The Legend of Zelda: Skyward Sword

recenze  28
Lukáš Kunce, 4. 12. 2011 14:45
Jo! Konečně! Asi takhle nějak zněly reakce na oznámení dalšího přírůstku do velmi obsáhlé série Legend of Zelda. Je vůbec potřeba sérii nějak představovat? Fakt by se na světě našel někdo, kdo by se aspoň jednou jedinkrát neponořil do magického univerza, jehož ikonami jsou zelenáč Link a pohádková princezna Zelda? Je možné, aby se do srdce některého ze skutečných hráčů nezaryla veledůležitá série, která s námi roste už rovné čtvrtstoletí? Správně, není. A kdyby se náhodou našlo nějaké unikátní stvoření ze světa nemožného, pak je vhodný čas si Zeldu konečně zařadit do škatulky "výplody geniality". Jako jedna z posledních velkých her letošního roku totiž dorazil dlouho očekávaný Skyward Sword a laťka, kterou pro příští díly nasadil, se zdá být lehce mimo realitu.

Pravda, už je to pěkných pět let, co jsme v kůži hlavního protagonisty celé série, Linka, prožili poslední plnohodnotné a zároveň již neokounané dobrodružství. Tehdy to byla launchová Twilight Princess, která si kromě Wiička osedlala i do důchodů odcházející GameCube. Nepřekvapivě si pak hra odnesla samá nejvyšší hodnocení, přesně tak, jak jsme u Zeldy zvyklí. Za další tři roky se na trh dostaly dva díly pro Nintendo DS a letošnímu hitu předcházely 3D předělávka Ocarina of Time a přenosná edice Four Swords. Zraky všech fajnšmekrů se ale ubíraly jen jedním směrem – ke hře, jejíž symbolem je "Nebeský meč". A asi není čemu se divit.

Nové dobrodružství začíná docela nevinně, hlavní hrdina se po nepříliš příjemném snu probouzí v den tzv. "Wing Ceremony", v němž má sehrát jednu z hlavních rolí. Ještě před tím se ale Link musí vypořádat s jedním nehezkým problémem a především hráč si projde osvojováním základních ovládacích prvků. Mé první krůčky a skoky doopravdy byly někde na úrovni ročního dítěte, na čemž měl mimo mé nešikovnosti podíl i můj velký nepřítel, nunchuk. Prostě nemám rád to n-úhelníkové provedení analogu, přestože to má fungovat jako zjednodušení pro míření do jednotlivých směrů, mně to vadí a často mate. Hráči, kteří jiný gamepad nepoužívají, s tím jistě problém mít nebudou, ale pro ostatní to může být podobně nepříjemné, jako to zpočátku bylo pro mne. Tím ale první komplikace nekončí, ke slovu se dostane také nedokonalá kamera, kterou prakticky nelze natáčet, což je v situacích, kdy potřebujete něco přeskočit nebo hodit, dost nepraktické.

A tím kritika nekončí. Asi opět půjde o můj osobní a dost subjektivní pocit, ale od teď vážně nesnáším začátky japonských her! Fakt nevím, jak dnes někdo může vydržet předlouhé desítky minut těch nejsladších a extrémně infantilních dialogů. Dobře, proti gustu... Ale proč v roce 2011 musím podřimovat u němých rozhovorů? V pořádku, vezmu v potaz kapacitní limity média pro Wii, ale to by aspoň ty nejdůležitější pasáže nemohly mít dabing? Třeba to někteří berou jako tradici, ale já, obyčejný hráč, nepříliš poznamenaný zeldománií, jsem v těchto situacích vážně měl chuť hru vypnout, a to asi není dobře. Leč to může znít poněkud přehnaně, nedivil bych se, kdyby Zelďák-nováček měl po první hodince "hraní" chuť krabičku včetně disku založit někam daleko, daleko od konzole.

Ha, a teď se možná divíte, proč o pár řádků níž svítí desátá hvězdička. Vždyť první odstavce jsou plné negativismů a klad by jeden pohledal. Takže o co tady jde? Copak to nakonec není tak zlé, jak to z těchto řádků vypadá? To je ta hra nakonec tak skvělá, že se všechny ty špatnosti dají přehlédout? Ona je dokonce tak senzační, že to veškeré ošklivě znějící zápory absolutně anuluje?Desítku si přece zaslouží jen dokonalé hry!... Přesně tak, dokonalé hry. Hry, které člověk hraje, ne pouze sleduje. Záležitosti bez nedůležitého a rušivého pozlátka. Věci, které si cestu na nejvyšší příčky prodejnosti vybojují i bez blbých keců vydavatelů a vývojářů. A právě Skyward Sword k nim nepochybně patří.

