Stray – detailní rozbor kočičí adventury

special  11
Leon, 7. 8. 2022 9:11
Nebývá obvyklé, abychom po recenzi napsali ke hře ještě nějaký speciál. Kočičí hra Stray je v tomto výjimkou. Jelikož byl už před recenzí u nás uveřejněn velký článek o kočičích hrách, máme tu toto léto poněkud překočkováno. Avšak velký ohlas, který hra vzbudila, a suché letní týdny – obrazně i doslova – nás přiměli, abychom se ke Stray ještě vrátili. Rozhodně nechceme hru nijak glorifikovat. Plně respektujeme, že Stray nesedl každému. Naopak využijeme této příležitosti k takovému menšímu zamyšlení a poukázání na to, jak se také dají v dnešní době dělat hry. Není totiž tajemstvím, že za úspěchem Stray stojí především kreativita hrstky vývojářů a jejich láska ke hrám a kočkám, které se prolnuly v netradičním projektu, jenž silně zasáhl hráče po celém světě. V tomto speciálu se podíváme na vývoj hry, její příběh a také reakce a dopad, jaký měl Stray na herní komunitu. Přejeme příjemné čtení.

I. Po srázných cestách ke kočkám

  Hra Stray se zrodila z nápadu pouhých dvou lidí. Ve francouzském studiu Ubisoft Montpellier známém díky sériím „Rayman“ a „Beyond Good & Evil“ pracovali řadu let vývojáři Colas Koola a Vivien Mermet-Guyenet, které znaly sociální sítě a herní weby doposud výhradně pod nicky „Koola“ a „Viv“. Oba si totiž dlouho střežili svou identitu, jelikož se v Ubisoftu podíleli na AAA produkci a nepřáli si, aby jejich jména zatížila vznikající kočičí projekt. Po několika letech u Ubisoftu si uvědomili, že je jim značně vzdálen svět šablonovitých a mainstreamových her. Chtěli vytvořit něco originálního a vlastního. Jako milovníci koček snili o hře, kde by bylo možné hrát za kočku. Avšak námět na kočičí hru v Ubisoftu tvrdě narazil. Sen o tom, že právě Ubisoft zaštítí tento projekt, se zhroutil jako domeček z karet. Koola a Viv byli odmítnutím těžce raněni, a proto Ubisoft společně opustili v roce 2015. Nechtěli ale vstoupit do žádného již existujícího herního studia, protože toužili po naprosté tvůrčí volnosti. Ještě téhož roku si tak v Montpellieru založili vlastní útočiště – BlueTwelve Studio. 

  Dva lidé a studio bez zaměstnanců, vydavatele a konkrétního projektu. Klasický scénář lidí snících o tom, že budou dělat hry po svém. Jen málokdy je to úspěšná cesta. „Pamatuji si, že jsme si se spoluzakladatelem BlueTwelve Koolou sedli v Montpellieru na Place des beaux-arts a dali si pivko,“ vzpomínal později Viv, „letní slunce svítilo a my jsme po dlouholeté práci v Ubisoftu přemýšleli o skvělém herním nápadu, kterému bychom se mohli věnovat jako nezávislí vývojáři. Chtěli jsme najít originální nápad, dostatečně zajímavý, aby nás vzrušoval po celá léta vývoje.“ Oba již delší čas fascinovalo nechvalně proslulé a dnes již neexistující Kau-lunské opevněné město na poloostrově Kau-lung v Hongkongu, kde byly svého času extrémní životní podmínky, neboť 50 000 obyvatel zde žilo na místě s rozlohou pouhých 2,6 hektarů! Město navíc proslulo hazardními hrami, prostitucí a drogami. A také budovami nahuštěnými na sebe a stavěnými do velké výše.

  Viv ve svých vzpomínkách pokračuje: „… Kau-lunské opevněné město se neustále objevovalo v našich diskusích. Takové jedinečné, organické místo pro nás bylo fascinující. Mysleli jsme si, že je to skvělý základ pro náš herní vesmír. A opravdu to klaplo, když jsme si uvědomili, že neexistuje lepší hřiště než Kau-lung pro… kočku!" A bylo to venku. Nápad spojit Kau-lung s kočkou stál na počátku celého projektu. Ten obdržel pracovní název „HK Project.“ Ačkoli neměla hra v roce 2016 více než internetový blog a několik málo vizuálních scén, věděli Koola a Viv velmi dobře, čeho chtějí dosáhnout. Měli vizi a silnou koncepci. Po stránce příběhu, designu a hratelnosti už měli hru de facto vymyšlenou. Šlo jen o to, jak tuto zajímavou vizi zhmotnit. Vydavatele se rozhodli hledat netradiční cestou. Namísto přímého oslovení se zaměřili na svou propagaci na Twitteru, kde začali sdílet záběry ze hry, která ještě neexistovala. Věřili, že někdo z nezávislých vydavatelů jejich práci objeví a osloví je, protože je běžnou praxí vydavatelů hledat na sociálních sítích začínající talentované grafiky, návrháře a vývojáře, kteří zatím nemají způsob, jak na sebe upozornit jinak než na sociálních sítích.

