Armored Core VI: Fires of Rubicon

recenze  50
A. Anderla, 23. 8. 2023 17:00
Pulzující aura chlácholivě objímá nehybné ocelové monstrum, na pohled nedotknutelnou to skálu uprostřed moře masivní zkázy, zatímco vítr si šibalsky skotačí mezi troskami civilizace a celou scenérii kolem oživuje vířením prachu a splodin z nedávného válečného reje. Majestátní demonstrace síly v krajině, která si pamatuje, již jen její pravý opak náhle přeruší malinké světlo, rudě žhnoucích očí, probouzející skálu k životu. Hra větru se slabšími je přehlušena těžkotonážním dusotem dvou párů obřích ocelových nohou a intenzita z obou obřích mechů stojících proti sobě přímo sálá a tiše čeká na probuzení, které klid i dovádění větru s prachem rychle řízne pod krkem. Bum! Napětí z očekávání odchází s prvním výstřelem. Zdánlivá nepohyblivost obřích ocelových monster bere za své a oba rozpoutávají v rytmu kadence jejich zbraní divoký a pro oči strhující taneček, doprovázený ohňostrojem explozí a poletujícími troskami. Do toho burácí elektronický orchestr, jenž by spolehlivě rozproudil krev i jedinci se sluchovou vadou. Uběhne sotva minuta a je po všem, přičemž celou podívanou rázem obklopí kus posvátné úcty z božího dopuštění...

Recenzovaná verze: PlayStation 5

Mé první seznámení se se sérii Armored Core, kterak proběhlo zhruba před 20 lety na dnes již prehistorické druhé generaci konzolí od Sony, jsem dodnes nevypustil z hlavy. I po tolika letech mě stále utvrzuje, že souboje velkých mechů by na next gen platformách měly vypadat hlavně co nejobšírněji, a až potom věrohodně, s čímž by tým lidí stojící za novým dílem určitě souhlasil. Tato série si nikdy na nic nehrála a ani tentokrát si s ní vývojáři nepřišli něco dokazovat. Avšak, jestli se přece jen někteří z vás domnívají, že Armored Core VI: Fires of Rubicon je pouze další odfajfkovanou položkou na seznamu úkolů talentovaných pánů a dam z Tokia, dovolte mi potom vás přesvědčit o opaku v mé obsáhlé recenzi.

Dobří holubi a zavedené série se vracejí, řekli si pravděpodobně vývojáři ve FromSoftware. Věrni pravidlu, jali se po více jak 10 letech obšťastnit novou akcí s mechy nejenom vzpomínkami obohacené a vrásčitou kůží podepsané staré fanoušky, ale též ty potenciálně nové a mladé, kteří s Armored Core ještě nikdy nepřišli do styku. Jedním z velkých problémů této značky byl vždy fakt, že obsahově mířila na užší skupinu hráčů, a ačkoli ji lze definovat jako akci viděnou z třetí osoby, ne každého robotické válčení zaujalo. S nejnovějším pokračováním, u něhož rovněž platí, že si musíte plecháče zamilovat od první chvíle, aby si vás hra dokázala vůbec zaháčkovat, jdou na to ale vývojáři přece jen trošku odlišně. Pravda, pro někoho se může zdát úvod hry příliš vlažný a nezáživný, jenže věřte, že jakmile se na scéně objeví první těžší boss, dostaví se ono „fromsoftwarovské“ kliknutí, které vás přeprogramuje na herního závisláka, opakujícího si ve 2 hodiny ráno: „Ještě jeden pokus a jdu spát“.

