Death Stranding

recenze  467
Leon, 1. 11. 2019 8:01
Životní příběh japonského vývojáře Hidea Kojimy je velkou studnicí inspirace a zároveň dokladem toho, že k naplnění vlastních snů je zapotřebí nejen odvaha, ale i železná vůle. Obojí jsou vlastnosti, kterých nalezneme u dnešních vývojářů jen poskrovnu. Málokdo si totiž dovolí ignorovat hlavní proud v době plné bezbřehé komerce, neboť tím riskuje, že jeho kariéra může velmi rychle ztroskotat. Originalita a osobitost, které kdysi popoháněly celý herní průmysl, se proto už povětšinou vytratily z naší doby. Byly vytlačeny na okraj zájmu sílící snahou svázat vše pevnými pravidly a udusit jakoukoli odlišnost. Vše, co vybočuje z řady a nezapadá do žádné škatulky, je považováno bez mála za cosi nepřirozeného, ba dokonce nebezpečného. Jen hrstka vývojářů se tlaku vynucené společenské korektnosti, zjednodušujícího obsahu a pouhých myšlenkových floskulí ještě brání, a tak střeží dávno již zapomenutý odkaz.

Recenzovaná verze: PlayStation 4

Kojima byl odjakživa jedním z těch mužů, kteří dokázali uhájit svou nezávislost, a tak vytvářet díla přetékající zralým obsahem. Díla, která prakticky vždy ignorovala společenskou poptávku. Před čtyřmi lety byl však tento vývojářský veterán ostudně vyhozen z Konami a ponižujícím způsobem zbaven všeho, co kdy vytvořil. Jeho životní dílo se během pouhých pár týdnů sesypalo jako domeček z karet a přešlo na úplně jiné, menší lidi. Tehdy byla jen malá pravděpodobnost, že Kojima-san vystoupí ze svého vlastního stínu a postaví se znovu na nohy. Bez velkého vydavatele a vývojářského studia se totiž dnes už nedá udělat žádná velká hra. I obdobné případy velikánů jako jsou Hironobu Sakaguchi a Shinji Mikami, kterým podrazily nohy jejich vlastní studia, načež se již nikdy nedokázali vrátit zpět na vrchol, dávaly tušit, že dny velikosti pana Hidea již brzy skončí. Ani ne po čtyřech letech po svém osamostatnění pod křídly studia Kojima Productions se však Kojima vrací díky velkorysé podpoře SONY a jejího PlayStation 4 opět na scénu. Traumatizující zážitky z minulých let Kojimu nejenže nijak nepoškodily – ve skutečnosti ho naopak posílily – ale ještě více jej utvrdily v tom, aby již zcela ignoroval dnešní herní tvorbu. Oběma nohama tak překročil Rubikon. A za pomyslnou řekou už jsou jen širé pláně nekončící svobody, která je omezena pouze mantinely vlastní představivosti.   

Jako producent, režisér, designér a scénárista Death Stranding vytvořil Kojima zatím svou nejoriginálnější hru. Tentokrát zašel opravdu hodně daleko. Má-li být Death Stranding Kojimovým snem o volnosti mysli a srdce, které unikly strnulosti a myšlenkové zpráchnivělosti herního mainstreamu, pak je to sen obohacující a přemosťující současnost s budoucností, z něhož je těžké procitnout. Sen, z něhož ani nechcete procitnout. Snad jako by se znovu odehrával příběh 21 let starý, kdy Kojima vydal na prvním PlayStationu hru „Metal Gear Solid“, o kterém se sice již dávno předtím hodně hovořilo, ale nikdo si neuměl moc dobře představit, co se nám nakonec dostane do rukou. Historie se nyní opakuje. O Death Stranding se totiž také mluví už dlouho a sám Kojima v desítkách i stovkách rozhovorů po celém světě důkladně rozebíral, v čem bude jeho hra odlišná od ostatních, a na jakém principu vlastně funguje. Avšak teprve v okamžiku, kdy si hru zahrajete, pochopíte její podstatu a samotný smysl. Poté si ihned uvědomíte závratnou hloubku změn a odlišností, díky kterým se může velmi snadno zrodit úplně nový herní žánr.

