Crash Bandicoot – Historie jednoho maskota

special  53
Leon, 30. 6. 2017 20:00
Letos je tomu již 21 let, co se na PlayStation objevil poprvé hyperaktivní vačnatec Crash Bandicoot, který dokázal vtisknout nesmazatelnou pečeť celé herní generaci a nastartovat rozmach jedné z nejúspěšnějších konzolí všech dob. Příběh této série není o nějakém silném vývojářském příběhu, originálním nápadu či dokonce průkopnickém vizionářství, které změnilo herní svět. Od toho tu jsou jiné herní ságy. U Crash Bandicoot bylo totiž vždy prvořadé naplnění základního kréda, jež bylo Crashovi vloženo již do vínku, a to zábavnost, hravost a velká dávka humoru. Smolař Crash, který zažívá neuvěřitelné karamboly, jež však vždy zvládne s šibalským úsměvem, chytil hráče za srdce již na úsvitu své existence. Velký entuziasmus fanoušků následně provedl nezapomenutelnou sérii bouřlivým konzolovým světem dalších let. A právě o této jízdě, jež se stejně jako Crash sám neobešla bez rozpačitých klopýtnutí a pádů, bude pojednávat tento tématický speciál. Dobře se bavte, BOONDAGA!

Úsvit bandikutí ságy
Kam položit počátek fenoménu, který svého času pobláznil miliony hráčů po celém světě a stvořil jednoho z nejikoničtějších maskotů prvního PlayStation? Nejlépe na samý sklonek roku 1994, kdy se před vánočními svátky objevila ve vitrínách japonských obchodů s hrami a elektronikou nová herní konzole od SONY. Za několik měsíců PlayStation úspěšně kolonizoval také obchody v Severní Americe a Evropě, kde začal konkurovat tehdy velmi populárním herním platformám od společností Nintendo a Sega. Vypukla tedy konzolová válka, jejímž průvodním jevem je téměř vždy plodné soupeření a vzájemné obohacování. SONY velmi dobře věděla, že pokud chce být důstojným hráčem na trhu, bude muset hráčům nabídnout širokou škálu žánrů s potenciálem zaujmout co největší věkovou kategorii, neboť PlayStation se od samého počátku profiloval jako rodinná konzole. A tak se SONY obrátila s žádostí o pomoc na své partnery v Americe, především na úspěšné produkční a vývojářské studio Universal Interactive, v němž byl jedním z klíčových mužů Mark Cerny.

Pokud jste četli náš loňský speciál o historii série Ratchet and Clank, jistě dobře víte, jakou významnou úlohu sehrál producent a geniální vizionář Mark Cerny při vzniku této i mnoha dalších legendárních PlayStation značek (namátkou třeba Spyro nebo Jak and Daxter). Skvělého vizionáře nedělají jen vlastní schopnosti a talent, ale také odvaha zariskovat. Mark Cerny přesně věděl, co PlayStation ve své počáteční fázi potřebuje – maskota, který by byl milován dětmi i jejich rodiči. Jelikož byly tehdy jedním z nejoblíbenějších herních žánrů plošinovky, napadlo tohoto vizionáře spojení touhy nalézt maskota s myšlenkou vytvoření konkurenceschopné plošinovkové hry. Přetlak mezi plošinovkami však byl tehdy velký. A upřímně řečeno, úspěšně konkurovat maskotům ze stáje Nintendo (Mario) a Sega (Sonic) se jevilo jako úkol téměř nesplnitelný. Avšak Mark Cerny se nezalekl a podnikl tah, který se již za několik let ukázal jako jeden z nejgeniálnějších v dějinách SONY.


Vsadil totiž na studio Naughty Dog, které založili v roce 1984 pánové Andy Gavin a Jason Rubin. Studio si nevedlo nijak špatně, ale patřilo k tehdejšímu vývojářskému průměru. Kdyby v této době někdo prohlásil, že se Naughty Dog stane jednou pravděpodobně nejdůležitějším vývojářským studiem pro celou SONY, dost lidí by se asi jen potutelně usmálo. Ne však Mark Cerny, který věděl více než kdo jiný, že každý někdy začínal. Zavázal tedy Naughty Dog ke strategickému partnerství se SONY a pomohl studiu se všestranným rozvojem. Zároveň uložil zdejším vývojářům úkol vytvořit originální plošinovku s vyspělou grafikou a silným hrdinou, jenž se měl stát maskotem celé SONY. Universal Interactive následně umožnilo Gavinovi a Rubinovi uskutečnit velkou poznávací cestu po Spojených státech, aby se na vlastní oči přesvědčili v předních vývojářských firmách té doby, jaké technologie a herní koncepty jsou nyní v módě.

