Square Enix – historie společnosti spojující Japonsko a Západ
Jako bájný pták Fénix
Square Enix vznikl sloučením dvou slavných japonských herních studií – Enix a Square. Ačkoli na Západě Square zastínil firmu Enix a po fúzi obou studií v roce 2003 de facto pohltil a asimiloval svého partnera, pravdou zůstává, že Enix je firmou výrazně starší a v Japonsku i úspěšnější než Square. Za počátkem tohoto úspěchu se však musíme vydat hluboko do minulosti.
Firma Enix byla založena 22. září 1975 architektem a podnikatelem Yasuhirem Fukushimou (* 1947), a to ještě jako „Eidansha Boshu Service Center“. S hrami neměla firma zpočátku nic společného, neboť inzerovala nemovitosti v bulvárních denících, které vydávala. Jelikož firma pod úspěšným byznysmenem Fukushimou prosperovala, přišlo brzy na pořad dne rozšíření pole působnosti. V roce 1980 tak vznikla dceřiná společnost „Eidansya Fudousan“ specializující se na obchodování s nemovitostmi a makléřstvím. O rok později se přejmenovala na „Eidansha Systems“, a nakonec, dne 30. srpna 1982, byl její název změněn na „Enix Corporation“. Název byl inspirován bájným ptákem Fénixem (anglicky Phoenix), jenž povstal z vlastního popela. Slovo Phoenix/Enix navíc foneticky souznělo v japonské výslovnosti s výrazem pro první programovatelný počítač na světě „ENIAC“ z roku 1945.
Ukázka chystaných her Enix pro rok 1983. V počáteční fázi byl Enix velmi plodnou společností, avšak většina her byla vyrobena externími studii, zatímco Enix projekty podpořil v roli producenta.
Enix Corporation dokonale odhadl náladu ve společnosti ovlivněné fenomenálním úspěchem druhé konzolové generace (1976—1982) a rozhodl se povstat jako pták Fénix coby nový subjekt v herním průmyslu. Firma uspořádala v roce 1982 soutěž v programování videoher pro herní počítače s cílem zachytit již v počátku nadané a mladé vývojáře a těm ihned nabídnout lukrativní pracovní smlouvu. A vskutku se zadařilo! Hned první z vítězů soutěže Yuji Horii (* 1954) se stal klíčovým mužem Enix a jednou z legend japonské herní scény. Další z vítězů Koichi Nakamura (* 1964) zaujal v Enix post stěžejního programátora a jeho puzzle hra „Door Door“ (1983) pro Famicom se stala jednou z prvních opravdu úspěšných her společnosti.
Po roce 1983 následovala pro Enix hvězdná „pětiletka“, během které se firma transformovala na významného činitele na poli herního průmyslu. Už tehdy Enix najel na podnikatelský model tolik typický právě pro tuto firmu. Firemní strategie umožňovala rychlé zbohatnutí a vysokou produkci her. Enix se totiž rozhodl namísto vlastního vývoje her pro japonské domácí počítače předat výrobu svých titulů externím vývojářům za licenční poplatky. Tím Enix postupně expandoval a získával v Japonsku monopol, neboť si k sobě připoutával středně velká a následně i prestižní vývojářská studia.
Vydání hry Dragon Quest v roce 1986 bylo zlomem v dějinách firmy Enix. Od tohoto roku se datuje počátek úspěšné JRPG ságy, která byla v Japonsku úspěšnější než konkurenční Final Fantasy.
Největší úspěch Enix se dostavil s vydáním RPG hry „Dragon Quest“ (1986) pro Famicom. Na hře se podíleli jak Y. Horii a K. Nakamura, tak i talentovaný umělec Akira Toriyama (* 1955) a skladatel Koichi Sugiyama (1931—2021). Právě dva posledně jmenovaní vnukli sérii Dragon Quest nezaměnitelný artový a hudební styl, který jí dopomohl stát se klasikou žánru japonských her na hrdiny. Ačkoli vývoj hry obstarala firma Chunsoft, sklidil hlavní úspěch Enix. Celková prodejní hodnota 1,5 miliónu prodaných kusů v Japonsku byla na svou dobu něčím mimořádným a Enix doslova nakopla k vyšším metám. První Dragon Quest navíc ihned inspiroval mnohé další JRPG značky, mimo jiné také Final Fantasy, jehož hlavním konkurentem se v Japonsku Dragon Quest stal na příštích více jak patnáct let.
Úspěch Enix byl tak velký, že zastínil původní Eidansha Boshu Service Center, která stále existovala. V roce 1989 proto došlo ke sloučení dvou dceřiných společností Enix Corporation a Konika Enix s centrálou, načež se Eidansha Boshu Service Center přejmenoval definitivně na Enix Corporation. Svým způsobem tak úspěšnější dceřiná společnost pozřela původní firmu. Díky tomu měl nyní Enix mnohem větší zázemí, protože k vývojářské divizi přibylo rázem etablované a prosperující manažerské oddělení Eidansha Boshu Service Center. Když roku 1991 zaregistroval Enix své akcie u Japonské asociace obchodníků s cennými papíry, proměnila se firma v továrnu na peníze. Od roku 1989 se navíc její nejvýznamnější značka Dragon Quest začala prodávat i v Severní Americe, a to původně jako „Dragon Warrior“, neboť originální název byl na zdejším trhu už registrovanou obchodní známkou pro deskové hry.
Obálka mangy Monthly Shonen Gangan (1991/04), kterou Enix vydával s úspěchem od počátku 90. let 20. století. V Japonsku se jednalo o skvělý způsob propagace vlastních herních produktů.
V roce 1991 začal Enix vydávat vlastní úspěšnou mangu „Monthly Shōnen Gangan“. Rychle vznikaly i dceřiné společnosti v Asii a Severní Americe, které se kromě produkce her zaměřily také na výuku herního designu. Jedna z nich, „Digital Entertainment Academy Co., Ltd.“, založená v roce 1991, existuje dodnes, a kromě Square Enix ji financuje na 20 herních společností po celém světě. Hlavním pískoviště byl pro Enix ovšem herní trh. Po roce 1991 bylo snadné navázat kontakty s vývojářskými studii v Japonsku, prohloubit s nimi vazby, a doslova zahltit japonské obchody tituly určenými pro konzole čtvrté, páté a šesté generace. Jako úspěšné se ukázalo strategické partnerství Enix se studiem Chunsoft, které dělalo sérii Dragon Quest až do vydání „Dragon Quest V“ (1992), načež se výroby dračí ságy ujali vývojáři z firmy Heartbeat. Mezi další studia, s nimiž měl Enix úzké vztahy, patří ArtePiazza, TOSE a později i Level-5.