Svět, po kterém budete dlouhé hodiny bloudit, se na první pohled zdá být úplně originální. Zkušení matadoři, kteří se zemí Hyrule a jejími odnožemi prohánější už nějaký ten rok ale po chvíli zjistí, že vlastně jsou doma. K tomu dopomůžou především staré známé pojmy a mnohé odkazy na zeldovskou mytologii. Například na pověstné stvořitelky světa, Farore, Nayru a Din, zde v určité situaci rovněž narazíte, ale víc nechci prozradit. Připravil bych vás totiž o ten velice příjemný pocit z objevení něčeho dávno známého a to by u Skyward Swordu, při kterém mnozí doslova potí nostalgii, bylo hloupé. No a v neposlední řadě tu je samozřejmě samotná Zelda, zelená kombinéza a legendární meč.

Nebeské souostroví Skyloft, kde celý příběh začíná, je takovou maminkou po celou dobu hraní. Vždy, když je potřeba, se hráč může uchýlit k úprku domů, tedy za předpokladu, že má po ruce některou z ptačích soch, které slouží také k ukládání pozic. Na místním trhu se za férové množství chechtáků dá sehnat spousta užitečností – různé lektvary, munice, štíty, ba dokonce peněženky a síťky na chytání brouků. Jeden z obchodníku je navíc ochoten vám za nízký obnos peněz, avšak nelichotivé množství surovin, vylepšit rozličné součásti výbavy, ať už jde o prak, luk nebo právě některý ze štítů. Ti, kteří se neradi otravují s hádankami nebo jednoduše neví, co mají dělat, mohou sáhnout po službách místního věštce, jenž za deset rupií vyleští svou kouli a velmi přesně vylíčí, jak by měl vypadat váš další postup hrou. Hlavním průvodcem a vlastně jediným přítelem na osamělých poutích se později stane Fi, duše s neutuchající zálibou v procentech, vzhledem k její dějové důležitosti ale nechci dále specifikovat. Nechybí ani několik otravů, kteří se budou snažit vás zdržovat při plnění hlavního úkolu tím, že vám zadají nějaký vedlejší. Narozdíl od mnoha jiných her jsou tu vedlejší úkoly převážně nepodstatné a v porovnání se záchranou Zeldy vyloženě zanedbatelné, to i přes skutečnost, že přináší velice lákavé odměny. Kolem hlavního ostrova Skyloftu se vznáší několik menších ostrůvků, na kterých se obvykle nachází "jen" truhly. Jsou to ale velmi vzácné truhly, k jejichž odemčení je potřeba po světě hledat "božské kostky", ale odměna, která se v oněch truhlách skrývá, je přinejmenším potěšující. Na všechna místa v nebeském světě se dostanete za asistence svého věrného Loftwinga, velkého červeného ptáka s ošklivým zobákem.

Povrch planety, po které se po většinu herní doby budete pohybovat, je rozdělen do tří různých biomů – malebné lesy střídá okolí činné sopky a trojici uzavírá vyprahlá poušť. Každá z lokací má svůj osobní zápach, původ a historii (nejzajímavější je jednoznačně poušť), důležitá místa jsou snadno zapamatovatelná a to samé platí i o různých cestičkách. Design otevřených plání je skvělý, přináší tu správnou volnost a zároveň nenechá hráče příliš dlouho bloudit. Co mě vážně oslnilo a nechalo chviličku tupě civět, jsou bezkonkurenční dungeony. Jejich rozlehlost a komplexnost, které se misí s naprosto logickým a intuitivním řešením veškerých překážek, je fascinující. Něco tak dokonale promyšleného jsem viděl poprvé a mám takový neblahý pocit, že jsem se nechal snadno rozmlsat. Ale jak by taky ne, když každý další dungeon je lepší a lepší! Není problém v jednom chrámu strávit nějaké tři hodinky, což je docela fajn, když zvážím, že mnohé dnešní střílečky mají podobně dlouhou celkovou herní dobu.

