Mark Cerny - Architekt konzolí PlayStation 4 a 5
V tu chvíli vstoupí na pódium Joseph Olin, president AIAS, a přednese krátký, avšak velmi výstižný projev, jímž přítomným i celému světu hrdě představí dnešního vyznamenaného. Ten se však při projevu, který se mu zdá takřka nekonečný, dívá skromně a zasněně kamsi do dáli. Sám si v hlavě přemítá, jaké milníky života jej zanesly až k této vzácné chvíli. Vše se mu znovu přehrává před očima. Byla to dlouhá cesta, avšak on sám ví, že se právě ocitá teprve někde uprostřed své kariéry, která je mimořádně úspěšná. Projev už spěje ke konci. Avšak hlavní host večera se vrací na samý začátek své životní poutě…
V lednu roku 2010 proběhla internetovými servery, které se věnují herní problematice, zpráva o tom, že designér, vývojář a producent Mark Cerny bude uveden do Síně slávy v prestižní „Akademii interaktivní zábavy“ (AIAS), jež oceňuje významné počiny a postavy v herním průmyslu již od roku 1998. Tuto zprávu tehdy zaregistrovalo jen minimum hráčů, protože Mark Cerny je tím typem člověka, jehož můžeme snadno nazvat mužem za oponou. Málokdo jej doopravdy zná a dokázal by říci alespoň ve dvou či třech větách, za co si své vyznamenání zasloužil. Herní scéna se totiž jen vzácně zaměřuje na ty, kteří stojí v pozadí vývoje her nebo samotných systémů, na nichž jsou poté hrány.
A přitom herní průmysl vděčí Marku Cernemu za mnohé. Bez něj bychom neměli vačnatce Crashe Bandicoota, dráčka Spyro nebo hvězdného dobrodruha Ratcheta. A také desítky jiných her napříč několika konzolovými generacemi, vesměs skutečných klasik. Společnost SONY by bez Cerneho dost možná nevyhrála konzolovou válku v 90. a následujících letech, a dnes by byla zřejmě na herní scéně jen do počtu. O PlayStation 4, alespoň v té podobě, v jaké dnes dominuje hernímu průmyslu, bychom mohli možná tak jen snít. Řadu vývojářských studií bychom dnes neměli a je více než pravděpodobné, že i samotný herní průmysl by byl o několik let pozadu. Že přeháníme a dramatizujeme? A víte co? Pojďme si na chvíli zkusit představit, že jméno Mark Cerny nikomu skutečně nic neříká, což ostatně asi nebude příliš vzdáleno realitě, a v tomto dnešním článku budeme společně krůček po krůčku sledovat zrod jedné legendy herního světa. A pak si každý z vás sám sobě zodpoví, zdali jsme ve svých prognózách skutečně tolik přestřelili.
Nejchytřejší muž v místnosti
Mark Evan Cerny se narodil 24. srpna 1964 v americké Kalifornii, což není vlastně ani tolik překvapivé, když uvážíme, že se právě v tomto státě nachází světoznámé centrum elektronického průmyslu Silicon Valley. Kolébka jednoho z nejvlivnějších mužů konzolového světa tak nemohla být zvolena lépe. Mark se narodil do rodiny poměrně dobře zajištěné a finančně situované, takže jeho dětství, které prožil v blízkosti San Francisca, bylo velmi šťastné a pohodové. Navzdory velice povědomě znějícímu jménu, jež bude český čtenář pochopitelně často číst a vyslovovat jako „Marek Černý“, však náš Mark Cerny nemá žádné české předky. Pokud bychom však pátrali v jeho rodokmenu, zřejmě bychom nějaké české kořeny našly, neboť řada známých Američanů má ve své rodině nějaké dávné příbuzné z Čech či Moravy.
Už od útlého věku projevoval tento rozený a kovaný Američan velký intelekt. De facto bylo už od prvních let jeho života zřejmé, že se zrodil skutečný génius v pravém slova smyslu. Své okolí udivoval fenomenální pamětí, enormním hladem po vědomostech a neobyčejně vyspělým myšlením. Hlavními rysy geniálně nadaných lidí je také činorodost, pracovitost a zpravidla také jistá nesmělost. Tím vším disponoval i Mark Cerny. Ve škole tak exceloval a patřil k premiantům. Velké nadání měl především pro matematiku a fyziku, což jsou skvělé předpoklady pro kariéru budoucího vývojáře a vrcholového manažera. Vzhledem ke své inteligenci mohl přeskočit hned několik tříd. V pouhých 13 letech byl Mark schopen vést plnohodnotné debaty s vysokoškolskými studenty. Střední školu dokončil v 15 letech a už o pouhý rok později vstoupil na univerzitní půdu, a to ne ledajakou. Rodiče mu vybrali soukromou a prestižní The College Preparatory School (CPS) v Oaklandu, která klade důraz na individuální výuku a rozvoj mimořádně nadaných studentů. Mimo to navštěvoval ještě univerzitu Berkeley, kde studoval – jak jinak – matematiku a fyziku.
V roce 1982 však Mark Cerny vysokoškolské studium předčasně ukončil. Domníval se totiž, že titul vlastně ani nepotřebuje vzhledem ke své inteligenci a vlastním snům. Chtěl být totiž herním vývojářem, protože jako člověk bystré mysli vcelku snadno rozpoznal, že průmysl s hrami má před sebou velkou budoucnost, přičemž jistě uvítá na své palubě někoho, kdo se vyzná v programování. K počítačům a hrám se totiž dostal Mark v pracovnách vysokých škol, které navštěvoval. Toto odvětví jej doslova uchvátilo. Jeho první štací byla společnost Atari, tehdejší přední herní vývojář. Jestliže se však domníval, že mu zdejší lidé budou padat k nohám a dají mu možnost vytvářet vlastní projekty, velmi se zklamal. O mladého génia vlastně nikdo ani moc nestál. Svou kariéru si musel jednoduše odpracovat, a to jako jakýkoli designér a grafik, jenž tehdy u společnosti pracoval.
Na své první hře „Major Havoc“ (1983) pracoval jako pouhý pomocný designér, který navrhl několik úrovní v této vektorové arkádové hře. To už se proslýchalo, že Cerny je svými kolegy považován za nejchytřejšího muže v místnosti, jenž má prý plnou hlavu nápadů, které by mohly fungovat, jelikož je ještě nikdo před tím nezkusil. Nadřízení na to po čase slyšeli, a tak Mark dostal svou úplně první hru na celý úvazek, a to dodnes legendární „Marble Madness“ (1984). Princip hry byl jednoduchý a spočíval v tom dostat plně ovladatelnou kuličku v časovém limitu přes nástrahy jednotlivých úrovní na konkrétní pozici. Mark se inspiroval minigolfem a při programování se rozhodně nedržel při zemi. Vydupal si, aby jeho hra mohla poprvé v dějinách společnosti Atari představit zcela revoluční technickou novinku, a to skutečný stereofonní zvuk. Sám se pak zaměřil na to, aby při navrhování lokací a nepřátel vycházel z jasně ukotvené miniaturizace, neboť tehdy bylo zcela běžné, že vývojáři dávali objektům ve hrách odlišné proporce prakticky bez omezení, což samozřejmě nepůsobilo příliš profesionálně. Hra se stala velkým hitem a už tehdy se říkalo, že Mark Cerny má před sebou slibnou kariéru.