Osudovým partnerem Enix se však stala firma tri-Ace, která vyrobila pro již stařičký Super Famicom legendární „Star Ocean“ (1996), s nímž byla odstartována další komerčně úspěšná JRPG značka. Spolupráce s tri-Ace se navíc ukázala jako trvalá a zásadní pro sílící boj s konkurenční firmou Square. Mezi oběma studii panovala letitá řevnivost už od konce 80. let 20. století umocněná nejen vzájemným konkurováním v JRPG žánru a bojem o japonského zákazníka, kde doposud vítězil Enix, ale také přebíháním zaměstnanců z jedné firmy do druhé. Enix se války se Square nebál a když bylo oznámeno, že Square končí spolupráci s Nintendem a zaměří se do budoucna výhradně na konzoli PlayStation, rozhodl se Enix nečekaně vstoupit i do těchto vod. V lednu 1997 proto Enix šokoval japonskou herní scénu oznámením, že bude od této chvíle vydávat hry pod značkou Nintenda i SONY. Ve spolupráci s tri-Ace tak byl na PlayStationu vydán další přelomový titul „Valkyrie Profile“ (1999), který byl opět počátkem úspěšné ságy.
Schopnost produkovat stále nové a úspěšné značky byla pro Enix typická. V roce 1996 představil první díl Star Ocean, který zrodil další populární značku.
Mezi další kvalitní vývojáře, kteří vyráběli hry pro Enix, patřilo studio Quintet. To se podílelo v první polovině 90. let 20. století na vynikajících hrách určených pro Super Famicom – „ActRaiser“ (1990), „Soul Blazer“ (1992), „Illusion of Gaia“ (1993), „Robotrek“ (1994) a zejména „Terranigma“ (1995), která je považována za jedno z nejlepších akčních RPG své doby. Kuriózní je u tohoto skvostu 2D éry skutečnost, že Terranigma vyšla v PAL regionu, kdežto v Severní Americe nikoli.
Pomyslný vrchol společnosti přišel v roce 1999, kdy se Enix dostal na tokijské burze do 1. sekce, kam patří jen opravdu velké společnosti. Tehdy ale nastal rychlý pád doposud úspěšné a sebevědomé firmy, která se nedokázala popasovat s nástupem moderní éry herního průmyslu. Koncem 90. let 20. století musela totiž vývojářská studia v Japonsku a po celém světě čelit zvyšujícím se nákladům na vývoj her, jejichž výroba byla nyní otázkou dlouhých let a mnoha finančních obětí. Rázem bylo po epoše, ve které mohla i malá skupina talentovaných vývojářů vyrobit během pouhých pár měsíců hru prodávající se po miliónech.
"Další skvělé RPG od Enix", tak zněl slogan z roku 1994, který v duchu japonské propagandy přesvědčoval hráče na Západě, že Enix produkuje tituly vysoké kvality.
Rostoucí náklady nemohla pokrýt firma profitující doposud především z licenčních poplatků a produkce her, která měla ve skutečnosti jen úzké jádro stabilních vývojářů. Enix navíc ztroskotal při snaze pevně se uchytit na severoamerickém trhu. Dceřiná společnost „Enix America Corporation“ založená v roce 1989 dokonce roku 1995 zanikla, neboť mezi ní a centrálou vypukly vážné spory. Nakonec vydala jen jednu jedinou hru, a to „King Arthur & the Knights of Justice“ (1995), která byla navíc propadákem. Evropský trh kromě toho Enix trestuhodně ignoroval, a tak se stalo, že první díl Dragon Quest vyšel v PAL regionu až v roce 2006! Každému tak bylo evidentní, že Enix ujel vlak. Ale o kolik tento vlak ujel, se veřejnost dozvěděla až později.
Zvyšující se náklady na vývoj her nutily Enix v této době operovat ve finančních plánech stále častěji s neexistujícími příjmy. To se ukázalo jako smrtící v okamžiku, kdy bylo vydání dlouho očekávaného a dle Enix i přelomového „Dragon Quest VII“ pro PlayStation odloženo až na rok 2000, ačkoli se s ním ve finančních kalkulacích počítalo již k roku 1999. Díky tomu následoval na počátku roku 2000 pokles ceny akcí u Enix o neuvěřitelných 40 %. Dalším hřebíčkem do rakve bylo, když Enix investoval v roce 2001 vysokou částku 99,2 milionů jenů do společnosti Game Arts, aby získal práva na sérii „Grandia“. Tehdy ale nastal nečekaný zlom, protože japonští hráči se začali stejně jako na Západě po roce 2000 dělit na náročnější a mainstreamové publikum, které bylo ve výrazné převaze. O kvalitní, leč technicky zastaralé hry už nebyl v Japonsku takový zájem jako v minulém desetiletí. Port hry „Grandia II“ (2000) pro PlayStation 2 v roce 2002 tedy skončil propadákem a „Grandia Xtreme“ (2002) nedopadl o nic lépe.
Velká investice do Grandie se proto nevrátila, a když komerčně naprosto propadl „Dragon Quest Monsters 2“ (2001), který utržil za první polovinu fiskálního roku 2001 ztrátu 89,71 % předpokládaného zisku, bylo zřejmé, že Enix dostal těžkou ránu, ze které se jen těžko vzpamatuje. Enix se sice inspiroval ptákem Fénixem, ale na rozdíl od něj již nedokázal vstát z vlastního popela. Historicky poslední hrou, která vyšla čistě pod logem firmy Enix, se stal „Dragon Quest Monsters: Caravan Heart“ pro Game Boy Advance, jenž doputoval na pulty obchodů 29. března 2003, pouhé dva dny před vznikem Square Enix. Více než symbolicky se Enix rozloučil franšízou, která jej nejvíce proslavila, přičemž se ze hry mohli těšit pouze hráči v Japonsku. Vskutku příznačné loučení a uzavření jedné z důležitých kapitol v dějinách JRPG žánru.
