvolila jako dvojsmyslné označení kapsle naplněné až po okraj herní zábavou, a zároveň dostatečně uzavřené a pevné, aby ochránilo duševní vlastnictví firmy v době vyznačující se extrémním počtem kopií a napodobenin softwaru a hardwaru.
Vývoj firemního loga od roku 1983. Od roku 1990 používá Capcom stejné logo, což je v herním průmyslu poměrně neobvyklé a svědčí to mimo jiné o stabilitě této společnosti.
První tituly Capcomu byly nad očekávání úspěšné. Zabodoval už ten první, kterým se stal „Little League“ (1983) určený pro herní automaty. Za skutečně první plnohodnotný a také kvalitní arkádový počin je však považován „Vulgus“ (1984). Capcom měl velkou výhodu v tom, že zpočátku vyvíjel hry pouze pro arkády, protože díky tomu mohl snadno distribuovat své produkty na Západě, kde sice zažívaly herní konzole obrovskou krizi a propad, ale herní automaty si zde dokázaly udržet výsadní postavení. Arkádové bomby jako „1942“ (1984), „Commando“ (1985) a „Ghosts 'n Goblins“ (1985) rychle katapultovaly Capcom mezi skutečné krále 8-bitové zábavy. Jelikož dokázal s úspěchem licencovat své hry pro domácí počítače, prorazil brzy i na PC scénu. Na konzole jako takové vtrhl Capcom teprve v roce 1985, kdy portoval hru „1942“ na NES.
Úspěšná společnost vedená železnou rukou svého prezidenta zakončila první pětiletku v roce 1987. Je až k nevíře, kolik výjimečných titulů se v onom magickém roce zrodilo. Capcom k tomu přispěl velkým podílem. Nejprve arkádovou klasikou „Street Fighter“ (1987), která stanovila nový standard pro bojovky, protože jako jedna z prvních her zavedla ovládání šesti tlačítky a speciální pohyby založené na sérií příkazů, tj. komba složená z kombinace tlačítek. Hra se stala doslova kultem a navždy změnila celý jeden žánr. Zároveň založila pro Capcom historicky první komerčně úspěšnou sérii. Dodnes se prodalo všech dílů a spin-offů na 47 miliónů. Jen o 10 mil. méně má na svém kontě další populární značka založená hrou „Mega Man“ (1987) pro NES. Byla to jedna z prvních opravdu velkých exkluzivit na konzole a hned s výsledkem, který předčil očekávání. Mega Man dokonce obdržel v roce 1990 Golden Joystick Awards za nejlepší 8-bitovou hru všech dob. Fenomenální úspěch této akční plošinovky navíc utvrdil vedení Capcom, aby se přeorientoval z arkádových her na domácí konzole.
Stále lepší a lepší
Začátek 90. let 20. století zastihl Capcom ve skvělé formě. Společnost sklízela plody své práce a díky sériím Street Fighter a Mega Man rostla a prosperovala. Capcom nebyl jen vývojářem, ale také vlivným producentem. Jeho americká divize vydávala v této době hry pro Commodore 64 a IBM PC DOS. Některé projekty, které se zprvu zdály jako šílené, sklidily nečekaný ohlas. Například bowlingový simulátor „Bowlingo“ (1990), který pobláznil v hernách a zábavních parcích v Severní Americe desetitisíce lidí. Úspěšná se jevila i spolupráce s Nintendem. A k tomu všemu se dařilo také prezidentu Capcom K. Tsujimotovi. Ten si založil vlastní vinařství „Kenzo Estate“, pro které zakoupil 1 500 ha půdy v Napa v americké Kalifornii patřící původně Capcom. Tato půda koupená za 7 miliard jenů se stala součástí rodinného impéria Tsujimoto.