Přestože by místní fauna mohla být o něco různorodější, rozhodně neurazí. Nejčastějšími nepřáteli jsou různobarevní bokoblini, slizáci a netopýři, z nichž žádný nezpůsobí výrazné potíže. Mé arachnofobní já příliš nepotěšila přítomnost odporných osminožců, naopak jsem rád potkával zástupce třídy Lizalfos, kteří rozhodně patří k těm nejtužším soupeřům. Velmi nepříjemní jsou také pouštní plži Ampilus, kteří se při prvních chvilkách na poušti stali hlavním znechucovadlem. Z těch přátelštějších jsem si oblíbil plaché skoroptáčky Kikwi a pracovité, občas přidrzlé, roboty, ale ono moc na výběr vlastně není.

Všichni jsme byli neuvěřitelně zvědaví na to, jak se Nintendo popere s celkovým ovládáním. Když bylo oznámeno, že hra je postavená na Wii Motion Plus, úroveň zvědavosti se ještě dvakrát zvýšila. Výsledek je fe-no-me-nál-ní. Troufnu si napsat, že hra s lepším pohybovým ovládáním neexistuje a abych řekl úplnou pravdu, měl jsem po celou dobu hraní pocit, že pohybová technologie se sérií táhne už od úplného začátku, celkově to působí velmi přirozeně. Nikdy nenastala situace, kdy bych místo pohybu raději jen mačkal některé tlačítko a vůbec si neumím představit, že bych ještě někdy měl hrát Zeldu bez Wiimotu. To ale neznamená, že není prostor ke zlepšování. Občas (jednou za hodinu, dvě) se stane, že se WM+ totálně rozhodí a je potřeba jej znovu zkalibrovat. To sice nepůsobí žádnou velkou obtíž, ale rozhodně to není plus. Stejně tak jsem měl občas problém s tím, že se splašil nunchuk a Link se neustále pohyboval jedním směrem, dokud jsem samotný ovladač neodpojil.

Takřka všechny ovládací prvky mi byly okamžitě alespoň trošku povědomé, což má své odůvodnění. Dle slov samotných tvůrců hry se k využití WM+ odhodlali díky Wii Sports Resort a na hře je to hodně znát. Připomněl jsem si tak například lukostřelbu, ovšem v mnohem zajímavější a především zábavnější formě. Pro představu vysvětlím – nunchuk se rázem promění v lůžko tětivy, Wiimote v držadlo a najednou si hráč připadá jako skutečný lukostřelec. No, dobře, zas tak věrohodné to není, ale přílišný realismus by byl pouze rušivý. Jako opozici uvedu druhý příklad, letání. Ovladač reprezentuje osu daného stvoření a jeho naklánění je velice přesně kopírováno přímo do hry. Při létání s Loftwingem je potřeba simulovat i funkci křídel, a to pomocí mavání ovladačem. Rázem mi to přišlo mnohem přirozenější, než jen hýbat dvěma pákami. A pak, že motion ovládání nemá budoucnost!

Velice podstatný časový úsek je vyhrazen samozřejmě soubojům, ty jsou povětšinou skvělé. V mnoha situacích se skutečně zdá, že má člověk v ruce mocný meč a v té druhé dřímá nezdolný štít. Právě štít mi ale přijde až příliš nevyužitý, za tu dlouhou dobu, kterou jsem se hrou strávil, jsem štít využil jen párkrát, v 99% střetů sloužil jen jako ozdoba. Pravděpodobně se hráči různí herním stylem, já boje řešil způsobem "řež a uteč", ale jistě se najdou tací, kteří ve štítu najdou druhého nejlepšího kamaráda. Přestože jsem tento fakt chtěl původně zkritizovat, je to vlastně super. Hráč není násilně nucen ke striktně daným pravidlům, má možnost si částečně vybrat, jak se s nepřáteli popere. Záměrně píšu "částečně". Většina soubojů je založena na tom, že se soupěr v jednom či více směrech kryje a odhalena zůstává třeba jen jedna slabina, kterou je potřeba zasáhnout. To je potřeba si osvojit, protože tomu se nelze vyhnout.