Kau-lunské opevněné město inspirovalo BlueTwelve Studio k vytvoření designu ve Stray. Podoba obou lokalit je zjevná na první pohled.

  Měli štěstí. Velké. Protože v roce 2016 vznikl v Americe nezávislý vydavatel Annapurna Interactive, který se chtěl zaměřit přesně na podobný typ her, kterou měli v plánu Koola a Viv. Žádný mainstream, ale malé a originální projekty schopné oslovit širší spektrum hráčů a zaplnit díru na trhu. Realistická kočkohra tohle vše splňovala. Annapurna Interactive proto oba vývojáře oslovil a krátce nato si BlueTwelve Studio pláclo s novým partnerem. Ten ponechal vývojářům naprostou volnost, zatímco pomáhal studiu se etablovat, získat mu nové zaměstnance, kontakty, a hlavně jej zaopatřoval tolik potřebnými penězi na vývoj. Annapurna Interactive obstarával i zpětnou vazbu na hru, která je důležitá u každého vývoje. V roce 2017 už hlásilo BlueTwelve Studio stálé financování ze strany svého vydavatele a zvětšení vývojářského týmu na 5 členů. Zakladatelé studia trvali na tom, že vývojářský tým musí zůstat malý, aby se tak podařilo udržet přímou komunikaci. Jedině tak bylo možné, aby se počáteční vize přetavila v konečný výsledek odpovídající co nejvíce původnímu námětu.

  Malý tým pracoval efektivně a s patřičným nadšením. Producent Stray Swann Martin-Raget k tomu řekl trochu humorně: „Asi 80 % lidí z našeho týmu jsou majitelé koček, nebo jsou vlastněni kočkou podle toho, jak se na to díváte, a dokonce máme dvě kočky ve studiu, které s námi pracují téměř každý den! Jmenují se Oscar a Jun, a i když upřímně řečeno nejde o nejproduktivnější zaměstnance, rozhodně dodávají studiu spoustu veselé živosti. Vidět, jak interagují s předměty v kanceláři (dokonce někdy vypínají naše počítače v nejhorší možnou chvíli), nám dalo docela dost inspirace pro různé kočičí interakce, které jsou v průběhu hry možné. A samozřejmě všechny byly zkontrolovány a schváleny samotným Junem a Oscarem!“ Menší tým zároveň znamenal, že herní svět bude sice na jednu stranu menší, ale o to detailnější a uvěřitelnější, protože se mohli vývojáři zaměřit na ty prvky, jež Koola a Viv považovali za důležité. Sebevědomí jim nechybělo, protože vsadili na Unreal Engine 4, což je engine, kde se nedokážou dost dobře skrýt žádné větší designové nedodělky. 

  Základem dobrého herního zážitku měl být dle tvůrců design města, a zejména samotný kočičí hrdina. Opět dejme slovo producentovi S. Martin-Ragetovi: „Pokoušet se ovládat kočku – ať už v reálném životě nebo při vytváření videohry – rozhodně není procházka růžovým sadem! Od samého začátku jsme věděli, že ovládání a animace naší hvězdné postavy musí být naprosto přesné, aby správně zprostředkovaly tento vzrušující pocit dovedností a pohybu. Miko, náš kočičí animátor, si tedy vzal výzvu k srdci a strávil spoustu času hledáním obrázků a videoreferencí. Dobrá a poněkud překvapivá věc, kterou jsme našli, je tato: opravdu se zdá, že celý internet byl v podstatě vynalezen pouze za účelem hostování spousty obrázků a videí roztomilých koček! Takže jsme nakonec měli spoustu velmi dobrých materiálů, se kterými jsme mohli pracovat pro reference ... Když byl vydán jeden z posledních trailerů odhalující i datum vydání hry, doplnil producent Stray svá slova: „Všechny snahy přivést kočku k životu byly vynaloženy proto, aby si lidé mohli patřičně užít objevování hry očima kočky. Jsme tak nadšeni, že konečně můžeme ukázat záblesk některých nových prostředí, jako je „Antvilage“ v našem nedávném traileru, což je vesnice postavená kolem obrovské nádrže. Je to dobrý příklad toho, jak nám umožňují výjimečné schopnosti kočky více svobody v našem designu úrovní, zejména vertikálně, abychom mohli prozkoumat všechny vrchní a spodní úrovně herního světa.“