Společnost nicméně nebyla neomylná, protože i ona se potýkala s krizovými situacemi. Avšak ty dokázaly zpravidla vždy vybrat svým osobitým způsobem. Příkladem budiž polovina 90. let. Úspěch „Street Fighter II“ (1991) přiměl Capcom pokusit se dostat hru také na plátna kin. Zainvestoval proto vysokou částku, aby získal do snímku zvučné herce, což se mu podařilo, protože hlavní roli ztvárnila tehdejší hvězda akčních filmů Jean-Claude Van Damme. Film byl vypuštěn do oběhu v roce 1994. Filmoví kritici sice označili snímek za odpad, ale Capcom využil síly svého marketingu a film doslova vnutil divákům a fanouškům hry. Nakonec se tedy nejednalo o žádný finanční propadák, protože film vydělal při rozpočtu 35 mil. dolarů velmi slušných 99 mil.
Podobně unikátně si Capcom poradil s nástupem 3D her. Původně totiž reálně hrozilo, že společnost nezachytí nástup trojrozměrného hraní, protože vinou špatného odhadu trhu a přísné smlouvy s Nintendem se Capcom zavázal vyvíjet hry primárně pro SNES, který však v polovině 90. let rychle zaostával za konzolemi páté generace. Capcom tak byl jedinou z posledních velkých japonských společností, která v letech 1994—1996 ještě pracovala s 2D grafickými enginy. Jako zázrakem se to neobrátilo proti ní. Ba právě naopak! Spolu s výkonnějším softwarem mohli vývojáři vytvořit úplně jinou úroveň dvojrozměrné animace, která nebyla dříve možná. Arkádové hry „Darkstalkers: The Night Warriors“ (1994) a „X-Men: Children of the Atom“ (1994) tak umožnily prezentovat plynulou a detailní cartoonovou grafiku, která dokázala zaujmout. Toho Capcom později obratně využil a aplikoval získané zkušenosti v dalších podobně vypadajících hrách. Především v sérii Marvel vs. Capcom, kterou odstartoval na arkádách „X-Men vs. Street Fighter“ (1996). Crossover postav z Capcom bojovek a hrdinů od Marvelu se stal dalším úspěšným podnikem dravé japonské společnosti.
Až do roku 1996 byl Capcom po celém světě uznávaný především jako tvůrce kvalitních arkádových titulů, bojovek a plošinovek. Málokoho by tehdy napadlo, že se stane už za několik měsíců dominantním v úplně jiném žánru, který dokonce pomůže definovat. Netřeba chodit kolem horké kaše. Tuto revoluci odstartoval „Resident Evil“ (1996). Otcem celého fenoménu, který se stal nejvýnosnější a nejúspěšnější sérií Capcom pyšnící se více než 123 milióny prodaných kopií, byl designér Shinji Mikami (* 1965). Ten pracoval v Capcomu od roku 1990 a měl v době vzniku RE 1 na svém kontě už nejeden úspěch, například se výrazně podepsal pod oblíbenou a návykovou plošinovku „Disney's Aladdin“ (1993) patřící ke zlatému fondu SNES klasik. Pro svou novou hru se inspiroval nejen americkými horory 60. a 70., ale také stařičkým béčkovým Capcom titulem „Sweet Home“ (1989). Právě ze Sweet Home Mikami převzal řadu prvků typických pro první Resi hru, například hádanky a motiv opuštěného domu.
Resident Evil z roku 1996 znamenal historický zlom v dějinách Capcom i žánru survival hororu. Na obrázku je screen z herního časopisu, který ještě zachycuje beta verzi hry.
