Největší kontroverze v herním průmyslu

special  35
Leon, 23. 12. 2020 14:40
Herní konzole tu jsou s námi již bez mála půlstoletí. Za tu dobu se staly nedílnou součástí světa interaktivní zábavy a jedním z hybatelů světové popkultury. Hry obecně jsou nedokonalým výtvorem člověka. Výtvorem, který ovlivňuje společnost a vede nekončící dialog s masovou kulturou a jejími společenskými normami. Je proto logické, že už od počátku 70. let 20. století, kdy se zrodilo konzolové hraní, se vedou polemiky ohledně sociálních dopadů hraní her na společnost. Debaty na toto téma se vedou nejen uvnitř herního průmyslu, a to mezi hráči a herními vývojáři, ale stále intenzivněji také na širší společenské bázi. Obhájci her apelují na svobodu projevu, která by měla být nedílnou součástí každé lidské tvorby, přičemž poukazují také na pozitivní důsledky hraní, a to například v rovině vzdělávání. Kritici naopak tvrdí, že hraní je škodlivé, a proto by mělo podléhat legislativnímu dohledu a omezením. Pozitivní a negativní dopady her jsou již řadu let předmětem vědeckého studia, přičemž ve vědeckých kruzích zatím nepadlo žádné definitivní slovo, které by dalo jednoznačně zapravdu jednomu z táborů. A je otázka, dočkáme-li se vůbec někdy takto definitivních vědeckých výsledků. Autor: Leon

   V minulosti již vznikl nejeden článek na téma kontroverzí ve hrách. Také my jsme se rozhodli na toto téma trochu podrobněji zaměřit a pokusit se jej především definovat. Naším záměrem je postihnout historii a současnost problematiky. Zachytit jednotlivé kontroverzní segmenty a popsat známé kauzy, které se v uplynulých pěti desetiletích staly akcelerátorem a mezníkem vývoje. Čtenář by si poté měl následně sám pokusit zodpovědět na základě poskytnutých informací a náhledů do tématu otázku, má-li se hernímu průmyslu ponechat absolutní volnost a svoboda projevu, či zda by se naopak neměli herní tvůrci hlouběji zamýšlet nad dopady svých výtvorů na širší společnost.

   Představovaný článek je poněkud delší, než jsou čtenáři zvyklí. Avšak po debatě v redakci jsme se rozhodli jej nabídnout z hlediska dynamiky textu a kompaktnosti tématu v podobě jediného článku, ač nepochybně složitějšího na čtení a koncentraci. Znovu zdůrazňujeme, že není naším záměrem vyvolávat emoce u hráčů, nýbrž pokusit se nahlédnout na stále aktuálnější problémy z jiných úhlů a také přimět čtenáře k hlubšímu zamyšlení a možná jej inspirovat, aby se o problematiku začal více zajímat. Nakolik se nám to povedlo, to již musí posoudit sami čtenáři. 

Obsah:

I. Násilí ve hrách
II. Zobrazení sexu a nahoty
III. Herní cenzura
IV. Genderová rovnost  
V. Hry a LGBT témata
VI. Religiozita 
VII. Rasismus ve hrách
VIII. Herní závislost a zdravotní problémy způsobené hraním 
IX. Herní kultura  
X. Fenomén neplacených přesčasů v herních studiích  
XI. Správa digitálních práv 
XII. Mikrotransakce 
XIII. Herní průmysl a životní prostředí             
XIV. Kultura kriplů aneb herní kontroverze po česku       

I. Násilí ve hrách

   Hry se staly už od svého vzniku předmětem znepokojení, a to z důvodu zobrazení násilí, které některé žánry nejen obsahují, ale také přímo vyžadují. Problém násilí ve hrách od počátku 70. let 20. století nabývá na síle, protože soustavný rozvoj technologií přináší lepší grafické znázornění vizuálních detailů a zejména v poslední dekádě lze již hovořit o herním realismu. Na násilí v herním průmyslu dlouhodobě poukazují politici, rodiče a četní aktivisté, kteří tvrdí, že brutalita ve hrách je přímo spojena s násilným chováním, a to zejména u dětí a mladistvých, a proto tato skupina společnosti hledala a stále ještě hledá způsoby, jak videoherní průmysl regulovat a postavit jej pod přísný legislativní dohled. Děje se tak přesto, že četné studie po celém světě neprokázaly žádnou přímou souvislost mezi hraním her a násilným chováním. American Psychological Association (APA) dokonce uvádí, že existují jen minimální, či zcela žádné důkazy, které by hry a násilné chování mladistvých spojovaly.  

   S tématem násilí ve hrách úzce souvisí jev, který je psychology a sociology popisován jako „morální panika“. Zjednodušeně řečeno se slovní pojem morální panika používá v herním průmyslu jako definování stavu, kdy lidé hledají spojitost mezi násilím a hraním her, a to zpravidla poté, co dojde k nějaké tragické násilné události, ve které figurují děti či mladiství. V mainstreamové společnosti je totiž silně zakořeněn předsudek, že nejsilnější cílovou skupinou v herním průmyslu jsou adolescenti. Ve skutečnosti dle výzkumu Entertainment Software Association (ESA), která sdružuje videoherní odvětví ve Spojených státech, bylo na počátku tohoto desetiletí zveřejněno, že jen 17 % všech hráčů jsou mladiství do 18 let, přičemž průměrný věk hráčů je 31 let. I když se jedná o výzkum provedený na vzorku americké společnosti, odráží podobné rozvrstvení také v jiných částech západního světa, a to zejména v Evropě.

   Morální panika dlouhodobě cloumá západním světem a negativně ovlivňuje nahlížení na hry. Abychom pochopili sílu tohoto mýtu, musíme se přenést hluboko do minulosti. Dnes je již dostatečně prokázáno, že kořeny morální paniky jsou v Severní Americe spojeny se zlatým věkem komiksů, které byly v dobách rozvoje televize stále velmi populární formou média, jež utvářelo u mladších věkových skupin náhled na svět a jeho problémy. Komiksoví autoři tehdy ve snaze zvýšit prodeje svých děl přidávali stále kontroverznější a surovější obsah, který vedl k první morální panice rodičů. Ti ve snaze ochránit své děti volali po přísné regulaci obsahu. Zpřísnění podmínek pro autory komiksů následně přispělo k postupnému úpadku zlaté éry, neboť komiksy brzy ztratily svou výhodu oproti televiznímu vysílání. Tím se mimo jiné zrodila autocenzura, kdy se autoři ve snaze předejít komplikacím a kontroverzím raději sami vzdávají své tvůrčí volnosti ve snaze nalézt kompromis mezi svou vizí a požadavky mainstreamové společnosti.

   Podobná morální panika zavládla v Americe během 50. a 60. let také v souvislosti s herními automaty, kterým byla prudérní částí společnosti dávána vina za rozmach hazardu ve Spojených státech a velké poválečné zahálce tehdejších mladistvých. Odpor byl tak velký, že dokonce následoval zákaz hracích automatů, který například v New Yorku a Chicagu skončil teprve v letech 1976-1977. Když se na trhu objevily arkádové hry, vypukla morální panika nanovo. Výrobci arkádových her si totiž ihned uvědomili rostoucí popularitu arkád, a proto je ve velkém instalovali do barů a salónků, kde se nejvíce koncentrovalo dospělé publikum. Avšak netrvalo dlouho a arkádové hry se dostaly do běžných hospod, restaurací a hotelů, kde si k nim snadno našli cestu děti a mladiství, což zvýšilo obavy z negativního dopadu hraní na mladší publikum. Popravdě řečeno se není čemu divit, když například společnost Atari chrlila na trh arkádové hry typu „Gotcha“ (1973), kde měly joystickové páčky tvar ženských prsou, nebo „Shark Jaws“ (1975), což byla nelicencovaná hra na motivy Spielbergova hororového filmu „Čelisti“. Na rodiče následně přicházely mdloby při pohledu, jak se jejich děti mačkaly u arkády s potiskem velkého lidožravého žraloka. Je proto vcelku pochopitelné, že mnozí vyhlásili válku hernímu průmyslu už tenkrát.    

   Historicky první hrou, která tvrdě narazila a byla za svůj násilný obsah dokonce stažena z oběhu, je arkádový titul „Death Race“ (1976). Možná si starší ze čtenářů vzpomenou na stejnojmennou akční sci-fi komedii z roku 1975, podle které firma Exidy vytvořila nelicencovanou hru. V ní hráč přejížděl svým autem lidičky, za což získával body. Autoři sice zdůrazňovali, že se nejedná o lidi, nýbrž „elfy“, ale něco podobného se špatně vysvětlovalo, když byla herní arkáda polepena motivy lebky, po přejetí „elfa“ se zjevil hrobeček s křížkem, přičemž samotnému aktu smrti předcházel děsivý výkřik oběti. Tato arkáda tak zákonitě vyvolala velké zděšení veřejnosti, na jehož základě výrobce přestal arkády vyrábět a distribuovat. Bylo to poprvé, kdy kritika společnosti vystavila nějaké hře červenou kartu. To už ale přicházela doba klasických domácích konzolí, které si získaly ohromnou popularitu v USA a Evropě.