Screenshot z arkádové hry Major Havoc. Byl to historicky první titul, na kterém se podílel Mark Cerny, a to v roli programátora a designéra. Jednalo se o úspěšnou gamesu, která otevřela Cernemu cestu k jeho nesmírně bohaté kariéře.
Avšak po třech letech ve společnosti Atari pociťoval Mark pocit vyhoření a tvůrčí krize. Vnímal, že mu čas utíká mezi prsty. Vždyť ani na prahu dospělosti nezískal žádné velké uznání. V roce 1985 proto společnost opustil a vstoupil na palubu jménem Sega, dalšího herního gigantu té doby. Hledal nový impulz pro svůj život a také ho našel. Přestěhoval se totiž do Japonska a usadil se v kanceláři centrály společnosti v Tokiu. Japonská společnost Marka navždy změnila. Ukázala mu, že talent a inteligence nejsou to nejdůležitější v životě. Tím byla neutuchající pracovitost a chuť k práci. Japonci zaujali Marka i svou mentalitou a životní filozofií. Obojí jej silně obohatilo. Nalezl v sobě pokoru, vnitřní klid, a především zápal pro vlastní sebezdokonalování. Ve své kanceláři v Tokiu měl na stěně dokonce pověšené staré japonské přísloví: „Pokud geniální dítě dosáhne 20, stane se obyčejným člověkem.“ Nepravilo se v něm vlastně nic jiného než to, že geniálnost z člověka často vyprchá poté, co se dostane mezi zástupy průměrných lidí, jejichž nevýraznosti je velmi snadné se přizpůsobit. To Marka děsilo, a proto chtěl dokázat, že i po dvacítce má na něco více.
Rázem tak pro něj nebylo nic nemožné a získal tolik potřebnou sebejistotu. Na základě své inteligence se prakticky ihned naučil plynně japonsky a začal vnímat odlišnou kulturu v širších dimenzích. Dokonale poznal japonský způsob života, vývoje her a profesionální přístup k práci. Sega to byla jiná liga než Atari, která už nezakrytě mířila ke svému neslavnému konci, kdežto japonskému hernímu průmyslu měla patřit budoucnost. To si Mark uvědomil velmi brzy. O to více se snažil. Získal cenné známosti a důvěru klíčových mužů ve společnosti i mimo ni. Vytvořil si pověst čestného, pracovitého a spolehlivého zaměstnance, čímž jeho kredit u Japonců nesmírně stoupl. U společnosti Sega přešel od dosavadní výroby arkádových her k vývoji titulů pro klasické domácí konzole.
Centrála společnosti Sega v japonském Tokiu. Po kariéře v Atari se Cerny přesunul k dalšímu hernímu gigantu té doby, jemuž patřil spolu s Nintendem přelom 80. a 90. let. U Sega na sebe Cerny poprvé výrazněji upozornil coby excelentní inovátor technologií a zdatný manažer.
Na jedné straně Mark vytvářel tradiční a konvenční hry typu „Shooting Gallery“ (1987) pro Master System, aby se zdokonalil v programování a oplatil firmě její velkorysou pohostinnost. Avšak na druhé straně získal díky své velké důvěryhodnosti a plynulé japonštině, kterou ovládal slovem i písmem, možnost jako jeden z mála cizinců nahlédnout pod pokličku společnosti a dostat se do kontaktu se špičkovými a nejmodernějšími technologiemi své doby. Během závěru 80. let se tak často pohyboval v utajeném koncernu Sega, kde se experimentovalo s 3D technologií a prvním primitivním online multiplayerem, tedy s prvky, jež se prosadily a masově užívaly až o mnoho let později. Nové technologie Marka zaujaly. A nejenom to. Plně pochopil jejich význam pro budoucnost a s ohledem na své obrovské znalosti z četných oborů je dokázal i inovovat a dále rozvíjet.
Společnost Sega pochopila, že nemůže nadále mrhat potenciálem tohoto člověka, a tak jej de facto násilně převelela po pouhých třech letech zpět do USA. Zde stanul Mark Cerny v čele zcela nového technického institutu Sega, jenž pomáhal sám založit, a kde se vyvíjely moderní herní technologie. Zároveň dohlížel na vývoj klíčového titulu společnosti, a to „Sonic the Hedgehog 2“ (1992) pro konzoli Sega Genesis. Ukázalo se, že Cerny je mimo jiné i vynikající manažer s jasnou vizí a velkým smyslem pro logistickou přípravu velkých projektů. Z Japonska se vrátil Mark jako úplně jiný člověk. Získal zkušenosti a vybudoval si v Japonsku mimořádně skvělou pověst. Mimo to se zasnoubil a později také oženil s dívkou, kterou v Japonsku poznal. Jeho žena Katsura se mu stala celoživotní oporou, a jelikož to sama uměla skvěle s čísly, pomáhala mu ve společnosti, kterou později založil.
Jak se vyhrávají konzolové války
„Mysl si je velmi dobře vědoma toho, co je správné.“ Toto původně latinské motto měla svého času v záhlaví The College Preparatory School, na které Mark Cerny studoval. Tohoto motta se Mark řídil po celý svůj život. Za svou největší přednost vždy považoval svůj rozum, jenž mu mnohokrát ukázal cestu. Na počátku 90. let byl velmi aktivní. Za pouhou dekádu v herní branži získal tolik zkušeností, že se s nimi mohl začít dělit i s ostatními vývojáři. Ukázalo se, že má ještě jeden skrytý talent, a to plně profesionální a seriózní vystupování na veřejnosti i za zavřenými dveřmi. Perfektně ovládl vztahy s veřejností, tj. public relations (PR), díky čemuž si získal četné konexe a přátele napříč americkou společností, a to nejen mezi vývojáři, ale také vlastníky velkých korporací. Konzultační činnost a vystupování před veřejností jej navíc doslova pohltily.
Oproti ostatním lidem, jimž začal „fušovat“ do řemesla, měl Mark dvě obrovské výhody. Nejenže byl obdivuhodně aktivní, kdy často cestoval a absolvoval nesčetně pracovních schůzek po celých Spojených Státech a později také v Evropě i Japonsku, ale stal se rychle uznávaným odborníkem na japonský herní trh. On znal dokonale Japonsko a Japonsko znalo jeho. Dokonce se japonští producenti a vývojáři obraceli přímo na něj, jelikož Mark uměl jako jeden z mála Američanů v této branži plynně japonsky, a navíc byl vždy ochoten každého vyslechnout. V roce 1992 vstoupil Mark Cerny do nově vzniklého studia Crystal Dynamics, kde už zanedlouho dojednával spolupráci se SONY, která chtěla poprvé ve svých dějinách překročit pomyslný Rubikon a vyrazit se svou kůží na herní trh.