Jelikož jsem tohle téma již nakousl, sluší se zodpovědět při této příležitosti otázku, kterou si určitě klade nejeden fanoušek Miyazakiho her: „Je nový Armored Core souls-like?“ Ano i ne, tedy spíš ne. Lépe řečeno, ten opravdový a vlastně jediný pocit motýlích křídel v břiše, jaký zažívají hráči v Souls hrách, se dostaví až u zmíněných duelů s bossy. Rozhodně zde nečekejte něco na způsob bonfirů, backtrackingu, objevování tajných zákoutí či promakaný lore. Vývojáři naštěstí nejsou žádní zelenáči v branži a byli si plně vědomi skutečnosti, že nový díl postavený výhradně na soubojích v otevřenějších, avšak víceméně prázdných levelech by mu podepsal rozsudek smrti. Proto se tu a tam snažili hlavní kampaň ozvláštnit například environmentálními hrozbami, z nichž některé můžete dokonce využít proti nepřátelům, po mapě rozházenými předměty s nějakým tím překvapením, a taky samotnou náplní misí, která není vždy výhradně o dosažení vzdáleného cíle a pobití všeho co se hne na jeho cestě.

Pro většinu hráčů je taky zásadní příběhová zápletka, bez které nemají motivaci se posouvat kupředu, proto musím na jeho konto předem konstatovat, že pakliže jste si přišli k Armored Core poslechnout originální dialogy a zapřemýšlet si nad nunancemi ve vyprávění, dostavili jste se potom na špatnou adresu. Dějová linka je zde nejenom minimalistická, jako v předešlých dílech, ale navíc není ani prokládána zajímavými postavami. Není to vůbec žádná hyperbola, když napíšu, že ve hře za celou asi 20 hodinovou kampaň neuvidíte ani jeden obličej. Váš hrdina nemluví a většinu rozhovorů vedete, jestli to tak lze tedy nazvat, skrze audiozprávy.

Nicméně, jeden pozoruhodný aspekt v ději by se přece jen našel. Hra vám prostřednictvím průpovídek vašich protivníků neustále předhazuje, že na té „správné“ straně se rozhodně nenacházíte. Inu, jak byste taky mohli, když jste pouhým žoldnéřem, jehož jediným cílem je naplnit si mastné kapsy? V Armored Core VI hrajete za bezejmenného pilota s kódovým označením 621 a poznávacím znakem havrana, kterého si najímají mezihvězdné korporace přetahující se o nadvládu planety Rubicon 3, bohatou na surovinu Coral. To je asi tak vše, co potřebujete vědět a co si i ve finále nejspíš zapamatujete. Třebaže se vývojáři snažili mou zvědavost nakopnout menšími zvraty, letargie, jež mě po celou dobu doprovázela, a nenutila ani nad příběhem se pozastavovat, mluví za vše.

Dost tlachání o tlachání, hrající třetí housle v Armored Core. Většinu jistě zajímá, jak se taková hra hraje, a na to mám připravené dvě odpovědi. Krátkou: Výborně! Dlouhou:

Alfou a omegou všech akčních stříleček je samozřejmě ovládání a tady již během prvních pár minut začnete v rukách pociťovat onu věhlasnou japonskou preciznost a smysl pro vyváženost. Mech je mrštný, může na krátkou chvíli vzlétnout a v mžiku měnit směr, přitom ale jeho pohyby nepůsobí, jako byste ovládali papundekl s tryskami. Mech má při rychlém pohybu jistou setrvačnou hmotnost, jak káže druhý Newtonův zákon, a při každém dopadu z výšky cítíte a stejně tak slyšíte tu enormní váhu několika desítek tun kovu. Série AC vždy tak trochu koketovala se simulací, ale teprve nyní se tvůrcům povedl najít zlatý střed mezi arkádou a realismem.

Kromě klasické chůze a úhybného manévru do stran máte k dispozici zrychlený přesun po zemi, který bych přirovnal nejvíce asi k bruslení. Do toho se svým mechem můžete vysoko vyskočit nebo se dokonce držet ve vzduchu jako helikoptéra (záleží na druhu mecha, ale o tom až později). Háček tkví pak v tom, že mimo bruslení a chůze spotřebovávají veškeré vaše pohybové akce energii či chcete-li staminu, obnovující se, jak jinak, po určitém čase. Každý mech bez ohledu na typ se navíc dokáže vymrštit vpřed velkou vzletovou rychlostí, která rapidně spotřebovává vaše zdroje. A přesto, že je tato mechanika ve hře představena jakožto způsob rychlého cestování, její největší předností je uzavření mezery během přestřelek s protivníky.