První spojení

I když je potřeba zdůraznit, že teprve následující měsíce a roky definitivně rozhodnou, zdali nyní skutečně stojíme na počátku úsvitu něčeho nového, už nyní je zřejmé, že Kojima zapichuje další mistrovskou vlaječku na herním Everestu. Death Stranding se totiž pohybuje v úplně jiných sférách než většina her. Poznáte to již v prvních vteřinách a minutách po spuštění. Způsob, jakým je příběh vyprávěn, a jak Kojima pracuje s kamerou, hudbou, střihem i emocemi je nevídaný. Kdo měl někdy tu čest hrát hry ze série Metal Gear pak dobře ví, že Kojima je jeden z nejlepších herních režisérů, jehož schopnosti opěvují i jeho slavní filmoví kolegové. O Kojimovi se ne nadarmo říká, že je to vlastně takový Christopher Nolan herní scény. Toto přirovnání sedí ve světle Death Stranding více než kdy jindy. Hru bychom totiž mohli přirovnat v prezentaci děje a její mimořádné myšlenkové vyspělosti k legendárnímu Nolanovu filmu „Interstellar“.

Také v Kojimově novém eposu se odehrává příběh, který je velmi složitý na pochopení. Platí dokonce, že k plnému pochopení děje je nutné opakované hraní. Už od první melodie a záběru jsme doslova pohlceni až šokujícím způsobem inteligentní a vyspělou utopií, která je odzbrojující ve svém poselství a zpracování. Kojima nás nešetří a vrhne hráče do světa, kde existují zcela jiná pravidla, a v němž je člověk pouze druhem živořícím, který je bezbrannou loutkou pronásledovanou a lovenou děsivými silami. Vypráví příběh tak, že nepodceňuje koncentraci a intelekt svých hráčů, čímž jim vlastně sděluje, že je respektuje a věří jim. A to je nutné vysoce ocenit. Obzvláště v době, kdy je kvalitních scénářů v dílech podobného stylu jako šafránu. Dostáváme tak postupně pouze střípky, ze kterých se skládá komplexní a ojedinělá mozaika. Ta je nejen plastická a emocionálně zdrcující, ale též vysoce moralistická. Donutí každého přemýšlet a filozofovat nad životem, smrtí, lidskou civilizací i osudem této výjimečné planety.

Na příběhu hra stojí a od něj se vše základní odvíjí. Proto nebudeme zabíhat do žádných detailů a prozradíme jen to, co je už dávno známo. Příběh se odehrává v nepříliš vzdálené budoucnosti na území bývalých Spojených Států. Ameriku i celý svět postihla neznámá kataklyzmatická apokalypsa, která víceméně představuje druhý Velký třesk. Jestliže po prvním Třesku vznikl čas a prostor v té podobě, jak jej známe, po dalším Třesku se svět zásadně změnil. To, co by mělo být mrtvé, se dere na povrch, zatímco živé je pohlcováno do světa mrtvých. Civilizace zanikla a lidská rasa je na pokraji vyhynutí. Člověk už není na planetě vítán, jelikož se ze Země stal jeden velký Očistec a místo naprosto nevhodné k životu. Přesto se lidský druh ještě nevzdává a bojuje o své právo na existenci. Lidé se však uzavřeli do svých lokálních světů, a to nejen fakticky, ale i ve svých myslích. Hlavním hrdinou je muž jménem Sam, který se živí jako poslíček ve zdevastované krajině bez života a s řadou smrtících hrozeb. Právě on je požádán, aby pomohl sjednotit izolované regiony a opět navrátil do lidského světa naději v budoucnost.

Scénář doslova přetéká metaforami, odkazy a dialogy s přítomností. Kojima totiž opětovně varuje lidstvo, tentokrát na téma, co se může stát v okamžiku, kdy by se vzdalo své přirozenosti a touhy po vzájemné spolupráci. Příběh je velmi originální, což je o to udivující uvážíme-li, že vymyslet něco nového v žánru sci-fi je dnes již prakticky nemožné. Kojimovi se to však podařilo a opětovně nechal vyniknout svůj talent scénáristy a režiséra, který ví moc dobře, jak pracovat s emocemi a dávkovat důležité zvraty. Opětovně použil západní výpravnost a japonskou jinakost, a tak stvořil něco, co nelze než obdivovat. Ve své nové hře dokáže Kojima navíc bez větších problémů vyvolávat okamžiky hlubokého smutku a doslova návaly úzkosti i čiré beznaděje, a to vše ve filmovém zpracování, kdy je občas těžké rozeznat, zdali sledujeme hru či film. Oproti svým dřívějším hrám však Kojima již upustil od nekonečných příběhových scén a rozhovorů, a namísto toho pracuje po vzoru doby s kratšími a dynamičtějšími cutscénami, což je na konečném výsledku znát a jedná se jednoznačně o změnu k lepšímu.

