Phil Spencer - Šéf Xboxu

special  87
Martin Šmíd, 14. 7. 2019 18:17
„Kde jsi byl tak dlouho?“ Tuhle větu Phil Spencer očekával už od chvíle, kdy nasedl do svého auta a klestil si cestu ulicemi města Bellevue ve státě Washington. „Promiň, zdržel jsem se“, odpověděl Spencer své ženě a vyměnil si s ní starostlivý pohled. Bude na mně jistě zase naštvaná celý týden, pomyslel si Phil a zamířil rovnou do kuchyně. Ohřívaná večeře nebyla žádná delikatesa, ale vzhledem k okolnostem z toho vyvázl až překvapivě dobře. „Holky už spí?“, otázal se Phil nesměle. Odpověď jeho ženy byla stručná a dle očekávání chladná. Zatímco do sebe ládoval jedno sousto za druhým, posadila se jeho drahá polovička ke stolu naproti němu a po chvíli mlčení pronesla: „Ta práce tě zničí, měl by ses šetřit. Věnovat více času rodině a mně. Cožpak si pro ně toho neudělal už dost?“ Phil nevěděl, jak zareagovat. Vyhnul se proto odpovědi a dělal, že slova své ženy přeslechl. „Phile?!“, otázala se jej důrazně manželka, která chtěla znát jeho vyjádření. To však opět nepřišlo. Zdvihla se proto od stolu a zamířila si to rovnou do ložnice, když v tom ji zastavil hlas. „Tak mi to nakonec dali. Po všech těch letech. Jen si ze všech možných dob museli vybrat zrovna tuhle“, vychrlil ze sebe Phil a cítil se skoro provinile. Jeho žena věděla moc dobře, co to znamená. Její manžel bude teď trávit v práci mnohem více času. Než se ale odebrala do postele, přistoupila ke svému muži a položila mu soucitně ruku na rameno se slovy: „Ta vaše konzole je dobrá. Jen o tom musíš přesvědčit i ostatní.“ Tato slova znamenala pro Phila hodně. Dojedl na půl studenou večeři a zamířil do ložnice. Ulehl vedle své spící ženy, ale ještě neusnul. Nemohl. Hlavou se mu honilo tolik věcí. Dlouho do noci přemýšlel a usnul až nad ránem. Dopoledne pak vstal už jako čerstvě povýšený šéf Xbox divize Microsoftu. Autor: Leon

Pokud jste přehlédli náš článek Dějiny Xboxu, určitě si ho přečtěte.

Nadaný programátor a manažer

Tato událost se odehrála jedné březnové noci roku 2014, kdy se stal Phil Spencer, který byl do té doby považován jen za jednoho z mnoha mužů za oponou Xbox divize, klíčovou postavou Microsoftu. Herní divize Microsoftu tehdy zrovna neprožívala úspěšný start do nové konzolové generace a hrozilo, že firma vlastním pochybením přijde o vynikající renomé a náskok, jehož dosáhla nad konkurencí s dnes již legendární konzolí Xbox 360. Tato chvíle a situace však byla přímo živnou půdou pro někoho jako byl Phil Spencer. Firma potřebovala někoho zkušeného, houževnatého a cílevědomého, který by vložil smysl a obsah do projektu s názvem Xbox One, který se zatím tvářil na trhu velmi bezzubě. Od Spencera se neočekávaly zázraky na počkání, ale dlouhodobá strategie, systematické plánování, a především jasná vize pro tuto i následující konzolovou generaci. Spencer se svěřeného úkolu ujal s nadšením sobě vlastním. Okolnosti však hrály proti němu a vyjma věrného jádra fanoušků Xboxu a několika málo desítek spolupracovníků se nemohl spolehnout na žádnou větší podporu od svého okolí. Naopak, mnozí mu nevěřili a byli i tací, co mu záměrně házeli klacky pod nohy. V následujících letech tak musel Phil Spencer prokázat mnohem více než jen nadšení. Musel přesvědčit lidi ve svém okolí i v celé herní komunitě, že je mužem, který je hoden toho, aby stál v čele Xboxu. Pojďme si představit tento zajímavý a nevšední osud, o kterém zřejmě nebudou mnoho vědět ani samotní fanoušci Xboxu.

Phil Spencer se narodil 12. ledna 1968 v zapadlém městečku Ridgefield ve státě Washington. Jeho rodné město bylo tak malé, že zde nežilo ani 5.000 obyvatel. Přesto se měl jednoho dne stát mužem, kterého budou znát milióny lidí po celém světě. Spencer patří ke slavné generaci osobností narozených v 60. letech, které dnes zastávají klíčové posty v herním odvětví. Ve stejném desetiletí se narodili například i bývalý dlouholetý prezident Nintenda v Severní Americe Reggie Fils-Aimé nebo prezident SONY Shuhei Yoshida. Bylo to období v mnoha ohledech jedinečné a šťastné. Tedy pokud jste patřili ke střední třídě a vyrůstali na západním pobřeží Spojených Států jako Phil Spencer. Když se totiž začal budoucí známý a oblíbený byznysmen poprvé rozhlížet po světě a zkoumat jej svým vlastní pohledem, nastal úsvit herních konzolí. První konzole vyšla v Americe již v roce 1972. Těžko říci, která konzole se k Philovi dostala jako první, ale jedno je jisté. Rychle se z něj stal vášnivý hráč. Na střední škole hrával s kamarády ve chvílích volna především v arkádových hernách, jimiž se tehdy Amerika jenom hemžila. Nasával tak plnými doušky neopakovatelnou atmosféru přelomu 70. a 80. let, který je zapsán v dějinách jako zlatý věk arkádových her. Kdo by se však domníval, že byl mladý Phil nějaký pecivál, asi by se zklamal. Ve skutečnosti byl velmi živelným dítětem, které milovalo dobrou společnost a také sport. Pověstná u něj byla především láska k zimním aktivitám, která mu zůstala dodnes. Phil je tak mimo jiné vášnivý snowboardista. Ještě jedna vlastnost však byla Philovi vlastní. Od malička to byl dobromyslný a přátelský člověk, který dokázal s lidmi ve svém okolí snadno vycházet. Později toho jako vrcholný manažer dokonale využil.

Jako nesporně inteligentní a bystrý člověk si Phil rychle uvědomil, jaké postavení zaujímají ve společnosti videohry a konzole. Už tehdy toužil po tom, aby se mohl hrám věnovat i profesionálně. Jeho víru v budoucnost konzolového hraní mu ovšem vzal velký krach severoamerického herního průmyslu, ke kterému došlo v roce 1983. Tedy v době, kdy právě dokončoval střední školu. Herní trh byl tehdy ještě velmi primitivní a labilní, takže extrémní nadbytek konzolí vyprodukovaný ve druhé konzolové generaci způsobil spolu s rostoucím zájmem zákazníků o osobní počítače obrovský kolaps. Propad trhu byl děsivý. V letech 1983 až 1985 dosáhl úrovně těžko uvěřitelných 97%. Mnohé americké firmy a studia, které chrlily konzole a hry, zanikly nebo se začaly orientovat na jiný způsob podnikání. V roce 1985 už v Americe věřil jen málokdo tomu, že konzolové hraní má před sebou ještě nějakou budoucnost. To dolehlo i na Phila, který se už nechtěl stát herním vývojářem, ale počítačovým programátorem. Přihlásil se proto na prestižní univerzitu ve Washingtonu D. C. na opačném konci Spojených Států. Zde začal studovat tehdy ještě nepříliš populární obor informatiky a počítačového inženýrství. Chtěl být softwarovým vývojářem v nějaké velké a známé firmě. Zdálo se tak, že hrám dal navždy sbohem. Studium mu šlo výborně. Získal dokonce bakalářský titul a počítal s tím, že si své vzdělání ještě rozšíří. K tomu už ale nedošlo, protože na sebe výrazně upozornil svými výbornými studijními výsledky a skutečným zápalem pro věc.