Z poznávací cesty se Andy Gavin a Jason Rubin vrátili s novou inspirací a nápady, které chtěli odhodlaně prosadit. Základní koncept budoucí hry byl dán předem. Od začátku se totiž počítalo s tím, že se bude jednat o plně trojrozměrnou plošinovku založenou na nápaditém postupu úrovněmi. To nebylo nic nového, ale v Naughty Dog se rozhodli tento koncept okořenit tím, že hráč bude sledovat díky netradičně pojaté kameře téměř konstantně záda hlavního hrdiny, aby tak byl co nejintenzivněji vtažen do celkového dění. Bylo to vůbec poprvé, kdy se vývojáři rozhodli v žánru plošinovek naplno využít nástupu éry trojrozměrných her k tomu, aby přidáním realistického znázornění herní situace zvýšili autenticitu a věrohodnost celé hry. A právě z důvodu, že kamera snímala pozadí hlavní postavy, přičemž cílem nové hry bylo zastínit konkurenci, pojmenovali v Naughty Dog tento projekt humorně (a samozřejmě jen interně) jako „Sonic's Ass Game“. Člověk ani nemusí umět dobře anglicky, aby pochopil, co tím bylo myšleno. To naopak v koncepci hlavního hrdiny se v Naughty Dog vedla mnoho měsíců vzrušená debata. Nápadů bylo hodně, ale žádný se tak úplně nehodil do požadavků zformovaných Markem Cernym, aby byl budoucí maskot SONY roztomilý, uvěřitelný, ale zároveň si lidé neustále kladli otázku, s kým že to mají tu čest, neboť otázky budí zákonitě zájem. V tomto ohledu muselo Naughty Dog jen tiše závidět společnosti Sega a jejímu Sonicovi.

Z původních návrhů se vývojáři ve studiu postupně přiklonili k nápadu stvořit blíže nespecifikovaného tvora, jenž by sice naplňoval některou z klasifikací zvířecí říše, ale zároveň vykazoval patrné známky lidských rysů, obdobně jako právě Sonic nebo tehdy velmi populární „Tasmánský čert“ od filmového studia Warner Bros. A byl to zejména potrhlý a maniakálně šílený Taz, jenž se stal jednou z hlavních inspirací pro Naughty Dog. Gavina, Rubina a také designéra Charlese Zembillase, jehož služby získalo studio až v roce 1996, a jenž de facto Crashe navrhl, zaujaly na Tazovi především dva faktory, a to jeho málomluvnost a póza věčného smolaře a outsidera, díky níž si lidé tuto postavu velmi oblíbili. Jelikož se hlavní inspirací stal „tasmánský“ čert, byl logicky vytvořen také tropický ostrov s bohatou faunou a florou, na němž provádí své zvrácené pokusy šílený doktor s velkou hlavou. Oproti hlavní postavě byl Doctor Neo Cortex vymyšlen a navrhnut mnohem rychleji. Lze říci, že se nápad zrodil ve chvíli, kdy Jason Rubin jednoho večera sledoval v televizi animovaný seriál „Pinky and the Brain“ (v českém znění vysílaném jako „Neuvěřitelná dobrodružství Rudly a Koumáka“), kde hlavní roli tvoří geniálně chytrá laboratorní myš s velkou hlavou toužící ovládnout celý svět. I Doctor Neo Cortex touží po světovládě, ale k tomu potřebuje armádu stoupenců. A jak jinak si jí zaopatřit, než experimentováním s živými tvory obývajícími tropický ostrov? Tím se dostáváme k tomu, jak vznikl samotný Crash.

Aby byla splněna základní podmínka roztomilosti, nahlédla hlavní vývojářská trojice Gavin, Rubin a Zembillas do zvířecí rozmanitosti v tropickém pásu, kde hledala vhodné adepty. Postupně eliminovala možné varianty, dokud nezbyli vačnatci. A právě z jedné z čeledí vačnatců, známé jako „bandikutovití“ (tj. v angličtině „Bandicoot“), bylo vytvořeno nejen příjmení pro nového maskota SONY, ale i jeho zvířecí původ. Jméno Crash vzniklo paradoxně až úplně na konec a těsně před dokončením hry, a to tak, že bylo po mnoha dohadech a také hádkách mezi vývojáři odvozeno od anglického výrazu pro rozbití, karambol a ničení vůbec, tedy „CRASH!“ Byla to svým způsobem reakce na to, že všechna předešlá jména zněla příliš fádně, což zbytečně shazovalo reputaci hlavního hrdiny. Jelikož měl být Crash výsledkem genetických pokusů šíleného vědce, a tak vykazovat rysy inteligence a také humanoidní tělesné konstrukce, převzal od lidí četná gesta i oblečení. To se posléze ukázalo jako velká zbraň, protože přidáním tenisek, kalhot a cool rukaviček se z Crashe rázem stal rebel v džungli, což urychlilo identifikaci především mladšího a dospívajícího publika s novým hrdinou. Pokud se však někdo domnívá, že od této chvíle bylo vymalováno, byl by na omylu. Prvotní reakce na nového maskota byly totiž velmi rozpačité, obzvláště v Japonsku, kde Crash působil při finální prezentaci před zástupci společnosti SONY až příliš provokativně. Na poslední chvíli proto musel Crash projít drobnými vzhledovými úpravami, aby působil spíše jako šibalský smolař a dobrák od kosti než obhroublý americký raper.