Úspěch Resident Evil navždy změnil hororový žánr. Zrodila se definice survival hororu v moderním slova smyslu a Capcom tímto vystoupil z dlouhého stínu Nintenda, protože hra byla vydána jako exkluzivita na PlayStation. Hra přinesla společnosti úspěch, jaký se zdál do té doby nemožný. Do roku 1997 se prodaly 4 milióny kusů tohoto hororového kousku a Capcom vydělal na své nové hře kolem 200 miliónů dolarů. Ještě větší úspěch si na své konto připsal „Resident Evil 2“ (1998) považovaný ve své době za jednu z nejlepších her všech dob. Mikami stál tehdy na vrcholu své bohaté kariéry, a tak nepřekvapí, že jen tak mimoděk, aby se neřeklo, vytvořil se hrou „Dino Crisis“ (1999) pro Capcom další ceněnou sérii. Dinosauří verze RE byla tím pravým na mlýn rozpínající se společnosti, která vydávala jeden špičkový titul za druhým: „Resident Evil 3: Nemesis“ (1999), „Resident Evil – Code: Veronica“ (2000) nebo „Onimusha: Warlords“ (2001).
Je téměř k nevíře, jaké štěstí měl Capcom ve vývoji svých her. Vývojáři se často dostávali do slepých uliček, což není nic neobvyklého v herním průmyslu. Avšak zatímco u jiných společností původní koncepty končily povětšinou na smetišti nebo v trezoru, dokázal Capcom přetavit na základě filozofie svého přísného prezidenta prosazujícího úspory a maximální využití zdrojů tyto koncepty v úspěšné projekty. Příkladem je gotická akční adventura „Devil May Cry“ (2001) pro PlayStation 2. Zpočátku byl titul vyvíjen jako RE 4, ale později se z něj stal počátek zcela nového univerza a bum! Další lákavá a úspěšná značka byla na světě. Další značka na sebe nenechala dlouho čekat. Na Game Boy Advance vydal Capcom adventurní vizuální novelu „Phoenix Wright: Ace Attorney“ (2001), která odstartovala sérii Ace Attorney populární zejména v Japonsku.
Vzhůru k oblakům
Hry od Capcom zaplavily na počátku 21. století obchody po celém světě a jelikož dosahovaly nadprůměrné kvality, sypaly firmě penízky a zjednávaly jí značné renomé na Západě. Svojí tvorbou Capcom záměrně cílil na globální trh. Avšak to se brzy ukázalo jako kámen úrazu, který sice firmu nijak vážněji neohrozil, ale zbytečně poškodil či dokonce pohřbil některé do té doby neotřesitelné značky. Svou roli v tom hrály i personální změny uvnitř Capcom. Prezident Kenzo Tsujimoto se stal v roce 2001 předsedou představenstva a generálním ředitelem Capcom, a tak se vzdal přímého rozhodování ve firmě, jejíž faktické vedení začal postupně předávat svému nejstaršímu synovi Haruhirovi (* 1964). Ten se ale stal prezidentem Capcom a hlavou exekutivy až v roce 2007. Do té doby panovalo ve vedení jisté mocenské vakuum a bez otěží v rukou schopného rodinného klanu Tsujimoto začala společnost dělat první větší přešlapy.
V krizi se ocitla zejména série Resident Evil, protože Capcom se rozhodl poněkud neprozřetelně vsadit na konzoli Nintendo GameCube oproti PlayStation 2. Hry „Resident Evil“ (2002), představující kompletní remake prvního dílu z roku 1996, a „Resident Evil Zero“ (2002) tak byly vydány na GameCube, kde komerčně selhaly vinou slabých prodejů této konzole. Když se poté rozhodli v Capcom přesedlat na PS2, nedokázali ukočírovat nákladný online projekt „Resident Evil Outbreak“, který vyšel na dvě části a v PAL regionu postrádal zcela online podporu, což vyústilo v další fiasko. Z krize vyvedl slavnou ságu až „Resident Evil 4“ (2005) úspěšně portovaný z GameCube na PS2. Daní za pokrok však bylo posunutí stávajícího žánru survival hororu do akční adventury, jež se projevilo kolem roku 2010 ve stagnaci celé značky, která se dobrovolně vzdala své hororové DNA.
Současný prezident Capcom Haruhiro Tsujimoto, který převzal vedení společnosti po svém otci v roce 2007.