Noviny informují o velkém krachu severoamerického konzolového průmyslu na počátku 80. let. Tato událost změnila Philovo rozhodnutí vydat se na dráhu počítačového programátora, jelikož konzole před sebou neměly tehdy v USA prakticky žádnou budoucnost...

Jestliže se trh s konzolovými hrami v Americe zhroutil a ve druhé polovině 80. let jej museli zachraňovat Japonci, pak naopak nastal velký boom v počítačovém odvětví. Osobní počítače se rozvíjely a produkovaly takovou rychlostí, že v Americe vypukl zoufalý nedostatek kvalifikovaných pracovníků. Brzy již nestačily pouhé inzeráty v novinách a televizní reklamy. Manažeři velkých firem proto museli vyrazit do terénu a nadějné mladé mozky lanařit přímo v poli. Největší úlovky přicházely právě na univerzitách. Jelikož se Philova alma mater nacházela v blízkosti sídla společnosti Microsoft, de facto obě lokality dělilo jen Washingtonovo jezero, podnikali zdejší verbíři mohutné nájezdy na Washingtonskou univerzitu. Bylo jen otázkou času, než si někdo z nich povšimne Spencera. Obzvláště, když byl sečtělý, společenský, mohl se pochlubit dobrým zevnějškem a také velkou fyzickou i psychickou odolností. Zkrátka dokonalý kandidát, který byl přesně tím, co Microsoft hledal. Nabídka na stáž přišla prakticky ihned, a tak už v roce 1988 překročil Phil práh společnosti, kde vydržel přes tři desítky let. Tato věrnost jedné jediné firmě je v Americe poměrně neobvyklá a svědčí mimo jiné o Spencerově loajálnosti a serióznosti. Do Microsoftu vstoupil Phil jako softwarový programátor, i když zpočátku byly jeho pracovní úkony značně limitovány vrcholícím studiem na univerzitě. Své práci se tak mohl začít naplno věnovat až po ukončení studia, kdy se stal zaměstnancem na plný úvazek.

Hned první větší úkol, který mu ve firmě svěřili, zvládl Phil velmi dobře. Podílel se totiž na vývoji „Microsoft Works“, což byl kancelářský balík, jehož první verze pro Windows 2.1x byla uvedena na trh v roce 1988. Tento dnes již dávno nepoužívaný balík obsahoval textový a tabulkový procesor, databázi a také emulátor terminálu. Jelikož se Microsoft Works pravidelně aktualizoval pro nové operační systémy, stal se Phil pevnou součástí jeho vývojářského týmu. Na počátku 90. let už měl Phil ve firmě výraznější pozici, solidní plat a čím dál tím větší zodpovědnost. K práci přistupoval svědomitě a s plným nasazením. To mu otevíralo cestu k tomu, aby se podílel na dalších důležitých projektech firmy založených na CD-ROM bázi. Nejvýznamnějším z těchto projektů byla bezesporu „Microsoft Encarta“, která byla poprvé vydána v roce 1993. Jednalo se o digitální multimediální encyklopedii, která byla prodávána původně na CD či DVD, později prostřednictvím ročního předplatného na internetu. Ve své době byla Encarta velmi populární, protože většina domácností v Americe a Evropě neměla v průběhu 90. let ještě pevné připojení k internetu. Dnes si může každý jakoukoli informaci snadno nalézt do pár vteřin sám. Tehdy musel člověk buď zajít do knihovny pro nějakou tlustou encyklopedii, navštívit internetovou kavárnu, či si pořídit Encartu.

Microsoft Encarta byla jedním z prvních velkých a úspěšných projektů Phila Spencera. Oblibě se těšila mezi zákazníky po mnoho let. Jelikož měl Phil vysokoškolský titul a dobré vzdělání, zpracoval dokonce několik hesel z technických oborů sám. 

Vyjma Microsoft Works a Encarty stál Phil jako vývojový manažer také u zrodu komerčního softwaru „Microsoft Money“, jehož první verze byla spuštěna již v roce 1991. Zjednodušeně řečeno se jednalo o software pro správu osobních financí. Jelikož se stal Spencer rychle vyhlášeným odborníkem na internetové funkce, povýšili jej v Microsoftu na generálního ředitele online a offline služeb. To už byl vysoký a prestižní post. I nadále se však usilovně podílel na dalších programech společnosti. V roce 1996 tak mimo jiné stanul v čele vývoje známé aplikace „Microsoft Picture It“ pro úpravu fotografií. Během necelého desetiletí v Microsoftu se Phil vypracoval takřka od nuly až na vysoký firemní post a prokázal, že je zdatným programátorem i manažerem. Tehdy se mu dařilo i v osobním životě, neboť se oženil a usadil v městě Bellevue ve svém rodném státě Washington. Měl to trochu z ruky, jelikož většina důležitých rozhodnutí a projektů se tvořila v pobočkách Microsoftu na východním pobřeží Spojených Států. Avšak díky manažerskému režimu, kdy pobýval střídavě dlouhodobě v práci a poté s rodinou, si mohl začít naplno užívat všech výhod, které měla role významné osobnosti v Microsoftu. Brzy se mu také narodily dvě dcery, s nimiž následně trávil většinu volného času. Následně přišel důležitý přelom v jeho kariéře.

Návrat ke hrám    

V polovině 90. let měl Phil Spencer vše, co většině lidem stačí ke spokojenému životu: stabilní zaměstnání, manažerskou funkci se všemi výhodami z toho plynoucími a šťastnou rodinu. Něco mu však přece jen scházelo, a to motivace. Svým myšlením byl sice manažer, ale svým srdcem hráč. Ani v této době nevynechal jedinou příležitost, aby si doma zapojil nějakou herní konzoli a ve chvílích oddechu od rodiny si zahrál. To mu znovu vrátilo vzpomínky na šťastná klukovská léta, kdy věřil tomu, že bude vyvíjet hry. Jako uvědomělý Američan ale nebyl nadšen z toho, že domácímu trhu dominují konzole z Japonska s logem Nintenda, Sega a nově také SONY. Domníval se, že i Microsoft by se mohl vydat cestou jako kdysi Atari či v současnosti SONY, tj. rozšířit působiště vlivu i o herní průmysl. Microsoft už v této době svou herní divizi měl a pod logem firmy vznikal nejeden komerčně úspěšný titul. Avšak myšlenka na vlastní konzoli nebyla vně firmy příliš populární. Neměla totiž podporu u vedení společnosti a ani mezi samotnými zákazníky. Phil se však netajil svými názory a začal se svým kolegům svěřovat s kacířským názorem, že Microsoft potřebuje vlastní konzoli. Měl dokonce v hlavě základní schéma toho, jak by mohl celý projekt vypadat, alespoň co se týče manažerského vedení. Přece jen to nebyl herní vývojář, a tak problematice vývoje konzolí a her nerozuměl úplně do hloubky. Avšak jeho ohromující znalosti obecné herní problematiky i nadšení ke hraní mnohým lidem v Microsoftu imponovaly. Čas však ještě nenazrál. 

