Nejvýznamnější události v konzolových dějinách

special  45
Leon, 27. 4. 2020 0:30
Dějiny konzolí jsou plné přelomových a významných událostí, které ovlivnily celé odvětví a změnily náš herní svět. Jelikož se blíží start nové konzolové generace, jistě neuškodí, když se podíváme na deset nejvýznamnějších událostí konzolového světa. V komentářích nám pak můžete napsat, kterou událost považujete vy za tu vůbec nejvýznamnější. Určitě bude zajímavé mít zpětnou vazbu od hráčů různých věkových kategorií, kteří preferují jiné konzole. Především nám však jde o to, abychom si ukrátili čas do startu nové generace. Když se k tomu ještě něco nového dozvíte, bude to pro nás takové malé povzbuzení při tvorbě dalších speciálů. Autor: Leon

Zrod konzolí (1972)

   Začít výčet nejvýznamnějších událostí v dějinách konzolí bez toho, aniž bychom začali jejich samotným vznikem, by bylo asi jako psát historii Vesmíru a nezmínit Velký třesk. Na počátku všeho byla cílevědomost, vynalézavost a nezdolná povaha televizního inženýra Ralpha Henryho Baera (1922-2014). Ten už v roce 1951 představil svým tehdejším nadřízeným ve firmě Loral v Bronxu v New Yorku ideu interaktivního herního přístroje, který by se připojil k televizi. Zdálo se to logické, jelikož firma Loral vyráběla televizní přístroje, a tak Baer uvažoval o tom, že se zákazníkům nabídne vyjma televizoru také herní konzole. Baer měl však smůlu, protože o herní konzoli nikdo nestál, a tak nosil svůj nápad v hlavě dále, a navíc jej podstatně rozšířil a zdokonalil. V roce 1966 tak nabídl svému novému zaměstnavateli, jímž byla elektronická firma Sanders Associates, další návrh svého herního přístroje. Aby firma jeho návrh opět nesmetla ze stolu, vymyslel si Baer malou lest. Uvedl totiž, že přístroj bude primárně určen pro americkou armádu, aby si vojáci při hraní zdokonalili své reflexy. Návrh byl přijat, a tak se pustil do díla. Během pár let vytvořili Baer a jeho spolupracovník Billy Harrison nejen konzoli, ale také dva kontrolory (ovladače), světelnou pistoli a asi tucet her.


   Když se v Sanders Associates dozvěděli, že Baer dělá namísto lukrativního zboží pro americkou armádu zdánlivě zcela nepotřebný herní přístroj pro běžné domácnosti, byl otec konzolového hraní bez mála vyhozen. To se sice nestalo, ale jeho prototyp nezískal souhlas k výrobě. S patentem, o který nikdo nestál, a s prázdnými kapsami pak Baer několik let smutně bloudil světem. Až narazil na firmu Magnavox, která byla natolik šílená, že se odvážila vyrobit a dodat na trh první herní konzoli na světě. Jak bude svět reagovat tehdy nemohl nikdo tušit, protože počítačové hry byly stále ještě v plenkách. Situace byla dokonce tak složitá, že v Magnavoxu ani netušili, jak tento přístroj pojmout v reklamní kampani. Původně se dokonce volily vskutku netradiční a dnes již přímo komické marketingové značky typu „nová elektronická hra budoucnosti“, či „uzavřené obvodové elektronické hřiště“. Konzole vyšla v roce 1972 po názvem Magnavox Odyssey. Aniž to mohl kdokoli tušit, tento výtvor změnil navždy svět interaktivní zábavy. Konzole se totiž rychle stala prototypem vhodným k napodobení, odstartovala plodné soupeření vedoucí ke vzniku první konzolové generace (1972-1976) a prokázala, že myšlenka na svébytný herní přístroj může velmi dobře fungovat. Začala tak zcela nová kapitola v dějinách počítačových her.