Mark se tehdy chtěl dohodnout se SONY, aby jim zaslala do USA zkušební model své konzole pro vývojáře, tzv. devkit. Avšak vyskytnul se problém. SONY totiž nechtěla nikomu poskytnout svůj devkit, obzvláště ne Američanům, neboť se bála zneužití a kopírování svého hardwaru. Na telefonáty a písemnou výzvu Cerneho SONY dokonce ani neodpovídala. Mark Cerny si musel tehdy jistě pomyslet, co je toto za amatérský přístup, když společnost, která poprvé vyráží na trh a chce být úspěšná, nechce poskytnout případným vývojářům a partnerům svůj hardware, aby se s ním seznámili a poskytli jim zpětnou vazbu. Mark přemýšlel, jak se zachovat. Nakonec se rozhodl tak, jak mu radily nikoli emoce, ale jeho skvěle fungující mozek. Věděl totiž dobře, že SONY má technologie a zdatné vývojáře, a proto nemohl firmu podceňovat. Když dorazil osobně do Tokia a na vlastní oči si prohlédl novou konzoli PlayStation, byl nadšen. Uvědomil si totiž, že konzole může při vhodně zvolené marketingové strategii a vydatnější pomoci amerických vývojářů rázně vstoupit do hry a svést vyrovnaný boj s Nintendem a Segou.
Tehdy poprvé zahořel Mark Cerny nadšením pro SONY. Její konzole ztělesňovala přesně to, co od herní platformy konce 20. století očekával – sílu, eleganci a komfort pro vývojáře i uživatele. Zanedlouho sice opustil Crystal Dynamics, avšak toto studio díky němu získalo jako jedno z prvních v celých Spojených Státech privilegium produkovat a vyvíjet hry pro PlayStation. Později tak mohly v Crystal Dynamics vzniknout takové série jako je Legacy of Kain, Gex či Tomb Raider. Mark zamířil do předního vydavatelského studia v Americe, a to Universal Interactive, kam vstoupil v roce 1994. Tady se mu dařilo více než úspěšně, neboť se již brzy stal viceprezidentem, a nakonec i prezidentem celé společnosti. Universal sice upřednostňoval více produkci filmů a hudby, ale díky aktivitě Cerneho se začal stále více zaměřovat i na hry. Přímo v centru studia vznikl pod Markem úzký, avšak nesmírně efektivní tým, který si vytyčil za svůj hlavní úkol pomáhat vývojářům po celé zemi.
Cerny v polovině 90. let, kdy už byl prezidentem Universal Interactive Studios. Tehdy již nebylo pochyb o tom, že se z tohoto původně nesmělého génia stal jeden z nejvlivnějších mužů v zábavním průmyslu.
A právě do této doby vstoupila zpráva, že SONY směřuje na americký trh, což se stalo v září 1995, kdy se začala samotná konzole PlayStation prodávat na severoamerickém kontinentu. Netrvalo dlouho a zástupci SONY se obrátili na Cerneho s prosbou, zdali by jim nepomohl prorazit na americkém trhu. Je totiž nutné si uvědomit, že SONY tehdy neměla prakticky žádné velké zkušenosti s herní branží, neboť byla na trhu novou značkou, které navíc nikdo nevěřil. Počátky PlayStation byly kromě toho velmi skromné, jelikož konzole neměla zatím žádné velké exkluzivity. Řada vývojářů mimo Japonsko dokonce dávala ruce pryč od doposud neznámé konzole a preferovala jednoznačně společnosti Nintendo a Sega, které byly na trhu již řadu let. Mark Cerny prosby SONY vyslyšel a přislíbil aktivní pomoc. Jak už měl v povaze, nechtěl se spokojit s průměrem, ale mířil vysoko. Vlastně až na úplný vrchol.
Vytyčil si základní plán, jenž spočíval ve třech jednoduchých krocích. Za prvé: stvořit univerzálního maskota PlayStation, který by byl schopný konkurovat Mariovi (Nintendo) a Ježku Sonicovi (Sega). Za druhé: získat pro SONY vývojářské partnery, kteří by byli ochotni se uvázat k dlouhodobé spolupráci. Za třetí: propagovat PlayStation na americkém trhu a dokázat lidem, že tato konzole je spolehlivá, výkonná a má jasnou budoucnost. Tvorba maskota byla prvořadou záležitostí, protože lidé si obecně spojují společnosti a konzole se symboly. SONY žádného maskota nebo herní ikonu ještě neměla, protože jí logicky scházela tradice. To vyřešil Mark Cerny velmi rychle. Obrátil se na tehdy nepříliš významné studio Naughty Dog, o kterém věděl, že má potenciál i schopné vývojáře, avšak schází mu finance a zkušenosti. Výsledkem bylo nejen nastartování vzestupu tohoto studia, které je dnes jedním z hlavních tahounů herního průmyslu, ale především vznik titulu „Crash Bandicoot“ (1996), který v Naughty Dog vytvořili dle zadání Marka Cerneho.
Jako president Universalu měl Cerny značný kredit a vliv. Jelikož Universal tehdy upřednostňoval především produkci filmů a hudby, zavítala na inspekci nejedna významná osobnost. Zde je na fotce zachycen Cerny v situaci, kdy provádí svým studiem krále popu Michaela Jacksona.
Ztřeštěný bandikut si získal srdce hráčů po celém světě a stal se velmi rychle oficiálním maskotem PlayStation. Jako producent a designér se Mark podílel i na dalších dvou neméně slavných pokračováních, a to „Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back“ (1997) a „Crash Bandicoot: Warped“ (1998). Ve druhém díle bandikutí série dokonce navrhl 26 z celkem 28 úrovní. Zde někde možná tkví podstata skutečnosti, že řada hráčů považuje druhý díl za tu část trilogie, jež má nejlepší level design. Díky Crashovi a vydatné podpoře Marka Cerneho se tak mohla společnost Naughty Dog vydat vstříc svému osudu, na jehož konci je v současnosti vyhlížení jedné z nejočekávanějších konzolových her vůbec, a to The Last of Us Part II. Po Naughty Dog získal Mark pro SONY dalšího cenného spojence, a to studio Insomniac Games, které dle jeho zadání, a také na základě osobní výpomoci v designu vytvořilo hru „Spyro the Dragon“ (1998). Plán Cerneho na vytvoření značky, která by konkurenční konzoli Nintendo 64 odlákala k SONY část dětských (i dospělých) hráčů, vyšel na výbornou.