První Xbox byl pro Phila vysněným projektem, jelikož mu umožnil návrat ke konzolovým hrám. Na vzniku a úspěchu konzole má Phil Spencer lví podíl.  

Vše se změnilo v roce 1998, kdy se ledy konečně prolomily a začal se vyvíjet Xbox. Ředitel oddělení herní produkce Microsoftu Ed Fries si osobně vyžádal, aby se Phil Spencer podílel na přípravách vydání nové konzole a vytvořil mu v Microsoftu sofistikovanější prostředí. Jinými slovy měl být jedním z těch, kteří zahájí přestavbu oddělení herní produkce v plnohodnotnou divizi zaměřenou na vývoj a distribuci her a produktů souvisejících s konzolí samotnou. Phil se této role ochotně ujal, a tak se stal jedním z klíčových mužů v zatím nepříliš početném Xbox týmu. S každým měsícem se tento tým rozšiřoval a vznikal další nový projekt. Už v roce 2000 vznikla úplně nová divize společnosti nazvaná jednoduše jako „Microsoft Games“. O rok později se přejmenovala na „Microsoft Game Studios“ (od roku 2011 Microsoft Studios). Zde se stal Phil strategicky důležitou postavou. Mezi jeho největší zásluhy patří nejen příprava a spuštění služby Xbox Live v roce 2002, ale zejména získání celé řady zkušených vývojářů a programátorů, kteří pod jeho křídly začali připravovat první velké Xbox hry. Phil se konečně dočkal. Mohl dělat něco, co jej skutečně bavilo a naplňovalo zároveň. Jeho pracovitost a neotřesitelná víra ve velkou budoucnost celé herní divize Microsoftu se staly pověstnými. Aby svým kolegům dokázal, že nic není nemožné, osobně se zapojil do vývoje hned několika herních titulů.

Ač neměl Phil žádné větší zkušenosti s přímým vývojem her, vyzkoušel si náročnou práci programátora a pomohl vytvořit oceňovanou PC hru „Rise of Nations“ (2003). Pravda, tato hra se sice nikdy na Xboxu neobjevila, ale udělala Xbox divizi slušné jméno mezi PC hráči, z nichž mnozí pohlíželi na konzoli Xbox jako na cizorodý prvek. Jako další hru si vzal Phil na paškál titul „Voodoo Vince“ (2003). Ten patří dodnes k jeho nejoblíbenějším hrám, k níž ho vážou i silné osobní vzpomínky. „Byla to první hra, kterou jsem dokončil spolu se svými dcerami,“ vzpomínal později Phil, „ač jsem pracoval na fantastických hrách jako Halo, Gears of War nebo Forza, přece jen u mě vedou takové, na které mám vzpomínky, a jež ve mně něco zanechají. Vždycky si budu pamatovat na Voodoo Vince a jak jsem jej dokončil s mými holkami…měl navíc úžasný soundtrack.“ Hned vzápětí se Phil vrhl na ještě větší projekt, a to hru „Fable“ (2004). Ta dopadla neméně úspěšně. I když se Spencer poté raději koncentroval na svou hlavní parketu, tedy manažerování, získal si pracemi na těchto hrách velké uznání svých kolegů, a hlavně vývojářů Microsoft Studios. Ti si tak rázem uvědomili, že Phil Spencer není žádný arogantní a nabubřelý kravaťák, který nejspíše ani netuší, o čem mluví. Naopak. Nyní věděli, že hry skutečně miluje a je jedním z nich. Jeho obliba tím vystřelila prudce nahoru.

Voodoo Vince je oblíbenou hrou Phila Spencera. Na tomto titulu se dokonce přímo podílel, což o mnoho let později vyústilo v kuriózní easter egg. Vývojáři totiž přidali do HD remasteru této hry náhrobní kámen se jménem Phila Spencera a epitafem, kde mu humornou formou vyčítají, že se nikdy vážněji nezasadil o pokračování.   

Vydání Xbox 360 v roce 2005 výrazně ovlivnilo Spencerův profesní a lze říci také osobní život. Nová konzole Microsoftu od počátku sázela na mnohem větší žánrový rozptyl a užší spolupráci s vývojáři first-party her. Pro Phila to znamenalo více práce a vytížení, neboť Microsoft měl v Evropě řadu vývojářských studií. Ty nyní tvořily exkluzivní a silné herní značky, a proto na ně musel někdo dohlédnout. Někdo se zkušenostmi a schopnostmi. Volba tak padla na Phila, který byl v roce 2007 jmenován generálním ředitelem evropské pobočky Microsoft Studios se sídlem v anglickém Readingu. To mimo jiné znamenalo, že se musel častokrát vydat za moře i na několik týdnů, aby si splnil své pracovní povinnosti. Rodinu tak v této době příliš často nevídal. Odloučení od milující manželky a dcer bylo pro Phila velmi tíživé, avšak o to více se jim snažil po návratu domů vše vynahradit. Jelikož mu cestování na starý kontinent ukázalo krásy světa, brával poté často svou rodinu na zahraniční cesty po Evropě nebo s manželkou a dcerami vyrážel na rodinné túry po Spojených Státech. Ve své nové funkci dohlížel Phil na mnohá významná studia. Především však na studio Rare, které Microsoft koupil v roce 2002, a kde se vyvíjely známé tituly pro Xbox 360 jako „Perfect Dark Zero“ (2005), „Viva Piñata“ (2006) nebo „Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts“ (2008). Pod Phila spadalo i Lionhead Studios, ve kterém se tvořily zejména hry ze série „Fable“.

Bylo do značné míry zásluhou Phila Spencera, že evropští first-party vývojáři jako Rare a Lionhead Studios chrlili v těchto letech dobré exkluzivity pro Xbox 360, který tak mohl na světovém trhu zdatně konkurovat PlayStation 3. Neobešlo se to však bez kontroverzí. Především ve studiu Rare docházelo v období po převzetí firmy Microsoftem k vážným vnitřním sporům. Microsoft sice v roce 2002 deklaroval, že chce studiu ponechat tvůrčí volnost, avšak během dalších let se ukázalo, že Rare se bude muset přizpůsobit režimu, který panoval v samotném Microsoftu či dalších studiích, jež koupil. To vedlo ke sporům mezi zaměstnanci Rare a Microsoftem. Spor vyústil dokonce v odliv zaměstnanců z firmy, kteří následně osočovali Microsoft z toho, že svou politikou cíleně likviduje Rare. Phil Spencer byl nucen do těchto sporů zasáhnout a situaci uklidnit. Měl k tomu ostatně velké vlohy, neboť disponoval obdivuhodným talentem nalézt kompromis. Navíc prosazoval lidský přístup v jednáních se zaměstnanci. Hned několik bývalých zaměstnanců Rare proto později vysoce vyzdvihovalo Spencerovu vstřícnost i ohleduplnost. Gavin Price dokonce řekl, že Phil Spencer byl jediný vysoce postavený manažer Microsoftu, který s vývojáři skutečně opakovaně jednal a plně je podporoval v jejich sporu.