Stejně obtížné to měli hlavní vývojáři při zdůvodňování, proč Crash nemluví, což obzvláště konkurence považovala za důkaz rychle koncipovaného maskota bez větší hloubky. Avšak ukázalo se, že v Naughty Dog měli dobrý čich na úspěch, protože právě okolnost, že Crash nemluví, umožnila hráčům rychleji se ztotožnit s postavou a zaměřit se více na její gesta a chování. Poprvé byl titul „Crash Bandicoot“ představen širší veřejnosti na E3 v květnu 1996, kde sklidil veskrze kladné ohlasy. Pro celou SONY byla tehdejší E3 nesmírně důležitá, neboť byla prvním ročníkem, na kterém PlayStation figuroval již jako konzole plnohodnotně přístupná na severoamerickém a evropském trhu. Zářijové uvedení hry na trh v Americe a o dva měsíce později také v Evropě bylo zásadním mezníkem, a to i přesto, že se tak soudobým pozorovatelům zprvu vůbec nejevilo. Herní kritika totiž na jedné straně chválila grafiku a celkový design, včetně ztvárnění samotného Crashe, ale na straně druhé označovala hru jako takovou pouze za nadprůměrného zástupce plošinovkového žánru, který nepřináší nic nového. Stalo se však něco, co tehdejší kritici nemohli předpokládat. Recenze totiž hráči nebrali příliš vážně a úměrně s tím, jak v dalších měsících raketově vzrostly prodeje a obliba PlayStation, stával se Crash Bandicoot přesně tím, co od něj Mark Cerny i lidé z Naughty Dog očekávali, tj. jednou z hlavních tváří SONY na Západě. Crash Bandicoot se totiž díky své herní nenáročnosti a přitažlivému designu stal jakýmsi přirozeným „startovním“ titulem pro většinu těch, kteří s novou konzolí začínali.

Crash Bandicoot se tak i přes počáteční rozpaky nakonec vyšvihl na pozici jedné z nejlépe prodávaných her na prvním PlayStationu. Dokázalo se prodat téměř 7 milionů kopií, což je číslo na tehdejší poměry neuvěřitelné. V Japonsku, kde se Crashovi nepředpovídala větší popularita, se stal dokonce první hrou ze Západu, která přesáhla do té doby nevídanou hranici 500 000 prodaných kusů. Není divu, že hra byla právem zařazena do prestižní kategorie „Sony Greatest Hits“. V prvním díle jsme byli poprvé svědky střetu neohroženého vačnatce s nebezpečným vědcem Neo Cortexem, který Crashe stvořil na tajné ostrovní základně během svých bizarních pokusů vybudovat armádu oddaných zvířecích mutantů, s nimiž se chce pomstít celému světu, jenž bral jeho vědecké teorie na lehkou váhu. Crash musí zachránit nejen svou bandikutí lásku jménem Tawna, ale také zastavit Cortexe a jeho nebezpečného asistenta Nitruse Bria. Už v prvním díle stál nad Crashem jako jeho ochránce dávný šamanský bůh Aku Aku, který je strážcem tropických ostrovů Wumpa, kde se příběh odehrává. Noví hrdinové dokázali okouzlit miliony hráčů po celém světě, kteří toužili po brzkém pokračování. Málokdo tušil, že Universal Interactive uzavřeli s Naughty Dog smlouvu na celkem tři hry, a tak by se Crashova dobrodružství pravděpodobně dočkala pokračování i v případě neúspěchu. Ten se však nekonal, právě naopak. Crashe proto nyní čekaly sláva a úspěch nevídaného rozsahu…

V záři přízně a popularity
S pracemi na druhém pokračování se započalo již v říjnu 1996, tedy ještě před tím, než první díl vyšel u nás v Evropě. I to je další důkaz toho, že se dopředu počítalo s bandikutí trilogií. Vývoj trval 13 měsíců a spolykal přes 2 miliony dolarů. Vývojáři se tentokrát zaměřili na lepší technické zpracování, proto také Andy Gavin vytvořil nový grafický engine, jenž umožnil mnohem detailnější ztvárnění prostředí. Ony památné úrovně v kanalizaci, které se objevily u „Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back“, byly do hry přidány především proto, že se vývojáři skrze ně učili pracovat s novým grafickým motorem a jeho schopnosti zachytit výrazný barevný kontrast mezi jednotlivými lokacemi. Pro druhý díl byla také poněkud změněna koncepce, jež tentokrát snížila předchozí ryze lineární postup hrou, vylepšila bonusové úrovně a poprvé představila „Warp Room“ (teleportace do dalších levelů). Další změnou bylo vytvoření nové ženské postavy, a to Coco Bandicoot, mladší sestry Crashe, která nahradila Tawnu z předchozího dílu. Sony Computer Entertainment Japan si totiž po vydání prvního dílu stěžovalo na to, že není příliš vhodné, aby se po boku Crashe objevovala až příliš sexistická postava, jež mohla ohrozit zdravý duševní vývoj mladších hráčů. Hmm…