Prozkoumávání všemožných zákoutí a zdolávání výšek je pro Kočku ve Stray samozřejmostí, avšak tyto herní aspekty přinášely vývojářům četné výzvy.

  Koola a Viv považovali město ve Stray inspirované Kau-lunem svým způsobem za umělecké dílo a živoucí organismus, který musí po všech směrech fungovat. Brzy si ale uvědomili, že před nimi stojí umělecké a technické problémy při vyvažování zajímavého herního designu s prostředím otevřeného světa, protože předměty, které jsou v jiných hrách typicky dekorativní, jako jsou potrubí a klimatizační jednotky musely být ve Stray naopak navrženy jako prozkoumatelné cesty. Viv to vystihl poměrně přesně: „Je to velmi jedinečný pohled na adventuru. Prozkoumávání podivného světa, který budujeme, je opravdu svěží, když se plížíte pod autem nebo chodíte po střechách s obyvateli dole, kteří o vaší přítomnosti netuší. Nebo pokud chcete, aby si toho byli vědomi, můžete jen donekonečna mňoukat, abyste je naštvali.“ Přidání již zmíněné lokace „Antvillage“ navíc umožnilo vývojářům experimentovat s vertikálním herním designem, a tak poskytnout hráči několik cest, jak dosáhnout vrcholu této lokace. Tým se také rozhodl po zralé úvaze vyhnout se standardnímu plošinovkovému pohybu, tedy umožnit kočce ve hře skákat jakkoli a odkudkoli, protože bylo prakticky nemožné vytvořit takový skok, který by vypadal autenticky. To vedlo k vytvoření systému řízeného pohybu, který jediný umožnil zachovat plynulý pohyb kočky. Díky zvukům a vibracím PS5 ovladače DualSense bylo možné zintenzivnit herní prožitek, stejně jako tomu je u nízkého úhlu kamery vedoucímu k hlubšímu pozorování prostředí než u lidského protagonisty.

  Z estetického a designového hlediska bylo pro vývojáře důležité udržet si ve hře kontrastní prvky, jako je „malá, organická a živá“ kočka v kontrastu s „hranatými a odvážnými“ roboty. Viv zpočátku vytvořil několik lidských NPC, ale nebyl s výsledkem spokojen a uvědomil si, že požadovaná vysoká vizuální kvalita lidských modelů by byla v menším týmu příliš časově náročná. Naopak přidání robotů usnadnilo grafikům jejich práci, a zároveň zajistilo tolik potřebný kontrast s kočkou. Zahrnutí robotů navíc přinášelo z hlediska příběhu nové možnosti. Není tajemstvím, že se vývojáři inspirovali některými klasickými sci-fi snímky jako je „Blade Runner“ (1982). Nesrozumitelný jazyk robotů rozprostřený v celém herním světě byl přidán proto, aby se hráči cítili, jako by byli opravdu na cizím místě. Robotí společník B-12 byl přidán jako pomůcka, s jejíž pomocí mohou hráči interagovat s technologií. Nejlépe to vystihl nám již dobře známý producent Stray slovy: „Když jsme se rozhodli přidat batoh a malý dron s názvem B-12, který kočku všude následuje, otevřela se nám nová vrstva způsobů interakce a poznávání okolního prostředí. Zejména schopnost hovořit s postavami světa byla opravdu důležitá pro sdělení některých zásadních bodů o okolním světě nebo možnosti se dozvědět trochu více příběhů od několika jeho obyvatel.“

Předobrazem Kočky ve Stray byl tulácký kocour Murtaugh, kterého našli vývojáři na ulici, kde přežíval ve zuboženém stavu pod vrakem auta.