Známé studio Rare, které koupil Microsoft v roce 2002. O několik let později vypukla ve studiu vzpoura proti Microsoftu, do které musel zasáhnout sám Phil Spencer. Podařilo se mu situaci uklidnit a studio opět stabilizovat. Tehdy si vysloužil velké uznání zaměstnanců Rare, jelikož stál povětšinou na jejich straně a byl ochotný s nimi otevřeně diskutovat o jejich požadavcích.

Za své vynikající služby a výsledky byl Phil odměněn již záhy. Jeho kariéra nyní nabrala velké obrátky. V roce 2008 se stal generálním ředitelem celého Microsoft Studios a o pouhý rok později dokonce i jeho samotným viceprezidentem. Stal se rázem velmi vlivnou osobou a mužem, který rychle prokázal, že je způsobilý stát v čele tohoto tehdy stále ještě velmi prestižního a váženého studia. Vždyť i díky němu mohl Microsoft představit v roce 2010 Kinect, který dokázal prodloužit životnost stárnoucí konzole Xbox 360. Kinect získal pozitivní ohlas u kritiků a hráčů, přičemž se jej v následujících letech prodaly desítky miliónů. V témže roce, kdy byl Kinect představen veřejnosti, vystoupil Phil Spencer poprvé jako hlavní řečník na konferenci Microsoftu na E3. Drtivá většina hráčů tehdy viděla Phila vůbec poprvé v životě. Rychle si jej však oblíbila. Byl to zdatný řečník, jehož vlídnost a pozitivní přístup směrem k novinářům i hráčům si ihned získaly všeobecně kladnou odezvu. Od této chvíle nechyběl Phil na žádné E3 konferenci Microsoftu. Málokdo ale v roce 2010 tušil, že Phil ušel za několik posledních let velkou cestu. Hodně na sobě zapracoval a vytvořil si zcela jedinečný i svérázný manažerský styl, díky němuž už tehdy zřetelně vyčníval a vybočoval z řady. Především však byly jeho hlas i názor zřetelně slyšet. A takových lidí je obecně dnes velmi málo.   

Historicky první vystoupení Phila na konferenci E3 proběhlo v roce 2010. Do té doby byl drtivé většině fanoušků Xboxu naprosto neznámý. Upozornil na sebe už tehdy, jelikož byl pohotový a měl navíc značný rétorický talent. 

Nová vycházející hvězda Microsoftu nechtěla být prezentována v očích veřejnosti jen jako pouhý manažer. Spencer se vždy považoval především za hráče, který měl oproti jiným jen trochu více odvahy a kuráže na to, aby skočil rovnýma nohama do multimiliardového byznysu. Toužil po tom, aby se stal jakýmsi prostředníkem a spojnicí mezi často uzavřeným i upjatým světem vrcholných manažerů a samotnými hráči. Jako pragmaticky smýšlející člověk, který byl zběhlý v PR záležitostech a reklamě obecně, si na přelomu desetiletí vytvořil image člověka z lidu. Tedy muže, který sice zastává vysoký post v Microsoftu, ale dokáže bez problému komunikovat s hráči a neotřelým způsobem prezentovat politiku svou i celé firmy, jíž zastupuje. Využil svou vlastní osobnost a na sympatickém zevnějšku, skromnosti i přirozeném chování vystavěl obraz člověka, který naslouchá a dokáže být za každé situace nad věcí. Ano, je sice otázkou, nakolik se jedná pouze o promyšlený marketingový tah vychytralého manažera, a nakolik se v této image zrcadlí skutečná povaha Phila Spencera. Jedno je ale jisté, Phil rázem vnesl do herní branže osobní a lidský přístup, vynikající schopnost jednoduše i výstižně formulovat myšlenku, a především sdělit často i nepříjemné věci férovou a slušnou formou.

Osobně totiž neměl žádnou motivaci ani nutkání se vůči komukoli vyhraňovat, či jej urážet. Platilo to v jeho vztahu ke konkrétním jednotlivcům i konkurenčním firmám. Byla to věc v době zostřené rétoriky mezi Microsoftem a SONY téměř ojedinělá. Své názory, postřehy a rozbory prezentoval Phil především prostřednictvím svého účtu na Twitteru. Jako manažer, který je celé dny na cestách či v uzamčených pobočkách Microsoftu, a tak s obyčejnými lidmi přichází do styku jen příležitostně, nemohl ostatně ani jinak. Už před rokem 2010 si lidé z tábora Xboxu povídali o jistém Spencerovi, který má zdravé názory a dokáže být jízlivý, avšak nikdy ne útočný nebo vyvolávající slovní válku s konkurencí. Hráči později s překvapením zjistili, že Phil je navíc i skvělý a vytrvalý hráč, vždyť jen u „Destiny“ nahrál přes 300 hodin a získal také většinu trofejí. Mezi jeho oblíbené hry patří také „Red Dead Redemption“, „Assassin's Creed Origins“, „What Remains of Edith Finch“ nebo „Sea of Thieves“. Avšak nezůstalo jen u Twitteru. Phil začal také výrazně přispívat na charitu a podporovat veřejně mnohé dobročinné akce.

V roce 2014 krátce poté, kdy byl jmenován šéfem celé Xbox divize, dokonce podstoupil Ice Bucket Challenge, aby podpořil boj proti zákeřné nemoci ALS. Ke stejnému veřejně vyzval i své kolegy Yoshidu ze Sony a Reggieho Fils-Aimeho z Nintenda. Zdravý hec, který posloužil dobré věci, však přijal pouze Reggie. Jako vášnivý hráč golfu se navíc stal Phil členem správní rady mezinárodní organizace „The First Tee of Greater Seattle“, která sdružuje nadané mladé sportovce a pomáhá v rozvoji jejich talentu. Na rozvoj organizace přispívá Phil nemalými finančními částkami a organizuje její akce. Zároveň se stal stálým členem představenstva „Entertainment Software Association“ (ESA). Tato organizace má za svůj hlavní úkol sdružovat zástupce herního průmyslu ve Spojených Státech. Členy ESA jsou všichni velcí světoví hráči, tj. pochopitelně i SONY a Nintendo. Mezi základní náplň Phila v této organizaci spadá mimo jiné i příprava herní konference E3 v Lost Angeles. Zkrátka a dobře, Phil se stal osobností veřejně známou, velmi populární a s nespornou elegancí polidštit miliónům hráčů svět manažera pracujícího v Microsoftu.    

Do čela Xbox divize   

V roce 2013 Microsoft oznámil a posléze vydal svou next-gen konzoli Xbox One. Ta byla oproti Xbox 360 výrazným krokem zpět, a to především v oblasti podpory first-party her od studií třetích stran. Není nutné zde opakovat všechny těžkosti a obtíže, se kterým se musel Xbox One potýkat v letech 2013 až 2014. Jednak jsou to důvody obecně známé, a jednak si je může čtenář přečíst v našem předcházejícím speciálu o dějinách Xboxu. Nepřesvědčivý start nové konzole, velká kritika ze strany hráčů a celá řada špatných marketingových tahů přivodily Microsoftu značné potíže. Rázem tak byla na trhu konzole sice silná a spolehlivá, alespoň co se hardwaru týče, ale bez jakékoli dlouhodobé strategie a bez užší spolupráce s vývojáři třetích stran. Konzole bez velkých exkluzivních her? To byl vskutku problém. Jako viceprezident Microsoft Studios měl Phil Spencer dobrý přehled o tom, jakou strategii si firma zvolila pro tuto generaci konzolí. Avšak nemohl určovat samotnou politiku Xbox divize, neboť to stálo mimo jeho kompetenci. Už před rokem 2013 bylo ovšem v Microsoftu všeobecně známo, že Phil je jeden z mála lidí, kdo vizi pro Xbox One nesdílí. Jako loajální zaměstnanec sice vážněji neprotestoval proti tomu, aby se Microsoft zaměřil u Xbox One primárně na multimediální služby, ale důrazně varoval před tím, že pokud firma podcení podporu herní oblasti, může na to v nepříliš vzdálené budoucnosti těžce doplatit. I z tohoto důvodu se hlasitě ozval proti původním plánům, které počítaly s tím, že Xbox One bude vydán bez Blu-ray mechaniky.