Důležité je také mít na paměti, že úhybné manévry v AC nemají žádné iframy ("i" zkratka pro invincible), neodmyslitelnou složku Soulsborne her. Vaše úskoky před nepřátelskými útoky tak musí být nejenom tip-top, ale též počítat s horizontálním či naopak vertikálním směrem úderu, jinak prostě dostanete zásah a hotovo šmitec. A že ty zásahy zde opravdu bolí.

V AC bude vaším nejlepším sluhou a zároveň zlým pánem takzvaný "stagger meter" nad hlavami nepřátel, nebo-li žlutý ukazatel, který po naplnění zčervená, čímž na pár sekund znehybníte vašeho soupeře a jako bonus vám bude umožněno způsobit až dvojnásobné poškození. Vtip je v tom, že stejná metrika platí i na vás, takže kolikrát stačí jen pár silnějších zásahů a budete posléze se slzičkou v oku sledovat, jak do vás nepřátelé vyprazdňují jeden zásobník za druhým.

Ovšem vyhrávání vašich prvních soubojů nezačíná přímo na bojišti, nýbrž v garáži se zbraněmi, kterými se rozhodnete vybavit. Každá zbraň má totiž vlastní útočnou sílu a zároveň hodnotu dopadu. Útočná síla se vysvětluje sama za sebe, hodnota dopadu potom určuje, jak moc rychle bude vaše zbraň navyšovat stagger ukazatel vašeho vyzývatele. Zbraně obecně, kterých můžete mít až čtyři na svém miláškovi, lze rozdělit na tři hlavní třídy. Kinetické, explozivní a energetické. Explozivní asi nemusím představovat. Kinetické jsou standardní pistole, brokovnice, kulomety a pušky na ocelové náboje. Energetické pak používají převážně plazmovou munici a jejich samostatnou podkategorii bych nazval zbraně pro boj na blízko, které jsou jak laserové, tak třeba elektrické. To, že každý typ zloducha má slabinu proti jinému typu nábojů je samozřejmostí a že většina zbraní má nějaký ten handicap, a nebo naopak speciální efekt je taktéž přece samozřejmostí. Tedy alespoň u her od studia zakládajícího si na prvotřídní hratelnosti.

Pokud si náhodou teď říkáte, že to je sice všechno cool, jen byste rádi uvítali nějaký ten defenzivnější prvek... Nebojte, i na vás vývojáři mysleli. Akorát to bude něco za něco. Stačí se jednoduše vzdát některé ze svých čtyř zbraní, jež jste si naordinovali a dosadit místo ní pulzní štít, jehož nejúčinnější obranyschopnost se projevuje první sekundu během aktivace a s každou další mu účinnost slábne. Nutno podotknout, že ani při jeho maximální síle nebudete stoprocentně imunní vůči poškození. Za sebe tak především mohu říct, že jsem popravdě se štítem ani moc neexperimentoval, jelikož mi přišel nezajímavý a nechtělo se mi navíc obětovat místo vyhrazené pro palebnou sílu čistě obranným mechanismem.

Co mi ale jednoznačně přišlo zajímavé, byly různé druhy součástek, z kterých jsem si mohl postavit doopravdy unikátního robotického kamaráda. Na výběr jsou dvounozí, čtyřnozí, s podvozkem tanku, s nohami jak od gazely, nebo tělem připomínající Gargantuu. A že nejde jen o kosmetické doplňky, nýbrž o díly propůjčující mechovi speciální atributy jsem již načrtl na začátku. Tetrapod (čtyřnohý) se může kupříkladu přeměnit na omezený čas v drona, Reverse-Jointed (nohy jak gazela) skákat do značných výšin, aniž by se mu přitom ubírala stamina a mech s podvozkem tanku má horší mobilitu, kterou vynahrazuje podstatně větší odolností. Mecha si navíc můžete upravovat vizuálně různými přednastavenými polepy a barevnými nátěry, nebo jestli na to máte kuráž, přímo vlastními výtvory v editoru nijak nevybočujícím z řady.