   Počet her, které se daly klasifikovat jako násilné, tím výrazně vzrostl. Vzhledem k popularitě konzolí to však měli jejich kritici nyní zákonitě těžší, protože už nebylo možné bojkotovat herní průmysl a útočit na hru jenom proto, že se někomu nelíbila. Nyní bylo nutné přenést kritiku na vyšší, takřka akademickou úroveň. Do veřejné debaty o škodlivosti her a dopadech hraní na psychický stav mládeže tak začaly poprvé vstupovat významné osobnosti. Kritici her byli ovšem poněkud zaskočeni, když například v roce 1982 pronesl hlavní lékař USA dr. C. Everett Koop, že hry jsou sice podle jeho názoru pro mládež škodlivé, avšak v současnosti neexistují žádné odborné analýzy, které by takový názor podporovaly. To byla studená sprcha pro tábor kritiků. Avšak následný krach amerického herního průmyslu, který negativně ovlivnil herní průmysl také v Evropě a po celém světě, odsunul herní problematiku na okraj veřejné debaty. Trvalo celé roky, než se konzolová scéna na Západě díky japonskému importu znovu postavila na nohy. Další kolo boje o zredukování násilností ve hrách se tak odehrálo až o celou dekádu později na počátku 90. let 20. století.      

   Vše odstartovala původně arkádová hra „Mortal Kombat“ (1992), která jako jeden z prvních velkých herních titulů zobrazovala velké množství krve a gore prvků, a to především v situaci, kdy hráč aktivoval fanouškům dobře známé „Fatalities“ neboli speciální útoky s cílem co nejbrutálněji zabít, degradovat a dehonestovat poraženého protivníka. Zpočátku se zdálo, že morální panika u Mortal Kombat nevypukne, protože jako původně arkádový titul bylo možné hru oddělit od mainstreamu a před veřejností se hájit tím, že není určena domácnostem, ale patří do heren a klubů, kde podobně krvavých her bylo tehdy povícero. Avšak stalo se něco, s čím nikdo nepočítal. Hra natolik zabodovala, že se na vývojáře a vlastníka práv ze studia Midway Games ihned obrátily Nintendo a Sega a odkoupily práva pro své konzole Super Nintendo Entertainment System (SNES) a Sega Genesis (Mega Drive), které tehdy sváděly nelítostnou konzolovou válku. Ve snaze získat na svou stranu amerického zákazníka Sega projevila větší odhodlanost a odvahu než Nintendo, a proto společnost vydala Mortal Kombat v necenzurované verzi. Oproti tomu Nintendo hru výrazně cenzurovalo tím, když odstranilo většinu gore prvků a přebarvilo krev na zelenou.

   Hráči po celých Spojených státech dávali pochopitelně ve velkém přednost necenzurované verzi Mortal Kombat. Tím se hra dostala do širšího povědomí a způsobila velkou morální paniku. Když vzápětí vyšel na konzoli Sega-CD kontroverzní interaktivní film „Night Trap“ (1992), kde se objevily scény s únosem mladé dívky a jejím následným trýzněním, došla části veřejnosti s hrami definitivně trpělivost. Lákavého tématu se proto chopili dva američtí senátoři, a to Joe Lieberman a Herb Kohl, kteří přenesli v letech 1992-1993 téma násilí ve hrách na plénum Kongresu. Jejich záměrem bylo vyvolat veřejnou diskusi a zapojit do ní nejen samotné herní vývojáře, ale také uznávané akademiky, kteří by vypracovali odborné posudky. Konges však zasáhla morální panika, a tak při prvním slyšení v roce 1992 tvrdě udeřila na společnosti Nintendo a Sega a vyzvala je, aby do jednoho roku přijaly standardizovaný kontrolní mechanismus, který měl regulovat obsah ve hrách. Pokud by tak obě společnosti neučinily, hrozil Kongres přijetím legislativy, která by posouzení přístupnosti obsahu her svěřila pod vládní dohled.

   Nintendo, Sega a další průmyslníci v herním odvětví se proto následně dohodli na vytvoření organizace Entertainment Software Rating Board (ESRB), která zavedla přísná pravidla pro Severní Ameriku. Žádná hra na území Spojených států tak napříště nesměla být vydána bez označení věkové hranice přístupnosti. Americkým modelem se v dalších letech inspirovaly další regiony a země. Mnohdy šly v kontrole přístupnosti mnohem dále než Amerika. Tak například Austrálie měla dlouho velký problém, jelikož hodnocení přístupnosti her si vzala na starost tamní Australian Classification Board (ACB). Ta měla natolik přísná pravidla, že zakazovala prodávat v Austrálii hry, které se nevešly pod hranici „MA15 +“, jež byla v Austrálii velmi dlouho stropem. Cokoli vyhodnocené ACB jako nepřístupné pod věkovou hranici 15 let tak bylo zakázáno. Samoregulační postup členů ACB, kteří se řídili výhradně vlastními morálními kritérii, například zakázal prodávat v Austrálii hry typu „Fallout 3“ (2007) nebo „Silent Hill: Homecoming“ (2008). Pod tlakem veřejnosti a herních vydavatelů však nakonec ACB ustoupila a v roce 2011 povolila pro hry nejvyšší úroveň „R18 +“, díky čemuž většina dříve zakázaných a velmi slavných her mohla vyjít také v Austrálii.

   Právě Austrálie je dokonalou ukázkou toho, kam až může zajít regulace, která se dostane do rukou úzké skupiny lidí, jež si vytvoří víceméně vlastní klasifikaci násilí a přístupnosti obsahu. Vytvoření organizace ESRB v roce 1994 načas otupilo kritiku násilností ve hrách, ale jen nakrátko. Technologie totiž nyní dokázaly vytvářet stále lépe graficky a realisticky vypadající hry. Především však zpopularizovaly žánr FPS, který začal lidem vadit zdaleka nejvíce, protože střílečky z pohledu první osoby zasáhly americkou společnost na velmi citlivém místě, neboť v USA je držba zbraní a z toho vyplývající četné případy jejich použití na veřejných místech velkým tématem. V dubnu 1999 šokoval Ameriku a celý svět masakr na univerzitě v Columbii, kde studenti zastřelili 12 studentů, jednoho učitele a poté spáchali sebevraždu. Celý incident doslova předznamenal nadcházející krvavé 21. století, kde se staly útoky na tzv. „měkké“ cíle běžnou a vyhledávanou součástí teroru. Šokovaná veřejnost se v marné snaze dopátrat příčin této strašlivé události snažila hledat vysvětlení nikoli v selhání amerického společenského systému a psychické poruše útočníků, což později dokonce potvrdili vyšetřovatelé z FBI, ale ve hrách.

   Některá americká bulvární a bohužel také seriózní média vytvořila paralelu mezi masakrem na univerzitě v Columbii s hraním her velmi rychle, protože oba atentátníci pravidelně hráli tituly „Doom“ (1993), „Quake“ (1996), „Duke Nukem 3D“ (1996) a „Postal“ (1997). Když byla tato skutečnost odhalena, podali rodiče některých obětí masakru právní žalobu na herní vývojáře. Pod tlakem veřejnosti se do sporu zapojil také prezident Bill Clinton, který vyzval, aby se americké úřady pokusily vyšetřit, zdali je mezi útokem a hrami nějaká souvislost. Ze zpráv tajných služeb Spojených států a tamního ministerstva školství bylo v roce 2004 zveřejněno, že ze všech do té doby uskutečněných násilných činů studentů, kteří použili na školní půdě střelné zbraně, mělo jen pouhých 12 % zájem o hry. Tím se stala teorie o spojení násilných her s teroristickými útoky mladistvých v Americe neudržitelnou.

   Další novou vlnu odsudků násilných her rozpoutal titul „Grand Theft Auto III“ (2001) vydaný studiem Rockstar Games pro PlayStation 2. Jednalo se o první skutečně 3D AAA akční adventuru s otevřeným světem. Rockstar Games sice čelil za hru několika právním žalobám za svůj násilný obsah, ale vždy vyvázl s čistým štítem, neboť žaloby byly buď staženy, či zamítnuty ještě před rozsudkem. Dopady série GTA na vztah širší veřejnosti ke hrám byly ovšem značné, neboť společenský dosah této úspěšné série je vskutku drtivý. V roce 2005 například stát Kalifornie zakázal prodej her nezletilým. Byla to reakce na kontroverzní mód „Hot Coffee“ ze hry „Grand Theft Auto: San Andreas“ (2004), který do hry přidal sexuální explicitnost ve formě hráčem ovládané soulože. To už se pomalu dostáváme do doby, kdy morální panika zachvátila také doposud imunní Evropu, která měla na přelomu století a na počátku 21. století stále velmi liberální zákony ohledně regulace herního průmyslu. To se mělo už brzy změnit. 

   Také Evropou se přehnala morální panika, která měla velmi podobné rysy jako předtím v USA. Spouštěcí mechanismus byl taktéž velmi podobný, a to střelba sedmnáctiletého studenta v severoněmeckém Winnendenu v roce 2009, při které zahynulo 16 studentů. Jelikož útočník hrál FPS tituly a den před útokem dokonce pařil s kamarády po síti „Far Cry 2“ (2008), začala některá německá média po incidentu veřejně lynčovat videohry. Objevily se navíc pokusy změnit německou legislativu a dostat hry v Německu po kontrolu, avšak bezúspěšně. Další vzrušený ohlas vyvolala v Evropě hra „Call of Duty: Modern Warfare 2“ (2009) a její mise „No Russian“, během které se hráči mohli zúčastnit teroristického útoku na moskevském letišti a střílet do bezpečnostních složek stejně jako do civilistů. Activision coby vydavatel a vývojáři z Infinity Ward museli vynaložit vskutku značné úsilí, aby odrazili útoky novinářů a vlivných kritiků. Jednalo se o zlomový okamžik videoher, který rozproudil debatu o tom, jaké násilí je ve hrách přijatelné, a jaké je naopak již za hranou únosného. V dalších letech si už proto vývojáři dali mnohem větší pozor na to, aby jejich díla nepobouřila veřejné mínění.