To souvisí s tím, že Phil Spencer byl tehdy zřejmě jediný vysoce postavený manažer v Xbox divizi Microsoftu, který si na počátku tohoto desetiletí nemyslel, že nastává konec klasických konzolí. Tezi o tom, že budoucnost patří streamování her skrze cloudové služby, razantně odmítal. O to více se zaměřil na stabilizaci Microsoft Studios, aby tak bylo dostatečně připraveno vyvíjet a produkovat pro Xbox One kvalitní tituly. Paradoxně se tak stalo Microsoft Studios díky Spencerovi jediným kolečkem v složitém soukolí Xbox divize, které bylo po všech směrech připraveno na start nové konzolové generace. Vzhledem k politice Microsoftu se však většina plánovaných her neobjevila hned při startu konzole, ale až mnohem později. O tom, že tehdejší politika Microsoftu nebyla vhodně zvolena, se mohl osobně přesvědčit i sám Phil. Když totiž v roce 2013 oznamoval na E3 konferenci Microsoftu prodejní cenu Xbox One, kterou ve firmě zbytečně přemrštili, ozval se z hlediště jen ojedinělý potlesk, pískot, a dokonce nadávky. Philův zaskočený výraz a předstíraný úsměv na tuto reakci publika se staly přímo ztělesněním rozpaků a hrubého podcenění situace ze strany Microsoftu. Nejhorší však bylo, že už tehdy mnozí hráči položili rovnítko mezi špatným startem a jménem Phil Spencer, a to i přesto, že on sám se na formování celkové strategie u Xbox One podílel jen velmi okrajově. Fiasko s uvedením konzole na trh vyvolalo v Microsoftu zemětřesení. Lídr vývoje Xbox One a prezident Microsoft's Interactive Entertainment Business Don Mattrick odešel z firmy ještě v roce 2013. Na začátku roku 2014 se odporoučel i šéf Xbox divize Marc Whitten, který pracoval u společnosti 14 let. Ačkoli měl za sebou hned několik úspěchů s prvním Xboxem i Xbox 360, ani on nepřežil špatný start Xbox One. Bylo evidentní, že musí přijít velká změna, která by vrátila hráčům i vývojářům důvěru v značku Xbox a zachránila špatně rozehranou partii v osmé konzolové generaci. Náhrada se nehledala dlouho. Vlastně o ní bylo rozhodnuto už před odvoláním Marca Whittena. Šlo jen o to přesvědčit danou osobu, aby se uvázala převzít na svá bedra velké břímě a zodpovědnost zároveň.

Phil Spencer v roce 2013, kdy startoval Xbox One. Ani on tehdy netušil, jak těžká a náročná léta čekají jeho i celou Xbox divizi. Phil nefandil politice Microsoftu ohledně nové konzole, ale věřil, že herní oblast firma nepodcení. Fatálně se zmýlil a již brzy musel být konfrontován se situací, která těžce otřásla jeho dosavadní pověstí schopného a uznávaného manažera.  

Phil nabídku očekával, přesto si vzal několik dnů na rozmyšlenou. Věděl dobře do čeho jde, ale nemohl couvnout. Zradil by tím všechny hráče i vývojáře, kterým po mnoho let vštěpoval, že Xbox je alternativou a silou schopnou konkurovat SONY. Nabídku nakonec přijal. V březnu 2014 se tak stal šéfem celé Xbox divize. Tímto okamžikem převzal plnou zodpovědnost za budoucnost značky Xboxu, protože pod něj nyní spadala celá herní divize Microsoftu, tj. včetně Xbox Live, Groove Music, Movies & TV teams a pochopitelně také Microsoft Studios. Takřka přes noc se stal jedním z nejvlivnějších mužů v celém herním průmyslu. Nyní musel vynaložit všechnu svou energii a schopnosti na to, aby vyžehlil řadu fatálních pochybení předchozího vedení. Byl si toho vědom velmi dobře. V jednom ze svých prvních rozhovorů po svém jmenování otevřeně mluvil o řadě chyb Microsoftu a znovu zopakoval, že strategie protlačit Xbox One na trh primárně jako multimediální médium byla špatným rozhodnutím, jehož důsledky budou patrné i v dalších letech. Řekl dokonce: „Jako jeden z lídrů jsem se toho hodně naučil v Microsoftu. Když jsem se dozvěděl, jakou reakci vyvolaly naše oznámení a některá rozhodnutí, které jsme učinili, a z nichž některá byla vskutku špatná, museli jsme se k nim vrátit a změnit je.“ Rozhodl se proto tlačit Xbox One do popředí hlavně jako herní konzoli. Jak sám řekl, dlužil to hráčům, protože bez nich by Xbox nebyl nic. Vyjádření o chybách sice neslyšeli v Microsoftu rádi, ale nehodlali torpédovat Spencerovu novou pozici, jelikož byl v danou chvíli jediný, kdo vzal odpovědnost na sebe.   

Jmenování Phila novým šéfem Xbox divize uvítali hráči i konkurence. Gratulace přišly jak z Nintenda, tak i SONY. Prezident Yoshida dokonce pronesl na Spencerovu adresu až nečekaně vstřícná slova, když mluvil o chytrém a rozumném člověku, který působí svěžím a profesionálním dojmem oproti předchozím zkostnatělým manažerům Microsoftu, z nichž občas padaly vskutku podivné věci. Phil toho okamžitě využil a jedno z jeho prvních rozhodnutí bylo zakopat na oficiální úrovni válečnou sekeru mezi Microsoftem a SONY. Předchozí ostrá rétorika a vzájemné osočování skončilo. Ba co více! Okamžitě byla nastavena forma dialogu na nejvyšší úrovni a vzájemné pochvaly i děkovačky. Za každou kvalitní hru, větší úspěch, či dokonce dobře zvládnutou konferenci přišla do SONY zdravice a poklona od Phila. V roce 2015 dokonce pronesl v jednom rozhovoru, že nadešel: „… skvělý čas pro konzolový průmysl. Řekl jsem to už několikrát, ale před čtyřmi lety jsme museli čelit otázkám, jestli vůbec někdo potřebuje další konzoli, jestli nejsou konzole mrtvé, protože každý hraje na chytrých telefonech. A teď najednou PlayStation 4 prodal přes 20 miliónů kusů, my jsme rovněž prodali spoustu konzolí Xbox One po celém světě, více jak Xbox 360 za stejný čas. Se Sony odvádíme dobrou práci a myslím si, že i Nintendo má dobrý plán pro budoucnost.“ Rozhovor zakončil konstatováním: „Jde o dobrou konkurenci, která je dobrá pro všechny.“ Je to ostatně pochopitelné, protože s čelními představiteli SONY se Phil pravidelně stýká. S některými jako je například předseda Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios Shawnem Laydenem jej dokonce pojí přátelství.