Modrý dráček s malými křídly, avšak velkým srdcem, se stal po Crashovi další exkluzivitou PlayStation, která přilákala k této konzoli nové miliony nadšených hráčů. Mark se na sérii podílel i nadále, a tak přiložil ruku ke hrám „Spyro the Dragon 2: Ripto's Rage!“ (1999) a „Spyro: Year of the Dragon“ (2000), a to nejen jako producent, ale i pečlivý konzultant. Ohromné komerční úspěchy Crashe a Spyra i masivní rozvoj obou studií byly výkladní skříní Marka Cerneho a jeho profesionálního týmu producentů. Získat pro SONY další vývojáře už poté bylo velmi snadné, jelikož se řada z nich hlásila Cernemu sama. Dodnes je téměř neuvěřitelné, že Cerny de facto jen „sběrem“ středních či malých studií ve Spojených Státech, které ještě zbyly po sklizni Nintenda a Segy, dokázal během sotva pár let jednoznačně vyhrát pro SONY konzolovou válku a stvořit hned dvě obří franšízy, které dohromady ve světovém měřítku prodaly hravě přes 30 milionů kusů. Na vítězství SONY by si v roce 1995 vsadil zřejmě jedině pošetilec a blázen. Naštěstí pro SONY takovým pošetilým bláznem Mark Cerny skutečně byl.
Cerneho metoda
Geniální lidé se málokdy přizpůsobují autoritám. Mark Cerny s tím neměl nikdy moc velký problém, protože si na základě svého intelektu a výjimečných přesvědčovacích schopností dokázal velmi často prosadit svou vůli a vizi. Co jej však omezovalo, byla zvýšená byrokracie, se kterou se musel potýkat jak u Segy a v Universalu, tak i u SONY. I to je jeden z důvodů, proč se nikdy nestal zaměstnancem SONY, ačkoli o tom jistě mnohokrát uvažoval, a sama společnost mu nabízela podmínky mírně řečeno královské. Nepovažoval totiž za efektivní, aby každé jeho rozhodnutí muselo projít složitým schvalovacím procesem a bylo podrobováno hlasování různých valných hromad nebo představenstva. Na to nebyl čas, protože herní trh byl neustále v pohybu a Cerny chtěl být iniciativní. Rozhodl se proto, že do žádné cizí firmy již nevstoupí, ale naopak si založí vlastní studio, aby se tak stal svým vlastním šéfem.
Opustil proto Universal Studios a v roce 1998 založil společnost Cerny Games, jejímž presidentem se stal. Své ženě přenechal většinu „papírování“ a běžné řízení firmy, zatímco on dál pokračoval v tom, co uměl nejlépe: sháněl partnery, pomáhal vývojářům, objížděl herní studia a propagoval zde svou revoluční metodu vývoje her. Firma Cerny Games tak není klasické herní studio, ale zjednodušeně řečeno prestižní poradna a mezičlánek mezi vývojáři a producenty. Slouží de facto jako zázemí samotnému Cernemu, aby byl zcela nezávislý, a tak mohl efektivněji pracovat.
Cerny během summitu D.I.C.E. v roce 2002, kde prezentoval svou revoluční metodu vývoje her. Ta vedla k výraznému kvalitativnímu skoku ve vývoji her a zásadní profesionalizaci herního průmyslu.
S ohledem na přístup profesionála, diskrétnost a nespornou autoritu, jíž se dodnes těší takřka v celém herním světě, mu umožnila téměř každá firma nahlédnout pod pokličku. Za to se Mark vždy odměnil cennými radami. Vývojáři si jej nesmírně považují a nešetří slovy chvály na jeho adresu, protože Mark aplikuje také osobní přístup, tj. často jej pojí s vývojáři a producenty upřímné pouto přátelství. V roce 2002 během summitu D.I.C.E., jenž hostí v Las Vegas AIAS, a kde nejvýznamnější zástupci herního průmyslu hovoří o inovacích a nových metodách v branži, Mark Cerny poprvé veřejně představil svůj způsob výroby her, který zformoval už v 90. letech. Sám ve své skromnosti hovoří o „Metodě“, avšak už krátce po zveřejnění v roce 2002 se jí začalo po celém světě říkat „Cerného metoda“. O co tedy jde?
Mark Cerny nikdy nebyl jen vývojářem a producentem, ale také schopným manažerem s velmi rozvinutým analytickým myšlením. Dokázal pracovat výkonně a přitom s minimem nákladů. Tím se vždy vymykal ostatním vývojářům a producentům, kteří nehleděli na náklady, čímž často způsobovali svým společnostem buď zbytečné finanční ztráty, či přímo bankrot. Po celou svou kariéru Mark vždy razil filozofii, že by se vývojář měl nejprve naučit pracovat s méně výkonnými technologiemi, aby tak byl schopen vyvíjet hry co nejefektivněji, a především bez zbytečných nákladů. Teprve poté mohl přejít k modernějším technologiím. Sám Cerny vždy, když SONY vydala svou další konzoli, začal zprvu experimentovat a pracovat s nejnižší úrovní dostupného softwaru, aby jej komplexně a do hloubky pochopil, načež mohl na tomto pevném základu stavět a navyšovat svou úroveň znalostí.
Tím se obecně minimalizovalo riziko, kdy začínající herní studia nakoupila složité tehnologie, se kterými posléze neuměla adekvátně pracovat, a tak docházelo k velkým komplikacím de facto ještě před tím, než mohl proběhnout skutečný vývoj. V 80. a 90. letech se hry vyvíjely zjednodušeně řečeno takto: studio vymyslelo koncept hry, nakoupilo technologie a software nutný pro vývoj, dalo si jasně daný termín dokončení hry a zároveň sestavilo přesný finanční plán, který se nesměl překročit. Co v mnoha případech následovalo, není těžké si představit, protože finanční plán se začal hroutit v okamžiku, kdy vývojáři hned v počátku narazili na problém ohledně toho, že některé herní mechanismy sice fungují na papíře, ale v reálné simulaci už pokulhávají. Namísto vývoje se tak muselo testovat, což zatížilo rozpočet, zbortilo termín dokončení a než byla hra hotová, dostala se firma do existenčních problémů. Posledním hřebíčkem do rakve pak mnohdy byla finální verze hry, která kolikrát ani nebyla plně hratelná, či obsahovala velmi závažné chyby. Tímto černým scénářem si prošly desítky a stovky firem. Mark Cerny to věděl, protože zánik vývojářských studií vídával při svých inspekcích a cestách velmi často. Věděl také, v čem tkví problém, a jak jej odstranit. Postupně tak začal dělat velkou osvětu a vývojářům v usilovné mravenčí práci vysvětlovat, jak by měl vypadat optimální vývoj her, aby se tak minimalizovalo riziko kolapsu začínajících i zkušenějších firem.