Netrpělivě očekávaný Crash Bandicoot 2 byl vydán na sklonku roku 1997. Jak je z názvu zřejmé, vrátil se na scénu padouch z prvního dílu Neo Cortex, tentokrát již údajně napravený gauner, jenž po Crashovi požaduje, aby mu pomohl získat vzácné a mocné krystaly, s nimiž může zachránit Zemi od neodvratné zkázy. Avšak Coco, která s Crashem žije na idylickém a utopickém N. Sanity Island, svého naivního bratra vyvede z omylu, neboť zjistí, že plány jeho dávného rivala nejsou ve skutečnosti vůbec záslužné. Na scénu se vrací nejen šamanský bůžek Aku Aku, ale také například ďábelský Nitrus Brio. Nenucené navázání na příběh z prvního dílu přijala kritika s uspokojením, stejně jako vylepšenou hratelnost i grafiku, podařený hudební doprovod a také větší porci nadsázky i ironie u hlavních postav. Především Crash a Dr. Cortex se od této chvíle stali jednou z nejikoničtějších a nejhumornějších dvojic první generace PlayStation. Crashův a Cortexův návrat byl po celém světě oslavován nejen jako příchod dalšího dílu nyní již dobře zaběhnuté série, ale především jako vítězství SONY nad konkurencí, neboť na přelomu let 1997/1998 začalo být zřejmé, kdo začíná nabývat vrchu v tehdejší konzolové válce. Druhý Crash se snadno přehoupl přes hranici 5 milionů prodaných kusů, čímž se spolu s prvním dílem bezpečně vměstnal do TOP 20 nejprodávanějších PlayStation One her všech dob. Zvyšující se prodeje v Japonsku oproti prvnímu dílu byly poté jasným dokladem toho, že se z Crashe stává mezinárodní fenomén.

Předchozí dvě úspěšné hry s Crashem svítily vývojářům na cestě ke kvalitnímu završení celé trilogie. V lednu 1998 se tak začalo pracovat na třetím dílu, k jehož dokončení stačilo Naughty Dog těžko uvěřitelných deset měsíců! O něčem takovém si může dnešní herní průmysl nechat jenom zdát. Vývojáři se rozhodně nebáli riskovat, a proto byl „Crash Bandicoot 3: Warped“ mnohem ambicióznější a inovativní než předchozí dva díly. Dle většiny fanoušků se zároveň jedná i o nejlepší díl z celé ságy. Hned celá jedna třetina hry byla totiž vytvořena jako mimořádně zábavný simulátor závodění na motocyklu či vodním skútru (nechyběly ale například i souboje na křídlech dvojplošníků). Zbylé dvě třetiny se poté nesly v rovině klasických úrovní z předcházejících her. Tento poměr hraní byl geniálním tahem vývojářů, kteří chtěli na jedné straně oživit sérii přidáním nových výzev, ale na straně druhé nepřijít o tradiční základnu fanoušků. Zvolený poměr se ukázal jako rozhodující pro velký úspěch, jehož hra okamžitě po vydání dosáhla. Velmi pozitivně zareagovali hráči také na to, že se jednou ze dvou hratelných postav stala po boku Crashe i jeho sestřička Coco, které mimo jiné pomáhal i tygřík Pura. Díky tomu se stala Coco rychle jednou z nejpopulárnějších postav v sérii a začala se pravidelně objevovala i v dalších hrách. Její popularita byla později tak velká, že z ní tvůrci učinili v N. Sane Trilogy plně hratelnou postavu pro všechny tři díly.

Základem příběhu Crash Bandicoot 3: Warped se stalo cestování v čase. Události navázaly bezprostředně na konec druhého dílu, kde dostal Neo Cortex jako obvykle za uši. Avšak jak už to v tomto univerzu bývá nepsanou zákonitostí, Cortex zase kuje zlé plány na ovládnutí světa. V tom mu tentokrát pomáhá Uka Uka, zlé dvojče bůžka Aku Aku, a cestováním v čase posedlý Doctor Nefarious Tropy. Ten totiž zjistil, že se v celé historii lidstva nachází několik velmi mocných krystalů, které by jejich držiteli umožnily ovládnout svět. A kdo jiný by se měl vydat na tůru k dinosaurům, do starověkého Egypta, středověku, na bojiště první světové války nebo do daleké budoucnosti, než Crash a jeho sestřička? Vynikající zpracování úrovní, jejich vysoká variabilita, na tehdejší dobu bezkonkurenční grafika a jako obvykle velká porce zábavy způsobily, že se hra krátce po svém vydání v říjnu 1998 (v Evropě vyšla až v prosinci) stala hitem po všech stránkách. Dodnes zůstává v průměru hodnocení nejlepší hrou série a pravděpodobně jí i zůstane bez ohledu na to, zdali Crashe ještě nějaká budoucnost čeká. I prodeje předčily všechna očekávání, neboť se vyšplhaly téměř k 6 milionům. Završení trilogie tedy dopadlo znamenitě a studio Naughty Dog dokonale naplnilo vizi, kterou měl Mark Cerny.