Velký krach (1983)

   Uplynulo pouhé desetiletí od chvíle, kdy se zrodily konzole. Přesto se právě v roce 1983 odehrála událost, která hrozila navždy pohřbít konzolové hraní. Jedná se o velký krach severoamerického herního průmyslu v roce 1983, jenž přehodil výhybku na kolejích dosavadního vývoje. Během druhé konzolové generace (1976-1983) zaplavily trh téměř dvě desítky konzolí od různých amerických výrobců. Výrobci konzolí postupně v zájmu oslovení co největšího počtu zákazníků snižovali své ceny, až se konzole staly výrobkem běžně dostupným. Jelikož byl tehdy okruh zákazníků ještě velmi malý, měli brzy téměř všichni hráči doma konzole. Trh tak začal být přesycen a nabídka konzolí brzy rapidně převyšovala poptávku. Jelikož o konzole rázem přestal být zájem, mnozí výrobci zkrachovali nebo se začali orientovat na jiný druh podnikání. Navíc se objevily na trhu osobní počítače od rychle expandujících společností jako byl Apple. Jelikož se tehdy věřilo, že osobní počítače umožní hraní graficky lepších a levnějších her, došlo na severoamerickém trhu, který byl úzce vázán s trhem v Evropě, k obrovskému propadu. V roce 1983 byly ještě tržby v herním odvětví v Americe na úrovni 3,2 miliardy dolarů. O dva roky později to bylo sotva znatelných 100 miliónu dolarů. Propad na trhu s hrami byl tedy v Americe omračujících 97 %! To je něco, co průmysl s hrami ještě nikdy předtím nezažil. V roce 1985 proto mnozí renomovaní američtí analytici říkali, že éra herních konzolí nenávratně skončila.

   Dosavadní úspěšní američtí výrobci konzolí jako byly firmy Magnavox, Sears nebo Coleco se vzdaly po velkému krachu, který odstartoval neblahým rokem 1983, další angažovanosti v herním průmyslu. USA byly během prvních dvou konzolových generací konzolovou velmocí, jelikož japonský herní průmysl se začal teprve rozjíždět a v Evropě bylo toto odvětví stále pouze okrajovou záležitostí. Drtivá většina Evropanů proto hrála na konzolích dovezených ze Severní Ameriky. Když tedy došlo k propadu na trhu a utlumení amerického exportu, pocítili to Evropané velmi intenzivně. Nebýt toho, že se dokázala nad vodou udržet alespoň firma Atari, znamenalo by to de facto konec konzolového hraní na Západě v té podobě, jak se postupně utvářelo od roku 1972. Krach a následná krize navíc vyvolali u Američanů a Evropanů velkou skepsi ke konzolím, která se odbourávala až v delším časovém horizontu. Opětovný restart západní produkce představoval až japonský herní boom v polovině 80. let. Z dopadů krize se však Amerika už nikdy plně nezotavila, a tak přenechala vedoucí roli v tomto odvětví postupně Japoncům. Teprve následující léta tak ukázala, jak osudovou událostí byl rok 1983 pro dějiny konzolového hraní.

Japonský zázrak (1985)

   Japonsko bylo pro konzole zemí zaslíbenou už od počátku. Lidnatá a ekonomicky prosperující asijská země s mimořádně kvalifikovanými a disciplinovanými zaměstnanci se už od poloviny 20. století postupně stávala velmocí ve výrobě, distribuci a inovacích elektroniky. Jelikož Japonsko nemělo významnější zastoupení mezi giganty vyrábějícími počítačové technologie jako Amerika, preferovala japonská společnost jednoznačně herní konzole, které se navíc lépe adaptovaly na japonský styl života, jenž se značně liší od toho našeho. Velký krach z let 1983-1985 se nejenže v Japonsku příliš neprojevil, ale už tehdy ovládly tamní trh dvě vlivné, schopné a také dravé firmy, kterým měla patřit budoucnost: Nintendo a Sega. Zatímco Nintendo bylo tradičním produktem Japonska a jeho kořeny sahaly až na sklonek 19. století, pak se Sega postupně transformovala z malé americké firmy do podoby herního giganta, který přesunul svou centrálu do Japonska, přičemž vytvořil významnou pobočku v Americe. V první polovině 80. let však Nintendo dokázalo využít svého náskoku z předchozích dvou generací konzolí a za pomoci schopného vedení v čele s železným prezidentem společnosti Hiroshim Yamauchim (1927-2013) a armády talentovaných vývojářů i technologů stvořit první univerzální konzoli na světě, a to slavný Famicom. Ten vyšel v Japonsku roku 1983 a okamžitě slavil úspěch.