V sugestivním navození vynikající atmosféry pomáhá Kojimovi také hvězdné herecké obsazení, které jsme ve hrách už dlouho neviděli. Pro roli Sama si Kojima už s předstihem vybral Normana Reeduse, hvězdu ze seriálu „The Walking Dead“. Dále získal nejen známé režiséry Guillerma del Tora a Nicolase Windinga Refna, kteří propůjčili pro hru své tváře, ale i další skvělé herce. Ve hře tak vystupují Mads Mikkelsen, Léa Seydoux, Margaret Qualley, Tommie Earl Jenkins, Troy Baker a Lindsay Wagner. Každý z nich podal nadstandardní výkon, čímž ještě podtrhli dobře napsané vedlejší postavy, které jsou kořením kvalitního příběhu. Většinu pozornosti si však ukrojil ve své pravděpodobně životní roli N. Reedus, jehož obvyklá herecká póza osamělého, drsného a zdánlivě bezcitného horala, který si teprve musí rozpomenout na své city a lidskost, zde dokonale vynikla. Pro tyto role se Reedus zkrátka narodil. Hned v těsném závěsu za ním podává soustředěný a zapamatovatelný výkon Troy Baker alias Joel z The Last of Us, kterému zdatně sekunduje Mads Mikkelsen. Pokud jste snad některého z těchto tří herců dodnes neznali, pak nám věřte, že po Death Stranding se to zásadně změní.      

Těžký život kurýra

Tak nějak se tušilo, že Death Stranding bude mít silný příběh, který nám udělá v hlavě pořádný nepořádek a přiměje nás přemýšlet, a to ještě mnohem více, než tomu bylo svého času u ságy Metal Gear. Velký otazník se však vznášel nad samotnou hratelností, protože tu začali poprvé prezentovat borci z Kojima Productions teprve loni. SONY sice letos na Kojimu zatlačila, aby bylo hráčům ukázáno mnohem více, ale ten to vzal tak trochu po svém. Ukazoval proto hráčům převážně to, jak může Sam konejšit dítě nebo čůrat na veřejném prostranství, což pochopitelně zvyšovalo nervozitu, která se u mnohých hráčů ventilovala i laciným a pejorativním nálepkováním hry. Je pravda to, co před zhruba dvěma lety řekl vrchní architekt PS4 a PS5 Mark Cerny, který se na hře podílel jako technický poradce. Uvedl, že hra mu začala dávat smysl až po zhruba 5 hodinách hraní. Svým způsobem nebyl ani daleko od pravdy sám Kojima když říkal, že Death Stranding je hra, kterou sice snadno uchopíme, ale brzy zjistíme jak moc je jiná.

Death Stranding je opravdu těžké jednoznačně zařadit do již existujících žánrů. Nejčastěji bývá označován za akční hru, či častěji akční adventuru. Má to však háček, protože hra není moc akční. Ve skutečnosti lze akci a boj omezit na minimum. A klasickou adventurou nemůže být Death Stranding už jen z principu, jelikož zde nejsou ani žádné puzzle-solving elementy. Je to sice znepokojující konstatování, ale hra je zatím samostatnou kategorií. Není tedy ani dost možné předem odhadnout, kdo si nakonec najde cestu k tomuto nevšednímu titulu. Hlavním příběhovým tématem Death Stranding je spojování, které je úzce provázáno i s hratelností. Zjednodušeně řečeno tvoří základní náplň hry navazování spojení s izolovanými a zapadlými lokalitami napříč celou zemí. Hlavní postava Sam je totiž doručovatel a poslíček, jehož misí je navštěvovat a zapojovat jednotlivá uzlová místa do globální sítě. Zároveň je také zásobovat a zdejším obyvatelům pomáhat v jejich přetěžkém úkolu čelit samotě a nepřízni osudu. Drsňák Sam tak doručuje nejen materiál a vybavení, ale například i osoby. Některé NPC postavy jsou dokonce na dodávkách Sama závislí natolik, že mohou i zemřít, pokud jim není včas doručena potřebná položka. Mimo jiné to znamená, že v takovém případě již nepůjde hru dohrát na 100 %.