Tečkou za originální sérií, která učinila z Crashe hvězdu první velikosti, byl titul „Crash Team Racing“ z října 1999. Poslední hra z bandikutí série, na které se podílelo studio Naughty Dog, vznikala už v době vývoje třetího dílu, a to původně jako závodnický titul, jenž neměl mít žádnou příbuznost s Crashem. Když však vývojáři ukázali SONY nadějně vypadající koncept, rozhodla se společnost „zatlačit“ na Universal Interactive, aby udělila Naughty Dog licenci i na čtvrtý díl Crash Bandicoot, protože budoucí hra se mohla snadno stát prvním oficiálním spin-offem v dějinách ságy. V této ojedinělé záležitosti, jež se svého času stala jednou z nejzábavnějších závodních her pro mladší (a nejen mladší) publikum na prvním PlayStation, se hráč mohl ujmout role až patnácti známých postav z předcházející trilogie, a to včetně Crashe, Coco nebo Dr. Cortexe, s nimiž absolvoval několik excelentních závodnických módů. Díky skvěle fungujícímu multiplayeru mohli hráči vůbec poprvé sdílet zážitky spolu, díky čemuž se hra velmi silně zapsala do srdcí tehdejší hráčské generace, a tak z pamětníků dnes nedá na hru téměř nikdo dopustit. Crash Team Racing tak byl trefou do černého, která zaznamenala obrovitý komerční úspěch. Více jak 5 milionů prodaných kusů a oslavné ódy v herních magazínech po celém světě byly o to udivující, že vynikající spin-off parádičky se většinou nezdařily ani sériím mnohem slavnějším.

Popularita série se vyšplhala v této době dokonce tak vysoko, že si bandikutího smolaře dovolili parodovat v seriálu „Simpsonovi“ (díl S10E07, „Líza má jedničku“). V „Přátelích“ (díl S07E01) zase bylo ukázáno, jak jedna z hlavních postav hraje Crash Team Racing. Skutečnost, že se Crash Bandicoot objevil ve dvou tehdy nejznámějších seriálech vysílaných v Americe, byla důkazem toho, že se sérii podařilo stát skutečně mainstreamovou záležitostí. Crash tak před začátkem nového milénia stanul na vrcholu slávy. Nikdo tehdy ovšem nemohl tušit, že Crash už podobné popularity a respektu nikdy v budoucnu nedosáhne a nepřekročí tak práh svého vlastního úspěchu z let 1996 – 1999.

Ústup ze slávy
Blížil se závěr životního cyklu prvního PlayStation a nic nenasvědčovalo tomu, že Crashe čeká velmi odlišné období od toho, jež doposud zažil. Důvodů, proč se série Crash Bandicoot nedokázala v následujících letech vymanit ze stínu původní trilogie a čekalo jí dlouhé období tápání a stagnace, existuje celá řada. Některé důvody nemohla série příliš ovlivnit, např. opadající zájem veřejnosti o žánr plošinovek v následujícím desetiletí či nástup zcela nových a neokoukaných konkurenčních značek typu Ratchet and Clank, který u SONY de facto převzal roli, jakou měl doposud Crash Bandicoot. Jiné důvody naopak padají čistě na vrub vydavatelů a vlastníků práv, kteří nedokázali Crashovi zajistit odpovídající zázemí a vývojářské studio kvalit a zaujetí pro dlouhodobé plánování jako tomu bylo svého času u Naughty Dog. Crash proto bloudil světem, tu a tam se zastavil, provedl nějakou úspěšnou skopičinu (někdy méně úspěšnou) a popošel zase o dům dál. Na konci následujícího desetiletí už nebyl maskotem budícím úctu a respekt, ale komerčně vyždímanou a vyhořelou značkou bez budoucnosti.

Novým vývojářským týmem série Crash Bandicoot se po Naughty Dog stalo britské studio Eurocom, které se podílelo na dvou hrách (na druhé ve spolupráci s Traveller's Tales). První z nich byl „Crash Bash“, jenž vyšel v listopadu 2000 jako vůbec poslední bandikutí hra na prvním PlayStation. Další v dlouhé řadě spin-offů do světa ale žádnou velkou díru neudělal, a to i přesto, že na vývoji hry měl lví podíl Mark Cerny. Předně se nejednalo o žádný ambiciózní titul, nýbrž odlehčenou party hru, kde se hráči v celé řadě miniher mohli rozptýlit a strávit více času se svými oblíbenými charaktery. Ani celkem ucházející multiplayer a tradičně obří zábavnost ale nemohly zastřít, že se série nyní začala daleko více soustředit na skalní jádro fanoušků, a tak se ještě před nedávnem vyhlášená značka stávala okrajovou záležitostí. Kouzlo prvního maskota se tak začalo pomalu vytrácet.