   Zvýšená autocenzura herních tvůrců v uplynulém desetiletí způsobila, že se násilí postupně zredukovalo na několik málo žánrů a sérií, kde jej většinová společnost toleruje, a kde jsou realistické vykreslení a gore prvky zpravidla nativní součástí těchto děl. Přesto se stále ukazuje, že herní průmysl ještě nedozrál do stavu, kdy je násilí v jakékoli formě plně tolerováno a respektováno, a to ani v situacích, kdy se očekává. Neil Druckmann a jeho „The Last of Us Part II“ (2020) mohou vyprávět, že morální zábrany je těžké odbourat u samotných hráčů, natož nepoučené veřejnosti. Přesto právě laická část společnosti nastavuje hrám po mnoho let morální zrcadlo. Prezident ESA, který je dlouhodobě pod tlakem veřejnosti, to v interview z roku 2005 trefně popsal slovy: „Problém násilí ve hrách je nesmírně přehnaný a nadhodnocený lidmi, kteří – a to říkám upřímně – nerozumí tomuto odvětví.“  

   Nejnovější závěry APA dávají zapravdu prezidentovi ESA. V roce 2017 dokonce APA vydala politické prohlášení zaměřené na politiky a média, v němž je vyzvala, aby se vyhnuly spojování násilných videoher s násilnými trestnými činy. Christopher Ferguson, profesor na Stetsonově Univerzitě a člen APA, který se roky zabýval výzkumem souvislostí mezi násilnými videohrami a násilným chováním, došel na základě longitudinálních studií (dlouhodobý empirický výzkum uskutečněný na větším vzorku populace) k závěru, že „…nejsou důkazy o korelaci, natož příčině“ mezi videohrami a násilím. Fergusonovy studie proto znovu prokázaly, že z hraní násilných videoher nelze odvodit žádné prediktivní chování. Odborné posudky však jen pozvolna a velmi omezeně mění vztah většinové populace ke hrám. Násilí ve hrách je totiž pouze jednou z mnoha kontroverzí provázejících herní průmysl.

II. Zobrazení sexu a nahoty

   Přítomnost sexu a nahoty ve hrách je podobně starým a rozsáhlým fenoménem jako násilí v herním průmyslu. Zahrnuje širokou škálu přístupů vydavatelů a vývojářů, a to od spoře oděných postav na obalu her s cílem zvýšit prodeje, přes explicitně využívaný prvek nahoty a sexuality jako motivace k chování herních postav, až po situace, kdy je sex hlavním tématem hry. Tento fenomén se týká celého světa a je zaznamenán v řadě žánrů. Přesto se v průběhu několika desítek let objevila výrazná dělící čára mezi Západem, kde bylo a stále je vydávání her se sexuální tematiku omezené a často také nelicencované, a Japonskem, kde naopak došlo ke zrodu pornografického sub-žánru, který se odborně nazývá eroge (mnohdy také „H-games“, což je zkratka ze slova hentai). 

   Znázornění sexu a nahoty bylo ve hrách zpočátku limitováno omezenými technologiemi. Jedna z prvních her tohoto druhu jménem „Softporn Adventure“ (1981) pro Apple II byla dokonce pouze textovou adventurou, ve které musel hráč získat náklonost tří krásných žen. Hra se výrazně zapsala do paměti, za což mohl už jen obal hry, kde byly zobrazeny tři nahé ženy ve vířivce. Reakce byly vesměs přívětivé a titul vítán jako nová dimenze hraní. Kritika nicméně už na počátku 80. let 20. století prorocky pronesla, že hry tohoto typu posilují u většinové společnosti představu hráčů jakožto počítačových šílenců a emocionálně nezralých a málo rozvinutých chlapců na střední a vysoké škole. Zájem o tento nový žánr byl značný především u dospělých hráčů, a proto se většina her z 80. let koncentrovala na herních automatech, které byly umístěny nejen v mládeži nepřístupných prostorách, ale mnohdy také přímo v sexuálních klubech.

   Vliv her se sexuální tématikou byl prozatím spíše okrajový, neboť většina her byla ve formě textových adventur, strip pokeru nebo parodiemi na již existují herní tituly. Zásadní zlom nastal až v 90. letech, kdy CD-ROM mechanika a pre-renderovaná a real-time 3D grafika umožnily posunout nahotu ve hrách na úplně jinou úroveň. V této době je proto nutné striktně oddělit multimediální pornografii a pornografické hry, které se snažily zahrnout skutečný příběh a zápletku a měly také výrazné herní rysy. V roce 1990 tak vyšel v Japonsku první díl populární série „Gals Panic“, který zapsal do paměti hráčů nejvíce herní mechanismus, který znali na Západě už od časných 80. let. Smyslem této hry a mnoha jim podobných bylo pomalu odstraňovat kousky hracího pole, a přitom se vyhýbat nepřátelům. Odstraněním hracího pole pak hráči postupně odhalovali obrázky ženských modelů v různých stavech svlékání. Série získala takovou popularitu, že bylo vydáno celkem 9 dílů, přičemž poslední vyšel ještě v roce 2002.   

   V Japonsku je žánr eroge dominantně zastoupen a má zde dlouhou tradici. Veřejné pobouření se proto v Japonsku konalo jen ojediněle. Jaký to rozdíl oproti interaktivní filmové hře „Voyeur“ (1993), kterou vydal Philips pro svou konzoli CD-i. Nudismus zde nebyl explicitně ukázán, ale hlavní hrdina mohl špehovat ostatní postavy ve spodním prádle, přičemž příběh narážel na částečně společensky tabuizovaná témata jako BDSM a incest. Není proto divu, že Philips schytal za hru značnou kritiku. Nástup konzolí našeho věku nahotě ve hrách pořádně zatopil, protože například SONY dlouho striktně uplatňovala zásady proti zobrazování nahoty a sexuality, a proto byl a je žánr eroge pro značku PlayStation dlouhodobě zapovězen. A nejen žánr eroge. Když například vyšel na PlayStation 2 titul „BMX XXX“ (2002), SONY jej v Americe cenzurovala, kdežto verze pro Xbox a Nintendo GameCube vyšly v Americe i s nahotinkami. 


   Teprve dočasné uvolnění společenských norem na Západě na přelomu tisíciletí přimělo SONY změnit názor. Nahota se proto mohla objevit třeba ve vlajkové hře PlayStation 2 „God of War“ (2005) a jeho dalších pokračováních. Zde byla nahota dokonce vyžadována s ohledem na silné zapojení řecké mytologie a antických reálií. Vždyť starověk vnímal nahotu zcela odlišně než prudérní středověk a novověk. SONY si však pohlídala, aby se nahota v jejích hrách objevovala, pokud možno, pouze sporadicky a v situacích, kdy to vyžadoval scénář. Klasickou ukázkou je „Heavy Rain“ (2010) pro PlayStation 3, ve kterém je možné při optimálním průběhu hrou dosáhnout milostné scény mezi hlavními postavami Ethanem a Madison. Prvky nahoty navíc obsahovala už předchozí hra studia Quantic Dream, a to „Fahrenheit“ (2005).

   S nástupem nových technologií se zrodily mnohé další žánry pro dospělé, které stojí na bázi online simulátorů, a jež spojují více uživatelů v uměle vytvořené simulaci skutečného prostředí, kde je sexualita nedílnou součástí života. Za zmínku stojí například „Singles: Flirt Up Your Life“ (2003), „Playboy: The Mansion“ (2005) nebo „Red Light Center“ (2006). Pokud navíc dostanou ve virtuálním světě hráči absolutní volnost a mohou ho také utvářet jako například u „Second Life“ (2003), je možné postoupit řadu aktivit pro dospělé, které obsahují plnou nahotu a sex. Problémem těchto aktivit ve virtuálních světech je však skutečnost, že se na nich mohou podílet také nezletilí, jelikož přístupnost podobných titulů je značná, což právem vyvolává kritiku.

   Hry pro dospělé mohou mít ale také podobu ilegálních her a herních módů, které obcházejí práva vydavatele a vývojářů, jež mají poté často oprávněné výtky vůči těmto aktivitám balancujícím na hraně zákona a autorského práva. Tento trend je nejen zvyšující se, ale také velmi populární, protože sexuální obsah je přidáván do titulů, kde sexualita původně být buď vůbec neměla, nebo byla obsažena pouze okrajově. Takové módy vznikly zejména pro série jako „Tomb Raider“, „Grand Theft Auto“, nebo „The Elder Scrolls“. Rozvoj internetu umožnil snadnou dostupnost podobných doplňků a také přinesl boom početného zástupu amatérských her s velkým zastoupením nudismu, mezi kterými mají velký podíl textové adventury.


   V posledním desetiletí si získává stále větší oblibu virtuální nudismus prostřednictvím VR headsetů Oculus Rift a HTC Vive. Zřejmě nejznámějším titulem je v současnosti „VR Kanojo“ (2017). Úzké propojení pornografie, sociálních simulátorů a virtuálního sexu s herním průmyslem si v poslední době začíná vybírat svou daň. Pornografie jako taková je ve většině vyspělých západních a asijských zemí akceptována většinou populace a z ještě donedávna tabuizovaného tématu se pomalu stává běžná součást popkultury. Úzké provázání her a pornografie však naráží na silnou kritiku, a to především z toho důvodu, jak snadné je pro mladistvé hráče dostat se i se základní znalostí uživatelského rozhraní k všemožnému hernímu obsahu se sexuální tématiku. 