Když někteří již s předstihem nazvali Death Stranding posměšně jako simulátor chůze, zřejmě sami netušili, jak blízko byli pravdě. Ano, hra je skutečně simulátorem těžkého života kurýra, který musí doručovat zásilky v drsném a zničeném otevřeném světě. Kojimův svět je však úplně jiný než ten náš. Je zmučený krátery, otrávenou půdou, životu nebezpečnými skalisky, prohlubněmi, zrádnými močály a nezkrocenými řekami. Bičuje jej také „Časodéšť“, který způsobuje zrychlené stárnutí a agresivní korozi všech materiálů. Navíc v divočině žijí i separatisté zvaní jako „Mezci“, jejichž jedinou zálibou je okrádat a trýznit často bezbranné doručovatele. A to nemluvě o „VV“ alias bytostech z druhé strany. Ti přinášejí pouze smrt a destrukci, přičemž je nemožné je zabít, jelikož už dávno nežijí. Ke všemu zlému neexistuje v Kojimově světě ani žádná infrastruktura, a tak jsou veškeré logistické operace obzvláště těžké. Tím chceme říct, že doručení jakékoli zásilky je obrovský problém. Už jen tím, že Sam může pobrat jen určité množství materiálu. Při doručování pešky, což je poměrně častý případ, a to obzvláště na začátku hry, je nutné dbát na to, aby Sam nezakopl, neztratil rovnováhu, nespadl ze skal, nestrhl ho proud vody nebo jej někdo neokradl.

Ačkoli to zní jako čirá hloupost bez špetky invence, která už brzy sklouzne do stereotypu, opak je pravdu. Nikdo bychom nevěřili, jak může být jen tato jedna z částí hratelnosti Death Stranding zábavná. Každá úspěšně doručená zásilka totiž přihrává Samovi zkušenostní body a zvyšuje nejen jeho doručovatelský koeficient, ale zejména vlastnosti. Úroveň hodnocení ovlivňuje řada faktorů, ať již čas potřebný k doručení, či úroveň poškození nákladu. Postupně se v důsledku úspěšných dodávek a z toho plynoucích odměn zvyšuje Samova rychlost pohybu, rovnováha, odolnost proti drsnému terénu, vitalita, kapacita nošení apod. S vyšší úrovní doručovatelského koeficientu se navíc otevírá více nabídek od zákazníků. To s sebou přináší více možností získat lepší vybavení. Zprvu bude Sam prošlapávat své rychle se opotřebovávající boty, ale později může využít různých možností přepravy, ať již na motorce nebo v přepravním autě. Je také možné postavit si doručovatelského robota a přepravní vznášedlo pro materiál. Hlavního hrdinu lze vybavovat různými doplňky obleku a technologiemi, které mu umožňují přežít v divočině. Sam musí také čelit únavě, chudokrevnosti, úbytku vitality, vybitým bateriím u svých zařízeních a zejména vyčerpání svého „PP“.

Dostáváme se tak poprvé k tématu dětského embrya v láhvi, s čímž měl Kojima problémy u šosáckých mravokárců již dlouho před vydáním hry. Není to ostatně tak dávno, kdy musel dokonce vysvětlovat celníkům na letišti, proč má v zavazadle přibalený i zdánlivě mrtvý plod dítěte. V Death Stranding vytvořil Kojima znepokojující nástroj PP (česká zkratka z termínu „připojený plod“). Jedná se o ještě nenarozené děťátko vyjmuté z lůna své zemřelé matky, které uvízlo někde mezi světem živých a mrtvých. Díky tomu je možné jej připojit k Samově skeneru. Skener propojený s PP bude poté registrovat přítomnost VV, kteří jsou bez tohoto neviditelní. V přítomnosti VV musí být Sam extrémně opatrný, plížit se a vyhýbat jakémukoli kontaktu. Když však ke kontaktu dojde, následuje boj o holý život, protože VV a mrtvé duše zemřelých budou chtít Sama stáhnout do hlubin pekelných za každou cenu. Každý takový zápas Sama vyčerpá, může mu poškodit materiál, zcela zdevastovat PP, který je poté nepoužitelný a musí být znovu „nahozen“, a zejména odpravit Sama do říše mrtvých. Z ní musí následně nalézt cestu ven. V Death Stranding tedy neexistuje smrt postavy jako takové, čímž se hra zásadně odlišuje od zbytku současných titulů. Upadnutí do říše mrtvých a opětovný návrat mezi živé ovšem ovlivní Samovu další cestu. Více ovšem prozradit nemůžeme. PP se kromě toho může poškodit i při Samově pádu a zranění, a proto je nutné jej čas od času konejšit a učinit šťastným. Tím dochází mimo jiné k navazování užšího spojení mezi Samem a PP.