Jestliže měl RE opravdu silné kořeny a několikaletý výkyv kvality budoucnost série vážněji neohrozil, pak se totéž nedalo říci o Dino Crisis. Dinosauří patálie totiž definitivně ukončil paskvil „Dino Crisis 3“ (2003) pro Xbox, který se oproti svým předchůdcům odehrával ve vesmírné stanici (!) a hráči bojovali proti stvůrám vytvořeným z krevních vzorků dinosaurů. Citelný pokles kvality hororových sérií na počátku 21. století dokázal Capcom paradoxně kompenzovat tvorbou nových a úspěšných značek dokazujících, že ve společnosti stále vládl podnikavý duch nutící vývojáře k hledání nových směrů, tvorbě inovací a posouvání možností. Roku 2001 přibyla k osvědčeným značkám již zmiňovaná Onimusha kombinující akční adventuru s hack and slash prvky, která byla zasazena do dob historického Japonska, čímž dal Capcom zřetelně najevo, že se nevzdává svých kořenů a klestí v herním světě cestu k propagaci japonské kultury.
Ze všech nových značek vytvořených na počátku nového milénia vyčnívá jednoznačně série akčních RPG zahájená vydáním titulu „Monster Hunter“ (2004) pro PlayStation 2. Od roku 2008 se stal producentem a hlavní tváří ságy mladší ze synů zakladatele Capcom a bratr prezidenta Ryozo Tsujimoto (* 1973). Ten se v mnohém vymyká svému otci a bratrovi, kteří jsou primárně tvrdými a nesmlouvavými byznysmeny. Oproti nim zvolil Ryozo civilnější přístup, který se projevuje v jeho módním stylu a veřejném vystupování. Díky jeho osobnosti, vlivu na vedení společnosti a nesporným organizačním schopnostem se stala z Monster Hunter druhá nejvýznamnější série Capcom. Na svém kontě už má kolem 78 miliónů prodaných kusů a „Monster Hunter World“ (2017) uvolněný na PS4 a Xbox One je nejrychleji prodávanou hru z Monster Hunter série a jednu z nejrychleji prodávaných her v historii Capcom. Sérii se tak podařilo podchytit globální trh a dominovat v Japonsku i na Západě.
Ryozo Tsujimoto je mladší ze synů zakladatele Capcomu a bratr současného prezidenta, který má jako producent hlavní podíl na vzestupu a rozvoji série Monster Hunter.
Capcom si udržel tah na branku i v sedmé generaci konzolí, kdy vládly hernímu průmyslu PlayStation 3, Xbox 360 a Nintendo Wii. Právě tato generace se ukázala pro řadu japonských vývojářských studií jako kritická, protože nutila vývojáře přistoupit na online multiplayer, DLC politiku a sofistikovanější logistiku při tvorbě her, v čemž měl tehdy Západ oproti Japonsku navrch. Do vskutku přelomové epochy vstoupil Capcom Xbox 360 exkluzivitou „Dead Rising“ (2006), který odstartoval novou a kvalitní sérii akčních adventur využívajících motiv zombie apokalypsy, jenž je tolik populární zejména v Severní Americe. Dead Rising stvořil Keiji Inafune (* 1965), další z řady významných postav Capcomu, který si již předtím vytvořil skvělé renomé u sérií Mega Man a Onimusha. V personální rovině neměl Capcom nikdy problém a ve svých řadách má už od 80. let 20. století výrazné osobnosti a skutečné dříče. Kromě Dead Rising se Capcom pustil v této době také do další nové značky, a to „Lost Planet“, jíž zahájilo vydání multiplatformního titulu „Lost Planet: Extreme Condition“ (2006).