Šokující a historický okamžik. Sotva pár hodin poté, co byl Phil Spencer v březnu 2014 jmenován šéfem Xbox divize, poskytl rozhovor, ve kterém otevřeně řekl, že launch Xbox One a prvotní politika Microsoftu ve vztahu k nové konzoli byly chybné. Přiznání chyby se v Microsoftu nestává každý den.  

Politika porozumění a tolerance byla sice důležitá a pomohla více propojit svět konzolí a utlumit vzájemné vášně, ale fanoušci očekávali od Spencera něco úplně jiného, a to oživení a stabilizaci Xboxu. To byl však problém. Trvalo týdny a měsíce, než se Phil dostatečně rozkoukal a mohl provést hlubší analýzu. Prognóza ale nebyla vůbec dobrá, protože vyjma her produkovaných Microsoft Studios a těch titulů, které se objevily na Xbox One jen díky multiplatformní politice velkých studií typu Square Enix nebo Ubisoft, neměla konzole téměř žádnou pořádnou nabídku velkých her. Situace byla o to horší, že některé žánry Xbox One ignoroval zcela, což byl příklad strategií či japonských her na hrdiny (JRPG). Hráči přitom očekávali, že změny přijdou rychle. Na E3 2014 sice mohl už Phil klást mnohem větší důraz na samotné hry, než tomu bylo u minulé E3 a představit zajímavé tituly i služby, ale stále přetrvávalo neblahé dědictví špatného startu. Vždyť Xbox One se tehdy ještě neprodával ani ve všech původně zamýšlených zemích. Změna nemohla přijít v krátkodobém horizontu, což Spencer pochopitelně věděl. Velké exkluzivity mohla totiž vyvíjet pouze studia, které si daný herní gigant koupil. I kdyby začal Microsoft zkupovat v roce 2014 herní studia ve velkém, trvalo by celé roky, než mohlo dojít k produkci kýžených titulů. Xbox divize však potřebovala ze všeho nejvíce rychlou stabilizaci po finanční stránce, konsolidování fanouškovské základny a dokončení procesu uvolnění Xbox One na světový trh. To bylo prvořadým úkolem Phila v letech 2014 až 2015. Pochopitelně tak následovala vlna zklamání mezi fanoušky, kteří očekávali od muže jeho pověsti přece jen trochu více.

Byla to však pragmatická, logická a také nutná politika, bez které by byl Xbox One v dravé konkurenci s PlayStation 4 doslova rozcupován. Phil proto vyhlásil, že prioritou pro Xbox je upřednostňování vlastních first-party her, tj. zejména sérií „Halo“, „Gears of War“ a „Forza“. Tím částečně uklidnil veřejnost, načež se mohl poprvé pokusit získat pro Xbox nové strategické partnery a vývojářská studia. Brzy se ovšem přesvědčil, že to bude velmi těžké. Většina studií už měla partnerství se SONY a Nintendem, či vyvíjela multiplatformní tituly. První vážnější rozhovory a obchodní cesty po Evropě a Japonsku proto skončily pro Phila velkým fiaskem. Podařil se mu víceméně jen jeden velký úlovek. Zacinkal totiž zlaťáky před prahem Square Enix, který prodal Xbox One časovou exkluzivitu na očekávanou hru „Rise of the Tomb Raider“ (2015). Phil později obhajoval, proč Microsoft potřeboval Laru. Chtěl totiž zaplnit hluché místo pro rok 2015 a konkurovat hře „Uncharted 4: A Thief’s End“ (2016). Celá záležitost ale skončila blamáží. Rise of the Tomb Raider byl sice velmi kvalitní záležitostí, ale exkluzivita pro Xbox se stala terčem velké kritiky ze strany hráčů i některých odborníků. Ti právem poukazovali na to, že Square Enix zaprodal značku, která byla od počátku úzce svázána s konzolí PlayStation, a navíc ji uvolnil na platformě, jež nebyla sama o sobě schopna zajistit si tituly podobné kvality bez toho, aniž by si musela takto okatě a komicky zaplatit jejich exkluzivitu. Bojkot hry částí fanoušků Tomb Raider a špatné načasování vydání těsně před Vánoci způsobily, že Microsoft na nákupu této částečné exkluzivity ve skutečnosti prodělal. Pro Phila to byl těžký políček před celou herní komunitou. Musel zkousnout uštěpačné poznámky a kritiku dokonce i ze strany doposud věrných stoupenců z tábora Xboxu.

Fanoušci Xboxu byli z povýšení Phila na šéfa Xbox divize nadšení. Očekávali totiž, že nyní nastane rychlý a velký obrat k lepšímu. Phil byl proto rázem pasován do role spasitele a muže, který se nemůže mýlit. On sám se vytváření kultu osobnosti příliš nebránil. O to horší pak přišlo vystřízlivění pro něj i fanoušky. Stabilizace Xbox divize se totiž ukázala být záležitostí nikoli týdnů a měsíců, ale téměř celé jedné konzolové generace.  

Roztrpčen tímto neúspěchem vyhlásil Phil ještě v roce 2015, že Microsoft již nebude více investovat do exkluzivit třetích stran. Následovala proto ještě drtivější kritika na Spencerovu adresu. V jednom rozhovoru z této doby tak zpravidla vždy optimistický Phil nečekaně ztratil nervy a na otázku, proč nemá Xbox One tolik exkluzivit jako PlayStation 4, odpověděl podrážděně, že SONY má velké exkluzivity jenom proto, protože si je ve velkém kupuje. Chtěl tak herní veřejnosti sdělit, že exkluzivity nijak nesouvisejí s kvalitou konzole samotné, ale naopak s tím, jak je daný výrobce konzole ochoten ve velkém investovat do nákupu exkluzivit. Ironií dějin je, že chtěl Phil udělat úplně to samé jako SONY, ale neutěšená situace v Xbox divizi mu to zatím znemožňovala. Přesto se právě tehdy dosti nešťastně vymezil proti politice, kterou o několik let později sám aplikoval, a to v mnohem větším měřítku než samotná SONY. Phil se obecně ocitl tehdy ve velmi těžké a svízelné situaci. Čelil tlakům jak ze strany vedení a akcionářů Microsoftu, kteří chtěl vidět u Xbox divize už konečně nějaké hmatatelné výsledky, tak i ze strany hráčů a fanoušků. Jen málokdo tehdy však tušil, že je Spencer vystaven okolnostem, které by stěží zvládla i osobnost schopnější a nadanější, než byl on sám. Nezbývalo než zatnout zuby, bojovat a věřit, že se karta jednoho dne skutečně obrátí. Pro ostatní z druhého tábora byl Phil Spencer dokonce jen velkohubým demagogem a lhářem. Hořkou ironií dějin se tak stal jeden z nejvíce pacifistických mužů na současné konzolové scéně největším a pro mnohé i snadným terčem nenávistných komentářů a všeobecného šikanování.  