Když jsme u toho vzhledu, hra vážně chvílemi vypadá moc pěkně, přesto že jede na starém interním enginu FS, který by už potřeboval hodně drahý facelift. Hlavně arktické lokace se vývojářům opravdu povedly dle mého názoru a některé sci-fi prvky zdejšího světa hrály možná až moc na moji citlivou strunu Cowboy Bebop fanboye. Jiné bohužel při bližším zkoumání připomínaly spíš PS3 generaci, hlavně struktury imitující lidské příbytky a mrakodrapy. Ty působily až směšně občas, včetně různých vozidel. Příjemně mě ale překvapila velká zničitelnost prostředí, jež se týká v některých levelech i větších komplexů. Každopádně, snaha o výrazný umělecký směr je typická pro tohle studio a vyzývám každého na souboj v multiplayeru, kdo se mnou nesouhlasí! Snad jej vývojáři do vydání zprovozní, neboť na servery se mi v době recenzování nepovedlo připojit...

Naopak za technickou optimalizaci bych vývojářům udělil jedničku s hvězdičku a dvakrát podtrženou. Na nastavení "Prioritize Frame Rate" jsem nezaznamenal jediný záškub, jediný bug, jediné spadnutí a to ani v opravdu chaotických situacích, kdy se na mé obrazovce odehrával přímo palebný karneval za doprovodu hutných explozí a všude se nějak projevujících zvuků železa.

Takže, je vůbec na co nadávat? Nadávat přímo asi ne, ale... Taky tu není nic, co by stálo za velkolepé vyzdvihnutí. Hra nabízí okrem singleplayer kampaně s vícero konci možnost si zopakovat již jednou pokořené levely a pokusit se o lepší rank. U žádné FS hry nesmí taktéž chybět New Game+ a k hlavním misím si ještě můžete připočíst ty vedlejší  nebo třeba mód Arena, který jsem v recenzi nezmínil, a který má zásadní vliv na vybavení vašeho mecha a jak s ním operujete, protože co by to bylo za recenzi, kdybych vás připravil o veškerá překvapení? Na druhou stranu tu visí nad hrou menší otazník, jestli dokáže hráče sérií nepolíbené udržet zainteresované až do konce, poněvadž mimo soubojový systém a skvělé přestřelky s bossy nenabízí nic, v čem by vyloženě excelovala. Budiž jí k dobru, že her s mechy vychází jako šafránu.

V případě, že jste velkým fanouškem her od FromSoftware, které studio proslavily, neočekávejte od Armored Core VI: Fires of Rubicon další souls-like, akorát s bojovými roboty, a zkuste se do hry ponořit s otevřenou myslí. Neboť přesto, že tento počin neaspiruje na kandidáta o hru roku, nesnaží se vás zároveň opít rohlíkem, jenom abyste vývojářům poslali nějakou tu korunku. Hratelnost je díky dobře navrženému ovládání chytlavá a má neumírající tempo, bossové výzva, která vás přiměje se zamyslet nad svým buildem a občasné intriky, jež si vývojáři na vás přichystali v určitých misích, motivující k větší zvědavosti. Naopak v případě, že jste fanouškem série či jen her s velkými mechy, očekávejte přesně to, na co jste z předešlých dílů zvyklí v novém a vymazlenějším kabátku. Armored Core VI: Fires of Rubicon je fanservice ve své nejčistší podobě a navíc s nejlepším ovládáním, jaký kdy tato série spatřila. 

Armored Core VI: Fires of Rubicon

xsxps5ps4xone
Bandai Namco, From Software
Datum vydání hry:
25. 8. 2023
Žánr:
Adventura, Střílečka
KARTA HRY
8/10

Komentáře