Jestli jsem napsal, že mě dungeony oslnily, tak nevím, jaké slovo použít pro boss fighty. Jo, vlastně vím. "Nejlepší". Obvykle se ve těším, jak si z kobky odnesu nějaký super poklad, ale tentokrát ne. Tady jsem se těšil na střet s bossem, protože důraz, jenž je na monumentálnost a zároveň smysluplnost kladen, je nevídaný. Ať už bojujete s přerostlým štírem nebo s koloktálním mechem, pokaždé si z boje odnesete příjemný pocit úspěchu a uspokojení. Celé to znovu vylepšuje perfektní balanc obtížnosti, kdy si hra zachovává přístupnost a zároveň nabízí dostatečnou výzvu. Jedna věc mi ale opět nejde do hlavy – proč dělá kostlivec mnohem větší potíže, než dvacetimetrová příšera z podsvětí? Každopádně, ačkoliv se některé boss fighty mohou zdát snažší, než by tomu mohlo být, nijak to nekazí dobrý dojem z vysoce kvalitního a důmyslného zpracování všech bojových sekvencí, při kterých se do hry dostane každý předmět a ovládací prvek. Při souboji se zmíněným štírem je potřeba odfoukávat písek, aby se ta pavoukovitá mrcha vynořila a vy jí mohli vypíchnout oči!! Jednookému chobotnatci pak bez lítosti usekat chapadla a prostřelit šípem oko! Pardon. Že jsem se nechal unést? Asi.

A jak by se by někdo mohl divit. Vždyť jde zástupce téměř vyhynulé čeledi poctivých her! To dokazuje i umělecké vizuální zpracování, které přinejmenším na Wiičku nemá konkurenci, s výjimkou Super Mario Galaxy. Velice mě zaujal efekt, kdy objekty v dáli mění své jasné tvary a obrysy do takové vodovkové stylizace. Jen to tak přidává na té kouzelné atmosféře, kterou předchozí díl tak úplně neoplýval. Obecně se dá říct, že jde o rozumný mix Wind Wakera a Twilight Princess, kdy z prvního jmenovaného si bere pestrou barevnou paletu a uměleckou nadsázku, zatímco z druhé jmenované přináší alespoň částečně realistický základ. V konečném důsledku vzniká nejhezčí hra pro současné Nintendo, ale poněkolikáté se budu opakovat – chci vysoké rozlišení. Zubatost a neostrost mnoha detailů místy prostě ruší, to především v různých cutscénách, kdy se člověk soustředí jen a pouze na důkladné sledování obrazu. Na druhou stranu, limit konzole byl pravděpodobně dosažen. Podobně skvělá je i hudba, jejíž kvalitu si znovu pohlídal fenomenální Koji Kondo. Neodvážím si tvrdit, že se zdejší skladby stanou podobně legendárními, jako mnohé předchozí, ale jak se dalo předpokládat, každá skladba skvěle vystihuje atmosféru jednotlivých lokací, ať už jde o nějakou ponurou oblast, kde je prakticky mrtvo, nebo samotný Skyloft. Nechybí ani mnohé klasické zeldovské zvuky, třeba fanfára, která oslavuje získání předmětu, dokonce se setkáte i s malým pošťouchnutím v podobě kousíčku z nejznámější zeldovské skladby.

The Legend of Zelda: Skyward Sword opravdu míří do nebeských výšin. Přestože je Wii už téměř mrtvou platformou, čímž už se netají ani samotné Nintendo, Skyward Sword se bez jakýchkoliv ostychů může hrdě zařadit do Top 5 letošního roku a nedivil bych se, kdyby se hra dostala do ještě užšího výběru. Unikátní kombinací velice neobyčejně koncipovaného akčního dobrodružství a řešení hádanek mě osobně dostala na lopatky, ještě než jsem se stihl zvednout mě dokázala očarovat svou ohromující stylizací a tohle celé zeldolové opojení trvalo úctyhodných 35 hodin. Umělecké dílo, jenž je nabité akcí a nenabízí hluchá místa, je v dnešní době prohnilého herního průmyslu doslova božským zjevením, na zem mě ale opět vrací fakt, že na něco podobného budeme muset čekat třeba dalších pět let. Takže příště už na Wii U, Linku.

The Legend of Zelda: Skyward Sword

wii
Nintendo, Nintendo
Datum vydání hry:
18. 11. 2011
Žánr:
Plošinovka, Puzzle, RPG, Adventura
KARTA HRY
10/10

Komentáře