Kromě potýkání s VV je občas nutné zkřížit zbraně i s Mezky. Tím se vlastně začíná odvíjet klasický scénář akčních her, kdy je nutné projít skrze tábor nepřítele a buď jej tiše infiltrovat po vzoru Metal Gear Solid, nebo vzít přímým útokem. Sam může používat a vyrábět různé smrtící i nesmrtící zbraně, ale každé zabití nepřítele znamená automaticky vyšší pravděpodobnost výskytu VV. Kamera, pohyby Sama a plížení byly víceméně vypůjčeny z MGS V: The Phantom Pain. To Kojimovi nemůžeme vyčítat, jelikož je to jeho patent. Výše zmíněné aspekty navíc v Phantom Pain fungovaly více než dobře, a proto by bylo hříchem toho nevyužít. Nechybí ani souboje s bossy, kde se Kojima opětovně vyřádil. Umělá inteligence je na vysoké úrovni, což není však u Kojimových her žádné velké překvapení. Mezkové Sama snadno vystopují díky skeneru, podnikají na něj koordinované útoky a často využívají nejen dopravní prostředky, ale i sofistikované zbraně. Boje s nimi jsou stejně jako v případě VV náročné, avšak velmi zábavné. Bullet time v okamžicích kontaktu s nepřítelem, využívání různých druhů svazovacích zbraní či souboje na pěsti jsou záležitostí přitažlivou a zároveň uspokojivě adrenalinovou. Kromě toho obsahuje Death Stranding hned čtyři úrovně obtížnosti, a to opravdu mile potěší, protože rozdíly v náročnosti jsou vskutku značné. Na své si tak přijdou nejen začátečníci, ale i zkušení veteráni a fanoušci Metal Gear ságy.

O hratelnosti bychom mohli hovořit ještě dlouhé odstavce. Zmínit musíme však určitě ještě systém craftování, tedy sbírání materiálů a jeho recyklování a opětovné používání při výrobě zbraní i nezbytné výbavy pro Sama. V tomto ohledu je hra pestrobarevná jako letní duha po dešti. Je zkrátka znát, že Kojima je hračička, který chce, aby si vyhrálo i jeho publikum, což mu jde o to více, že na hráče chrlí jeden easter egg za druhým. Nebere si žádné servítky a strefuje se jak do současné popkultury, tak dokonce i do SONY a jejích exkluzivit. Za některé výjimečně zábavné pointy mu budou hráči jistě tleskat. Dále je dobré podotknout, že Sam bude navštěvovat různé lokality, avšak pouze v distribučních centrech, která tvoří uzlové body nově budované sítě, je možné využívat služeb garáže, kde lze vylepšovat dopravní prostředky, a také Samův soukromý pokoj. V něm si Sam odpočine, osprchuje se, může si prohlížet trofeje, upravovat svůj batoh, využívat služeb zrychleného cestování atd. Aktivit, které je možné provozovat ve světě Death Stranding, je proto nebývalé množství.

Hratelnost je tedy propracovaná do nejmenších detailů a přináší nejen naprosto odlišný zážitek v průzkumu světa a překonávání různých překážek, než na jaký můžeme narazit ve většině akčních her s otevřeným světem, ale je především velmi návyková a zábavná. Kojima tak udělal ze zdánlivě rutinní záležitosti jako je dopravování položky z bodu A do bodu B jednu ze svých hlavních zbraní, a to lze plným právem označit jako úctyhodný výkon tohoto japonského chlapíka, kterému to opravdu pálí. Co se týče herní doby, tak můžete být v klidu, protože jen samotné příběhové mise vystačí na 35-40 hodin. Když k tomu připočteme i vedlejší mise a bonusy, pohybuje se hratelnost kolem 70 hodin, a to je u akčních her velmi pěkné číslo.