Ti druzí, kteří nechybují…téměř
Square měl oproti Enix jiný osud, i když jej paradoxně zavedly na počátku 21. století vlastní chyby do podobné situace jako jejich konkurenta. Firma Square, kterou znají starší hráči výhradně podle jejich obchodního názvu objevujícího se u her jako SquareSoft (Squaresoft), byla založena v říjnu 1983 jako softwarová divize počítačových her „Den-Yu-Sha“, společnosti zabývající se výstavbou elektrického vedení. Navzdory staršímu názoru, který až donedávna přejímala většina západních žurnalistů, je za skutečný zrod firmy považováno dnes až oddělení Square od Den-Yu-Sha v září 1986, kdy Masafumi Miyamoto (* 1957), syn zakladatele Den-Yu-Sha, zanesl do obchodního rejstříku firmu „Square Co., Ltd.“ Miyamoto totiž věřil, že budoucností herní tvorby je plnohodnotný a stálý tým zaměstnanců pracující v jedné firmě pospolu, než doposud převažující trend vývoje her jednotlivci a malými skupinkami programátorů.
Square měl obdobně jako Enix od samého počátku štěstí na talentované vývojáře. Už před rokem 1986 pracoval pro firmu na částečný úvazek designér Hironobu Sakaguchi (* 1962), který se po založení Square Co., Ltd. stal plnohodnotným zaměstnancem a ujal se role ředitele plánování a rozvoje společnosti. Byl to dobrý tah, protože předchozí hry Square skončily ve ztrátě a na smetišti dějin. Podobné to bylo i po roce 1986. Zvrat nastal teprve s vydáním RPG titulu „Final Fantasy“ (1987) pro Famicom. Snad jako kdyby byli vývojáři ve Square osvíceni poté, co se firma téhož roku přestěhovala do čtvrti Ueno v Tokiu. Inspirací byl Sakaguchimu úspěch hry Dragon Quest, který se snažil napodobit. Výsledkem byl takřka zázračný hit s prodeji přesahujícími 400 000 kusů, čímž se z Final Fantasy stala hlavní franšíza Square.
Druhá strana obalu pozdějšího anglického vydání Final Fantasy. Tento titul zachránil kolabující Square a zahájil její nejúspěšnější franšízu, která byla však dlouho v Japonsku až ta druhá za konkurenční Dragon Quest.
Po vzoru Dragon Quest série lpěl Sakaguchi na tom, aby se i FF sága mohla opřít o stabilní tým vývojářů, a tak si udržela jedinečný styl výpravnosti a designu. Díky organizačním schopnostem Sakaguchiho a jeho šestému smyslu odhalit včas talentované osobnosti byl žánr JRPG obohacen o persony, jimiž jsou návrhář a kreslíř Yoshitaka Amano (* 1952), hudební skladatel Nobuo Uematsu (* 1959) a designér Tetsuya Nomura (* 1970). Ti všichni stáli u zrodu série, která prodala více jak 144 miliónů kopií a s přehledem prorazila v průběhu 90. let 20. století i na Západě, což se Enix s Dragon Quest nikdy nepodařilo.
Za nevídaným úspěchem Square stála i odlišná koncepce. Firma se totiž rozhodla vsadit primárně na vývoj vlastních her a franšíz, kdežto produkční role byla až do roku 2003, kdy došlo ke sloučení s Enix, pouze vedlejší činností, i když výdělečnou. Počínaje rokem 1994 se zrodil v Japonsku i na Západě mýtus o Square jakožto výrobci špičkových AAA JRPG titulů, které jsou kasovními trháky. Člověku se až tají dech při výčtu slavných her, které dal Square v 90. letech 20. století světu: „Romancing SaGa“ (1992), „Secret of Mana“ (1993), „Chrono Trigger“ (1995), „SaGa Frontier“ (1997), „Xenogears“ (1998), „Brave Fencer Musashi“ (1998), „Parasite Eve“ (1998), „Chrono Cross“ (1999), „Legend of Mana“ (1999), „Parasite Eve 2“ (1999) nebo „Vagrant Story“ (2000). Většina těchto her je dnes považována za žánrové klasiky. Square se navíc nebál experimentovat, čehož je dokladem partnerství s Disney Interactive, jehož výsledkem se stal „Kingdom Hearts“ (2002) a jeho četná pokračování, či „Super Mario RPG“ (1996) vyvíjený ve spolupráci s legendárním Shigeruem Miyamotou.
Square není pouze Final Fantasy, ale doslova desítky úspěšných RPG, které dominovaly v 90. letech na konzolích NES, SNES a PlayStation. Jedním z nejlepších titulů Square ve zlaté éře žánru je bezesporu Xenogears.
Tím hlavním, čím se Square vymykal japonskému standardu, byla jeho rychlá a úspěšná expanze po celém světě a schopnost prorazit na Západě. Od roku 1986 do roku 2003 vznikla řada dceřiných společností, a to zejména „Square USA, Inc.“ (1995) a „Square Europe, Limited“ (1998), včetně „Square Pictures“ (1997) se sídlem v Honolulu na Havaji, která měla na starost tvorbu CGI filmů. Dokladem schopnosti etablovat se prakticky kdekoli a navázat se západními společnostmi plnohodnotné partnerství je založení pobočky „Electronic Arts Square, K.K.“ v roce 1998, která představuje úspěšný podnikatelský podnik Square a známého studia Electronic Arts. Jen v Japonsku založil Square dalších šest dceřiných společností. Mezi nimi například CG studio „Square Visual Works“ (1999), které dodnes tvoří animované filmečky do herních sérií jako Final Fantasy nebo Kingdom Hearts.
Raketový vzestup nepřišel jen tak. Stálo za ním velké úsilí vývojářů, manažerů a obchodníků. Velkolepému úspěchu šel navíc po dlouhou dobu Square cílevědomě naproti. Vyplatil se mu osudový krok dát v polovině 90. let 20. století košem Nintendu a přesedlat k SONY. Na PlayStation poté vydal Square titul „Final Fantasy VII“ (1997), který uchvátil doslova celý svět a prodal více jak 9,8 miliónů kopií, čímž se stal druhou nejprodávanější hrou na této legendární konzoli. Koncem 20. století po vydání velkých pokračování „Final Fantasy VIII“ (1999), „Final Fantasy IX“ (2000) a mnoha jiných her byla firma na absolutním vrcholu, ale právě tehdy se rozeběhl koloběh strategicky špatných rozhodnutí. Aby Square mohl v roce 2001 čelit novým výzvám v herním průmyslu a reagovat na čtvrtletní ztrátu, první od vstupu na burzu, došlo k firmě k osudovým personálním změnám na vedoucích pozicích a celkové restrukturalizaci japonské centrály. Tehdy ještě veřejnost nevěděla, že už od roku 2000 byl Square ve finanční ztrátě, na které měly lví podíl nejen nákladné megalomanské projekty vyžadující stále větší investice, než se původně počítalo, ale i stagnace japonské ekonomiky na přelomu století.