Tvorba silných značek je však jen jedním z důvodů ohromné tržní síly společnosti a její značné popularity po celém světě. Capcom má také mimořádný dar pro vývoj originálních her. Udiví to o to více, že většina velkých studií sází především na rozvoj existujících franšíz představujících zaručený zisk, kdežto vývoj nových her je vždy provázen rizikem komerčního selhání. Na své konto si tak Capcom připsal například adventurní logické hry „Zack & Wiki: Quest for Barbaros' Treasure“ (2007) a „Ghost Trick: Phantom Detective“ (2010), či vynikající RPG „Dragon's Dogma“ (2012). Proslulý je zároveň svou produkční rolí, protože Capcom vydal v minulosti několik zajímavých a úspěšných západních her od menších a začínajících studií, od kterých dali velcí producenti ruce pryč z obav před špatnými prodeji. Zmínit musíme v tomto ohledu skutečné skvosty herní tvorby jakou jsou „Ōkami“ (2006) a jeho duchovní nástupce „Ōkamiden“ (2010). Nebýt odvahy Capcom vsadit na tyto ojedinělé tituly, zřejmě by nikdy nespatřily světlo světa. To činí z Capcom opravdového lídra herního průmyslu a jedná se o jeden z faktorů jeho letité dominance.
Náhled za oponu
Je načase si zevrubně rozebrat na jaké bázi Capcom funguje, a co tvoří základ jeho úspěšné obchodní strategie. Začněme u vlastnické struktury, která je velmi specifická, protože 22,71 % všech firemních akcí vlastní rodina Tsujimoto. Je to hodnotné vlastnictví, protože v Capcom pracuje přes 2 800 zaměstnanců (údaje k roku 2019) a celková hodnota firmy na trhu činí k letošnímu roku 5,87 miliardy dolarů. Sídlo firmy se nachází ve čtvrti Chūō-ku v Ósace, kde sídlí i vývojářská divize společnosti. Mateřská společnost má pobočky také v Tokiu ve čtvrti Shinjuku, kde sídlí v mrakodrapu Shinjuku Mitsui Building, a ve městě Iga v prefektuře Mie. V současnosti má Capcom celkem 15 poboček v Japonsku, Severní Americe, Evropě a východní Asii. Zároveň disponuje třemi přidruženými společnostmi, jimiž jsou Koko Capcom Co., Ltd. v Jižní Koreji, Street Fighter Film, LLC ve Spojených státech a Dellgamadas Co., Ltd.
Obdobně jako jiní japonští herní giganti se může i Capcom pochlubit sofistikovanou strukturou vývojářských divizí. Původně měl Capcom tři velké divize nazývané „Planning Rooms“, z nichž každá se specializovala na jiný segment her. V čele těchto divizí stáli Tokuro Fujiwara, Takashi Nishiyama a Yoshiki Okamoto. Počínaje rokem 2002 byly divize reformovány tak, aby lépe sdílely technologie a odbornost. Jednotlivá studia proto byla postupně restrukturalizována do větších oddělení, která mají různé úkoly. V současnosti se stav ustálil a došlo ke sloučení všech divizí a podsekcí zabývajících se tvorbou her, díky čemuž byla vytvořena „Consumer Games R&D Division“. Do ní však nespadá například tvorba arkádových her, mobilních a online titulů, a také výroba, distribuce a obsluha automatů pačinko, které spadají pod svébytné divize. Consumer Games R&D Division tvoří tři divize:
Divize 1 – vede jí producent a režisér Jun Takeuchi (* 1970) a na starosti má tvorbu her z klíčových franšíz jako jsou Resident Evil, Mega Man, Devil May Cry, Dead Rising a jiné.
Divize 2 – spadá pod Ryoza Tsujimotu a soustřeďuje se primárně na ne-mainstreamové značky určené pro asijské publikum jako jsou Monster Hunter, Ace Attorney, Onimusha nebo Sengoku Basara.
Divize 3 – se koncentruje na online multiplayerové a turnajové hry, tudíž na série Street Fighter, Marvel vs. Capcom, Lost Planet, Dragon's Dogma atd.