Slova chvály se týkají také ovládání, které je citlivé, snadné na pochopení a opravdu téměř oživuje samotné hraní, protože využívá prakticky všech myslitelných možností PS4 ovladače. A upřímně, dnes už to dělá jen nemnoho her. Death Strading tak například ve velkém využívá kromě vibračních funkcí také touchpad PS4 ovladače a jeho pohybový senzor, díky němuž je možné chovat PP v náručí. Zvuky plakajícího a veselícího se děťátka se navíc budou ozývat skrze repráček v gamepadu, což znepokojujícím způsobem imituje dítě uzavřené v láhvi. Hlavně zasloužilí otcové hráči nebudou mít klidné spaní z „pípího“, jelikož samotná myšlenka dítěte v láhvi, které se proměnilo v pouhý nástroj, je poněkud bizarní a mrazivá.         

Třetí dimenze

Na Death Stranding je nejdůležitější sama podstata spojování. Už víme, že je přítomno nejen v příběhu, ale je rovněž nedílnou a důležitou součástí hratelnosti. Lze dokonce říct, že Kojima vystavěl celou hru na prvku spojení, čemuž podřídil i to, že transformoval akci v naprosto nový herní žánr. Zároveň spojování přenesl na další, a to v pořadí již třetí dimenzi. Kojima chce totiž herní svět přesvědčit o důležitosti spojování mezi lidmi a také jim to patřičně demonstrovat přímo ve hře. Tím vlastně posunuje samotný pojem videohry do další fáze. Zní to téměř neuvěřitelně, ale Kojima dokázal to, co před ním ještě nikdo. Vymyslel téma, pro které uzpůsobil hratelnost, přičemž zároveň ihned smysluplně aplikoval základní esenci svého tematického pojetí v praxi. Své hráče tak vlastně zapojil do své hry v aktivní roli a učinil z nich nativní součást Death Stranding. Vzal téma, samotnou hru i člověka a vše propojil v jeden ojedinělý kompaktní celek. Jak toho vlastně docílil? Vcelku jednoduše: inspiroval se již existujícími prvky online kooperace a jen je podstatně rozšířil a inovoval.

Znovu se vraťme o pár odstavců zpět. Death Stranding má otevřený svět plný nástrah, kde se Sam pohybuje v podstatě osamocen. Nemá se o koho opřít. Proto je důležité, ba přímo nutné, aby mu pomáhali ostatní hráči. Hra je v základním nastavení předpřipravena tak, aby byl hráč automaticky připojen ke sdílenému serveru, kde se ukládají a zálohují veškerá data. To umožňuje, aby se herní data všech hráčů vzájemně sdílela. Když tedy při průzkumu světa někde postavíte třeba žebřík ke zdolání překážky či umístíte kotevní svorku pro lano na slaňování, tato položka se vygeneruje i ve hře úplně jiného hráče. Ten tak přijde do míst, kde budou žebřík či kotva již stát, aby je mohl on sám použít. Tím si ušetří námahu a materiál. Nejenže dotyčný člověk uvidí, kdo mu takto pomohl a byl zde před ním, jelikož je u každé stavby viditelný hráčův PSN nick, ale může aktivitu svého předchůdce také ocenit udělením lajku. To je velmi důležité, protože čím více lajků nějaká stavba má, tím je větší pravděpodobnost, že se objeví i ve hrách ostatních hráčů.

Nejde však jen o žebříky a lana, neboť se sdílí i veškerý materiál. Když tedy někdo upustí svou zásilku, můžete ji vzít a doručit za něj, což s sebou nese jisté výhody. Platí to ovšem i opačně, a tak si hráči vlastně pomáhají navzájem. Lze také vyslat zásobovací žádost, kdy vám ostatní hráči mohou doručit požadovaný materiál na konkrétní místo. Mnohem důležitější jsou však složitější stavby, kde se již přímo vyžaduje kooperace více hráčů, neboť takové aktivity potřebují daleko více materiálu. Je tak možné stavět například mosty přes řeky, dálnice pro rychlejší a kvalitnější cestování, poštovní schránky na ukládání materiálu, různé úkryty a záložní tábory, aj. To vše často může Samovi zachránit krk v těžkých chvílích. Sdílí se také veškeré dopravní prostředky v distribučních centrech. Nejenže je možné zbudovat jakékoli stavby na vlastní pěst či se na jejich realizaci podílet, a tak mít pocit z dobře vykonaného díla, ale také tyto stavby rušit a získávat z nich drahocenný materiál. Tím vzniká poměrně značné morální dilema, zdali jet více na vlastní triko, či se kolektivně podílet na něčem větším. Je to svým způsobem i velký sociologický experiment, kde si můžeme snadno ověřit, nakolik jsou hráči schopni navazovat spojení mezi sebou a oprostit se od doposud převažujícího egoistického vnímání našich herních aktivit.