Krizi by firma ustála, nebýt filmu „Final Fantasy: The Spirits Within“ (2001), který měl velké ambice – koneckonců se jednalo o první CGI film na světě – ale náklady ve výši 137 miliónů dolarů nedokázal výdělek pouhých 85 miliónů dolarů pokrýt. To už bylo zlé, a tak Square zažádal SONY o kapitálovou injekci. Dne 8. října 2001 koupila SONY ve Square podíl ve výši 18,6 %, aby kompenzovala svou ztrátu. A to byl konec snu o neomylném studiu, které pouze generuje úspěch. Už od roku 2000 se proto v zákulisí mluvilo o spojení s konkurenční firmou Enix. Právě ta mohla Square po fiasku s FF filmem pomoci rehabilitovat pověst firmy v očích japonské veřejnosti, kterou zprávy o propadu Square těžce zasáhly, protože herní průmysl je pro japonskou ekonomiku důležitý vývozní artikl.
Historicky poslední samostatně vydanou hrou Square se stala „Final Fantasy X-2“ pro PlayStation 2, která vyšla 13. března 2003. Byl to téměř zrcadlově otočený scénář toho, co předvedla poslední hra Enix. Ta skončila velkým neúspěchem a nikdy nebyla vydána na Západě. To naopak FF X-2 prodala více jak 5 miliónu kusů a na Západě se stala vyhledávaným kouskem. Kontrast Square a Enix v předvečer vzájemného spojení tak snad ani nemohl být větší…
Vznik Square Enix
V 90. letech 20. století, kdy Square a Enix prožívaly období slávy a prosperity, se zdálo nemožné, že by se oba dlouholetí rivalové mohli na něčem dohodnout, natož uvažovat o sloučení. Finanční otřesy z let 2000—2001 však přiměly vedoucí činitele na obou stranách, aby odložili vlastní pýchu a hořkost minulých let a zasedli za jednací stůl. Vzájemná fúze totiž dávala v dané situaci dokonalý smysl. Square a Enix se navzájem potřebovaly a mohly se skvěle doplňovat. Square měl renomé a silné zázemí na Západě, kdežto Enix v domovském Japonsku, kde hrál Square naopak vždy druhé housle. Filozofie obou studií byla navíc podobná a směřovala k vytvoření monopolu na herním trhu, oslabení konkurence a soustředění nejvýznamnějších JRPG franšíz pod jednoho výrobce a vydavatele. Square měl vývojářské kapacity a Enix silné produkční licence. Všem tedy bylo od počátku zřejmé, že ke spojení firem nakonec dojde. Šlo pouze o to, jakou podobu bude tento unikátní projekt mít.
Snímek, který vstoupil do dějin: president Square Y. Wada (vlevo), zakladatel a akcionář Enix Y. Fukushima (uprostřed) a ředitel Enix K. Honda si v listopadu 2002 symbolicky potřásli rukou a vyměnili si vzájemně hry, čímž bylo veřejně deklarováno, že se obě firmy po mnohaletém válčení spojí v jednu společnost.
Ještě v roce 2001 stál o sloučení více Square, ale Enix se tehdy do fúze příliš nechtělo, protože na veřejnost již prosákly informace o finančních problémech Square. Enix se tak pochopitelně nechtěl sloučit s firmou ve ztrátě. Avšak v roce 2002 už se situace obrátila a Enix byl na tom výrazně hůře než Square, kterému se podařilo zaznamenat v tomto fiskálním roce vlivem vydání Kingdom Hearts a „Final Fantasy X“ (2001) na PlayStation 2 nejvyšší provozní marži ve své historii. Pro Enix byl sňatek se Square věcí ryzího pragmatismu, protože firmě reálně hrozil kolaps, kdežto spojení sil s konkurencí skýtalo možnost výrazně snížit náklady na vývoj her, a zároveň konkurovat zahraničním vývojářům. Jinými slovy by odkaz společnosti žil i nadále, i když bylo všem zřejmé, že dominantním v novém tandemu bude Square. Úmysl spojit obě firmy byl veřejně deklarován 25. listopadu 2002. Největším zastáncem této myšlenky se stal generální ředitel Square Yoichi Wada (* 1959), který jako zkušený manažer a finančník dobře tušil, že se rodí spojení zaručující firmě absolutní dominanci a ovládnutí trhu v Japonsku.
Trvalo ještě několik měsíců, než byly vyřešeny všechny sporné ekonomické body fúze, protože Square si chtěl pojistit, aby měl v nové společnosti větší podíl akcií. Vždyť Enix víceméně stál na outsourcování vývoje her a měl jen málo vlastních tvůrců, kdežto Square si zajišťoval vývoj i distribuci sám. Obavy vyjadřoval především zakladatel a akcionář Square M. Miyamoto, který navrhl, aby se provedla směna tak, že každá akcie Square byla vyměněna a vložena do nové firmy v poměru 0,85 k akciím Enix. Dne 1. dubna 2003 tak mohl vzniknout nový subjekt – Square Enix, který na první pohled vypadal jako rovnocenné partnerství, ale opak byl pravdou. Téměř 80 % všech zaměstnanců Square Enix pocházelo ze Square a novým prezidentem byl jmenován Yoichi Wada, kdežto křeslo viceprezidenta obdržel dosavadní ředitel Enix Keiji Honda. V červnu 2003 se sídlo společnosti přesunulo do Yoyogi, části tokijské čtvrti Shibuya, čímž se vyšlo vstříc zaměstnancům z obou firem, kteří to měli do centrály zhruba stejně daleko.
Logo nově vzniklé společnosti zůstalo od roku 2003 nezměněno. Spojení Square a Enix je dnes s téměř dvacetiletým odstupem považováno za jednu z nejdůležitějších událostí v historii herního průmyslu.