Ukázal to „Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex“, který si fanoušci mohli poprvé zahrát v listopadu 2001 na PlayStation 2. Tento díl drží několik prvenství. Nejenže byl prvním dílem na nové generaci konzolí, ale vyšel také poprvé multiplatformě (kromě PS2 se později dostal i na Xbox a GameCube). Po delší době se opět jednalo o plnohodnotný díl, který pokračoval v odkazu svých předchůdců. Vrátilo se v plné síle vše, co si fanoušci v minulosti zamilovali. Bláznivý Neo Cortex prahne po pomstě tak usilovně, že se snaží vytvořit genetickou stvůru, jež jediná by mohla zastavit Crashe. Stvoří tak Crashovo steroidy nabušené zlé dvojče jménem Crunch Bandicoot. Avšak Crash a jeho sestra Coco se jen tak snadno nedají, Cortexe porazí a navíc dokáží změnit srdce Crunche, a tak se tento svalovec stává jejich starším bratrem, jenž od této chvíle drží nad svou novou rodinou ochranou ruku. The Wrath of Cortex byl dobrou hrou, která potěšila fanoušky a celkem se jí podařilo zaujmout i kritiku. Měla jen jednu – pro někoho možná nepatrnou – vadu. Nepřinášela totiž nic nového a jen recyklovala již použité nápady. K slušným prodejům a spokojenosti fanoušků to stačilo, to jistě, ale nikoli na to, aby se tento titul stal odrazovým můstkem pro další nadvládu v žánru.

V letech 2002 – 2004 zažil Crash Bandicoot pod patronací vývojářů ze studia Vicarious Visions svůj největší boom. Série se tehdy dostala na všechny možné konzole a snažila se o návrat na výsluní celou řadou žánrových experimentů. V únoru 2002 se mohli majitelé Game Boy Advance radovat z „Crash Bandicoot XS“, až nečekaně kvalitního dílu velmi podobného Crash Bandicoot 3, který volně navázal na minulé hry. V tomto díle se Neo Cortex pro změnu pomstí světu tak, že prostřednictvím svého přístroje zmenší Zemi. Jedinou nadějí na záchranu je Crash, který musí nalézt vzácné krystaly, aby s nimi mohl napájet zařízení, jež vrátí Zemi do její původní velikosti. Sympatický titul, který splnil sen celé jedné hráčské generaci – mít Crashe na handheldu bylo tehdy de facto zjevením – opět zjednal na čas sérii vážnost, i když nakonec převážily dlouhodobější dopady, neboť to bylo poprvé, kdy se SONY vzdala exkluzivity svého maskota, jenž firmě kdysi pomohl ovládnout herní scénu. Proto i následující díl „Crash Bandicoot 2: N-Tranced“, který byl vydán v lednu 2003, vyšel znovu na Game Boy. Jednalo se o pokračování předcházející hry. Zlý šamanský bůh Uka Uka se po nedávném selhání Neo Cortexe obrátí na Dr. Nefariouse Tropyho s žádostí o pomoc při dosažení světovlády. Nefarious jakožto vášnivý cestovatel v čase znalý budoucnosti ví, že dokud bude Crash a jeho bandikutí rodinka stát v cestě, zlo nikdy nezvítězí, a tak vymyslí plán jak s pomocí hypnózy přesvědčit Crashe a spol., aby se přidali na jeho stranu. Hra získala vesměs podobné reakce jako Crash Bandicoot XS. Avšak vzhledem k tomu, že Game Boy už měl tehdy to nejlepší za sebou a herní historie se psala na velkých konzolích, nový Crash stejně jako jeho předchůdce časem zapadl a zavál ho čas.

Na velké konzole se Crash, a to jak jinak než multiplatformě, podíval až v listopadu 2003 v podobě „Crash Nitro Kart“. Sequel legendárního titulu Crash Team Racing si odnesl smíšené reakce, protože byl výrazný rozdíl mezi jednotlivými verzemi na Game Boy, GameCube, PlayStation 2 a Xbox (o rok později vyšel i na mobilní telefony), přičemž titul nenabízel žádné inovace. Zaujal alespoň příběh, který se tentokrát točil kolem diktátora Vela XXVII., který unese Crashe a nutí jej závodit ve svém koloseu. V sázce není nic menšího než osud celé Země. Jelikož byla verze pro Game Boy obecně přijímána nejpozitivněji ze všech verzí, rozhodli se držitelé licence ve spolupráci s vývojáři přichystat pro své fanoušky na přenosné konzoli speciální dárek. V červnu 2004 se do obchodů dostaly hned dva samostatné tituly, a to „Crash Bandicoot Fusion“ a „Spyro Fusion“. Ve skutečnosti byly hry spolu víceméně spojené, neboť tvořily na svou dobu novátorský herní crossover. Ripto, jeden z největších nepřátel dráčka Spyra, a nám dobře známý Neo Cortex spojili své síly, aby společně dobyli celý svět. V každé z obou her se světy Crashe a Spira propojily, přičemž bylo možné dokonce hrát multiplayer napříč oběma tituly. Odvážný počin ale přinesl spíše zklamání, protože do očí bijící marketingový tah, kdy se sázelo na to, že se obě stagnující značky navzájem oživí, ztroskotal nejen na vyčpělém konceptu Crashe i Spira, ale především na hardwarově slábnoucí Game Boy konzoli.