  „Kočky jsou vždy tak hravé, roztomilé a láskyplně otravné, že je to pro nás nekonečný proud herních nápadů,“ řekl Viv v jednom z rozhovorů. „Každý den se inspirujeme Murtaughem a Riggsem, našimi dvěma kočkami. Většina týmu jsou také majitelé koček, což nám všem poskytuje mnoho užitečných referencí z první ruky.“ A měl pravdu, protože jak dodává producent Swann Martin-Raget: „Murtaugh je jednou ze dvou koček spoluzakladatelů (Viva a Koola) a byl to skutečný tulák, který byl nalezen v ulicích poblíž města Montpellier ve Francii pod autem. Ale nebojte se, teď je na mnohem lepším místě. Říká se mu také „Šéfík“ a i když kočka ve hře není přímou reprodukcí Murtaugha, rozhodně byl obrovskou inspirací pro její vzhled a velkou oporou během celého vývoje.“ Skutečným modelem, podle kterého se vytvořily pohyby kočky ve Stray, byl ovšem Oscar, bezsrstnatý Sphynx.

  Hlavní animátor studia Miko, jehož postava se objevuje ve hře jako jeden z průvodců a pomocníků kočky, prostudoval několik stovek obrázků a videí koček pro účely výzkumu a úzce spolupracoval s programátorem Rémi Bismuthem, aby našli rovnováhu mezi plynulými animacemi a příjemnou hratelností. Jelikož většina týmu vlastnila kočky, byla to jedinečná inspirace pro animátory a grafiky. Když totiž začaly kancelářské kočky reagovat a interagovat s kočkou ve hře, bylo všem zřejmé, že jsou na správné cestě. I když je hra svým způsobem "milostným dopisem" týmu všem kočkám, záměrně se vyhnuli vytvoření kočičího simulátoru a rozhodli se naopak pro zajímavou hru před úplným realismem. Akční sekvence ve hře byly přidány, aby poskytly hráči určitý stres. Záměrem bylo vytvořit rytmus, aby se zachoval přirozený vývoj příběhu. Celá invaze Zurků byla svým způsobem metaforou, kterou vytvořili Koola a Viv, aby se vyrovnali s nepříjemným zážitkem, kde se museli doma potýkat se štěnicemi.

II. Příběh ze života neobyčejného tuláka

Pozor! Spoiler!



  Ve vzdálené budoucnosti žije poklidně a izolovaně od okolního světa čtyřčlenná kočičí rodina obývající chátrající vestibul průmyslového komplexu nacházejícího se uvnitř mohutných hradeb městského opevnění. Jedna z koček – říkejme jí pracovně Kočka – během kočičí výpravy spadne do dolních částí zdánlivě opuštěného a potemnělého města. Kočka se při marné snaze vrátit se ke své rodině dostane do laboratoře, kde pomůže oživit umělou inteligenci uvězněnou v počítačové síti a stáhnout ji do těla malého dronu B-12. Tím získá Kočka společníka a užitečného pomocníka. B-12 vysvětlí, že dříve pracoval v laboratoři pro lidského vědce, ale jeho paměť byla poškozena a potřebuje tak nějaký čas na zotavení. Robůtek slíbí, že pomůže Kočce dostat se zpět na povrch a shledat se s kočičí rodinou.

  Společnými silami dorazí do městské čtvrti obývané roboty, kde není ani stopa po lidech. Roboti bývali kdysi lidskými Společníky (Companions), pomocníky a sluhy, kteří si po odchodu lidí uvědomili sebe sama a vytvořili si vlastní svébytnou civilizaci. Jsou však uvězněni v uzavřeném městě, kam nedosáhne svit slunečních paprsků. Navíc jsou terorizováni Zurky, zmutovanými stvořeními požírajícími organický život i roboty. Zurky jsou zamořeny větší části města. Kočka a B-12 se setkávají s Momo, který je členem tajné skupiny zvané „Outsiders“ hledající cestu na povrch navzdory nebezpečí prozrazení. Město totiž střeží ozbrojené drony, tzv. Sentinelové řízení umělou inteligencí, kteří bráni komukoli opustit město. S pomocí Outsiderů dosáhnou Kočka a B-12 vyšších částí města, kde kontaktují Clementine, členku organizace snažící se za každou cenu dostat za brány města. Clementine má plán – ukrást baterii, která umožní zprovoznit soupravu metra v opuštěné stanici, s jejíž pomocí je možné dostat se na povrch.