   Famicom těžil ze své spolehlivosti a přístupného hardwaru a softwaru, díky čemuž na něm bylo snadné vyvíjet hry. Nintendo zajistilo konzoli na svou dobu prvotřídní ochranu proti pirátství, stvořilo oficiální licencovanou značku kvality a zajistilo si dlouhodobě strategické partnerství s předními vývojářskými studii v Japonsku. Tak spatřila světlo světa první opravdová moderní konzole, která měla obdivuhodně kvalitní knihovnu exkluzivních her a do budoucna ukázala všem velkým hráčům v konzolovém odvětví, jak pracovat se svými konzolemi. Nintendo přichystalo pro západní odběratele vylepšený model konzole s novým designem a názvem Nintendo Entertainment System (NES), pod kterým byl přístroj od roku 1985 dodáván na americký a později také evropský trh. Zprvu nic nenasvědčovalo tomu, že Nintendo mimo Japonsko uspěje, ale dostavil se skutečný zázrak. Američané a Evropané si nejenže našli ke konzoli cestu, ale NES po letech úpadku a stagnace nastartoval opětovně na Západě zájem o konzolové hraní. Na NES vyšlo přes 1.000 her a prodaly se jej desítky miliónu. Na této dnes již legendární konzoli se zrodily mnohé klenoty jako například Super Mario Bros., Final Fantasy, Dragon Quest, The Legend of Zelda, Castlevania nebo Mega Man. Rok 1985 a vydání NES v USA tak patří k přelomovým okamžikům konzolové historie, který opět rozdmýchal zájem západních hráčů o konzolové hraní.                 

První konzolová válka (1991)

   Ve třetí konzolové generaci (1983-1987), která je známa také jako 16bitová éra, se rozhořela první konzolová válka. Jestli si dnes někteří myslí, že soupeření SONY a Microsoftu představuje něco výjimečného, pak bude zřejmě rychle vyveden z omylu. Na přelomu 80. a 90. let se totiž vedla válka mnohem zuřivější a nemilosrdnější než dnes, a to částečně i z toho důvodu, že tehdy ještě neexistoval žádný morální kodex a vynucená společenská korektnost jako nyní, jež by nutila obě strany vést boj v rukavičkách a v zákulisí. Kdepak! Nintento a Sega šly do sebe s velkou vervou a nijak se nešetřily. Zatímco v Japonsku věčně druhá Sega uznala, že nemůže konkurovat Nintendu, které sázelo na politiku rodinné zábavy, po níž se mohli Japonci doslova utlouct, pak se snažila svého věčného rivala porazit alespoň v USA a Evropě. Boj mezi oběma giganty se vedl především v rovině zápolení dvou dominantních konzolí ve čtvrté generaci (1987-1993), a to konzole Super Nintendo Entertainment System (SNES) a Sega Genesis (Mega Drive). Každá z nich symbolizovala jiné pojetí. SNES pokračoval v nastavené trajektorii žánrově vyvážené konzole určené pro mladší publikum a jejich rodiče. Oproti tomu Sega Genesis sázela na vyspělejší a dospělejší tituly pro náročnější hráče. Střetly se tedy dvě poněkud jiné koncepce.

   Sega, která si nebrala servítky a neustále útočila v Americe a Evropě na Nintendo jako na nenasytnou společnost, která údajně propaguje infantilní tituly, přičemž má mnohem méně technologicky vyspělejší konzole, potřebovala maskota. Chtěla mít symbol a ikonu obdobně jako Nintendo mělo svého Maria. Vždyť jedině personifikace války a vytvoření symbolů skutečně dokáže mobilizovat celé masy, aby vyrazily do boje. Jenže Sega nemohla dlouho nalézt žádnou ikonu, se kterou by si většinový zákazník společnost ihned spojil. A tak Sega sice v reklamní kampani tvrdila, že „Genesis dokáže to, co Nintendone“, ale konzoli dlouho chyběl maskot. Vše se změnilo teprve v roce 1991 s vydáním hry „Sonic the Hedgehog“, která dala světu Ježka Sonica. Od této chvíle získala Sega maskota a miliónovou značku, jež dokázala sama o sobě prodat konzoli. Sonic se stal přímo ztělesněním toho, co tehdy Sega představovala: sílu, rychlost a vyspělost. Počínaje rokem 1991 tak vstoupila první konzolová válka do své vrcholné fáze. Vytvořila sice dobu intenzivního soupeření a rychlého rozvoje konzolí ve snaze porazit rivala, avšak přinesla do herního odvětví zhoubné jevy arogance, pohrdání a čisté komerce, kdy si obě firmy často braly své zákazníky jako rukojmí v nelítostné válce. Většina 90. let se pak nesla přesně v tomto duchu, a to i přesto, že vzájemná nevraživost oslabila jak Nintendo, tak i Segu, kteří poté nedokázali čelit nové vlně v konzolovém průmyslu.              