   Rodiče a různí aktivisté proto často vnímají hry jako předstupeň k pornografii, závislosti a násilí. Velkou odezvu měla nedávno týmová FPS hra „Overwatch“ (2016) od společnosti Blizzard, která díky své atypické stylizaci a znázornění ženských postav výrazně přiměla fanoušky k vytvoření velkého množství porna inspirovaného touto hrou. Jelikož na sexistické znázornění postav upozorňovala v Americe už od roku 2015 známá a kontroverzní feministka Anita Sarkeesianová, přičemž se porno inspirované Overwatch objevilo na populárních pornografických webech Pornhub a YouPorn, snesla se na hlavy vývojářů z Blizzardu pořádná palba kritiky.

   Propojení světa her a sexu a nahoty je proto značným problémem do budoucna a jedná se o jednu z výzev, které se bude muset herní průmysl naučit čelit. Podobnou benevolenci, jakou projevují například Japonci k žánru eroge, totiž nelze na Západě očekávat, a to z celé řady společenských a sociologických důvodů, jejichž hlubší analýza však již není předmětem tohoto článku.     

III. Herní cenzura      

   Dalším kontroverzním tématem herního průmyslu je cenzura, se kterou se hráči setkávají dnes a denně. Jedná se o téma, které je v mnoha částech světa navýsost citlivé, protože cenzura je jedním z hlavních nástrojů totalitních režimů, s nimiž mají četné státy v Evropě, Asii a Jižní Americe negativní historickou zkušenost. Je to také aktuální záležitost, protože například komunistická Čína v obavách z propagandy a negativních morálních dopadů her na vývoj čínské společnosti v roce 2000 uvrhla rovnou zákaz na jakoukoli distribuci herních konzolí na území celé Čínské lidové republiky. Tento zákaz byl definitivně zrušen teprve v roce 2014. Zjednodušeně řečeno je cenzura v herním průmyslu definována jako uzákonění právních předpisů ze strany vlády, které umožňují regulovat distribuci her prostřednictvím cenzury založené na systému hodnocení obsahu, či přímo zákazu her. Spouštěcím mechanismem herní cenzury je to, o čem jsme již mluvili – morální panika.

   Cenzuru a regulaci her mají na starosti na Západě dvě dominantní organizace, pod které spadá posouzení míry přístupnosti jednotlivých her. O první z nich jsme již mluvili v kapitole o násilí ve hrách. Je jí ESRB, která reguluje hry pro Spojené státy a Kanadu. Její alternativou pro Evropu je Pan European Game Information založená v roce 2003, jejíž zkratku PEGI a logo u nás známe zřejmě úplně všichni. Hlavním smyslem obou organizací je informovat rodiče o typech her, které jejich děti hrají, respektive o něž mají zájem. Pokud podle ESRB nebo PEGI nějaká hra překračuje uznávané morální standardy, může být pro tamní trh zakázána zcela. V Evropě je přístupnost her označena věkovou hranicí, kdežto v Americe výstižnými zkratkami Mature – Zralé (M) nebo Adults Only – Pouze dospělí (AO). Avšak v Americe nejsou hodnocení ESRB právně závazná, kdežto v některých evropských státech jako je Velká Británie naopak ano. Oba systémy ale narážejí na minimální informovanost rodičů a velkou benevolentnost maloobchodníků, a tak se běžně stává, že hry označené věkovou hranicí 18 let si snadno zakoupí dítě mladší 12 let. Důsledné dodržování věkové hranice je totiž v podmínkách řady států fakticky právně nevymahatelné.

   Největším problémem je ale bezesporu to, že samotný kontrolní systém není podřízen kontrole a vykládá si zákon po svém. Zjednodušeně řečeno to znamená, že neexistují žádné striktně psané a dodržované postupy, podle kterých by se hry hodnotily. To způsobuje stav, kdy se ESRB a PEGI dostávají pod tlak velkých lobby, a to nejen z oblasti herního průmyslu, ale také ze strany politiků a veřejnosti, přičemž se v mnoha případech dávají ovlivnit společenskou poptávkou a morální panikou. Systém cenzury a regulace, který je ve svém jádru správný a potřebný, proto soustavně naráží na legislativní vágnost zákonů, obcházení pravidel obchodníky a zákazníky, a navíc je dlouhodobě vystavován silným tlakům zvnějšku. Z historie lze navíc snadno vysledovat, jak se pozice ratingových organizací mění v čase a v závislosti na společenských změnách. V minulém století, a ještě na počátku 21. věku například platilo, že většina japonských her, jejichž obsah byl označen za násilný nebo kontroverzní, přiměl ESRB a PEGI cenzurovat hru pro americký a evropský trh, kdežto v Japonsku cenzura hrála jen okrajovou roli. V posledních letech však naopak Computer Entertainment Rating Organization (CERO), která má dohled nad hrami na starosti v Japonsku, velmi výrazně obrátila a nyní výrazně cenzuruje obsah západních her určených pro japonský trh, a to často až téměř ad absurdum.

   Vyjmenovat všechny hry, kterých se dotkla cenzura, by znamenalo napsat nejméně 5 podobně dlouhých článků jako je tento. Uveďme proto jen nejznámější případy cenzurovaných her a také důvod, proč byl jejich obsah regulován. Známá run and gun hra „Contra“ (1987) vyšla v Evropě ve značně cenzurované a pozměněné verzi jako „Probotector“, neboť vojáci zde byli nahrazeni roboty. Důvodem byl německý zákon, jenž tehdy zakazoval hry, ve kterých se střílí na lidi. Cenzuře se nevyhnula ani verze „Duke Nukem 3D“ (1996) pro Nintendo 64, která musela být vlivem politiky Nintenda („Family Friendly“) změněna oproti PC originálu, a tak zmizely sexuální narážky, nadávky a steroidy, tedy v podstatě vše, co dělá tuto franšízu franšízou. Někdy se cenzura spokojila pouze s dílčími změnami, jako například u japonské verze „Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back“ (1997), kde byly odstraněny některé animace smrti s ohledem na šíleného vraha, který v Japonsku v téže době zavraždil člověka a na místě činu zanechal jen jeho uřezanou hlavu a boty.

   Větší cenzura tehdy probíhala ve směru Japonsko-Západ. Týkalo se to nejvíce tehdy stále ještě dominantního žánru JRPG. Cenzuře se tak nevyhnuly třeba „Breath of Fire IV“ (2000), FF IV, FF VI a také „Final Fantasy VII“ (1997), ve které byly všechny vulgární výrazy nahrazeny v anglické verzi v dialogovém okénku nelogicky poskládanými znaky a symboly. Japonské hry na Západě tehdy velmi často narážely u cenzury. Nejčastějším problémem byla nahota některých postav. Své by o tom mohla vyprávět třeba bojovka „Soul Blade“ (1997), která se v Japonsku prodávala pod názvem „Soul Edge“. Postava Sophitia byla v japonském originálu více odhalena než v pozdější západní verzi. Další faktor, který západním cenzorům vadil na japonských hrách, bylo příliš explicitní násilí. Dokonalou ukázkou je „Resident Evil“ (1996) se svým legendárním úvodním hraným intrem. Původní japonská verze byla plná krvavých a brutálních scén. Verze pro americký a evropský trh byla však zcela zásadně změněna, a to nejen díky odstranění záběrů na roztrhaná těla a smrt jedné z postav, ale z ukázek hereckého obsazení byl odstraněn mimo jiné záběr na Chrise Redfielda jak kouří cigaretu. Fanoušci na Západě si nicméně plnou, barevnou a necenzurovanou verzi intra vyžádali alespoň do „Resident Evil: Director's Cut“ (1997), díky čemuž kontrast mezi cenzurovanou a necenzurovanou verzí vynikl o to více. Ostatně můžete porovnat sami jakým způsobem funguje ve hrách cenzura:   


   Pravděpodobně nejznámější konzolovou hrou, kterou ratingové organizace nepustily do oběhu, je bojovka „Thrill Kill“ (1998) pro PlayStation od výrobce Paradox Development a vydavatele Virgin Interactive. Hra obsahovala výrazný násilný a sexuální obsah, který zahrnoval například BDSM, fešistické kostýmy a akty, utrhávání končetin a mimořádně brutální speciální útoky. Původně hra dostala hodnocení AO a byla tak do té doby první hrou ve 3D éře, která dostala nejvyšší možné hodnocení za vyobrazení násilí. Těsně před vydáním však ratingové organizace po celém světě hru zakázaly distribuovat z obav před morální panikou. Na internet se však záhy dostala téměř dokončená verze hry, která se pak v podobě pirátských kopií dostala k velkému počtu hráčů, a to zejména v Evropě. Nutno podotknout – a zde nyní autor článku mluví ze svých bohatých zkušeností s touto hrou – že v případě Thrill Kill bylo původní hodnocení AO vskutku namístě, jelikož obsah byl až příliš brutální.