  Kočka sice získá baterii, ale je zrazena jedním z robotů, předhozena Sentinelům a společně s B-12 a Clementine uvržena do vězení. Za pomoci Kočky se jim podaří uniknout, avšak jsou pronásledováni. Clementine se obětuje a odláká Sentinely od Kočky a B-12, kteří jsou tak schopni využít baterii, zprovoznit metro a dosáhnout městského řídícího centra. Centrum je po staletí izolováno od zbytku města, a proto zde Společníci nadále slepě plní pokyny svých dávných pánů. B-12 se teprve tehdy obnoví celá paměť. To on kdysi býval vědcem, který se pokusil nahrát své vědomí do těla robota, ale jeho pokus selhal a byl uvězněn v síti, dokud jej nevysvobodila Kočka. Město, ve kterém se nacházejí, se jmenuje „Walled City 99“. Bylo vybudováno lidmi jako nejbezpečnější místo na světě a mělo sloužit jako poslední bašta lidské rasy. Ve světě totiž vypukl mor, který většinu lidstva zabil, včetně rodiny vědce, jehož mysl byla přenesena do B-12. Avšak mor se rozšířil i ve Walled City 99 a zabil poslední lidi. Zbyli jen Společníci a AI, která zuřivě brání komukoli opustit město, ačkoli mor již dávno zmizel a venku si svět žije vlastním spokojeným životem.

  B-12 si uvědomí, že je lidstvo sice již dávno ztraceno, ale odkaz lidí žije nadále ve Společnících a Kočce. Podaří se mu vypnout v městském řídícím centru AI a tím otevřít obří poklop nad celým městem, a tak osvobodit všechny Společníky a zabít Zurky, kteří nepřežijí na slunečním světle. Během procesu je však jeho software nenávratně poškozen. B-12 se proto rozloučí s Kočkou, poděkuje jí za to, že mu byla skvělým přítelem a pomohla mu vykonat správnou věc. Dodrží také svůj slib a otevře zapečetěnou bránu vedoucí přímo z městského centra na povrch. Následně je B-12 zničen. Kočka odmítá opustit svého robotického přítele, u jehož bezvládného těla v poklidu leží. Může zde ležet minutu, hodinu, den … záleží na hráči. Když Kočka opustí řídící centrum vydá se otevřenými vraty na povrch za světlem a svou ztracenou rodinou. Na odchodu se zastaví a smutně zírá zpět. Našla svou rodinu, ale zároveň přichází o svou náhradní robotí rodinu. Poté, co Kočka odejde, se na blízké obrazovce objeví záhadný nápis. B-12 nebo náznak možnosti druhého dílu? To se zřejmě již nikdy nedozvíme, neboť se jedná o hořkosladkou pointu Stray …    

Konec spoileru!              

III. Co ještě stojí za zmínku

  Den D začal pro zaměstnance BlueTwelve Studio 11. června 2020, kdy byla hra oznámena veřejnosti v rámci ostře sledovaného eventu SONY „Future of Gaming“. Ve společnosti dalších a mnohem slavnějších her se Stray ocitl tak trochu náhodou. Vývojáři si neuměli s propagací hry poradit a velké zkušenosti neměl v tomto ohledu ani vydavatel. Avšak SONY se chtěla v počátcích životního cyklu PS5 zaměřit na indie vývojáře a hledala projekt dostatečně atraktivní, aby zaujal širší veřejnost. Stray si proto SONY doslova našla sama a plně podpořila propagaci hry. To mělo i svou odvrácenou stránku, protože na mediální masáž, která se po oznámení strhla, nebyl nikdo v BlueTwelve připravený. Původně se mělo studio zaměřit na marketing a horkou fázi vývoje až po odhalení hry, ale ihned po oznámení se dostali vývojáři pod velký tlak a studio tak muselo najmout další lidi, aby vůbec hru včas dokončilo.

  Počet vývojářů, který se do té doby ustálil na deseti, se musel proto rozšířit. Přesto se nestíhalo a hrozilo, že hra nebude dokončena ani v roce 2022. To nechtěla SONY slyšet s ohledem na již jedno odložení, neboť původně měl Stray vyjít již v říjnu 2021. Nakonec bylo rozhodnuto, že fyzická verze hry vyjde až výrazně později a nejprve bude Stray uvolněn v digitální podobě pro PlayStation 4, PlayStation 5 a PC. SONY se dokonce odhodlala přidat hru zdarma ke stažení pro předplatitele Extra, Deluxe, a Premium verze služby PlayStation Plus, aby tak podpořila svou novou službu. Vydavatelé iam8bit a Skybound Games se postarají o vydání dvou fyzických kopií hry – základní verze pro PlayStation 5 vyjde 20. září 2022 a bude obsahovat šest speciálních artových karet, kdežto Exclusive Edition pro PlayStation 4 a PlayStation 5 zahrnující kromě šesti karet ještě speciální plakát a nášivku se objeví v prodeji někdy v posledním kvartálu 2022.