Vznik Square Enix byl stěžejním okamžikem v dějinách žánru JRPG, protože trh v Japonsku získal jednoznačného lídra. Mělo to své klady i zápory. Square Enix mohl v dalších letech vydávat rozmáchlé a mainstreamové tituly s gigantickými rozpočty, které se směle měřily se západní produkcí. Avšak daní za to byla unifikace japonské herní scény, potlačení konkurence a jiných alternativ, které se kolem roku 2010 projevily v drastickém sestupu kvality celého žánru, jemuž nadlouho došel dech. Zpočátku tomu nic nenasvědčovalo a firma odstartovala silnými hrami pro PlayStation 2, jimiž byly „Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King“ (2004), který byl prvním dílem slavné série vydaným i v Evropě, „Kingdom Hearts 2“ (2005) a „Final Fantasy XII“ (2006). Všechny tři tituly dokázaly na PS2 hravě prodat 15 miliónů kopií. Nebylo sebemenších pochyb o tom, že Square Enix usedl na trůn pro krále JRPG.
Expanze firmy byla ve světle těchto událostí jen otázkou času. Po roce 2003 založil Square Enix několik úspěšných dceřiných společností. Mezi nejvýznamnější patří „Square Enix MobileStudio“ (2008) specializující se na mobilní hry a aplikace, které jsou v Japonsku velmi populární. Jen krátce předtím v roce 2005 vznikla společnost „Square Enix China“, díky čemuž se podařilo firmě prorazit na doposud uzavřeném trhu Čínské lidové republiky. Takřka neomezené finanční prostředky umožnily Square Enix v roce 2005 nákup vydavatele Taito proslulého svými arkádovými hity „Space Invaders“ a sérií „Bubble Bobble“. Neúspěšně se firma naopak snažila o nákup studia Tecmo, které si ale na poslední chvíli rozmyslelo „zaprodat se“ velkému korporátu. S jídlem totiž roste chuť a čím větší vliv měl Square Enix, tím sebevědoměji a bezohledněji si počínal. V roce 2009 byl dokonce veřejně obviněn švédským herním studiem Grin, že jej studio sprostě využilo, zradilo, a tak přivedlo k bankrotu.
Avšak ani tato obvinění nemohla zvrátit jednu z nejdůležitějších akvizic té doby. V únoru 2009 Square Enix oznámil dohodu o převzetí holdingové společnosti Eidos Interactive. Známý britský vydavatel měl práva na světové franšízy „Tomb Raider“, „Hitman“, „Deus Ex“, „Thief“, „Gex“ nebo „Legacy of Kain“, což představovalo na Západě obrovskou bombu. Bylo to poprvé, kdy japonská společnost vstoupila takto výrazně na západní trh, neboť Square tehdy převzal spolu s Eidos mnohé její dceřiné společnosti a studia se stovkami zaměstnanců. Akvizice Eidos byla dokončena v dubnu 2009 a v listopadu téhož roku došlo ke sloučení Eidos s evropskou vydavatelskou organizací Square Enix, čímž vznikla společnost „Square Enix Europe“. Hráči v Evropě a Severní Americe, kteří neměli o existenci Square Enix doposud ani ponětí, se museli rychle naučit vyslovovat jméno japonského giganta stávajícího se pozvolna jedním z největších, nejbohatších a nejúspěšnějších herních konglomerátů na světě.
V letech krátce po převzetí Eidos se firmě dařilo vše, na co sáhla. V roce 2011 Square Enix založil mobilní vývojářské studio „Hippos Lab“ a o rok později „Square Enix Montréal“. Neuplynula ani dekáda od sloučení Square a Enix a z nově vzniklé firmy se rychle vyklubal dravec, který se pevně uhnízdil v Japonsku a dokázal rozšířit své teritorium i na značně vzdálené oblasti. Převzetí Eidos se už zanedlouho ukázalo jako jeden z klíčových okamžiků herní historie minulého desetiletí, protože skomírající a stagnující značky dostaly nového silného vlastníka nebojícího se velkých hmotných obětí k jejich oživení a znovuzrození. Bez japonského gigantu za zády by tak dnešní herní scéna vypadala o poznání skromněji.
Nahlédnutí pod pokličku
V prvních pěti letech po svém vzniku probíhaly uvnitř Square Enix převratné změny, které měnily strukturu celé firmy. Vznik velkého množství poboček po celém světě fungujících z větší části jako samostatné jednotky a převzetí bývalých dceřiných společností Enix totiž nutily centrálu reformovat sebe samu tak, aby byla střediskem držení a správy majetku a kontroly dceřiných společností. Dne 1. října 2008 se Square Enix transformoval na holdingovou společnost s oficiálním obchodním názvem „Square Enix Holdings Co., Ltd.“ Vzápětí byly všechny herní a vydavatelské podniky převedeny do spin-offu jménem Square Enix, který sdílí stejné firemní vedení a kanceláře s holdingovou společností. Kanceláře Square Enix a Square Enix Holdings sídlí na adrese Shinjuku Eastside Square v tokijské čtvrti Shinjuku.
Sídlo Square Enix v Tokiu, kde holdingová společnost a centrála herních a vydavatelských podniků sídlí od roku 2008. Jedná se o rozsáhlou a impozantní budovu odrážející bohatství a vliv celé společnosti.
Už v roce 2003 se vnitřní struktura firmy radikálně změnila. Vzniklo několik vývojových oddělení majících na starosti různá seskupení her. Některé z těchto divizí dokonce sídlily mimo Tokio. Původně měl Square Enix 8 divizí a jejich počet se během let výrazně měnil, protože některé divize byly slučovány, jiné naopak vznikaly nově. Rozmělnění vývojářských týmů na velké množství divizí bylo však neefektivní a finančně neúměrné nákladné. V roce 2020 byly proto všechny divize sloučeny do čtyř jednotek pod oficiálním názvem „Creative Business Unit“. V současnosti jsou jimi tyto divize:
Creative Business Unit I: vede jí Yoshinori Kitase (* 1966), úspěšný producent, režisér a bývalá pravá ruka H. Sakaguchiho. Tato divize je pro Square Enix nejvýznamnější, protože mezi její hlavní náplň patří tvorba her ze sérií Final Fantasy a Kingdom Hearts. Obě série dohromady prodaly přes 174 miliónu kusů, a tak představují nejvýnosnější značky Square.