Sdílení je ve skutečnosti ještě mnohem širší, než se může zdát. Každý hráč má mimo jiné možnost umisťovat informační cedule a smajlíky, aby tak ostatní hráče buď povzbudil a pozdravil, či je rovnou varoval před nějakým nebezpečím. Třeba před výskytem VV nebo Mezků. Když nějakým místem bude procházet pravidelně více hráčů, dokonce se zde časem vyšlapou cestičky. Lajky, které získáte od ostatních hráčů, se budou zobrazovat přímo na obrazovce, a tak můžete mít alespoň rámcový přehled o tom, jak se vaše herní aktivita líbí ostatním, kteří hrají Death Stranding. Když se dostanete do říše mrtvých, je možné spojit se s dušemi ostatních hráčů, kteří již měli tu smůlu a navštívili toto neblahé místo. Po spojení se pak upevní pouto mezi oběma hráči, kteří tak mohou mnohem častěji sdílet více předmětů a zařízení. Death Stranding je proto dokonalou ukázkou toho, jak lze využít jakéhokoli jednotlivce pro dobro celku. Tím Kojima dokazuje, že je vzájemná spolupráce důležitá, protože hrát hru v offline režimu je o poznání těžší. Tento experiment proto zafungoval na výbornou. Pokud má Kojima skutečně pravdu, a my se domníváme, že ji má, pak je nově vznikající žánr, který má zatím terminus technicus jako „strand game“, budoucností hraní.

Překrásné, vskutku překrásné  

Na závěr se podíváme, jak si vede Death Stranding po audio-vizuální stránce. Trailery a herní ukázky již mnohé naznačily. Předně je nutné podotknout, že designér a návrhář Yoji Shinkawa odvedl jako vždy poctivý kus práce. Jeho designové návrhy postav a technologií jsou nejen oku lahodící a atypické, kdy si je snadno zapamatujeme a utkví nám na dlouho v paměti, ale ze všeho nejvíce uvěřitelné. Takto nějak by mohla jednoho dne skutečně vypadat budoucnost. Level design je vskutku prvotřídní. Ze všeho nejvíce potěší pestrost i barevnost světa s monumentálními panoramaty, kontrastními lokacemi a dynamickými změnami počasí. Svět po apokalypse snad ještě nikdy nevypadal lépe. Jelikož hra běží na enginu Decima, který Kojimovi doporučil Mark Cerny, prezentuje Death Stranding dost možná nejlepší grafiku na současných herních konzolích. Už v předloňském megahitu „Horizon Zero Dawn“ Decima ukázal svou sílu, avšak pod vedením Marka Cerného došlo k jeho znatelnému vylepšení.

Nejenže je hra plynulá a bez doskakování textur i výrazného padání frameratu, přičemž umožňuje bezproblémové vysokorychlostní zobrazení ve 4K, ale ve hře prakticky nenaleznete žádné načítání. Pouze mezi jednotlivými kapitolami a při samotném nahrávání uložené pozice se čeká zhruba 10-15 vteřin. Jinak ovšem vše šlape tak hladce a plynule, až je to k nevíře. Je vidět, že přítomnost Marka Cerného jako technického poradce udělala během vývoje své. Zdá se, že Cerného sen o PS5 a novém Xboxu, kde již nebude existovat žádné zdlouhavé nahrávání, se zdá být realitou už nyní. U her s otevřeným světem je to věc nevídaná. Co nás však v redakci naprosto šokovalo byla samotná optimalizace Death Stranding. Žádné tupé bugy, nedodělávky a rozbitá hra, kterou teprve spraví následné patche. Nic takového! Už jen tohle je v době nekompaktních a zpola dodělaných her, které se snaží mnozí vývojáři protlačit na trh s velkou slávou, samo o sobě na metál. Decima ale ze všeho nejvíce udiví tím, jak dokáže pracovat s technologií motion capture a fotorealismem ve vykreslení tváří. V tomto ohledu Death Stranding překonává i loňský „Detroit: Become Human“ a vytyčuje úplně nový standard na současné generaci konzolí. Rozeznat rozdíl mezi tváří skutečného herce a jeho grafické vizualizace je občas ve hře téměř nemožné.