Za více než tříleté působení studia Vicarious Visions se tak Crash nikam neposunul a točil se stále v bludném kruhu. Na řadu proto přišla znovu firma Traveller's Tales, jež měla se sérií zkušenosti z minula, a která se chtěla zaměřit primárně na velké konzole a ustálit značku pokud možno na osvědčených platformách s velkou hráčskou základnou. V září 2004 se tak PlayStation 2 a Xbox dočkaly hry „Crash Twinsanity“. Neprávem opomíjený titul přinesl skvělou grafiku, obstarožní, avšak stále dobře fungující hratelnost, a především nečekaný příběhový zvrat. Crash totiž musel tentokrát spojit síly se svým úhlavním nepřítelem Neo Cortexem, aby zastavil Evil Twins, duo zmutovaných papoušků, kteří chtějí zničit posvátné ostrovy Wumpa známé z úplně prvního dílu. Poprvé se také na scéně objevila Cortexova neteř Nina, ambiciózní, rozmazlená a velmi inteligentní dívka, z níž chtějí Uka Uka a její strýc udělat nového padoucha. Avšak recenze po celém světě byly vůči Twinsanity střízlivé až suché. Ovšem fanoušci jásali a jasně ukázali, že pokud se najde zábavná zápletka, jsou ochotni pominout i nulový přínos pro rozvoj série a samotného žánru.

Další na řadu přišli vývojáři z Radical Entertainment. Ti sázeli na jistotu a v říjnu 2005 vydali na PlayStation 2, Xbox, GameCube a o něco později i na PSP další díl z veleúspěšné spin-off závodní série, a to „Crash Tag Team Racing“. Na hru se však snesla velká kritika za nižší obtížnost, delší nahrávací časy a neschopnost vývojářů vnést do této poboční série čerstvé nápady. Chladné reakce ze strany odborníků a hráčů samotných byly však nic ve srovnání s „Crash Boom Bang!“, připitomělé party hře, jež vyšla v červenci 2006 na kapesní konzoli Nintendo DS. Není divu, že pro vývojářské studio Dimps to byl první a zároveň poslední pokus pohrát si s Crashem.

Odcizení snu
Nic nedokazovalo propad kvality a věhlasu celé série více než skutečnost, že zatímco se jiné úspěšné herní série stěhovaly na novou generaci PlayStation, zůstával Crash i nadále na lodi jménem PlayStation 2, která se neodvratně ploužila za zapadající horizont. SONY a následně i majitel práv (Sierra Entertainment a později Activision) snad jako by vůbec nestála o to, aby se její dávný maskot objevil na PlayStation 3. Natolik se dva fenomény, jež kdysi tvořily neoddělitelné spojení, v minulých letech odcizily. Vývojáři z Radical Entertainment měli velmi svázané ruce tím, že museli připravit další díly univerzálně multiplatformě, tedy na všech tehdy dostupných konzolí s výjimkou jediné, a to PlayStation 3. Logicky totiž byli limitováni omezenou výkonností starších a dožívajících konzolí. Jako první to odnesl v říjnu 2007 „Crash of the Titans“. Ten vyšel na PlayStation 2, Xbox 360, Game Boy, Wii, PSP a DS. Příběh měl stejné rysy jako v minulosti. Neo Cortex stále usiluje o získání armády mutantů, a tak vyrobí látku, jež přeměňuje obyvatele ostrovů Wumpa na otrocké mutanty, zvané „Titáni“. Crash tedy znovu vyráží do boje proti svému osudovému nepříteli. Je velkým paradoxem, že problémem hry nebyla ani tolik hratelnost samotná, jež byla tehdy výjimečně nadprůměrná, ale její krátká délka a řada technických nedostatků vyvěrajících z toho, že titul vyšel na širokou škálu konzolí a jednotlivé porty tak měly velmi kolísavou kvalitu. Problémem se ukázala být i výrazná změna designu hlavních postav (Crash měl například nově tetování na rukou, ap.), kterou skalní jádro fanoušků přijalo jen se skřípěním zubů. Hru nakonec nezachránila ani masová propaganda, kdy vznikly čtyři krátké animované filmečky vycházející z herního příběhu, jež bylo možné zdarma stáhnout na oficiálním webu nebo službě Xbox Live.

V říjnu 2008 vyšel na stejnou sadu konzolí (oželen zůstal pouze tehdy již muzejní Game Boy) „Crash: Mind over Mutant“, jenž nese smutné označení poslední vskutku velké bandikutí hry. Nedůstojné odcházení, tak by se dala nazvat celá situace, která vykazuje patrné rysy hořké tragédie. Poslední velká bandikutí hra byla totiž jedním velkým kýčem. Začalo to již příběhem, který se zaměřil na snahu Neo Cortexe a Dr. Nitruse Bria ovládnout své nepřátele novým mobilním přístrojem (parodie na tehdy populární iPhone). Jediní, na koho nové přístroje nefungují, jsou Crash a jeho šamanský bůžek Aku Aku. Příběh ani přes velkou dávku humoru a nadsázky nedokázal zaujmout, protože byl až příliš podbízivý a pro mladší publikum neatraktivní. Stupidní kamera, téměř žádné inovace a slabší grafické zpracování dílo zkázy dokonaly. Prodeje byly jedny z nejhorších v dějinách série a nedaly se vůbec porovnávat s tím, co zažíval Crash ještě před cca 6 - 8 lety. Jelikož byl cyklus tehdejší konzolové generace u konce a SONY nejevila zájem přenést Crashe na PlayStation 3, bylo zřejmé, že se s ním hráči už jen tak neuvidí. SONY neměla pro svého šampióna již žádné vize, sny a ani budoucnost. Pohádka skončila. Odcizení snu tak bylo dokonáno.