Creative Business Unit II: hlavou oddělení je Yuu Miyake, jehož tým je primárně zodpovědný za série Dragon Quest, Nier, Bravely a také arkádové tituly. Jedním ze studií sloučených do Unit II je také Luminous Productions, které v současnosti připravuje hru Forspoken.
Creative Business Unit III: toto oddělení je zodpovědné za tvorbu, provoz a přípravu MMORPG titulů. Největším úspěchem divize je „Final Fantasy XIV“ (2013), která vykazovala k říjnu 2021 více než 24 miliónů registrovaných uživatelů, a to činí z projektu nejvýdělečnější FF hru Square Enix, a zároveň v současnosti jedno z nejpopulárnějších online RPG. V čele divize stojí Naoki Yoshida (* 1973), který byl nedávno pověřen tvorbou chystané FF XVI.
Creative Business Unit IV: je zodpovědná výhradně za sérii Mana a přípravu remasterů a remaků starších titulů Square Enix. Divizi vede Hirokazu Nishikado.
Byznysový model se po roce 2003 proměnil k nepoznání. Do té doby dělaly Square a Enix víceméně exkluzivní tituly pro úzký okruh konzolí a soustředily se především na tvorbu nových značek. To se po vzniku Square Enix zásadně změnilo. Základní devízou společnosti byla až do doby relativně nedávné tvorba multiplatformního obsahu, tedy v prvé řadě vývoj her pro více platforem, tvorba spin-offů, kompilací, CGI filmů, anime a manga. Klasickým příkladem jsou „Compilation of Final Fantasy VII“, která se snažila vytěžit maximum z fenomenálního úspěchu FF VII, dále poté „Code Age“, „World of Mana“, „Ivalice Alliance“ a „Fabula Nova Crystallis Final Fantasy“, kdy tvůrci obohatily původní hry o další herní i neherní projekty. Například FF VII kompilaci tvoří v současnosti 2 filmy a 5 her rozprostřených po různých platformách od mobilních telefonů, přes PS2 až po PSP.
V nultých letech se Square Enix zaměřil na tvorbu velkého množství spin-offů a kompilací již existujících her. Nejznámějším příkladem vytěžení známé hry je kompilace FF VII, která vycházela v letech 2004-2009.
Kde naopak k žádným větším změnám nedošlo je filozofie herního designu. Square Enix totiž najel na standardní model Square důsledně aplikovaný už od doby vývoje FF VI z roku 1994. Základem tohoto designu je nejprve vytvoření děje, postav a artového stylu. Teprve poté přichází fáze druhá zahrnující soubojový systém, mapu světa a cutscény. Je to tedy model opačný, než tomu bývá u většiny západních her, což osvětluje, proč jsou povětšinou chváleny u her od Square Enix scénář a design, kdežto gameplay u některých titulů zaostává. Jedním z titulů chváleným pro design a artový styl, avšak kritizovaný za špatný technický stav a nedodělky patří „The Last Remnant“ (2008) pro Xbox 360. Kapitolou samo o sobě je první verze později úspěšné FF XIV, která vyšla v roce 2010. Technický stav hry byl i navzdory dobré grafice a designu natolik katastrofální, že muselo dojít k odstranění titulu z nabídky a uzavření serverů. Hra byla poté kompletně předělána a vydána znovu až v roce 2013.
Ve Square Enix pracuje v současnosti přes 5 000 zaměstnanců a generuje ročně astronomické příjmy. K ještě neukončenému roku 2021 evidují informační zdroje příjem ve výši 332 miliard jenů. Je proto logické, že se takto velká společnost angažuje i na jiném poli, než jsou čistě jen hry. Pozitivní reakce na grafický stav většiny her vydaných Square Enix je mimo jiné důsledkem toho, že společnost vyvinula dva vlastní a velmi kvalitní grafické enginy. Starším z nich je Crystal Tools (2005) kompatibilní s PS3, Xbox 360, PC a zčásti také s Wii. Tento engine využívala firma až do roku 2013. Naposledy byl využit pro hru „Lightning Returns: Final Fantasy XIII“. Druhým enginem vyvinutým pro konzole osmé generace je Luminous Engine (2012), který je využíván dodnes. Nejznámější hrou využívající tento engine je „Final Fantasy XV“ (2016). V posledních letech však využívá Square Enix enginy jiných společností, a to zejména Unreal Engine 3, Unreal Engine 4 a Unity, neboť vývoj vlastních je příliš nákladný.
Ačkoli měly obě společnosti před fúzí v roce 2003 jen malé zkušenosti s online hrami, stal se tento segment hraní pro Square Enix v uplynulých téměř dvaceti letech její výkladní skříní. Asi netřeba připomínat fenomenální úspěch „Final Fantasy XI“ (2002) pro PS2 a PC, která byla následně portováná na Xbox, kde se stala dokonce prvním MMORPG na této konzoli. Hra, která se dočkala řady úspěšných datadisků, využívala PlayOnline, multiplatformní internetovou herní platformu a internetovou službu vyvinutou Square Enix. V současnosti vládne světu FF XIV, která je stále vydatně podporována ze strany Square Enix. Velmi úspěšný byl i titul „Dragon Quest X“ (2012) pro Nintendo Wii představují první vstup Dragon Quest série do světa MMORPG. Avšak hra byla vydána pouze v Japonsku. Od roku 2013 se firma také snaží angažovat v cloudovém hraní, ale i zde platí, že těchto služeb mohou využít v převážné míře pouze Japonci.
Pole působnosti Square Enix je vskutku obrovské. Po roce 2005 vstoupila firma úspěšně i na trh s arkádami a v roce 2019 dokonce otevřela zábavní park „Ninja Tower Tokyo“. Filmoví fanoušci zřejmě vědí, že firma nakročila hned třikrát do filmového průmyslu. První film „Final Fantasy: The Spirits Within“ z roku 2001 však skončil propadákem, alespoň z hlediska příjmů z kin, protože například na ČSFD si vysloužil vcelku uspokojivý průměr 67 %. Druhý snímek „Final Fantasy VII Advent Children“ (2005) měl už o poznání lepší kvalitu ve všech aspektech, a tak je dodnes vyhledávaným anime kouskem, který dosáhl na ČSFD úžasného průměru 78 %. Zatím posledním celovečerním CGI filmem je „Kingsglaive: Final Fantasy XV“ (2016), který stojí za shlédnutí i navzdory vlažnějšímu přijetí ze strany filmových kritiků (ČSFD – 70 %). Zmínit můžeme také povedený anime seriál „Brotherhood: Final Fantasy XV“ zveřejněný Square Enix na YouTube, kde je možné si jej bez omezení přehrát. Ten má na ČSFD pěkných 75 % a dokazuje, že Square Enix umí filmy i seriály.