Centrála Capcom sídlí ve čtvrti Chūō-ku v Ósace. Jedná se tak o jednu z mála japonských herních společností, která nemá HQ v Tokiu.
Ještě donedávna platilo, že Capcom využíval při výrobě her hojně metodu outsourcingu neboli pověřování jiných studií výrobou titulů, aby se tak udržela tradice pravidelné produkce softwaru, která je pro Capcom typická. Zvolená metoda zpočátku fungovala, ale už v sedmé generaci konzolí se ukázalo, že menší studia nejsou schopna udržet krok s AAA tituly a ani se přiblížit kvalitě samotného Capcomu. Po selháních s multiplatformními tituly „Bionic Commando“ (2009) a „Dark Void“ (2010) se nakonec Capcom rozhodl outsourcing utlumit a výrobu her raději svěřovat svým divizím. To vedlo mimo jiné k tomu, že Capcom zavedl v posledních letech důslednou a striktně uplatňovanou strategii, kdy se rozhoduje o výrobě her, rozpočtech a podpoře platformy na schůzích schvalování vývoje, kterých se účastní vedení společnosti a oddělení marketingu, prodeje a kontroly kvality. Tím se podařilo firmě v uplynulé dekádě minimalizovat tvorbu průměrných či polovičatých her. Ostatně většina čtenářů tohoto článku si může snadno promítnout v hlavě, jaké hry vydával Capcom například v letech 2008—2010, a o kolik výraznou kvalitu mají jejich tituly vyrobené za posledních pět let. Rozdíl je celkem markantní.
Capcom neprofituje jen z tvorby a produkce her. Společnost má široké pole působnosti. Vydává strategické průvodce na hry, v Japonsku provozuje vlastní arkádová centra (Plaza Capcom) a nemálo bohatne z udělování licencí na své franšízy pro knihy, filmy, seriály nebo divadelní představení. Jen si vezměte, kolik filmů, seriálů, knih a komiksů už má na svém kontě například značka Resident Evil. Kromě toho vznikla už v roce 1998 ve spolupráci se Sony Music Entertainment Intermedia firma „Suleputer“, která obstarává vydávání CD, DVD a BD s obsahem založeným na hrách od Capcom. I odtud plynou do firemní pokladny velké částky.
Pohled do kanceláří centrály Capcom, kde panuje přísný režim a pečlivá dělba práce s vysokou nasazeností typickou pro Japonce.
Na Capcom je zajímavá ještě jedna věc, kterou se vymyká. O málokterém herním studiu můžeme říct, že se stalo porodní bábou takové řady herních společností, které založili jejich bývalí zaměstnanci, jako o Capcom. Vezmeme-li to chronologicky, pak se jedná o studia Inti Creates (1996, založil jej Takuya Aizu), Dimps (2000, založili jej Takashi Nishiyama a Hiroshi Matsumoto), UTV Ignition Games (2001, založil jej Sawaki Takeyasu), Game Republic (2003, založil jej Yoshiki Okamoto), Crafts & Meister (2004, založili jej Noritaka Funamizu a Katsuhiro Sudo), PlatinumGames (2007, založili jej Shinji Mikami, Atsushi Inaba, Hideki Kamiya a Tatsuya Minami), Tango Gameworks (2010, založil jej Shinji Mikami) a Level-5 Comcept (2010, založil jej Keiji Inafune). Většina z těchto studií je velmi známá a jejich zakladatelé v nich pokračují ve tvorbě, kterou jim znemožnil z různých důvodů Capcom.
Jelikož je Capcom nekorunovaným králem bojovek, protože vlastní značku Street Fighter, nepřekvapí nás, že pořádá od roku 2013 speciální „Capcom Cup“, na němž se hráči pravidelně utkávají. Turnaj má velké jméno v celé herní komunitě a je prestižní záležitostí se jej zúčastnit. Výhry jsou vysoké a poslední šampión si odnesl 250 000 dolarů, což je v přepočtu zhruba 5,7 miliónů Kč. Avšak poslední turnaj se konal v roce 2018, protože následující rok již startovala v Japonsku a Asii pandemie koronaviru, a tak se doposud žádný další turnaj nekonal.