Po dlouhém spánku...
Posledními hrami s Crashem, jež pravděpodobně hrála ze čtenářů tohoto článku jen úzká hrstka vyvolených, byly závodní spin-offy pro mobilní telefony „Crash Bandicoot Nitro Kart 3D“ (červen 2008) a „Crash Bandicoot Nitro Kart 2“ (květen 2010). Ještě je vhodné zmínit 2D plošinovku „Crash Bandicoot Mutant Island“ (červenec 2009), též vydanou na mobilní přístroje. Reakce na tyto hry byly vesměs pozitivní a především nesmrtelný koncept bandikutího závodění tak mohl znovu slavit. K obnovení série na konzolích to však nestačilo. SONY se Crash zkrátka již nehodil, neboť maskotů měl PlayStation nyní tolik, že by to vystačilo na další dvě desetiletí, a Activision zase měl pro sebe daleko důležitější značky, hlavně velkou válečnou sérii, která si to v dalších letech z druhé světové namířila až do budoucnosti. Kromě toho bylo zřejmé, že žánr plošinovek již netáhne tolik, jako ještě před jednou dekádou. Avšak tím zdaleka největším důvodem, proč se Crash na velkých domácích konzolích neobjevil, byl ten, že v důsledku nijak zvlášť oslnivých a originálních titulů v éře druhého PlayStation nevznikla žádná větší nová základna fanoušků, o kterou by se mohli v Activisionu opřít. Jediné, co drželo Crashe nad vodou, tak byl sentiment starších hráčů. Nové hráčské generace už měly jiné plošinovkové hrdiny, např. Ratcheta. I když se v následujících letech objevily tu a tam zvěsti o novém pokračování Crashe, pravda je taková, že zájem o obnovení značky byl minimální.

Stalo se však něco, co tento názor postupně změnilo. Především přišla generační obměna. Do čela SONY i Activision se v dalších letech dostala mladá krev třicátníků i čtyřicátníků, kteří Crashe z dob svého dětství a mládí milovali, a nepřáli si nic jiného, než aby značka znovu vykvetla ve své dřívější kráse. Úměrně s tím, jak se zvyšovala dominance nové konzole PlayStation 4 na herní scéně, a staré hry i žánry prožívaly období renesance, rostla i v SONY chuť přivést Crashe zpět k životu. Do věci se usilovně vložili také otcové Crashe: Andy Gavin a Jason Rubin. V létě 2013 Gavin dokonce poprvé otevřeně promluvil o tom, že Crashe potřebuje reboot. Zároveň také naznačil, že nápady na restart ságy existují a není jich zrovna málo. Od nápadu k realizaci byla ale ještě dlouhá cesta. Když však začal Crash v roce 2016 úspěšně hostovat v animovaném seriálu „Skylanders Academy“, kde dokonce poprvé v historii celého univerza mluvil, bylo zřejmé, že se chystá velký comeback. V červnu 2016 tak došlo na E3 k odhalení „Crash Bandicoot N. Sane Trilogy“, který vyšel dnes na PlayStation 4.


Úplný remaster prvních tří dílů vyvolal po celém světě velkou vlnu zájmu. Starším generacím vytanuly na mysli nezapomenutelné vzpomínky na desítky hodin strávených u původní trilogie, která představovala ztělesnění hravosti, zábavy a rodinné pohody, tj. všech atributů, jež PlayStation na začátku své osudové pouti symbolizoval. U mladších hráčů, kde se potuchy o sérii Crash Bandicoot matně krčily při zemi, pak vyvolal legračně vypadající vačnatec pocit něčeho velmi povědomého, avšak přesto neznámého a originálního, co stojí za zkoušku. Snad to způsobilo dobré načasování či samotné nesmrtelné kouzlo bandikutího krasavce, ale velký návrat zaštítěný na nejvyšší úrovni samotnou SONY dokázal téměř nemožné: spojil všechny hráčské generace uplynulých dvou dekád a učinil z nich jednu velkou a šťastnou rodinu. Crash tak musel projít vskutku krkolomnou cestou a zavítat do míst, odkud už ani nemělo být návratu, aby se nakonec stal zcela nečekaně v polovině roku 2017 hlavní hvězdou konzole PlayStation 4. Dávný maskot je zpět v plné polní a zaplňuje prázdné místo v srdcích milionů fanoušků po celém herním světě, kam znovu přišel rozdávat radost a zábavu. Vítej tedy doma, starý brachu...

Autor článku: Leon

Komentáře