Nástup SONY (1994)

   V roce 1994 by si asi jen málokdo vsadil na to, že někdo ohrozí v páté konzolové generaci (1993-1998) dominantní postavení Nintenda a Segy. Podařilo se to však firmě, která původně ani vůbec nestála o to, aby vstoupila přímo do elitního klubu konzolových výrobců. Jako jeden z předních světových výrobců, distributorů a inovátorů optických disků uzavřela SONY už v roce 1986 exkluzivní partnerství s Nintendem. Pro Nintendo měla SONY dokonce vyrobit CD-ROM periférii pro konzoli SNES. Jak se měla tato periférie jmenovat? Jednoduše – „Play Station“. Vztahy mezi Nintendem a SONY byly dokonce tak intenzivní, že řada inženýrů SONY pracovala na nových technologiích přímo ve vývojářské divizi Nintenda. Jedním z těchto mužů byl také inženýr Ken Kutaragi (* 1950), který je dnes znám světu především jako otec PlayStation. Nadějné partnerství mezi suverénním lídrem konzolového průmyslu a významnou elektronickou firmou světového jména se však začalo postupně drolit. Nintendo totiž začalo být na SONY čím dál tím závislejší, a tak na poslední chvíli odstoupilo od dohodnuté smlouvy ohledně budoucí spolupráce. Když Sony dostala od Nintenda košem, obrátila se s nabídkou spolupráce na Segu, ale také zde ukázali zástupcům SONY záda. SONY tak musela jít s vlastní kůží na trh a vytvořit si svou konzoli, a to prakticky od nuly, protože firmě zbyl po soudních sporech s Nintendem jen prázdný název Play Station. Název, který měl jednoho dne symbolizovat triumf. 


   První PlayStation, který se začal prodávat v roce 1994, to neměl zprvu vůbec snadné. SONY byla v herním průmyslu totiž zcela novou veličinou. Konzole navíc nebudila bůhvíjakou důvěru svým výkonem, který nebyl v této generaci konzolí ani zdaleka nejsilnější. PlayStationu se však podařilo dokonale využít vakua vzniklého pozdějším uvedením konzolí Nintendo 64 a Sega Saturn na trh a přetáhnout na svou stranu díky četným konexím a dobré pověsti SONY významná vývojářská studia v Japonsku, Americe a Evropě. Univerzální a k vývojářům ohleduplný hardware a software konzole způsobil, že PlayStation získal rychle početnou knihovnu her. Díky kvalitní distribuci a dobrým obchodním vztahům v Severní Americe a Evropě se podařilo SONY ohrozit monopol Nintenda a Sega na globálním trhu. PlayStation sázel na velký žánrový rozptyl, díky čemuž postupně podchytil jak náročnější hráče, tak i hráče mainstreamové. PlayStation tak odsál oběma dosavadním konzolovým gigantům milióny fanoušků, kteří se k těmto značkám již nikdy nevrátili. Na PlayStation se zrodily ty nejkvalitnější tituly své doby, které zpravidla založily do budoucna komerčně nejvýdělečnější a nejúspěšnější konzolové značky: Tomb Raider, Resident Evil, Metal Gear Solid, Gran Turismo nebo Grand Theft Auto. PlayStation byl první konzolí v dějinách, která překonala do té doby zdánlivě nepokořitelnou metu 100 miliónů prodaných přístrojů. SONY tak dokonale převrátila rozložení sil v konzolovém průmyslu. Už v roce 1999 měla SONY úctyhodný 47 % podíl na trhu s hrami. Nintendo mělo 28 % a Sega dokonce jen 23 %. Konzolový svět tak měla nového lídra, a to na velmi dlouho.   