   Někdy se obsah her cenzuroval v souvislosti s nějakou výjimečnou a traumatizující politickou událostí, a to s ohledem k pietě obětí. Tak se například stalo, že v „Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty“ (2001) byly na poslední chvíli kompletně odstraněny záběry na World Trade Center a destrukci Manhattanu, neboť hra vyšla jen pár týdnů po teroristických útocích z 11. září 2001. Takové korektury jsou zpravidla spíše výjimkou. Dominantní zastoupení mají dílčí zásahy cenzury z důvodu regionálních rozdílů a snahy udržet věkovou hranici pod limit 16 let. Takto například PEGI odstranila několik záběrů ze hry „Beyond: Two Souls“ (2013), aby se nemusela hranice posouvat z 16 na 18 let. Pro mnohé bude překvapením, že PEGI cenzurovala dokonce i „The Last of Us“ (2013), když odstranila z multiplayeru některé animace smrti. Evropané v tomto ohledu vyšli mnohem lépe než Japonci, kterým cenzura odstranila některé drastické záběry z cutscén. Násilí, nahota a gore byly pro Japonce odstraněny také z her „The Witcher 3: Wild Hunt“ (2015) nebo „Until Dawn“ (2015).

   Jak je tedy zjevné, stala se cenzura běžnou součástí herního průmyslu. Ratingové organizace se staly nástrojem státu, jak regulovat obsah her a mít je pod kontrolou. Primárně však není cílem herní cenzury útočit na svobodu projevu a autorskou svobodu, neboť se ve většině případů nejedná o záměrné blokování obsahu, nýbrž jeho regulaci za účelem podchycení jeho případných škodlivých dopadů na společnost. Mnohem větším útokem na svobodu vývojářů je naopak v současnosti podřizování se rozličným společenským trendům a vynucená společenská korektnost. To tvoří další velkou skupinu herních kontroverzí.  

IV. Genderová rovnost

   Hnutí prosazující genderovou rovnost v současnosti hýbe západním světem. V pozadí tohoto jevu stojí feminismus. Ten v USA a některých zemích západní Evropy mnohdy nabírá rysy téměř militantního feminismu, který kromě požadavku úplné rovnosti žen a mužů útočí také na samotné základy do značné míry stále ještě přežívající patriarchální společnosti, jež je výsledkem společenského vývoje v posledních několika tisíciletích. Ve videoherním průmyslu se požadavek genderové rovnosti projevuje zejména kritikou menšího zakomponování žen do her, což je skutečně vedeno objektivními fakty. Ženské hrdinky tvoří ve hrách jen zlomek počtu herních postav, a to přesto, že opakované výzkumy uskutečněné po celém světě došly k závěru, že ženy tvoří přibližně polovinu hráčské populace. Nedílnou součástí požadavku genderové rovnosti je také kritika vyobrazení žen ve hrách jakožto postav vedlejších, slabších a mnohdy zcela bezbranných, což je v ostrém protikladu k vytváření výrazných mužských charakterů. Kritika se týká i samotného znázornění žen v rovině sexualizace, což vede k sexuální objektivizaci ženských hrdinek a prohlubování genderových stereotypů ve společnosti.

   Velkým problémem tématu genderové rovnosti ve hrách je minimální relevantní síla výzkumů veřejného mínění, jimiž se zastánci feminismu ohánějí, a sama ošidnost hrátek s čísly. Když se totiž konají průzkumy ohledně toho, jak jsou procentuálně zastoupeny genderové stereotypy ve hrách, bývají studie často uskutečněny na malém počtu vzorků, přičemž se do výzkumu zařazují také výrazně starší tituly. Tím dochází ke značnému zkreslení dat, neboť role žen ve společnosti se mění v čase a hry z 80. nebo 90. let 20. století již nereflektují dnešní přístupy a zákonitosti herního průmyslu. Samotní vývojáři a producenti však zcela otevřeně přiznávají, že hry s výraznými mužskými hrdiny se na trhu prodávají více, a tudíž mají také vyšší rozpočet než tituly, kde je naopak početnější zastoupení žen. Existují také silné rozdíly mezi preferovanými žánry u obou pohlaví. V roce 2013 uskutečnila americká analytická společnost Flurry výzkum u ženských a mužských hráčů, aby se pokusila sestavit žebříček oblíbených žánrů. Ukázalo se, že 60-80 % žen hraje solitaire hry, sociální simulátory, simulátory obecně, kvízové hry a herní automaty. Muži oproti tomu v 60-80 % případů hrají převážně strategie, FPS, akční RPG, závody a karetní hry. Rozdíl je tedy zjevný a vývojáři se proto snaží logicky přizpůsobit tomuto stavu. 

   První hlavní ženské hrdinky se začaly objevovat ve hrách již na počátku 80. let 20. století. Zprvu se však stylizovaly spíše v rolích nepříliš důstojných nebo vskutku bizarních jako v titulech „Ms. Pac-Man“ (1982), „Barbie“ (1984), „Girl's Garden“ (1984), „Ninja Princess“ (1985) či „Athena“ (1986). Za první vskutku silnou hrdinku v mainstreamovém titulu je tak považována až postava Samus Arany ze hry „Metroid“ (1986). Od té doby se ženy zhostily hlavní role v celé řadě významných a populárních titulů. Mnohdy se staly dokonce idoly celé série a vzorem vhodným k napodobení jako v případě Terry z „Final Fantasy VI“ (1994). Skutečný přelom ale nastal teprve s příchodem hry „Tomb Raider“ (1996) a neohrožené archeoložky Lary Croft, o které nemohli vývojáři z Core Design a producenti v Eidos Interactive tušit, že se již brzy stane nejen sex symbolem herního průmyslu, a to na řadu let, ale také významnou herní postavou v popkultuře.

   Postava Lary Croft byla drastickým odklonem od toho, co do té doby předváděli herní vývojáři. Postava byla totiž koncipována jako velmi inteligentní, agresivní, atleticky vypadající a nezávislá žena, která na sebe strhla veškerou pozornost. Avšak její směšná velikost prsou byla jedním z důvodů, proč se právě tato postava stala terčem sexuální objektivizace a silné kritiky zastánců genderové rovnosti ve hrách. Sami tvůrci se později svěřili s tím, že tak velký ohlas na Laru Croft nečekali, přičemž při tvorbě designu nebylo jejich primárním cílem vytvořit nástroj erotizující fixace, ale naopak stvořit nezávislou a svébytnou hrdinku. V kombinaci s velkými kvalitami hry a marketingem se z Lary Croft stala doslova přes noc nejznámější herní hrdinka a téměř ikonická ženská postava, jejíž ohlas zasáhl daleko za hranice herní komunity. 

   Nepřekvapí proto, že svůdná Lara se stala ihned terčem kritiky a byla označena za ukázkové ztělesnění pokračujícího kulturního střetu o pohlaví, sexuality a objektivizace. Pokračující kritika nakonec vedla tvůrce k tomu, že už v titulu „Tomb Raider: Legend“ (2006) dostala Lara Croft realističtější design, což o několik let později vedlo k úplnému designovému restartu Lary v rebootu „Tomb Raider“ (2013). S odstupem času můžeme prohlásit, že změna designu Laře Croft skutečně pomohla, a tak se posunula z role sex symbolu do pozice skutečně komplexní postavy, kterou dnešní ženské a mužské publikum přijímá převážně bez výhrad.

   Lara Croft dláždila cestu k nástupu mainstreamových her, kde se ústřední role točily kolem žen. Stačí uvést například hry „The Last of Us“ (2013), „Bioshock Infinite“ (2013), „Beyond: Two Souls“ (2013) nebo již zmiňovaný reboot Tomb Raider s kompletně přepracovanou Larou Croft. Přesto se právě tehdy stal požadavek genderové rovnosti ve hrách nástrojem militantního feministického křídla, které je dominantní zejména v USA, a jehož snahou je přimět vývojáře, aby do každého titulu přidávali ženské postavy. Pod tlak se tehdy dostala také některá významná herní studia jako například Naughty Dog. Významný režisér a scénárista Neil Druckmann dokonce označil hnutí americké feministky Anity Sarkeesianové nejen za inspirativní v jeho tvorbě, ale také mu několikrát vyjádřil veřejně podporu, za což sklidil značnou kritiku od fanoušků a ostatních vývojářů. Paradoxem zůstává, že u „The Last of Us Part II“ (2020) Druckmann čelil kritice ze strany stejných kruhů, které jej dříve povzbuzovaly, neboť zobrazení obou hlavních hrdinek Ellie a Abby jako vzájemných nepřátel, jež při cestě za svou pomstou zabijí řadu mužských postav ve hře, vyvolalo ve společnosti silnou misogynii.

   V roce 2014 se strhla v médiích kauze ohledně toho, že v dalších dílech franšíz „Assassin's Creed“ a „Far Cry“ nebyly žádné hratelné ženské postavy. Byl to další doklad zvyšujícího se tlaku, jemuž řada vývojářských studií po celém světě podlehla. Dnes je tedy genderová rovnost ve hrách nejen velmi početná, ale také vyžadována. Herní průmysl se snaží v obavách před kontroverzemi a bojkotem svých produktů ze strany vlivných společenských kruhů vycházet této aktuální poptávce vstříc. Avšak zůstává otázkou, zdali násilně protlačovaná politika genderové rovnosti nemůže paradoxně zhoršit postavení žen ve společnosti a poškodit obraz feministického hnutí u té části hráčského spektra, které může spatřovat ve stále se zvyšujícím se zastoupení žen v herním průmyslu naopak útok na mužské postavení ve společnosti. Střet pohlaví se proto bude točit kolem her ještě dlouhou dobu.  