Square Enix je mimo to úspěšný také na poli vydávání manga. Vlastní totiž celou divizi, která vydává slavnou mangu „Gangan Comics“. Mezi nejúspěšnější značkami vydávanými v této manze patří bezesporu „Fullmetal Alchemist“ a „Soul Eater“. Uvážíme-li, že například Fullmetal Alchemist prodal po celém světě 64 miliónů výtisků a dočkal se dvou anime seriálů, dojde nám velmi rychle, že na této divizi Square Enix vydělává ročně horentní sumy.
Mimo to firma zdatně rýžuje své franšízy v podobě zaplavení japonského trhu zbožím souvisejícím s jeho herními sériemi. Většinu tohoto zboží je možné sehnat pouze v Japonsku, ale export umožnil jeho rozšíření i na Západ. Nejpopulárnější jsou pochopitelně maskoti. Square Enix má mimořádné štěstí na populární symboly svých her, ať již jde o přerostlé kuře jménem Chocobo (Final Fantasy) nebo kapku slizu „Slime“ (Dragon Quest), a to nemluvě o všem, co souvisí s Kingdom Hearts, neboť tato série je i vlivem propagace ze strany Disney populární v Severní Americe stejně, jako je tomu v Japonsku. Square Enix dokonce otevřel úspěšné kafetérie „Square Enix Cafe“, a to v Tokiu, Ósace a Šanghaji, které vystavují a prodávají její zboží, stejně jako kavárenské jídlo v podobě pochoutek známých z her. Podobný servis Japonci a turisté milují. Square Enix dokonce vyrábí sběratelské předměty z franšíz, které jí nepatří, namátkou „Mass Effect“ nebo „Halo“, protože je v tomto ohledu zkrátka zárukou kvality a preciznosti.
Náhled do Square Enix Café, kafetérie, kde se prodávají produkty související se značkami společnosti, včetně toho, že se zde podává občerstvení věrně kopírující známé pokrmy z her.
Všechny tyto aktivity umožnily Square Enix prorazit i v jiných odvětví, než jsou jen hry. Vliv, jehož společnost dosáhla v Japonsku a zčásti také na Západě, je vskutku velký. Nahlížet proto na Square Enix pouze čistě jako na vývojáře a producenta her je proto nesprávné. Daleko více lze v této souvislosti hovořit o společnosti s širokým spektrem záběru, pro kterou je herní segment nejdůležitější, avšak ani zdaleka ne jedinou sférou zájmu. Svým způsobem je celá společnost přímo ztělesněním pozvolné komercionalizace herní scény zasahující stále větší plochu zábavního průmyslu a předobraz toho, jakým způsobem se budou v nepříliš vzdálené budoucnosti vyvíjet velcí herní giganti na Západě.
Strasti a slasti poslední dekády
Po převzetí Eidos v roce 2009 se zdálo, že Square Enix čekají už jen světlé zítřky. Nestalo se tak a první velký otřes si firma prodělala o několik let později. Na vině byl špatný odhad trhu učiněný s blížícím se vydáním dvou očekávaných her, a to „Tomb Raider“ (2013) a „Hitman: Absolution“ (2013), které sice vyrobily Crystal Dynamics a IO Interactive, ale jejich vlastníkem a producentem je Square Enix. Od obou titulů se čekaly miliónové prodeje v obou západních regionech (Severní Amerika a Evropa), a proto se na reklamu a samotnou ochranu nové značky vynaložily extrémně velké zdroje. Ačkoli nový Tomb Raider a Hitman u herních kritiků a hráčů zabodovaly, prodeje v globálním měřítku dobré nebyly, hlavně u nájemného zabijáka. V Severní Americe hry zůstaly daleko za očekáváním a společně prodaly zhruba dvě třetiny toho, co se prodalo v Evropě. Něco takového se Square Enix vydatně zamávalo.
Dne 26. března 2013 proto Square Enix oznámil reorganizaci a restrukturalizaci celé firmy a rezignaci dosavadního prezidenta společnosti Y. Wady, kterého nahradil Yosuke Matsuda (* 1963). Hlavy padaly i v západních divizích Square Enix, které nesly dle centrály hlavní vinu na špatném marketingu a selhání nových her na severoamerickém trhu. Krize z roku 2013 však měla jeden pozitivní vklad. Vynesla do vrcholové pozice výjimečnou osobnost. Nový prezident Matsuda totiž vnesl do herního molochu představující most mezi Japonskem a Západem nový a svěží vítr. Jeho filozofií nebyl jen čistý zisk a ždímání zaběhnutých značek, čímž se vyznačoval jeho předchůdce, ale chtěl naopak oživit trh novými tituly, využít zpětné vazby s hráči a podporovat kreativitu svých zaměstnanců. Na základě nové firemní doktríny tak mohla společnost například vydatně produkčně podpořit vznik nových a neotřelých titulů jako „Life Is Strange“ (2015) nebo „Nier: Automata“ (2017), které představují radikální odklon od mainstreamu, na nějž Wada předtím cílil.
Nový prezident Matsuda rozhodně není neomylný, protože do prvních let jeho prezidentování spadají mimo jiné neúspěchy s otevřením nových firemních poboček v Bombaji, Mexiku a Indonésii, které byly otevírány s velkou slávou, aby vzápětí došlo k jejich rušení z důvodu vysokých nákladů a neefektivnosti práce. Roku 2014 však uzavřel Square Enix důležité strategické partnerství s Ubisoftem. Téhož roku po velkém úspěchu „Bravely Default“ (2012) pro Nintendo 3DS začal Matsuda připravovat otevření nového studia, které se mělo zaměřit výhradně na tvorbu klasických JRPG, jež si v Japonsku i na Západě prošly renesancí a byla po nich velká poptávka. A tak následovalo v roce 2015 otevření studia „Tokyo RPG Factory“, které je velmi úspěšné a vyrobilo půvabné kousky „I Am Setsuna“ (2016), „Lost Sphear“ (2017) a „Oninaki“ (2019) vracející hráče zpět do zlatého věku žánru JRPG v 90. letech 20. století.