Úsvit online hraní (1998)

   Bez připojení konzole k internetu si už dnes nejspíše ani neumíme představit plnohodnotné hraní, ve kterém hrajeme s přáteli multiplayer, stahujeme si obsah ze svých předplacených služeb nebo jen tak brouzdáme po síti. Kdybychom položili dnešním hráčům otázku, která konzole jako první umožňovala stabilní a plnohodnotné připojení k internetu, pravděpodobně by dost lidí váhalo s odpovědí. Někteří by tipovali PlayStation 2 a jiní první Xbox. Avšak to by se mýlili, neboť průkopníkem konzolového hraní je konzole Dreamcast od Segy, která vyšla v roce 1998. V průběhu 90. let bylo stále zřejmější, že se konzole bez stabilního připojení k internetu neobejdou. Zpočátku se však zdálo, že konzoloví hráči o online podporu nestojí, neboť přídavné modemy a první primitivní online služby pro konzole SNES a Sega Saturn neslavily žádný velký úspěch. Sega přesto dokázala rozpoznat úlohu stálého připojení pro budoucí konzole, což není tolik překvapivé, protože právě Sega měla řadu technologických prvenství a experimentovala s online hraním již v dobách, kdy drtivá většina hráčů neměla ještě ani ponětí o existenci internetu. Konzole Dreamcast, od které si Sega hodně slibovala, měla jako první konzole na světě zabudovaný modem. Ten umožňoval přístup k internetu a hraní online her.


   Dreamcast tak poprvé ukázal hráčům novou dimenzi hraní. Třeba taková hra „Phantasy Star Online“ pro Dreamcast z roku 2000 je prvním online RPG v dějinách konzolového světa. Konzole ovšem na trhu pohořela, protože byla jednoznačně zastíněna SONY a Microsoftem. Také online podpora se ukázala na přelomu tisíciletí jako značný a nepotřebný luxus, protože hráči se chtěli především bavit u osvědčeného a léty prověřeného single hraní v režimu offline. K přístupu na internet používali konzoloví hráči výhradně počítač, kde se také kolem roku 2000 doslova roztrhl pytel s mnohem kvalitnějšími online hrami. Oproti tomu byl na konzolích výběr her s online podporou jen minimální. Služba SegaNet, který využívaly Sega Saturn a Dreamcast, měla v době svého vrcholu jen necelých 1.55 miliónů registrovaných uživatelů. Z toho připadalo na Evropu nějakých 400.000, což je dnes číslo téměř směšné. Bohužel jsou to výmluvné údaje z doby, kdy se konzoloví hráči teprve učili zacházet s internetem. Ačkoli se na konzoli Dreamcast brzy zapomnělo, nastartovala šestou generaci konzolí (1998-2005), ve které umožňovaly všechny domácí konzole na trhu připojení k internetu. Na odkaz Segy v rovině nabídnutí kvalitního online servisu a placené služby určené výhradně k herním účelům však překvapivě nenavázala SONY, nýbrž Microsoft. Není to náhodné, protože Microsoft a Sega měly k sobě na přelomu milénia velmi blízko. Na úsvitu online hraní v konzolovém odvětví však stojí rok 1998 a vydání konzole Dreamcast.    

PlayStation 2 – ztělesněný úspěch (2000)

   V každé konzolové generaci byla až do začátku generace šesté vždy konzole, kterou můžeme považovat za dominantní, a to nejen co se počtu prodejů týče, ale také výběrem exkluzivních her a technologickým přínosem takové konzole. Avšak to, co předvedl PlayStation 2, který se začal prodávat v roce 2000, se vymyká všem normám a zákonitostem, jež pozorujeme v konzolovém odvětví. Od PS2 se čekalo opravdu hodně, už jen z důvodu fenomenálního úspěchu jeho předchůdce, ale konečný výsledek předčil i ta nejoptimističtější očekávání. V historii je PS2 zapsán se svými více jak 155 milióny prodaných kusů jako komerčně nejúspěšnější a nejprodávanější domácí konzole všech dob, která v pomyslném žebříčku prodejů ukazuje ostatním sokům záda z uctivé vzdálenosti. Důvodů tohoto nepopiratelného triumfu SONY je celá řada. Stejně jako v minulé generaci, tak ani nyní neměla SONY nejvýkonnější konzoli na trhu, ale opět představila univerzální hardware a software, na kterém se tentokrát podíleli výrazně také technologové ze Západu. To přispělo k tomu, že konzole se chlubila úctyhodným podílem západních titulů, které SONY upevnily dominantní místo na Západě.