V. Hry a LGBT témata

   Anglická zkratka LGBT vznikla jako souhrnné označení menšin, mezi které se řadí lesbičky, gayové, bisexuálové a transgenderové. LGBT je tedy zkratka počátečních písmen těchto skupin. Herní průmysl dlouho LGBT problematiku nereflektoval a nebral vážně, protože hry jsou už od svého vzniku masovým médiem, kde platí jako základní pravidlo heteronormativ neboli přesvědčení, že heterosexualita založená na genderové binaritě je výchozí, preferovaný a přirozený způsob sexuální orientace. Avšak dnešní společnost, která se snaží za každou cenu hledat rovnováhu mezi právy většiny a menšiny, vytváří tlak na herní vývojáře, aby měla LGBT témata ve hrách větší zastoupení než doposud. Navzdory obecnému tvrzení a přesvědčení je LGBT požadavek mnohem silnější ve filmech, televizi, literatuře a komiksech nežli ve hrách. Přesto se stává tento moderní fenomén další z dlouhé řady kontroverzí v herním průmyslu.   

   Opět je nutné vzít v potaz regionální rozdíly mezi Západem a Asií, kde je podstatná část japonských, korejských a tchajwanských her určena primárně pro zdejší trh. Především v japonské kultuře dominuje fenomén bišónenů a bišódžo postav, což jsou pojmy označující idealizovanou podobu líbivých hochů a dívek. Oba fenomény jsou na Západě mnohdy nesprávně interpretovány jako homosexuální a bisexuální vykreslení charakterů. V Japonsku se tato stylizace běžně používá nejen u komiksů a anime, ale také u žánru JRPG a eroge, kde dokonce vznikly podžánry, kde je již homosexuality explicitně znázorněna. Přesto právě dvě dominantní japonské společnosti, které ovlivňovaly dějiny konzolového světa po několik desetiletí, měly v minulosti snahu odstraňovat LGBT prvky a náznaky ze svých her.   

   Velmi přísná pravidla mělo především Nintendo před zavedením ESRB v roce 1994, neboť do té doby musel veškerý softwarový obsah dostat povolení přímo od samotné společnosti, která si pečlivě hlídala, aby se ve hrách vydávaných na jejích konzolích neobjevovaly drogy, tabák, alkohol, násilí, vulgární výrazy, nahota, náboženské symboly, politické ideje a také obsah se sexuálním podtextem nebo explicitní obsah jako takový. V některých hrách té doby, jako například u „Super Mario Bros. 2“ (1988), „Dragon Quest III“ (1988) nebo „Ultima VII“ (1992) Nintendo odstranilo postavy a obsah, který odkazoval na LGBT menšiny. 

   Teprve koncem 90. let 20. století Nintendo opustilo politiku cenzury, neboť existence ESRB umožnila dát na obal her certifikované označení věkové hranice, která měla zákazníkům sdělit, že se v daném titulu může nacházet nevhodný obsah. Vzápětí se však Nintendo stalo terčem kritiky, že neumožňuje ve svých franšízách možnost romance s osobami stejného pohlaví a téměř úplně ignoruje LGBT výrazy. Nedávno tak prezident Nintenda Shuntaro Furukawa vyhlásil, že vývojáři třetích stran mají na konzoli Nintendo Switch úplnou volnost při své tvorbě, pokud nebude obsah v rozporu se zásadami ESRB a CERO. Podobný systém vnitřní cenzury jako Nintendo měla také Sega. Ačkoli byla společnost v mnohém liberálnější než Nintendo, přesto v 80. a 90. letech 20. století cenzurovala obsah svých her určených pro americký trh. Sega tak odstranila LGBT prvky u her jako „Phantasy Star II“ (1989), „Final Fight CD“ (1993), či „Streets of Rage 3“ (1994).

   Transgenderové a transsexuální postavy se ve hrách objevují jen výjimečně. Zpravidla se jedná pouze o situace, kdy se musí některá postava z konkrétních důvodů zamaskovat jako žena či naopak. Ze známějších případů uveďme například postavu Clouda ve „Final Fantasy VII“ (1997) nebo Vilia v „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“ (2017). Ve FF VII dokonce šel Square Enix ve vyobrazení legendární trans scény tak daleko, že ji u „Final Fantasy VII Remake“ (2020) podstatně rozšířil a proměnil ji de facto v transgenderový a transsexuální exhibicionismus, který vyvolal ohlas a rozporuplné reakce mezi hráči po celém světě. Navíc Square přidal do remaku zcela novou postavu Andrea Rhodey, kde už je příslušnost k LGBT menšině zcela zjevná. Na památnou scénu z FF VII Remaku se můžete podívat ve videu níže. 

   V japonských hrách jsou však podobné situace v podstatě akceptovány a vysvětlovány kulturními rozdíly. Mnohem větší rozruch proto vyvolala hra „Baldur's Gate: Siege of Dragonspear“ (2016), kde se ženská postava mága jménem Mizhena přizná k tomu, že vyrostla jako kluk. Fanoušci této série následně ztropili na sociálních sítích značný rozruch, přičemž obtěžovali vývojáře hry, včetně jedné ze scénáristek Amber Scottové. Stránky Steamu, GOG a Metacritic byly poté doslova bombardovány stížnostmi, že Baldur's Gate porušil napsaná pravidla herního průmyslu, politickou korektnost a prosazuje politickou agendu.


   Podobné je to ve vyobrazení homosexuálních postav. Jen málo z nich bylo jejich tvůrci otevřeně charakterizováno jako homosexuálních. Za skutečně homosexuální postavy lze víceméně považovat pouze bojovníka Kung Jina ze série „Mortal Kombat“, jehož identita byla odhalena v dílu „Mortal Kombat X“ (2011) a Ellie z „The Last of Us“ (2013), jejíž příběh se stal v současnosti nejznámějším příkladem homosexuality ve hrách. Scéna, kdy Ellie políbí svou kamarádku v DLC „The Last of Us: Left Behind“ (2014) je obecně považován za mezník v historii her a zobrazení LGBT témat v herním průmyslu. V mnohem větší míře má Ellie lesbické scény v „The Last of Us Part II“ (2020), avšak hra obdržela od ratingových organizací nejvyšší možné hodnocení přístupnosti, a proto nemůže být studio Naughty Dog žalováno či hnáno k zodpovědnosti žádnou moralistickou skupinou za nevhodný obsah. 

   S homosexuálními vztahy ve hrách se naopak setkáváme poměrně často. Většinou lze rozvíjet vztahy se stejným pohlavím v žánru RPG. První takovou možnost nabízel titul „Great Greed“ (1992) pro Gameboy, na jehož konci se mohl hlavní hrdina oženit s královou dcerou, kouzelníkem, královnou, a dokonce i se samotným králem. Jelikož nebyla tato hra příliš známá, je za příklad první hry, ve které lze navázat homosexuální vztah, dáván titul „Fallout 2“ (1998). To samé nabízela japonská a západní RPG jako například „Persona 2: Innocent Sin“ (1999) nebo „Fable 2“ (2004). RPG od BioWare jsou dokonce pověstná tím, že v nich lze mít sex s osobami stejného pohlaví. U JRPG lze homosexuální vztahy rozvíjet v celé řadě her. Z poslední doby jmenujme alespoň „Fire Emblem Fates“ (2016). S kuriózním řešením přišla hra „Undertale“ (2015), která nabízí genderově neutrální hratelnou hlavní postavu. Během hraní se tak hráč může setkat se simulací randění, při kterém je pohlaví obou stran nejasné. 

   V posledních letech se začíná podíl LGBT postav ve hrách mírně zvyšovat. Mnohé herní společnosti se totiž snaží rozšířit svou spotřebitelskou základnu, a proto záměrně cílí na mladé a vlivné homosexuály po celém světě tím, že přidávají LGBT prvky do svých her, či přímo veřejně vyjadřují podporu těmto skupinám. Tento vývoj však logicky vyvolává reakci na druhé straně. Začíná tak sílit kritika na adresu vývojářů a producentů, kterým je vyčítáno, že větším prezentováním LGBT témat normalizují ve společnosti menšiny, přičemž skrytě útočí na tradiční hodnoty. Jedná se navíc o téma, do kterého dodatečně vstupují ostatní média, která často vytvářejí dojem, že herní průmysl diskriminuje a ponižuje menšiny. Ve hrách se proto začínají nepříjemně odrážet spory doutnající v samotné západní společnosti, díky čemuž se hry mnohdy stávají předmětem argumentace příznivců a zastánců LGBT menšin. Hernímu průmyslu to vskutku neprospívá. 

VI. Religiozita          

   Dostáváme se k dalšímu kontroverznímu aspektu herního průmyslu, kterým je religiozita. Religiozitou ve vztahu k hernímu odvětví myslíme stav, kdy se ve hrách objevují existující náboženství, a to nejen v prvcích příběhu, ale také jako součást herního designu a hratelnosti. Jelikož hry často zahrnují morální rozhodování a umožňují víceméně komukoli prožít virtuální náboženskou zkušenost, stávají se terčem útoků ze strany věřících, církví a náboženských organizací. Vztah světových náboženství a herního průmyslu není definován žádnými právními nebo dogmatickými normami, a proto dochází k vzájemnému nepochopení, které často přechází do stavu morální paniky.