Předně zdůrazňoval, že vývoj her není možné spoutat závaznými termíny, protože tvůrci potřebují dostatek času a klidu na práci, přičemž během vývoje si musejí firmy vždy ponechat časovou rezervu pro případ, že nastanou komplikace. Dále pak kladl vývojářům na srdce, že je nutné nejprve vytvořit startovní úroveň dané hry, kde by se mohly dostatečně vyzkoušet její základní mechanismy. Pokud tato startovní úroveň následně prošla složitým testováním, mohlo se přistoupit k dokončení hry. V opačném případě měl být koncept stornován a vývoj by začal znovu od nuly. Firma by tím sice ztratila čas a peníze, ale byla by to pro ni mnohem snesitelnější ztráta, než kdyby dokončila nefunkční hru, která by nebyla schopna zaujmout hráče.
Zpočátku se sice vývojáři bránili, aby přistoupili na podobnou metodu, jelikož jim nepřišlo logické ztrácet zdroje jen nějakým testováním. Avšak postupem času, kdy herní scénu obcházel stále častěji strašák neslavného konce celé řady studií, a to včetně těch opravdu známých, se vývojáři poučili a pochopili, že herní scéna má své zákonitosti a logiku, kterou když nebudou respektovat, tvrdě narazí. Během let se tak vývoj her výrazně změnil, respektive se začal profesionalizovat, což mělo zásadní vliv i na kvalitativní skok samotných her. Starší ze čtenářů si jistě vzpomenou na řadu her z 80. a 90. let, které byly někdy téměř nehratelné, kdežto dnes nenarazíte v podstatě na žádnou hru, jíž bychom mohli označit za vyloženě hloupou, či dokonce za zcela nefunkční. Přesně na tomto má lví podíl právě Mark Cerny, který svou metodu po mnoho let úspěšně propagoval v Severní Americe, Evropě a také Japonsku.
Anděl na stráži
S nemalým přispěním Marka Cerneho vyhrála SONY zcela suverénně konzolovou válku v 90. letech a troufala si být stejně úspěšná i s PlayStation 2. To se také nejen stalo, ale konečný výsledek předčil i ta nejdivočejší očekávání. Druhý PlayStation se totiž stal nejlépe prodávanou konzolí všech dob. Opět k tomu výrazně přispěl i sám Cerny, jenž byl jedním z mála, ne-li vůbec jediný vývojář ze Západu, jemuž SONY umožnila pracovat s hardwarem nové konzole ještě před tím, než došlo k uvolnění PlayStation 2 na trh. Celé tři měsíce strávil Cerny v uzamčené místnosti japonské centrály SONY, aby navrhl grafický engine pro studia Naughty Dog a Insomniac Games. Jelikož si uvědomoval, že SONY musí být i nadále iniciativní, rozhodl se oběma studiím pomoci stvořit nové a aktuální značky.
Znovu tak potvrdil svou pověst nekorunovaného krále plošinovek, neboť jako designér a programátor stál za vznikem nejen hry „Jak and Daxter: The Precursor Legacy“ (2001), ale zejména „Ratchet & Clank“ (2002). A právě Ratchet se stal jedním z velkých symbolů PlayStation 2 a svou pozici plošinovkového hrdiny SONY si bez výjimky udržel až do dnešních dnů. Na rozdíl od sérií Crash Bandicoot a Spyro se Ratchet totiž dokázal udržet i na PlayStation 3 a 4. I dnes se této sérii skvěle daří a těší se mimořádně dobré pověsti. Jestliže se Cerny podílel v sérii Jak and Daxter už jen na titulu „Jak II“ (2003), pak Ratcheta zahrnul svou nehynoucí přízní a umetal mu cestičku na vrchol jako designér a pravidelný konzultant, a tak je výrazně podepsán i pod tituly „Ratchet & Clank 2: Locked and Loaded“ (2003) a „Ratchet & Clank 3: Up Your Arsenal“ (2004). Správně totiž vytušil, že tenhle Lombax má daleko větší potenciál a oblibu u hráčů než Jak and Daxter. To už se ale ocitáme v době, kdy měl Mark poněkud jiné starosti.
Playstation 2 se stal nejprodávanější a nejúspěšnější konzolí všech dob. Mark Cerny na tom měl výrazný podíl a je navíc podepsán pod vznikem jedné z vlajkových značek této konzole, a to série Ratchet and Clank.
Na základě úspěchů prvních dvou PlayStation nemůže nikoho překvapit, že SONY hýřila sebevědomím a považovala se prakticky za neomylnou. Už od roku 2001 potají připravovala svou další konzoli, kterou chtěla prošpikovat nejmodernějšími technologiemi, aby tak konkurence mohla jenom tiše závidět. SONY tehdy uzavřela spolupráci se společnostmi Toshiba a IBM, aby společně vytvořily mikroprocesor Cell, jenž se měl stát srdcem PlayStation 3. Stovky inženýrů tak v dalších letech navrhli a vytvořili toto srdce, které mělo osm jader, a jež bylo pojmenováno „Special Processing Elements“ (SPEs). SONY se tak sice podařilo stvořit nejvýkonnější procesor na trhu, avšak s tou malou a drobnou vadou, že byl nesmírně obtížný na programování. Zde spočíval základní problém, jenž způsobil, že SONY s PlayStation 3 na trhu příliš neuspěla.
Ano, zapálení fanoušci společnosti budou nyní zuřivě nesouhlasit, ale třetí PlayStation byl skutečně krokem zpět. Vinou protahovaného vývoje byla totiž konzole vydána až rok po Xbox 360 a Nintendo Wii, díky čemuž získaly oba konkurenti výrazný náskok. Kromě toho PlayStation 3 zpočátku velmi limitovala vyšší cena, nedostatek dobrých startovních titulů a bohužel také značná poruchovost samotné konzole. První dva roky po uvedení na trh proto byly pro SONY dokonce ztrátové. Tuto generaci pro společnost nakonec zachránil až velmi silný závěr a řada prvotřídních herních exkluzivit. Avšak i tak byl konečný výsledek velkým zklamáním, protože prodeje konzole stěží přelezly hranici 80 milionů, tj. konzole nedosáhla takřka ani poloviny prodejnosti PlayStation 2. A jakou úlohu v tom všem sehrál Mark Cerny?
Cerny se na vývoji PlayStation 3 pochopitelně přímo nepodílel, ačkoli byl jedním z vybraných vývojářů, které SONY přizvala ke konzultacím a testování tvorby her na novém procesoru. V roce 2003 tak Cerny spatřil legendární SPEs poprvé osobně. Byl však na rozpacích. Okamžitě si totiž uvědomil, že vývoj her bude s tímto komponentem nesmírně obtížný, a to i přesto, že jeho výkonost a síla budily značný respekt. Domníval se ale, že samotná konzole je již těsně před dokončením, a tak bude uvedena na trh mnohem dříve, než vyrukují do války se svými stroji Microsoft a Nintendo. Nebyl však dostatečně v obraze, a tak odjížděl do USA propagovat novou konzoli, aniž tušil, že její vydání bude ještě otázkou tří let, přičemž drtivá většina vývojářů dostane devkit PlayStation 3 až příliš pozdě, a tak s ním nebude umět pořádně pracovat. Když se začal PlayStation 3 nakonec prodávat, byl Mark Cerny nepříjemně zaskočen. SONY totiž na poslední chvíli ještě SPEs mírně „vylepšila“ a celý hardware obohatila drahými, nespolehlivými a zbytečně komplikovanými komponenty, a tak každému s natolik velkými zkušenostmi a znalostmi programátora a vývojáře, jako byl Cerny, muselo být okamžitě zřejmé, že SONY učinila osudovou chybu.