Reformy uskutečněné v roce 2013 byly úspěšné a vrátily Square Enix tam, kde se tvoří hodnotové a kvalitní tituly mající měřítka kvality se špičkovými západními hrami. Square Enix v současnosti zásobuje herní trh kvalitními hrami různého žánrového rozptylu a filozofie, a to od klasických JRPG staré školy až po akční RPG jdoucí na ruku mainstreamovému publiku. Za klasický počin uveďme „Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age“ (2017) pro PS4 a Nintendo 3DS, který je obecně považován za jedno z nejkvalitnějších old school JRPG posledních let. To naopak zastánce moderních akčních JRPG využívajících v soubojovém systému hack and slash elementy uspokojily nedávno „Kingdom Hearts III“ (2019) a zejména „Final Fantasy VII Remake“ (2020) vydaný exkluzivně pro PS4 a rebootující jednu z klasik JRPG žánru.
Spolu s výše zmíněnými hrami, které představují prodejní hity první kategorie, vyvíjí a vydává Square Enix i tituly oprašující slavnou minulost a evokující zlatou éru žánru – „Bravely Default 2“ (2021) a „Legend of Mana“ (2021). Společnosti se navíc daří znamenitě kombinovat staré a nové prvky, například užitím stále populárnějšího stylu zvaného jako HD-2D, v němž se snoubí retro Super NES element s grafikou ve vyšším rozlišení, jak to nedávno předvedl znamenitý kousek „Octopath Traveler“ (2018) vydaný původně pro Nintendo Switch. Square Enix se nebojí ani riskovat, jak dokazuje chystaný „Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin“ nabízející tvrdší, temnější a krvavější verzi FF. V brzké době nás také čekají zbrusu nové značky jako „Forspoken“, ale i velké přírůstky do nejdůležitějších značek Square Enix, a to v prvé řadě „Final Fantasy XVI“. Je zajímavé, že se společnost v poslední době zaměřuje stále častěji na konzole od SONY, na které vyšlo nebo teprve vyjde hned několik plánovaných her s časově omezenou, či plnou exkluzivitou. To dokazuje, že se vztahy Square Enix a SONY vrátily do doby PS1 a PS2, kdy nejvýznamnější tituly vycházely primárně na PlayStation.
V zákulisí se navíc už živě diskutuje o tom, že velké návraty chystají i západní značky vlastněné Square Enix, a to v prvé řadě série Tomb Raider. Není se vlastně ani čemu divit, protože Square Enix Europe neměl v posledních letech navzdory vysoce nadprůměrné kvalitě svých her žádný vyloženě prodejní hit. V prodejích zůstaly daleko za očekáváním jak „Shadow of the Tomb Raider“ (2018), tak zejména „Just Cause 4“ (2018), který byl dokonce Y. Matsudou obviněn z toho, že přispěl velkým dílem k nízkému provoznímu příjmu Square Enix v roce 2018, neboť si na sebe nedokázal dokonce ani vydělat. Očekávání nesplnila ani nesmírně nákladná hra „Marvel's Avengers“ (2020) od autorů posledních dílů Tomb Raidera, která propadla u novinářů i hráčů. Letos se už ale dařilo Square Enixu lépe, hlavně díky hrám „Marvel's Guardians of the Galaxy“ a „Life is Strange: True Colors“. Square Enix v současnosti táhnou zejména její JRPG značky a do budoucna se bude muset společnost intenzivněji věnovat západním divizím, které sice dělají dobré hry s kvalitní grafikou, ale po stránce hratelnosti jsou značně repetivní a bez větší inovace. Avšak především komerčně selhávají. To zároveň představuje jednu z největších budoucích výzev pro Square Enix.
I přes tyto skutečnosti je však jisté, že s japonským gigantem se budeme v dalších letech setkávat pravidelně a povětšinou tam, kde už téměř dvacet let, a to na špici žebříčků prodejů, recenzentských tabulek, a hlavně nejočekávanějších her pro současnou generaci konzolí. Square Enix jako pomyslný svorník Japonska a Západu se tak stále jeví jako pevný a stabilní prvek držící pohromadě současnou herní scénu. A i přes četná klopýtnutí, neúspěchy a pády za to buďme rádi, protože právě společnosti jako Square Enix tvoří nejen stinnou, ale i světlou stránku moderního konzolového hraní. O tom, že světlé stránky u Square Enix přeci jen převažují nad negativními, zjevně netřeba vést dlouhé polemiky…
Nejočekávanější hry od Square Enix
Na závěr si zrekapitulujme nejočekávanější tituly, které nám Square Enix naservíruje (doufejme) v příštím roce. Uvádíme pouze ty hry, které již byly oficiálně oznámeny, seznam je tedy bez titulů, jež jsou sice momentálně ve vývoji (např. FF VII Remake Part II), ale ještě nedošlo k jejich představení a s vydáním na rok 2022 se nepočítá. Určitě se s námi podělte v komentářích, na kterou hru se nejvíce těšíte právě vy.
Forspoken (PS5)
Star Ocean: The Divine Force (PS4/PS5, Xbox One/Xbox Series X/S)
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin (PS4/PS5, Xbox One/Xbox Series X/S)
Babylon's Fall (PS4/PS5)
Final Fantasy XVI (PS5)
Poděkování: velký dík a uznání patří uživateli godycz. Ten se uvolil poskytnout pro tento článek vlastní fotografie (celá sekce "Obrázky") pořízené přímo v Japonsku a během TGS. Všechny fotografie jsou vlastnictvím uživatele godycz a s jeho laskavým svolením byly použity pro tento článek. Bez vědomí godycz by zároveň neměly být dále šířeny. Ještě jednou děkujeme!
Zdroje: Corporate Profile – Corporate Information – SQUARE ENIX HOLDINGS CO., LTD, IGN, GameSpot, Gamasutra, Polygon, Develop, Kotaku, PlayStation: The Official Magazine, Destructoid, Siliconera, Famitsu, RPGFan, Engadget, Game Watch, Eurogamer, wikipedia.org aj.
Komentáře