Na konci temného tunelu se však začalo přece jen objevovat světlo a historie začala dávat Philovi zapravdu. Velké tituly jako „Halo 5: Guardians“ (2015), „Gears of War 4“ (2016) nebo „Forza Horizon 3“ (2016) zapsaly Xbox One do povědomí hráčů jako konzoli, kde občas vycházejí i špičkové AAA tituly, které si mohou zahrát jedině zde. Sám Spencer byl s kvalitou těchto her spokojen. Mnohem méně ovšem s tím, jak je některé weby přijaly. K tomuto tématu dodal i několik svých pověstných jízlivých slov, která opět rozvířily debatu mezi hráči. Tehdy řekl zcela otevřeně na adresu Forza Horizon 3: „Jsem hrdý na to, jak hra dopadla. Myslím si, že je v pořádku, když nějaký recenzent dá sedmičku, osmičku nebo devítku, ale tři nebo čtyři body? Myslím, že některé názory jsou sepsány účelově kvůli zvýšení návštěvnosti webu, než že opravdu odráží kvalitu hry“. Nic to ale nemění na skutečnosti, že tehdy již docházelo k viditelnému nárůstu tržeb celé Xbox divize a zvýšení výnosů ze služby Xbox Live. I když v prodejích začal Xbox One citelně zaostávat za PlayStation 4, dařilo se Xbox značku stabilizovat. Ukázalo se tak, že krizi z let 2013 až 2014 dokázal Phil úspěšně překonat tím, že se zaměřil primárně na rozvoj fanouškovské základny Xboxu. Bylo to demonstrováno i skutečností, že se od roku 2015 přestaly zveřejňovat oficiální údaje o prodeji konzole. Sám Phil k tomu řekl, že mu nejde o prodejní čísla, ale o spokojenost zákazníka, který využívá jejich služby.

Philovi se často vyčítá i jeho až příliš benevolentní a mírný vztah ke konkurenci. Občas se sice na SONY naštve, ale povětšinou jí v posledních letech jen zdvořile gratuluje k úspěšným konferencím, hrám i prodejům. Je to způsobeno i tím, že má v SONY řadu blízkých přátel. Jedním z nich je i předseda Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios Shawn Layden. Potutelnému úsměvu obou pánů na snímu se nelze divit, neboť se právě účastní konference na téma podílu žen v herním průmyslu.  

I fanoušci Xboxu mohou potvrdit, že po roce 2015 došlo k výraznému rozšíření a zkvalitnění nabízených služeb. Paradoxně však nastala nepříliš radostná doba výrazného poklesu kvalitních titulů a úplné absenci exkluzivit třetích stran. Bylo to vyvrcholení dlouholetého trendu, který odstartoval dávno předtím, než se Phil Spencer stal šéfem Xbox divize. Trendu, před kterým on sám už před lety varoval své nadřízené, z nichž jej nyní mnozí pokrytecky obviňovali z toho, že tuto situaci zavinil. On to tedy byl, kdo nyní musel schytávat facky z mnoha stran a od lidí, kteří se domnívali, že na vině je sám šéf Xboxu. Je to ale klasický příklad toho, kdy si lidé obecně firmy personalizují a do konkrétních jednotlivců projektují své tužby i zklamání. Už brzy se ale ukázalo, že Philovi se nepodařilo pro Xbox pouze zachránit přítomnost, ale dodat mu i naději směrem do budoucnosti. Prokázal tím, že je i přes některá klopýtnutí a zaváhání schopným manažerem, který dokáže přemýšlet a strategicky rozvíjet svěřený segment v dlouhodobém horizontu. To nejdůležitější tak měl stále před sebou. 

Vstříc budoucnosti

Stabilizace celé Xbox divize, které se podařilo Philu Spencerovi dosáhnout do konce roku 2015, byla nezbytným předpokladem pro to, aby se mohli v Microsoftu chystat na další konzolovou generaci. Po zkušenostech z minula se rozhodl do formování základní strategie usilovně zapojit sám Spencer. Chtěl si tak pohlídal, aby již nikdy nedošlo k tomu, že bude hraní pro Microsoft až na druhém místě. Nejdříve se v Microsoftu zaměřili na nové modely Xbox One. „Pokud se budeme chtít pohnout kupředu, bude to ve velkém,“ řekl Phil na začátku roku 2016, kdy se již množily spekulace o tom, že Microsoft chystá mezigenerační konzoli. Ještě v témže roce vydal Microsoft vylepšený model své konzole Xbox One S, o kterém se někteří lidé naivně domnívali, že představuje maximum toho, co je Xbox divize schopna představit. Už brzy se ale mohli takoví „odborníci“ přesvědčit o svém omylu. Ještě na E3 2016 Phil osobně odhalil veřejnosti tajuplný „Project Scorpio“, ze kterého se vyklubala v roce 2017 konzole Xbox One X. Nejsilnější konzole na současném trhu snadno překonala konkurenční PlayStation 4 Pro a nabízela hráčům hraní ve 4K rozlišení. I když ve vysokém rozlišení neběžely všechny hry a cena konzole byla poměrně vysoká, nemohlo být pochyb o tom, že Microsoft dokázal rázně nakročit do další konzolové generace. Zbývalo jediné: zajistit pro další generaci Xboxu dostatek vývojářských partnerů.

Po dlouhé době přišla chvíle úspěchu a triumfu pro Phila na E3 2016, kde osobně oznámil "Project Scorpio", alias nejsilnější konzoli na trhu. Chybělo už jen jediné: hry

Tehdy se mohl Phil konečně plnohodnotně a usilovně vrhnout do shánění strategických partnerů a rozšiřování poboček Microsoft Studios. O to více, že byl v roce 2017 v Microsoftu povýšen do „Senior Leadership Team“, což je víceméně sbor starších, kde obdržel post výkonného viceprezidenta pro hry (Executive Vice President of Gaming). Od tohoto okamžiku měl v celé firmě nad sebou už pouze jediného člověka, a to samotného výkonného ředitele Microsoftu Satya Nadella. Philovo sebevědomí tím výrazně vzrostlo, a tak se mohl pustit do realizování většiny svých dřívějších plánů. Okamžitě vyhlásil, že je dlouhodobým cílem Microsoftu vytvářet kvalitní first-party tituly. Zároveň začal lovit ve výsostných vodách SONY, tj. v Japonsku a Evropě, kde dojednával spolupráci s vývojáři. S nejsilnější konzolí na trhu za zády, dlouhodobou koncepcí pro následující léta, a hlavně stabilizovaným rozpočtem Xbox divize, jenž umožňoval milionové investice, se rázem začaly prolamovat ledy. V letech 2017 až 2018 vyvinul Phil extrémní úsilí při rozšiřování Microsoft Studios. Většina těchto aktivit zůstávala veřejnosti dlouho skryta. A tak zatímco kritika Microsoftu a samotného Phila v této době dosáhly rekordní výše, ten, na jehož hlavu se snášely všemožné urážky a rozhořčené komentáře, zatím připravoval zcela novou šachovou partii. V ní už měl být Xbox mnohem důstojnějším sokem a rivalem SONY. Už v roce 2014 se dostala pod Microsoft Studios společnost Mojang, která stojí za úspěšnou značkou „Minecraft“. Microsoft tehdy zaplatit za vlastnictví tohoto studia 2,5 miliardy dolarů. Součástí této akvizice byla mimo jiné i smlouva o tom, že Microsoft Studios ponechá Minecraft na konkurenčních platformách, tedy včetně PlayStation. 