PlayStation 1 a 2 byly ohleduplné konzole směrem k vývojářům i hráčům, PlayStation 3 byl oproti tomu naprostý opak. Jestliže vývoj testovacích herních úrovní – viz kapitola „Cerneho metoda“ – trval na PlayStation 1 přibližně jeden až dva měsíce a na PlayStation 2 zhruba čtvrt roku, pak na PlayStation 3 potřebovali vývojáři k tomu samému půl až jeden rok! Byl to malér, protože se stalo přesně to, čeho se Cerny obával už v roce 2003: vývoj her na PlayStation 3 se stal zbytečně nákladným a zdlouhavým, což už od počátku vzalo SONY naději na dominanci i v této konzolové generaci. Řada vývojářů se proto přestěhovala na Xbox 360 nebo Nintendo Wii, kam zamířily i miliony nových hráčů, či dokonce těch, jež dříve vlastnili konzoli PlayStation.
PlayStation 3 byl podle Cerneho krokem zpět. Sotva poloviční prodeje oproti PlayStation 2 a výrazné potíže vývojářů s programováním her na PlayStation 3 Cerneho slova potvrzují. Stal se proto kritikem politiky SONY a její nové konzole. Takto řečnil proti PlayStation 3 v roce 2011 na summitu D.I.C.E., kde označil konzoli za neohleduplnou k vývojářům.
Nejhorší na celé věci tak byla výrazná ztráta důvěry vývojářů a hráčů nejen směrem k SONY, ale také k Cernemu. Ten totiž dlouho propagoval PlayStation 3 ještě před uvolněním na trh, než si uvědomil, že de facto propaguje konzoli, která se samotnou svou podstatou obrací proti všemu, čemu jako programátor a producent doposud úspěšně razil cestu. Bylo to o to horší, že Cerny jen obtížně vysvětloval, proč jako muž, který byl dokonce přizván samotnou SONY ke konzultacím ohledně nového hardwaru, mohl tak ošklivě selhat ve svých prognózách. I samotného Cerneho prestiž se tak silně otřásla a během této konzolové generace musel mimo jiné obhajovat své dosavadní kroky. Postavil se však celé věci tak, jak mu radily rozum i profesní čest. SONY tak podrobil zasloužené, i když férové kritice. Jeho vztahy se SONY tím sice na čas ochladly, ale Mark na firmu nezanevřel. Ba právě naopak. Teď více než kdy jindy pomáhal vývojářům, jak jen mohl. Namísto výčitek a bědování začal tvrdě pracovat.
Opět pomáhal především svým favoritům, tj. Naughty Dog a Insomniac Games. Druhé jmenované společnosti „píchnul“ se skvělou FPS hrou „Resistance: Fall of Man“ (2006). Naughty Dog poté pečlivě asistoval s titulem, ke kterému není zřejmě nutné nic dodávat – „Uncharted: Drake's Fortune“ (2007). Také série Uncharted mohla vzniknout díky radám Marka Cerneho. Konzultace ohledně designu jistě uvítali vývojáři i u hry „Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction“ (2007). I přesto, že zanedlouho už byl Mark povinován velmi důležitým úkolem, poctil jako designér vývoj hry „Resistance 2“ (2008). Aby toho nebylo málo, pomáhal Mark PlayStation 3 obrátit sestupnou trajektorii takovými vynikajícími hrami, jako je „God of War III“ (2010) a „Killzone 3“ (2011). U obou her hrál nezastupitelnou úlohu konzultanta, který radil vývojářům, jak obejít četné překážky při práci s náročným HW třetího PlayStation. V nejtěžších chvílích SONY tak Mark Cerny stál jako anděl na stráži, který dohlíží na to, aby se neúspěch společnosti stal co nejmenším. PlayStation 3 tak díky němu opět získal postupem času důvěru hráčů i vývojářů. Jednoduché a důstojné to však rozhodně nebylo. Byla to vskutku „Černá“ práce…
Architektem PlayStation 4 a PS Vita
Roky 2005 – 2007 považuje Mark Cerny s odstupem za nejtěžší roky svého profesního života, čemuž se nelze divit, protože on i představitelé SONY tehdy prožívali opravdu velmi krušné chvíle. Avšak co tě nezabije, to tě posílí, a proto se právě zde rodily základy opětovného rozmachu ikonické značky PlayStation. Ač v diplomatické řeči, přece jen byl Cerny značným kritikem PlayStation 3, čehož si v SONY nemohli nepovšimnout. Zároveň věděli, že tento pán má opět pravdu. V roce 2008 proto společnost zcela změnila svou strategii a sama sobě si přiznala, že učinila chybu. Veřejnosti sice i nadále tvrdila, že PS3 je nejlepší konzolí na trhu, avšak pomalu se už začala chystat na start další konzolové generace. Tentokrát byla společnost pevně rozhodnuta nepodcenit vývoj a zpětnou vazbu s vývojáři. SONY proto vzápětí učinila velmi odvážný krok, díky němuž můžeme dnes již s patřičným odstupem říci, že jí zajistil vítězství v dalším kole konzolové války.
Společnost se totiž obrátila přímo na Marka Cerneho, aby se stal vrchním architektem PlayStation 4 a zároveň jeho doprovodného handheldu PS Vita. Bylo to moudré rozhodnutí, protože kdo jiný měl vytvořit silnou a úspěšnou konzoli než muž, který dokonale znal důvody, proč předchozí PlayStation na trhu neuspěl, a jenž byl považován za absolutní špičku v oboru? Věc měla však háček, protože Cerny nebyl zaměstnancem SONY. Byl pouze příležitostným partnerem, avšak dostatečně obeznámeným se strategicky důležitými informacemi společnosti. Navíc se jednalo o Američana, což hrdí Japonci museli překousnout, a také osobnost natolik známou, že už jen samotné prozrazení jeho jména mohlo dosti značně narušit „výrobní tajemství“ PlayStation 4. Všechno tak muselo být dokonale utajeno. Veřejnost se o podílu Marka na vzniku PS4 dozvěděla dokonce až těsně před vydáním konzole.
Dosavadní vrchol Cerneho kariéry přišel v roce 2013, kdy jej SONY představila světu jako vrchního architekta PlayStation 4. Cerny tlačil SONY k vytvoření komplexní a univerzální konzole do té doby, dokud mu představitelé SONY neřekli: "Fajn, chceš novou konzoli? Tak si ji vyrob sám." Cerny šel a konzoli si podle svých představ skutečně udělal...a pak s ní s přehledem vyhrál konzolovou válku.