   Vývojáři využívají náboženské a duchovní motivy především k tomu, aby hráče hlouběji zapojili do hry. U mnohých vývojářů je religiozita při tvorbě herního designu závislá na jejich vlastním vztahu k náboženství. Například otec Maria a Zeldy Shigeru Miyamoto byl v dětství ovlivněn zážitkem, kdy při pátrání v hlubokém lese objevil zapadlý budhistický chrám, což je motiv, který výrazně ovlivnil jeho tvorbu. Ve hrách se náboženské motivy objevují buď explicitně či naopak implicitně. Explicitním motivem myslíme takový motiv, kdy je zřejmé, na co hra odkazuje, ať již v podobě existujících náboženství, nebo naopak vymyšlených speciálně pro účely hry. Takový motiv bývá často ve hře v podobě designových prvků nebo třeba u jmen postav, která vycházejí z náboženských textů. Implicitní motiv je takový, kdy dochází k nějakému vnitřnímu religióznímu zážitku postavy, či popřípadě příběh vyvolává situace, ve kterých je děj utvářen náboženskými skutečnostmi. Dokonce samotný základní stavební kámen RPG, jakožto příběhu Vyvoleného, který je předurčen zachránit svět, je sám o sobě považován za proroctví a vyvolává kontroverze v náboženských kruzích.

   U her využívajících starověká náboženství k větší morální panice nedochází. Problém však nastává v situaci, kdy hra zobrazuje střet náboženství. Klasickou ukázkou je hra „Assassin's Creed“ (2007), ve které je hráč zapojen do konfliktu mezi katolickými křesťany, pravoslavnými křesťany, sunnitskými muslimy a šíitskými muslimy. Některé herní série dokonce staví na náboženství a okultismu jako na základním stavebním prvku příběhu a designu, což je velmi patrné na JRPG sériích „Megami Tensei“ nebo „Shadow Hearts“. Hráči a vývojáři také často používají hry k vyjádření svých existenciálních a duchovních pocitů. Hry jako kulturní médium mohou také poskytovat silné náboženské a duchovní zážitky. Takovým příkladem budiž hra „Journey“ (2012). Vývojář Jenova Chen k tomu uvedl: „…mám pocit, že Journey je velmi duchovní hra. Lidé z celého světa se mě ptají, zda má hra nějaké náboženské spojení. Mnoho náboženství sdílí s Journey styčné prvky, což je to proto, že mnoho náboženství má částečně společnou strukturu.“    


   Křesťanství nemá s hrami větší problém. Respektive je ignoruje a považuje za součást popkultury, se kterou se učí křesťanské církve po celém světě vycházet. Kontroverze a morální panika byla proto v minulosti zaznamenána pouze okrajově. Například v situaci, kdy se ve hře „Resistance: Fall of Man“ (2006) objevila Manchesterská katedrála. Komplikovanější to je s jinými náboženstvími. Třeba Microsoft se rozhodl nevydat v Indii na Xbox 360 „Fallout 3“ (2008) z důvodu „náboženských a kulturních nálad v zemi“. Více oznámeno nebylo, ale spekuluje se, že hra se do Indie nedostala proto, že obsahuje dvouhlavé zmutované krávy, což by mohlo pohoršit vyznavače hinduismu. Z podobných důvodů se do Spojených arabských emirátů a Kuvajtu nepodíval titul „Injustice: Gods Among Us“ (2013), protože zařazení slova „God“ do názvu hry vyvolávalo pohoršení mezi muslimskými duchovními. 

   Úměrně s tím, jak stoupá dosah herního průmyslu na společnost, se bude zákonitě také zvyšovat morální panika vyvolaná zobrazovanými náboženskými motivy ve hrách. Je to daň za stále vyspělejší tituly, které podchycují čím dál tím větší masy populace, kde hraje náboženství důležitou úlohu a pro většinu věřících je víra nejen silným niterným prožitkem, ale také nástrojem k vlastní spáse. 

VII. Rasismus ve hrách

   Rasismus ve hrách je téma, které se v západní společnosti neustále cyklicky vrací úměrně s tím, jak se morální panika a davová psychóza stávají nosným prostředkem diskuse a před fakty dostávají přednost emoce. Není však pochyb o tom, a akademická sféra na to opakovaně poukazuje, že hry, které převážně zobrazují pouze jednu rasovou skupinu, mohou neúmyslně udržovat rasové stereotypy ve společnosti a ovlivňovat u hráčů představy o rasové zaujatosti.

   V minulosti se prováděla celá řada výzkumů s cílem zjistit, jaké je demografické rozložení hráčů. Výsledky byly ale často protichůdné, neboť vzorek respondentů například v Severní Americe nebo Evropě se výrazně lišil. V USA například výzkum provedený Kaiser Family Foundation zjistil, že afroameričtí a hispánští mladí lidé ve věku 8–18 let tráví u her v průměru více času, než mladí bílí. Pokud by se podobný výzkum konal v Evropě, výsledky by byly pochopitelně poněkud odlišné s ohledem na odlišnou demografickou skladbu obyvatelstva. Jen v jednom se podobné průzkumy shodly, a to v tom, že černoši se cítí při hraní online her frustrovaní, což souvisí s častým výskytem rasismu „po síti“, který je velkým problémem i mimo herní průmysl. V roce 2016 navíc zveřejnila Game Developers Association zprávu, ve které stálo, že barevní lidé mají oproti bělochům nedostatečné zastoupení v rolích vrcholného herního managmentu a jsou také hůře placeni. Americký Newsweek musel dokonce po zveřejnění této zprávy konstatovat, že herní odvětví „…má s rasou ještě větší problém než s pohlavím.“ Skutečnost, že společenské zřízení v USA vytváří masy méně vzdělaných Afroameričanů, kteří mají poté logicky menší příležitost a schopnost uchytit se ve vrcholných manažerských pozicích, se však už příliš neřešila. 

   Pokud by americký Newsweek učinil pečlivý výzkum herního odvětví, rychle by zjistil, že to s údajným rasismem a zastoupením jiných ras není ve skutečnosti tak zlé. Tak například afroamerický inženýr Jerry Lawson, budiž mu země lehká, patří k průkopníkům herního průmyslu, neboť se výrazně podílel na vzniku jedné z prvních kazetových domácích konzolí na světě, kterou byl Fairchild Channel F. (1976). Hispánec John Romero je naopak jako jeden z tvůrců hry „Doom“ (1994) označován za otce FPS žánru. Jeden z nejúspěšnějších herních režisérů a scénáristů současnosti Neil Druckmann je původem izraelsko-židovské národnosti. A to nemluvě o výrazné "žluté" japonské dominanci v konzolovém světě. 

   Přesto je zřejmé, že zastoupení ras v herním odvětví a ve hrách jako takových je vskutku problémem. Existují totiž studie, které potvrzují, že přítomnost nebo nepřítomnost rasových skupin ve hrách ovlivňuje to, jak se hráči náležející k těmto rasovým skupinám vnímají z hlediska rozvoje vlastní identity a sebeúcty, přičemž zastoupení jiných ras ve hrách neodráží skutečné demografické zastoupení herní populace.

   Uveďme několik nejznámějších případů rasismu ve hrách. Velké pobouření vyvolala hra „Grand Theft Auto: Vice City“ (2002), která byla kritizována za propagaci rasistických trestných činů z nenávisti. Děj se odehrává v roce 1986 ve fiktivním a Miami inspirovaném Vice City, kde probíhá válka gangů mezi haitskými a kubánskými uprchlíky. Jistě si nejeden hráč vzpomene na to, jak velkou polemiku strhl „Resident Evil 5“ (2009). Děj se odehrával v Africe a hráč tak musel zabít nejednoho černého protivníka, což mnozí považovali za otevřený rasismus. Je velmi zajímavé, že tvůrce hry studio CAPCOM se bránil argumentem, že samo cenzurování černochů v RE 5 by bylo považováno za diskriminaci. Zdaleka největší vlnu nevole však vyvolalo vydání „Civilization IV: Colonization“ (2009), protože zobrazovalo evropský kolonialismus, který je doposud stále velmi citlivým tématem historie, se kterým se nedokázala vypořádat ani jedna ze stran. Tehdy se polemika vedla hlavně v té rovině, zdali věci, které hra zobrazuje, jsou rasismem či naopak realismem. Byl to klasický spor o to, zdali je sklenice vody napůl plná či naopak napůl prázdná. Oba pohledy jsou totiž svým způsobem správné a odlišuje je toliko filozofický základ, z něhož úsudek vychází.  

   Podobný spor vedl český vývojář Daniel Vávra s kritiky jeho hry „Kingdom Come: Deliverance“ (2018). Ačkoli se děj hry opíral o skutečné reálie a události, ke kterým došlo v Českém království v roce 1403, byli tvůrci hry v zahraničí opakovaně napadáni nejen za to, že titul neobsahuje černochy, ale údajně prý ještě podněcuje předsudky a nenávist vůči turkickému obyvatelstvu. Morální paniku, která se strhla kvůli hře v USA a Německu, nedokázaly utlumit ani předložená relevantní fakta a vyjádření předních českých historiků, kteří poukazovali na to, že zobrazení černochů ve hře odehrávající se ve středověkých Čechách by bylo ahistorické, ba přímo směšné. Morální panika je obecně mnohdy velmi směšná. Dokazuje to příklad série „Pokémon“, kde byl původně vytvořen Pokémon Jynx s černou barvou kůže. Po vydání článku z roku 2000, který tohoto Pokémona obvinil ze skrytého rasismu, musel být jeho design pozměněn. Jynx tak dostal fialovou barvu kůže, se kterou se objevuje ve franšíze doposud.