V roce 2018 mohl Phil na E3 s hrdostí oznámit, že získal strategické partnerství u celé řady významných studií, a to Compulsion Games, InXile Entertainment, Ninja Theory, Obsidian Entertainment, Playground Games a Undead Labs. Phil kromě toho najal bývalého ředitele Crystal Dynamics Darrella Gallaghera, aby vedl nové studio Microsoftu známé jako „The Initiative“. Úkolem všech těchto studií bude vytvářet velké first-party tituly pro novou generaci Xboxu. Přesně tak, jak mnohokrát řekl sám Phil. Hry už nesmí být nikdy pro Xbox až na druhém místě. Ještě během roku 2018 překonal Xbox One X v prodejích PlayStation 4 Pro a samotná konzole Xbox One prodala ve všech modelech přes 40 miliónů kusů. Díky skvělým službám jako EA Access, Xbox Game Preview nebo Game Pass se popularita Xbox One začala prudce zvedat. Xbox divize se stala opětovně továrnou na multimiliardové obraty. Finanční zpráva za první čtvrtletí 2019 už hlásila vskutku úctyhodná čísla s obrovským potenciálem do budoucna. Hlavně díky příjmu z prodeje softwaru a služby Xbox Live, kterou v současnosti využívá na PC, chytrých telefonech nebo konzolích Xbox zhruba 63 miliónů aktivních hráčů. Opětovný rozmach Xboxu i ambiciózní vize do dalších let měly velký vliv také na rehabilitování pověsti Phila Spencera v očích veřejnosti.

Další velká chvíle přišla pro Phila v roce 2018, kdy oznámil nákup řady významných studií. Většina z nich bude vyvíjet velké exkluzivity pro další generaci Xboxu. V tomto ohledu Phil jednoznačně navázal na dřívější politiku SONY. 

V roce 2018 tak Phil přednesl klíčový projev na summitu D.I.C.E. v Las Vegas, kde každý rok mluví z řad herního průmyslu jeden speciálně vybraný host, který představí přítomným svou vizi a poznatky z herní branže. Ti, kteří měli možnost slyšet Philův projev, se shodují na tom, že to byla jedna z nejvíce optimistických, vizionářských a dojímavých řečí, která kdy na summitu zazněla. Phil totiž zaobalil svou vizi o herním světě budoucnosti do vlastního příběhu. Věty jako: "Musel jsem získat zpět zákazníky a získat znovu důvěru svého týmu," musely jistě dojmout každého, kdo věděl, čím si šéf Xbox divize v uplynulých letech prošel. "Máme odpovědnost za to, abychom dělali hry pro každého," řekl Phil za zvýšené pozornosti mužů v sále, „hry mají jedinečnou schopnost spojovat lidi dohromady. Hry jsou jedinou uměleckou formou, ve které můžete chodit v botách někoho jiného.“ Sám demonstroval schopnost porozumění a tolerance hned vzápětí, když pozval na jedno pódium své obchodní rivaly, avšak ve skutečnosti blízké přátele. Spolu se Shawnem Laydenem a Reggiem Fils-Aimem tak Phil vystoupil a promluvil na „The 2018 Game Awards“. Bylo to více než symbolické vystoupení, protože signalizovalo široké herní veřejnosti, že hlavní rivalové dokážou nalézt společnou řeč a stále se cítí být součástí stejné komunity. Není jistě náhodné, že právě za této situace přišla v květnu 2019 vcelku šokující zpráva. Microsoft a SONY totiž oznámily vzájemnou spolupráci na cloudovém řešení pro herní služby.

To už se ale pomalu dostáváme k okamžiku, kdy Microsoft začal pomalu vykládat na stůl karty, s nimiž bude hrát v další konzolové generaci. Na E3 2019 Phil lákal už několik měsíců předem. „Obsah, který budeme mít, bude skvělý a budeme zároveň mluvit o naší budoucnosti. Budeme mluvit více o tom, co pro nás znamená značka Xbox,“ řekl už na začátku roku 2019. Hráčům sliboval největší E3, jakou kdy Microsoft měl za poslední téměř dvě desetiletí. Pochopitelně tak byla očekávání hráčů značná. Phil, který celou konferencí prováděl, však pojal E3 daleko spíše směrem dovnitř Xbox komunity, než aby se snažil tuto bublinu prorazit. Microsoft se totiž stále nachází ve fázi, kdy jeho plánované hry pro novou generaci ještě nejsou ve stavu, aby mohly být prezentovány. Oznámení některých chystaných projektů, včetně nákupu dalšího studia Double Fine Productions a představení nové generace Xboxu s pracovním názvem "Project Scarlett", jsou však neklamnou známkou toho, že se Phil ocitl na důležitém bodu své kariéry. Snaží se důstojně zakončit špatně rozehranou partii, kterou zdědil po svých předchůdcích, a zároveň už vše směřovat na sklonek roku 2020. To totiž odstartuje nová generace, a on tak bude moci hrát podle vlastních pravidel a se zbraněmi, které si zvolil. Teprve tehdy bude mít rovné podmínky jako jeho rivalové. Žádné výmluvy ani omlouvání. Pouze férové soupeření. 

Krátce po E3 2019 poskytl Phil Spencer velký rozhovor. Oznámení "Scarlett" s předstihem považuje za rozumný tah, aby se tak mohli hráči i vývojáři včas připravit na přechod. Věří, že nová konzole bude úspěšná a silná. Slibuje i velké hry, protože vývojáři spadající pod Microsoft Studios dostali oficiální devkit Scarlett již pár dnů po E3. 

Konferencí E3 2019 nám tak Phil opětovně připomenul poněkud smutný fakt, že ani nejmocnější muž Xboxu není ve skutečnosti všemocný. A že tuto generaci prožije jím řízená a spravovaná divize v dlouhém stínu PS4 a zanedlouho i Nintendo Switch, který se za více než dva roky vyšplhal na prodejní čísla srovnatelná s Xbox One. O tom bylo rozhodnuto už na začátku desetiletí, kdy byl Phil jen jedním z mnoha. Nyní je však první mezi mnohými, a proto se na něj budou logicky upírat oči většiny konzolové scény. Snahu a odvahu ujmout se Xboxu v jeho nejtěžší době nemohou Philovi upřít ani jeho četní odpůrci. Avšak pouhá snaha a odvaha nestačí. Ano, stav Xboxu je dnes mnohem lepší než v okamžiku, kdy se stal Phil hlavou celé divize, avšak teprve následující měsíce a roky definitivně ukáží, byl-li Phil Spencer dobrou volbou. Fanoušci Xboxu mají jasno. Teď o tom stačí přesvědčit jen tu mnohem větší část konzolového publika. Tu část, která mu nevěřila už od počátku, a mezi níž se nacházejí i tací, co si neúspěch tohoto kontroverzního muže dokonce přejí. Těžký úkol a velká výzva. Další stránky životního příběhu Phila Spencera tak už nenapíšeme my, ale on sám. Jen na něm totiž je, zdali se nakonec do historie zapíše jako muž zklamaných nadějí nebo ten, kdo zklamané naděje nakonec přetavil v úspěch...                

Zdroje informací:
Oficiální Youtube kanál Xboxu (rozhovory s Philem Spencerem) - odkaz
Článek na webu venturebeat - odkaz
Článek na webu Time.com - odkaz
Twitter Phila Spencera - odkaz
Článek na webu onmsft - odkaz

Zdrojem byly dále novinky a články webů Polygon, IGN nebo anglickái německá Wikipedia

Komentáře