Vítěz posledního Capcom Cupu přebírá šek v hodnotě 250 000 dolarů. Capcom Cup je mezi hráči a sponzory velmi prestižní a populární.
Stabilita a prosperita jsou dvě slova, která vystihují dnešní Capcom, a proto není divu, že kolem firmy krouží už drahně let giganti Microsoft a především SONY, protože nákup a převzetí studia takového kalibru by znamenalo získat téměř desítku unikátních herních značek a mimořádný servis s tím spojený.
Capcom v současnosti
Za posledních deset let se proměnil Capcom ve zlatonosnou slepičku, která snáší vejce nejvyšší hodnoty. Z hlediska obchodní strategie vychází společnosti prakticky vše, na co sáhne. Klíčem k tomu bylo definitivní ovládnutí herních trhů na Západě. V roce 2011 navázal Capcom strategické partnerství se společností Nyu Media, která lokalizuje do angličtiny hry nezávislých studií, jež posléze vydává Capcom na Západě. Zároveň navázal spolupráci s polským vydavatelem QLOC, díky čemuž se Capcom podařilo nastoupit cestu pravidelného multiplatformního vydávání svých her. Tím se společnosti otevřely dokořán brány k podchycení co největšího počtu hráčů. Dnes je prakticky jedno, kterou z domácích konzolí vlastníte, popřípadě máte-li jen PC, protože většinu AAA her vydává Capcom na všechny dostupné platformy disponující odpovídajícím hardwarovým výkonem.
Prodejní síla klíčových sérií Capcomu je v uplynulých letech mimořádná. Vliv na to má mimo jiné odvaha riskovat. Když se například rozhodli vývojáři posunout žánrovou pózu své klíčové ságy Resident Evil tím, že přidali pohled z první osoby a odstřihli se od stylu akčních adventur prezentovaných u RE od roku 2004, zrodil se veřejností mimořádně kladně přijatý „Resident Evil 7: Biohazard“ (2017). Ten prodal přes 10 miliónů kusů. Jeho přímé pokračování „Resident Evil Village“ (2021) si za necelý rok od vydání zatím sáhl na 6 miliónů, a když k tomu připočteme remaky „Resident Evil 2“ (2019) a „Resident Evil 3“ (2020), které prodaly společně kolem 14 miliónů, pak je zřejmé, proč je Capcom v poslední době v tak dobré formě.
Až doposud se Capcomu vyhýbaly velké kauzy a nepříjemnosti, které jsou běžnou součástí historie velkých herních společností. Za poslední dekádu se jich však nakupila pěkná hromádka. Povězme si alespoň o některých z nich. V roce 2012 se na Capcom snesla velká vlna kritiky za praktikování obchodní strategie, která je dnes (bohužel) zcela běžná. Avšak tehdy se teprve rozjížděla a Capcom se stal jakýmsi hromosvodem nenávisti a pohrdání, a tak to odnesl de facto za celou herní scénu. Jedná se o metodu implementace obsahu uzamčeného na disku, který vyžaduje, aby hráči platili za další obsah, jenž je již k dispozici v souborech hry, tudíž platí za něco, co již vlastní. Capcom to poprvé aplikoval u hry „Street Fighter X Tekken“ (2012) a vůbec se tím netajil. Po vypuknutí kauzy navíc své rozhodnutí bránil, čímž proti sobě poštvával další hatery. Většina haterů měla na Capcom spadeno už dříve, protože vedení společnosti učinilo v minulosti nejeden krok, jímž si doslova znepřátelilo tisíce fanoušků. Ty dráždilo například uzavření „Clover Studia“, oblíbeného a úspěšného vývojáře, kterého Capcom otevřel s velkou slávou v roce 2004, načež jej potopil roku 2007 bez uvedení konkrétního důvodu. A to mělo studio přitom za sebou takové hity jako Ōkami nebo „God Hand“ (2006).