  Spolu s tím se dostane díky iam8bit do distribuce během 1. čtvrtletí 2023 také vinylová deska s herním soundtrackem v obalu, o jehož grafickou podobu se postaral Fernando Correa. OST, který složil zkušený a uznávaný skladatel Yann Van Der Cruyssen, patří k tomu nejlepšímu, co Stray nabízí, tudíž se jedná o krásný a vzácný dárek. Speciální herní edice a vinyl nejsou to jediné, co si může sběratel a fanoušek hry pořídit, protože BlueTwelve Studio si připravilo vlastní merch zahrnující speciální ruksak na záda, jehož design je inspirován hrou, a v němž lze přepravovat kočku, a také kočičí postroj ze Stray. Právě s touto výbavou a vlastní kočkou velmi podobnou té, jež je ve hře, se snažili sami vývojáři oslovit obyvatele Paříže v předvečer vydání netradiční kontaktní kampaní. Ve skutečnosti nebyla ani zapotřebí, protože krátce po vydání se stalo něco, co čekal jen málokdo.

  Ihned v prvních hodinách po vydání Stray se začaly na internetu a sociálních sítí množit fotografie a videa domácích koček uhranutých děním na obrazovce, když jejich majitelé hrají Stray. Díky autentickému kočičímu mňoukání totiž většina koček reagovala tak, jako by byla v místnosti další kočka. Vtipné reakce koček snažících se zvukové a fyzické komunikace s Kočkou na obrazovce se rychle staly virálními a udělali hře tu nejlepší možnou reklamu. Už před vydáním byl Stray jednou z nejočekávanějších her roku a splnilo se to do puntíku. Na Steamu měla hra krátce po vydání rekord, když jí v jeden okamžik hrálo na 62 000 uživatelů. Už teď je jisté, že se jedná o nejlépe prodávanou a hráči i kritikou přijatou hru vydanou Annapurna Interactive. Stray také okamžitě získal nadšené reakce a mluví se o něm i mimo herní komunitu. Už jen díky tomu, že Annapurna se spojila s několika charitativními organizacemi, aby tak vybrala více peněz, které poté věnovala na podporu zvířecích útulků a koček bez domova. To totiž představuje opomíjený, a zároveň nebezpečný jev většiny metropolí na světě.

  Svou přívětivostí, bezprostředností a herní nenáročností představuje Stray vzácný úkaz hry, která herní komunitu v zásadě nerozděluje, ale naopak spojuje. Dokládá to hodnocení na Metacritic, které je u PS5 verze na 83 % u herní kritiky, kdežto u hráčů má dokonce 87 %. Většina recenzentů vysoce vyzdvihla schopnost Stray odvyprávět univerzální téma kočičí věrnosti a zániku lidstva bez většího zapojení cutscén a dabingu, pouze za pomoci designu a propracovaného prostředí. Do žánru adventur přinesl Stray svěží vánek neortodoxního počinu, který nemá v základu nic nového nebo lépe zpracovaného než to, co zpravidla vidíme u jiných zástupců žánru. Avšak redefinoval subžánr „zvířecích“ titulů a pomohl vytvořit doposud nejlepší kočkohru. Vysoce oceněna byla i překrásná a detailní grafika, hudba a unikátní kočičí dovednosti. Kritice byla naopak podrobena kratší herní doba a malé herní výzvy pro opakované hraní.

  Takový je Stray. Pozoruhodný kousek na současné herní scéně, který je dokladem, že kreativita a řemeslná zručnost hrstky nadšených vývojářů často zmůže více než celá armáda vývojářského týmu s milionovým rozpočtem. Pokud jste hru ještě nehráli, nezbývá nám nic jiného než ji vřele doporučit všem, kteří chtějí zkusit něco neokoukaného, kde budou namísto střílení a honění rekordů prozkoumávat, hrát si a příjemně se bavit. Možná uroní i nějakou tu slzu, ale po dohrání bude mít většina hráčů pocit, že čas strávený se Stray byl sice kratšího rázu, ale stál rozhodně zato…   

Komentáře