Označení „vrchní architekt PS4“ je pouhá marketingová značka a novinářská zkratka. Žádná taková pozice vlastně ani neexistuje. Vyjadřuje však skutečnost, že se Mark Cerny těšil během vývoje značné svobodě, neboť nebyl nikomu vázán ani povinován. Vždyť i samotný jeho tehdejší pracovní úvazek se SONY byl jen jednorázový a k ničemu jej nezavazoval s ohledem do budoucna. Dokonce byl svým způsobem zbaven i odpovědnosti za případný neúspěch. Bohužel však i za případný úspěch, který by byl připsán samotné SONY. To se také stalo, a tak dnes PlayStation 4 oslavují miliony hráčů po celém světě, aniž by vůbec drtivá většina z nich znala jméno Mark Cerny. Co tedy bylo úkolem Marka? Tím hlavním bylo vtisknout vývoji konzole jasnou vizi. Cerny věděl přesně, jaký má PlayStation 4 být, a jak toho dosáhnout.
S mocnými a vlivnými přáteli ze SONY za zády – na prvním místě to byl president Sony Computer Entertainment International (SCEI) Andrew House, jenž znal Cerneho už od 90. let, a s nímž ho pojí i přátelství – měl Cerny vše pod kontrolou už od začátku. Jako brilantní manažer rozeběhl soukolí plně profesionálního týmu, s nímž pravidelně diskutoval a probíral aktuální vývoj. Sám mezitím jednal s dodavateli hardwarových komponentů, průmyslníky, producenty a vývojáři, přičemž do toho všeho ještě pracoval na plný úvazek ve své firmě Cerny Games. Práce šly pod jeho dohledem rychle a prakticky bez problémů. Rozpočet se dařilo držet díky Cerneho talentu a důslednému uplatňování metody, jíž sám kdysi koncipoval, v přijatelných mezích. Jelikož Mark ovládal plynně japonštinu, dokázal také dokonale spojit kooperaci vývojářů ze Západu a Japonska.
Úspěch PlayStation 4 byl rychlý a drtivý. Odborníci a dokonce ani sami zástupci SONY si neuměli v letech 2013 - 2014 vysvětlit raketový nástup nové konzole. Obzvláště ne po předchozí generaci, kde byl Xbox 360 pro PlayStation 3 sokem prakticky vyrovnaným. Jediný, kdo tušil v čem spočíval úspěch, byl Cerny. Ten šel na jistotu. Jednoduše využil PC architekturu Xboxu a upravil ji pro potřeby SONY. Navíc jako špičkový programátor a vývojář konzoli koncipoval tak, aby se s ní vývojářům dobře pracovalo.
Cerny vnesl do vývoje PlayStation 4 tři základní roviny. První rovina byla programátorská, neboť jako excelentně nadaný inovátor mohl využívat technologie a postupy, které z PlayStation 4 učinily konzoli relativně levnou, výkonnou, a přitom i spolehlivou. Co se týče roviny druhé, kterou můžeme nazvat vývojářskou, vystavěl Cerny jako zkušený vývojář konzoli tak, aby se s ní ostatním vývojářům dobře pracovalo, přičemž by umožnila velkou podporu třetích stran. Cerny totiž chtěl navrátit SONY tam, kde byla před příchodem PlayStation 3, tj. do období, kdy žánrový rozptyl a snadná adaptabilita umožňovaly široké veřejnosti přejít k PlayStation jako k univerzálnímu médiu. A poslední rovina – dost možná stejně důležitá jako obě předchozí – tkvěla v tom, že Cerny jako zapálený hráč věděl moc dobře, jaké funkce by měl PlayStation 4 obsahovat, aby tak byl atraktivní pro většinového hráče kdekoli na světě. V tomto ohledu upřednostňoval praktické ohledy před komerčními a multimediálními. Zcela zřetelně a cíleně proto tlačil PS4 do popředí především jako herní konzoli. Hráči mu poté dali plně zapravdu.
Velmi důležité také bylo, že Mark s předstihem obeznámil vývojáře s tím, jak nejefektivněji pracovat s novým HW, který upustil od složité Cell mikroarchitektury svého předchůdce, a namísto toho představil pro vývoj her více komplexnější a univerzálnější AMD Accelerated Processing Unit (APU), jež je založená na architektuře x86-64. Je zde ovšem ještě jedna velká zásluha Marka Cerneho. On to totiž byl, kdo v roce 2013, kdy došlo k představení PlayStation 4, propagoval svou téměř bezchybnou a profesionální PR strategií konzoli veřejnosti. Cerneho klid, obrovská profesionalita, pohotovost i dokonalá znalost problematiky měly na mediální obraz nové konzole mimořádný vliv. Lidé totiž cítili, že vlastnosti, které vyzařují z hlavního architekta PS4, tedy zdravé sebevědomí a jasná vize budoucnosti, jsou přeneseny a zabudovány i do samotné konzole. Mimochodem, známý slogan SONY: „PlayStation 4 - The Best Place to Play“, vymyslel sám Cerny a používal jej vždy během prezentace své konzole před vývojáři i hráči.
Mark Cerny a současnost
PlayStation 4 se stal opětovným triumfem SONY. Dnes se jedná o nejprodávanější a nejpopulárnější konzoli na trhu, a pokud se nestane něco nepředvídatelného, SONY tuto konzolovou generaci s přehledem vyhraje. Neobešlo se to však bez kontroverzí. SONY se dnes chová poněkud arogantně a pohrdavě směrem ke konkurenci a nestojí příliš o spolupráci s ostatními firmami na herním trhu, na což může v budoucnu paradoxně doplatit, neboť příklad PlayStation 3 dokazuje, že se nikdo neudrží na vrcholu věčně. Samotná konzole PS Vita, na které se Cerny také podílel, je dnes navíc již dávno mrtvá, neboť jí pohřbila sama SONY svou špatnou marketingovou strategií a neschopností zajistit jí plnohodnotné herní exkluzivity.
To Marka jistě velmi mrzí, protože další handheld SONY je nyní v nedohlednu a bez Vity je samotný PlayStation 4 v některých funkcích jen poloviční, či tyto funkce vyznívají do ztracena. Plný potenciál konzole tak nebyl prakticky nikdy využit, a to platí například i v oblasti hardwaru, což je právem terčem kritiky. Konzole je však objektivně vzato velkým úspěchem. Sám Cerny jí chtěl v počátcích pomoci tvorbou zcela nové plošinovkové značky, avšak titul „Knack“ (2013) příliš velkou díru do světa neudělal, a to se na něm Cerny podílel jako režisér. Úspěch srovnatelný s Crashem nebo Ratchetem se tak tentokrát nedostavil. Cerny se pokusil o napravení reputace, ale ani „Knack 2“ (2017) se příliš nepovedl. Slouží však jejímu tvůrci ke cti, že se nenechal odradit kritickými ohlasy, a k této značce se vrátil i napodruhé.