   Dalším důvodem úspěchu PS2 byl nečekaný propad Segy, která se po roce 2001 již de facto stáhla z herního průmyslu jako svébytný vývojář konzolí. Většina dřívějších fanoušků Segy poté logicky přešla k SONY, jelikož PS2 nabízel žánrově podobné tituly jako dříve Sega Saturn a Dreamcast. Jelikož tehdy Nintendo neprožívalo s konzolí GameCube příliš šťastné období a Microsoft se svým Xboxem teprve sbíral první zkušenosti z konzolového trhu, odpadla PS2 prakticky jakákoli konkurence. Většina vývojářů se tak předháněla v tom, jaké kvalitní hry představí na PS2. A právě početná a vskutku vytříbená knihovna her dokonala celý zázrak. SONY si udržela exkluzivitu sérií Grand Theft Auto, Final Fantasy nebo Metal Gear Solid, přičemž získala nové značky typu God of War, Ratchet and Clank, Devil May Cry, Kingdom Hearts a jiné. Jelikož kvalitní tituly vycházely na PS2 až prakticky do konce životního cyklu konzole, hrály na konzoli desítky miliónů hráčů ještě v letech 2007-2009, kdy už dávno odstartovala sedmá konzolová generace (2005-2012). To už ale nebylo pochyb o tom, že PS2 vytyčil metu úspěchu tak vysoko, že bude pro další konzole v následujících generacích nesmírně obtížné se k ní jen přiblížit. Jednoznačným vítězstvím v této generaci konzolí získala SONY natolik neotřesitelné postavení na konzolovém trhu, že z tohoto úspěchu těží značka PlayStation dodnes.    

Microsoft na scéně (2001)

   Spanilá jízda SONY na konzolové scéně v 90. letech nepřímo inspirovala světového giganta a výrobce počítačových operačních systémů k tomu, aby také on po vzoru japonské firmy vstoupil na konzolové kolbiště. Jestliže se zpočátku Microsoft do výroby vlastní konzole příliš nehrnul a tehdejší spoluzakladatel firmy a šéf Bill Gates (* 1955) byl dokonce proti této myšlence, nakonec převážily věcné argumenty. Strach z toho, že SONY ovládne naplno severoamerický trh s hrami, kde mohl přeci velmi snadno dominovat Microsoft, přiměla vedení společnosti, aby dostal vývoj vlastní konzole nejen zelenou, ale také takřka neomezené prostředky. Microsoftu se však příliš nevěřilo, protože firmě chyběly potřebné zkušenosti v konzolovém odvětví a také neměla strategická partnerství s předními vývojáři mimo území USA. Když však byla v roce 2001 nová konzole s názvem Xbox odhalena veřejnosti a vydána, šla většina pochybností a posměšků stranou. Vývojáři chtěli totiž veřejnost ohromit silou a technologickou vyspělostí své konzole. Oproti SONY Microsoft sázel na konzoli s autonomním softwarem a operačním programem, vestavěným pevným diskem umožňujícím ukládat herní data, a také první skutečně fungující předplacenou herní službou Xbox Live, která měla hráčům umožnit stahovat herní obsah do své konzole. V řadě těchto věcí Xbox skutečně stanovil průmyslový standard konzolí 21. století. Standard, kterým se následně silně inspirovala také SONY.