Kontroverze s uzamčeným obsahem na disku Street Fighter X Tekken, kde byla všechna později ohlášená a zpoplatněná DLC, vedl k bouřlivým debatám a řadě vtipných koláží.
Z dalších aférek, které se nakupily kolem Capcom, vyčnívá právní spor s Koei Tecmo Games, jehož společnost zažalovala v roce 2014 u okresního soudu v Ósace. Důvod? Koei Tecmo prý porušil patent, který získal v roce 2002 a týkal se nových herních funkcí ve videohrách. Jako náhradu žádal Capcom částku 980 miliónů jenů. Zdaleka největší patálie zasáhla zdánlivě nedotknutelnou společnost v roce 2020, kdy herní svět šokovala zpráva, že byly její servery zasaženy ransomwarem. Skupina hackerů ze skupiny „Ragnar Locker“ ukradla téměř 1 TB citlivých firemních dat a následně vydírala Capcom. Společnost se rozhodla nepřistoupit na podmínky vyděračů, a tak se vzápětí objevily na internetu osobní údaje 350 000 zaměstnanců a partnerů společnosti, včetně plánů na nadcházející hry. Nepříjemná záležitost potvrdila smutnou skutečnost, že mnozí herní vydavatelé a velké společnosti disponující neomezenými prostředky a angažující se ve světě interaktivní zábavy mají ve skutečnosti chabě zabezpečené servery a pro hackery není problém odcizit prakticky jakékoli údaje.
Odcizená data měla pro Capcom ještě další sekundární problémy. Ukázalo se například, že vývojáři v minulosti několikrát porušili autorská práva při tvorbě her jako Resident Evil 4 nebo Devil May Cry, když neoprávněně používali obrazový materiál z jiných licencovaných děl. Následovalo proto několik právních žalob, které se zpravidla řeší mimosoudním vyrovnáním a odškodněním poškozené strany. Poslední z velkých sporů tohoto druhu vypukl loni, když obvinil nizozemský režisér Richard Raaphorst Capcom z vykradení designu jeho monster z filmu „Frankensteinova armáda“, který vývojáři použili u hry Resident Evil Village.
Navzdory těmto problémům Capcom dál posouvá hranice a svými hrami úspěšně okupuje příčky prodejů, hodnocení a popularity v Japonsku i na Západě. Dokladem toho je skutečnost, že se Capcom podařilo ke konci roku 2021 zkompletovat seznam her, které dokázaly překonat prodejní hranici 1 miliónu. V současnosti má Capcom takových her již více jak 100, a to je výsledek hodný obdivu. Zároveň dokládá, že tento japonský gigant není společností jen jedné či dvou sérií, ale má unikátní schopnost vytvářet prodejní hity i mimo své klíčové franšízy. Není divu, že Capcom láká pozornost zahraničních investorů. V únoru 2022 dokonce koupil saúdskoarabský Veřejný investiční fond 5 % podíl v Capcom, a to v přibližné hodnotě 332 milionů dolarů.
Současný Capcom je tak především ztělesněním úspěchu a stability v neklidné době. Odhadnout budoucí vývoj herního průmyslu je dnes obtížnější než kdykoli předtím, a to nejen z důvodu nevyzpytatelných geopolitických turbulencí, ale především s ohledem na rychle se měnící tvář naší doby. Ať již bude herní scéna vypadat v budoucnu jakkoli, sázíme značnou sumu na to, že v ní bude hrát společnost Capcom jestli ne přední, pak minimálně důstojnou úlohu. Všude tam, kde se objeví logo Capcom, by měl proto každý hráč vždy zpozornět. A s přihlédnutím ke slavné historii této společnosti se není čemu divit…
Komentáře