Jako vrchní architekt se Cerny podílel i na PlayStation Pro. Navzdory očekávání však konzole prohrála souboj s konkurenčním Xbox One X, který je v současnosti nejsilnější konzolí na trhu. Cernemu to mnozí dodnes vyčítají.
V dalších projektech je však už Mark tradičně velmi úspěšný. SONY jej dnes využívá víceméně jako muže, který pomáhá rozpohybovat dlouho zamrzlé tituly. A tak se Cerny zaměřuje nejen na projekty typu „The Last Guardian“ (2016), jež byly ve vývojové pasti celé roky, ale i na tituly, kde si SONY přeje mít z konkrétních důvodů co nejlepší možné výsledky. Například se Cerny pravidelně objevuje na inspekci ve studiu Quantic Dream, díky čemuž není vůbec náhodné, že nedávno vydaný „Detroit: Become Human“ (2018) výrazně zlepšil svůj grafický vizuál právě po návštěvě Cerneho, díky čemuž má v současnosti zřejmě nejlepší fotorealismus ve vykreslení postav. Kromě toho se Mark výrazně podílí na přípravách hry „Death Stranding“, za kterou stojí jeden z nejuznávanějších vývojářů vůbec, a to Hideo Kojima, jehož s Cernym pojí dlouholeté přátelství. Oba muži jsou si navíc velmi podobní povahou i v přístupu k práci. Jako výkonný producent se Cerny podílel i na hře "Marvel's Spider-Man" (2018). Asi nejvíce však na sebe Cerny v dnešní době upozornil v roce 2016, kdy bylo oznámeno, že stál také za vývojem PlayStation 4 Pro. Konzole se však nesetkala s příliš velkým pochopením ze strany hráčů, kteří jsou tradičně velmi skeptičtí k těmto mezičlánkům mezi jednotlivými konzolovými generacemi, přičemž srovnání PS4 Pro s konkurenčním Xbox One X nevyznívá pro SONY příliš dobře.
Mark Cerny a Hideo Kojima. Oba muže spojuje dlouholeté přátelství a důvěra. Kromě toho Cerny pomohl Hideovi postavit se na vlastní nohy po jeho odchodu z Konami a vyvíjet hru Death Stranding, která vyjde exkluzivně pro PlayStation 4 (a možná i PlayStation 5).
Otázka, kdo bude vládnout trhu příště, je tak opět otevřená, i když to někteří fanoušci SONY dnes neslyší rádi. Dlouho dopředu se spekulovalo o tom, že se Cerny usilovně podílí také na vývoji PlayStation 5. Bylo by to ostatně logické, jelikož SONY ví až moc dobře, kdo má lví podíl na vítězství PlayStation 4 v osmé konzolové generaci. Spekulace se proměnily v jistotu v dubnu 2019, kdy sám Cerny poskytl exkluzivní rozhovor. I u PlayStation 5 se Cerny stal vrchním architektem, a tak mohl v předcházejících 4 letech, kdy byla konzole ve vývoji, zhmotnit svou vlastní vizi next-gen konzole. Ta se dostane na trh sice až v roce 2020, ale SONY i díky radám Cerneho již s předstihem poskytuje vývojářům devkit PS5, aby se tak mohli připravit na přechod. Konzole bude opět postavená na technologii od AMD. Pro CPU byl zvolen osmijádrový čip Zen 2 na 7nm technologii. O GPU se bude starat čip rodiny Navi podporující ray tracing. Cerny se u PS5 primárně zaměřil na speciální čip pro 3D zvuk, jelikož zvuk se mezi PS3 a PS4 moc nevyvinul, což se nyní díky speciálnímu čipu změní. Hráči se tak mohou dle Cerneho daleko více ponořit do samotné hry, neboť zvuk bude přicházet z různých směrů.
Nejde však jen o to, že se výrazně zvedne výkon CPU a GPU, ale Cerny trval na tom, aby měl PS5 zabudovaný SSD disk, který značně urychlí načítání her. To v budoucnu mimo jiné odemkne pro vývojáře spoustu nových možností. Konzole bude mít opět Blu-ray mechaniku, takže nebude zaměřená jen na digitální distribuci, přičemž bude zpětně kompatibilní s hrami pro PlayStation 4. I za technologií kompatibility mezi PS4 a PS5 stál údajně Mark Cerny. Další informace budou odtajněny a upřesněny v průběhu tohoto roku, kdy také dojde k oficiálnímu představení PS5 veřejnosti. I když se mezi hráči objevují pochybnosti ohledně reálného výkonu nové konzole a její schopnosti nabídnout například hraní v 8k rozlišení, jedno je jisté. Jelikož stojí na straně SONY její strážný anděl i tentokrát, bude to mít konkurence opravdu velmi těžké. A my si budeme jistě ještě dlouho pokládat otázku, kam se aktivní duch Marka Cerneho vrhne příště, a co si pro nás připraví tenhle skromný a sympatický chlapík, jehož celoživotní optimismus a nadhled nás spolu s jeho kreativní činností i neotřelým myšlením zřejmě již nikdy nepřestanou udivovat.
Místo epilogu…
„Mark Cerny je nejblíže tomu, co bychom mohli nazvat dnešním Da Vinci. To, co dělá, není omezeno jen na jeden aspekt herní tvorby, je opravdu renesančním mužem. Je mnohonásobně úspěšným herním designérem, producentem, programátorem, technologem, plynně hovoří v japonštině a je jedním z předních západních odborníků na japonský herní trh. Je to jeden z nejvýznamnějších nezávislých byznysmenů v odvětví ovládaném korporacemi. Projekty, ke kterým přispěl, byly fenomenálně úspěšné, utržily tržby téměř dvou miliard dolarů a zahrnují přes třicet titulů, z nichž každý jednotlivý přesáhnul odbyt dvou milionů kusů.“ To pronesl Joseph Olin, president AIAS v roce 2010 v Les Vegas krátce před tím, než byl Mark Cerny uveden do Síně slávy. Příběh se uzavřel. Jen s tím rozdílem, že nyní již víme, kdo je tento muž, a že slova pronesená presidentem AIAS nebyla prohozena jen ta ze zdvořilosti, ale že odrážela skutečné úspěchy jednoho vizionáře. Lidé jej nejspíše nebudou nikdy pořádně znát, ale jeho tvorbu budou vždy milovat a silně vnímat. Je konec, oslava skončila, hosté se rozcházejí. Ještě před chvílí plná místnost potemněla a z pódia pomalu schází i Mark Cerny. V hlavě mu ještě zní projev Josepha Olina. Ale jen chvíli. Pak se Cerny usměje směrem k prázdnému sálu, poupraví si své brýle a podívá se na hodinky. Je už pomalu čas vyrazit domů a zítra hned časně ráno do práce. Tak jako vždy, neboť je toho ještě mnoho, co je potřeba vykonat...
Autor: Leon
Komentáře