   Samotná konzole sice budila úctou svým výkonem a vyspělostí, ale smysluplné konkurování SONY vzalo rychle za své. Microsoft totiž podcenil propagaci své konzole v Japonsku, přičemž si neuvědomil, že Japonci hrdí na svou konzolovou tradici ve své většině nikdy nebudou akceptovat americkou konzoli jako dominantní sílu ve své zemi. Xbox se proto zaměřil především na americký trh, což bylo zdůrazněno velmi výraznou žánrovou unifikací, aby se tak uspokojil americký hráčský mainstream. V Japonsku, Oceánii a Evropě tak Xbox nezazářil, ale v Severní Americe se mu dařilo výtečně. Microsoft dokázal prodat na 24 miliónů své konzole, porazit v této generaci Segu a Nintendo, a zaujmout za PS2 druhé místo. Výsledky Xboxu sice zůstaly za očekáváními, ale Microsoft se nehodlal vzdát. Využil svých bohatých zkušeností a profesionálního marketingu k tomu, aby si analyzoval, proč konzole mimo Ameriku neuspěla. PS2 v této generaci sice zvítězil, ale odborníci si byli jisti, že vstupem Microsoftu na konzolové kolbiště se představila v ringu těžká váha, která půjde v dalších letech SONY po krku. Bylo také zřejmé, že soupeření konzolí na Západě se v budoucnu scvrkne v podstatě již pouze na souboj mezi PlayStationem a Xboxem. Nástup Microsoftu do konzolového průmyslu proto znamenal další výrazné střídání mezi hlavními aktéry a nastolil současný herní triumvirát: SONY – Microsoft – Nintendo.         

PS3 vs Xbox 360 (2005)

   V sedmé konzolové generaci, kterou máme mnozí ještě v živé paměti, se odehrála druhá konzolová válka. Ta se vedla mezi konzolemi PlayStation 3 a Xbox 360, přičemž je dodnes považována za jeden z nejtěsnějších a nejvíce fascinujících střetů v konzolových dějinách. Vše odstartovalo v roce 2005, kdy Microsoft vydal Xbox 360. Tentokrát Microsoft poněkud změnil svoji strategii. Ta počítala s tím, že Xbox vyrukuje do války dříve než PS3, osloví hráče mnohem širší nabídkou žánrů, a za pomoci rozsáhlé distribuční sítě spoléhající na regionální pobočky zahltí trh, a tak získá rychlé vítězství dříve, než bude SONY moci zareagovat. I když se dostavil zádrhel s nekvalitní a poruchovou sadou prvních modelů konzole, které výrazně zbrzdily nástup Xbox 360, tah s dřívějším vydáním konzole se skutečně povedl, protože také PS3 měl obdobné porodní bolesti. Navíc se ukázalo, že složitá architektura PS3 vyžaduje zdlouhavý a nákladný vývoj her. Řada vývojářů tak dala SONY valem a zrušila svou dosavadní exkluzivní spolupráci. Na PS3 tak v prvním období následoval rapidní pokles exkluzivit. To se okamžitě projevilo odlivem velké části fanoušků, kteří přešli k Xboxu. Byl to svým způsobem paradox, protože SONY neměla do té doby nejvýkonnější konzole na trhu, a přesto vítězila díky ohleduplnému hardwaru a softwaru, který umožňoval snadné vyvíjení her. Nyní se role obrátily a Microsoft použil proti SONY obdobné zbraně, s nimiž PlayStation v předchozích dvou generacích uštědřil svým konkurentům debakl.

   PS3 nebyl ovšem žádným neúspěchem, protože se prodával po desítkách miliónů. Avšak stejně dobře se prodával také Xbox 360. Microsoftu se podařilo získat po Severní Americe další velké zázemí v Evropě a naklonit si fanoušky žánrů, s nimiž doposud kralovaly pouze Nintendo a PlayStation. Microsoft v této generaci předčil SONY také v kvalitnější službě Xbox Live a v tom, že dokázal svým fanouškům nabídnout většinu velkých titulů, které vycházely také na PS3. Kolem roku 2010 se sice už začal projevovat vzestup kvality her vydávaných na silnějším hardwaru PS3, přičemž u SONY přibývalo také více atraktivních exkluzivit, ale pozice Xbox 360 neslábly. Právě naopak! Microsoft konkuroval SONY cenou, službami, kvalitními hrami, perifériemi a také vylepšenými modely samotné konzole. Teprve tehdy se rozhořel boj skutečně o každého zákazníka. Zákazník se tak mohl poprvé v dějinách konzolí rozhodovat nikoli podle ohledů ke značce, ale především podle kvality služeb, které Microsoft a SONY nabízely. Každý krok konkurence pobízel rivala být ještě lepším. Tím se nastartoval skutečný soutěživý zápal, ze kterého v konečném součtu těžil především samotný hráč. V prodejích sice Xbox 360 nakonec těsně prohrál s PS3, ale za vítěze se mohl právem považovat Microsoft, který získal oproti minulé generaci k dobru 60 miliónů hráčů, kdežto SONY podobný počet zákazníků ztratila oproti stavu v éře PS2. To byl pro značku PlayStation pochopitelně hořký neúspěch a připomínka toho, že nikdo se na vrcholu neudrží věčně. Tak trochu ironií zůstává, že jak Microsoft, tak i SONY porazilo v prodejích v této generaci Nintendo, a to nejen v kategorii domácích konzolí, ale také mezi handheldy.     