U hudby je to podobné. Když se k nám do redakce doneslo, že Kojima povolal zpět skladatele Ludviga Forssella, který dělal OST i pro MGS V: The Phantom Pain, měli jsme trochu obavy. Co si budeme vykládat, L. Forssell tehdy neodvedl příliš kvalitní práci a velikosti Kojimova předchozího dvorního skladatele Harryho Gregson-Williamse ani zdaleka nedosáhl. Nyní můžeme říct, že jsme se mýlili, a to opravdu hodně. Kojima Forssellovi opětovně svěřil důvěru a oznámil mu, jak by si hudební doprovod k Death Stranding představoval. Ten tak vytvořil základní sadu precizně vytvořených melodií, které dokonale vystihují esenci okamžiku. Složil i základní téma pro hru a napsal ústřední vokální píseň. Jeho tvorba je naprosto odlišná od toho, co předvedl u MGS V, a pomohla zachytit genius loci Death Stranding způsobem, z něhož doslova mrazí. Ukázalo se proto, že Kojimova důvěra měla své opodstatnění a Ludwig Forssell již značně profesně vyrostl. Zdá se tedy, že Kojima našel svého nového dvorního skladatele, kterého by mohli jednoho dne milovat fanoušci stejně jako kdysi H. Gregson-Williamse. Na nahrávání hudby u hry se dokonce podílel i pražský symfonický orchestr, který má v Japonsku skvělé renomé, a na jehož koncerty nejednou zavítal i sám Kojima.   

I přes vysoce kvalitní OST z dílny pana Forssella si ovšem Kojima prosadil, aby byl do Death Stranding přidán zhruba tucet již existujících a známých skladeb od profesionálních interpretů. Tyto skladby Kojima obdivuhodným způsobem zakomponoval do okamžiků, kdy Sam vstupuje do nových lokací, či před ním čeká důležitý okamžik. Všechny skladby vybral Kojima osobně, neboť patří k jeho favoritům a odrážejí podle něj pocity, které by měl hráč v daném okamžiku pociťovat. Byla to dobrá volba. Z hudební prezentace Death Stranding proto budete jistě ohromeni stejně jako my. Dabing je ve hře anglický, francouzský, italský a německý, což znamená, že japonštiny se tentokrát bohužel nedočkáme. Jak už bylo dlouho dopředu oznámeno, obsahuje hra české titulky, za které jsme opravdu upřímně rádi. Příběh je totiž složitý na pochopení a plný odborných výrazů i vypointovaných dialogů. Vyjma 2-3 překlepů a stejného počtu špatného načasování lze označit titulky za zdařilé. Překladatelé to neměli tentokrát vůbec jednoduché, jelikož Kojima tradičně pojmenoval postavy dosti nevšedně a s jasným úmyslem toho využívat v různých pointách. Je jedině dobře, že titulky některé pointy nezazdily, ale naopak jim daly plně vyniknout.

Mnozí budou oslavovat Death Stranding jako triumf Hidea Kojimy, avšak ve skutečnosti to je především vítězství originality a nezávislosti, která se dokázala oprostit od většinového světonázoru. Ten by totiž rád vše kontroloval a určoval, co je dobré, a co naopak špatné. Ale kreativitu a lidskou tvořivost nelze ničím spoutat. Vždy se totiž najdou tací, co vystoupí z bludného kruhu a začnou snít. Hideo Kojima vytvořil snad poprvé ve své dlouhé a bohaté kariéře hru přesně podle svých představ. Během necelých čtyř let dokázal stvořit nejen jednu z nejpozoruhodnějších her dnešní doby, která donutí hráče přemýšlet a přivodí jim potoky slz, ale i žhavého kandidáta na nejlepší hru současné generace konzolí. Kojimův herní Interstellar však není titul určený masám a u mnohých hráčů bude dokonce představovat nepřekonatelný problém. Své dychtivé publikum si ale bez obav najde. Kojimovým trvalým a nehynoucím poselstvím Death Stranding ovšem nebude to, co hra představuje, ale co symbolizuje. Oním symbolem je vítězství lidského ducha nad pomíjivými společenskými normami, které se velmi často mýlí. Pokud si za dvacet let vůbec někdo vzpomene na současnou konzolovou generaci, pak to bude nejspíše díky hrám jako Death Stranding.      

Death Stranding

ps4
SCEE, Kojima Productions
Datum vydání hry:
8. 11. 2019
Žánr:
Střílečka, Adventura
KARTA HRY
10/10

Komentáře