Katastrofální launch Xbox One (2013)

   Brzy už bude současná generace konzolí minulostí, a proto se začne bilancovat a hledat událost, jež nejvíce ovlivnila celou generaci. Většina odborníků se pravděpodobně shodne na tom, že touto událostí je pokažený start konzole Xbox One v roce 2013. Ten snad ani nemohl být horší, protože snaha Microsoftu po stvoření multimediální konzole vrhla celou značku Xboxu o mnoho let zpět a odstřihla se od éry Xbox 360, která byla v mnoha ohledech velmi úspěšná. V první řadě podcenil Microsoft strategická partnerství s vývojáři třetích stran, což způsobilo, že v rovině velkých exkluzivit nemohl Xbox One v této generaci konkurovat SONY. V roce 2013 Microsoft během launche konzole navíc znejistil a odradil milióny dosavadních a mnohdy velmi spokojených zákazníků zbytečně přehnanými restrikcemi ohledně správy digitálních práv, původním záměrem mít neustále připojenou konzoli k internetu a využívat periférie, o které ve skutečnosti stála jen část hráčů. Korunu všemu nasadily přehnaně vysoká cena konzole a některá katastrofická prohlášení ze strany vedení Xbox divize Microsoftu. SONY naopak zacílila jednoznačně na herní konzoli, která bude představovat nejlepší místo ke hraní. Další z řady ironií v soupeření Xboxu a PlayStation je skutečnost, že vrchní architekt PS4 Mark Cerny (* 1964) navrhl PS4 ve snaze být co nejohleduplnější k vývojářům na základě PC architektury využité u Xboxu.  

    Microsoft, kterému pokaženým startem v roce 2013 ujel vlak hned na začátku, se snažil zpackaný launch usilovně napravit. Některé původní záměry, které narazily na odpor u hráčů, byly zrušeny. Do čela Xbox divize se v roce 2014 postavil populární manažer Phil Spencer (* 1968), který však musel čelit mnoha nepříznivým faktorům. Jedním z nich byl akutní nedostatek exkluzivit. Vzhledem k setrvačnosti v herním odvětví, kdy se změny projevují až se značným časovým odstupem, museli v Microsoftu jen smutně přihlížet rostoucímu náskoku PS4, který nakonec tuto generaci ovládl. Ve snaze vrátit se zpět alespoň do časů Xbox 360, když už původní záměr o vítězství vzal definitivně za své, musel Spencer dokonce přistoupit na to, co předtím kritizoval u SONY. Microsoft tak odkoupil v posledních několika letech celou řadu herních studií po celém světě, avšak z plodů této práce bude Microsoft těžit až v následující generaci. Po roce 2015 proto Microsoft tuto generaci tiše odepsal, a naopak se snažil zkvalitnit své služby a zaměřit se na výkonnější herní hardware. To vyústilo v roce 2017 ve vydání Xbox One X, nejsilnější herní konzole na světě. Díky poznatkům získaným během vývoje mohl Microsoft představit pro novou generaci konzolí výkonnější konzoli než SONY, která se bude opět snažit po vzoru Xbox 360 oslovit hráče kvalitní nabídkou her a služeb. Propad a selhání Microsoftu v roce 2013 nicméně poznamenal celou generaci a výrazně usnadnil PS4 zvítězit. Zároveň Microsoft promarnil náskok získaný v éře Xbox 360. Pokud by k této události nedošlo, mohl současný konzolový průmysl vypadat poněkud jinak.  

Komentáře