   Kam se budou herní rasismus a morální panika dále vyvíjet je v dnešním turbulentním a nevypočitatelném společenském dění obtížné predikovat. Jisté je pouze to, že se herní vývojáři budou muset do budoucna obrnit proti soustavným tlakům a počítat s tím, že morální panika nehledí na argumenty, neboť je vedena primárně hysterií a emocemi, stejně jako malými či dokonce nulovými znalostmi herního odvětví.

VIII. Herní závislost a zdravotní problémy způsobené hraním     

   Pravděpodobně každý hráč se někdy setkal s pojmem herní závislosti. V českém prostředí se herní závislosti říká často poněkud nepřesně netolismus, neboť tento termín v minulosti mnohokrát použila bulvární média ve vztahu k herní závislosti. Ve skutečnosti je netolismus souhrnným označením všech druhů virtuálních drog, mezi které patří závislost na internetu, mobilních telefonech nebo televizi, a kde je herní závislost jen jedním ze segmentů. Odborně je herní závislost definována jako nutkavé požívání videoher, které má za následek významné zhoršení schopnosti jednotlivce fungovat v různých životních situacích po delší dobu. Herní závislost lze diagnostikovat, což znamená, že na rozdíl od jiných kontroverzí v herním průmyslu je závislost na hraní podrobeno zevrubné vědecké analýze a studiu. Světová zdravotnická organizace dokonce zahrnula herní závislost a z toho vyplývající sekundární poruchy do 11. revize své Mezinárodní statistické klasifikace nemocí.

   Navzdory zevrubnému popsání příčin, průběhu a následků herní závislosti mnoha zdravotnickými asociacemi po celém světě není jasně definováno, kolik hodin denně je možné hrát, aniž by se hráč stal závislým, respektive jaká je doporučená denní „dávka“ hraní. Vynést odpověď je o to obtížnější, že doporučená denní dávka je u každého hráče odlišná a záleží na věku, pohlaví, fyzické zdatnosti a psychické pružnosti. Rada pro vědu a veřejné zdraví Americké lékařské asociace (AMA) říká, že to jsou zhruba 2 hodiny denně. Avšak Americká psychiatrická asociace neuznává závislost na hrách jako poruchu, a proto je nutné americké údaje brát s jistou rezervou. 

   V praktických ohledech lze za závislého člověka považovat takovou osobu, která se více zajímá o své interakce ve hře než o širší život. Takoví hráči mohou hrát mnoho hodin denně, zanedbávat osobní hygienu a výrazně tloustnout nebo naopak hubnout. Závislostí na hraní si často také narušují spánkové vzorce, což vede k deprivaci spánku. Zároveň hrají v práci, vyhýbají se telefonním hovorům od přátel nebo vědomě lžou o tom, kolik času tráví hraním her.

   Rizikové faktory vedoucí k závislosti jsou různé. Závislost se však nejčastěji projevuje u mladších lidí, převážně u chlapců než dívek, kteří žijí v zemích s vyšší dostupností internetu a pocházejí ze středních a vyšších sociálních vrstev. Je také prokázaná silná souvislost herní závislosti nejen s vrozenými psychickými poruchami, ale také s úzkostí, depresí a sociální fóbií. Takoví lidé jsou obecně k herní závislosti náchylnější. K herní závislosti napomáhají také samotné hry. Studie totiž prokázaly, že systém odměňování hráče v podobě trofejí nebo zvyšování statutu u online avatarů může vytvořit neurologickou reakci, která uvolní dopamin do těla, takže jakmile je odměna získána, bude si ji člověk pamatovat jako příjemný pocit. Jinými slovy se hry tímto stávají drogou. Vědomí nekonečnosti a hraní každý den a v každé minutě, které hráči zakoušejí například u online her, je taktéž rizikovým faktorem. Navzdory často dramatickému líčení problematiky v médiích je ve skutečnosti herní závislost jen okrajovým problémem, protože je skutečně diagnostikována pouze u 1-3 % veškeré světové hráčské populace. Není to tedy problém masový, jak se snažil a snaží vyvolat tábor kritiků her.

   Paradoxně jsou mnohem větším zdravotnickým problémem než herní závislost sekundární jevy vyvolané pravidelnějším hraním. Na tyto aspekty hraní však bulvární média a nepoučení kritici hraní poukazují jen zřídka. Značným problémem, s nímž se zřejmě setkala většina čtenářů tohoto článku, jsou muskuloskeletální problémy jako jsou bolesti rukou, zápěstí, zad a šíje. Tento problém se týká zejména dětí, protože dítě ještě nemá zažité základní návyky držení těla. Mnohdy k tomu nepřispívá ani ergonomie konzolí. Není jistě náhodné, že někteří lékaři v USA a Japonsku používají terminus technicus „nintendonitida“ jako popis poranění šlach rukou a zápěstí u hráčů Nintenda, kde je tvar ovládače a handheldu ze zdravotního hlediska tradičně horší než u konzolí od SONY a Microsoftu. Další zdravotní komplikací mohou být potíže se zrakem, protože časté sledování obrazovek s velkou uhlopříčkou a rozlišením může způsobit namáhání očí, neboť rohovka, zornice a duhovka nejsou určeny pro dlouhodobé sledování elektronických zařízení. Příliš dlouhé hraní může navíc často způsobit bolesti hlavy, závratě a výjimečně také zvracení při zaostření na obrazovku. Některé studie však přišly s názorem, že střídmé hraní a správný postup sledování obrazovky naopak mohou zlepšit různé oční potíže.

   Kapitolou samo o sobě je epilepsie. Zde je situace vážnější. To může potvrdit dokonce i autor tohoto článku, který na základní škole přivedl kamaráda domů na příjemné herní odpoledne. Avšak jelikož dotyčný kamarád zatajil epilepsii, zhroutil se po čtvrt hodině hraní v záchvatu ze židle a při pádu na zem si vážně poranil hlavu o roh stolu. Pouze včasný zásah lékařů uchránil chlapce od vážných zdravotních komplikací. Na tento problém upozorňovali odborníci již v 80. letech 20. století. První zdokumentovaný případ epileptického záchvatu při hraní byl totiž popsán už v roce 1981. Herní průmysl bohužel tomuto tématu začal věnovat pozornost teprve poté, co se v roce 1993 jeden chlapec během epileptického záchvatu vyvolaného hraním her udusil vlastními zvratky. O rok později tak již všichni výrobci byli povinni přidat k manuálům dodávaným s jejich konzolemi varování, že hraní může vést k epileptickému šoku. Doporučuje se proto, aby lidé trpící epilepsií udržovali dostatečný odstup od obrazovky, dávali si pravidelné přestávky mezi hraním a pokud možno nehráli v situaci, kdy jsou v domě/bytě sami. Dalším zdravotním rizikem při pravidelném hraní je obezita. Vzhledem k tomu, že hraní her u mnohých uživatelů nahrazuje fyzické aktivity, není se vlastně ani čemu divit. Týká se to hlavně dětí, které mají zpravidla nižší fyzické vypětí než dospělí. Při správné životosprávě je však možné obezitu v tomto ohledu minimalizovat.

   Psát o hrách, které vyvolávaly závislost, je zřejmě zbytečné, neboť závislost může teoreticky vyvolat jakákoli hra. Za první hru, která vyvolávala závislost u hráčů, se obecně považuje „Space Invaders“ (1978). Skutečný rozmach zaznamenala herní závislost až s příchodem open world her, online hraní a MMORPG na přelomu tisíciletí, což je dostatečně známo. Daň za příjemné zážitky u her je tak vykoupena rizikem závislosti a zdravotních problémů, které sice nejsou fatální a nemají na svědomí tolik životů a vážných zdravotních komplikací jako jiné lidské volnočasové aktivity, avšak tento problém tu byl, je a bude. Bylo by proto nezodpovědné a potenciálně nebezpečné, kdyby hráči tuto problematiku přehlíželi nebo dokonce bagatelizovali.   

IX. Herní kultura

   S rozvojem internetu a online hraní se objevily další negativní jevy v herním průmyslu. První takovou skupinou je obecně herní kultura a s ní spojené segmenty, mezi které patří bezpochyby kyberšikana a sexuální harašení. Je to logický vývoj zaviněný tím, že převážnou část současné herní kultury utváří na herních webech a sociálních sítích zejména mladí muži, kteří se často uchylují k návykům a vzorcům chování, jež vnější skupiny zpravidla považují za toxické a misogynistické. Takové chování konkrétních jedinců často vede k obtěžování ostatních hráčů.

   Konkrétním příkladem obtěžujícího chování v herním světě jsou služby PlayStation Network a Xbox Live. Online chat a party systém nahrávají otevřenému nežádoucímu obtěžování, trollování nebo šikaně mezi hráči. Anonymní povaha internetu je jedním z hlavních faktorů, který podněcuje a zároveň podporuje protispolečenské chování. Nedostatek odpovědnosti za jednání na internetu a faktická nepostižitelnost viníků vytvářejí dojem prostředí, ve kterém po spáchání činu a skutku nenásleduje reakce mající dopad na sociální postavení jedince v reálné společnosti. Tím se snadno odbourávají morální a společenské zábrany.

   Nejčastěji dochází ke kyberšikaně při hraní online her. Na toto téma byly uskutečněny četné studie, které přinášejí zajímavá data. Podle výsledků šetření například vyšlo najevo, že s kyberšikanou při hraní online her se setkalo až 16 % hráčů, přičemž u hráčů preferujících násilné hry je mnohem vyšší pravděpodobnost, že budou kyberšikanu nejen páchat, ale také prožívat. Kyberšikana není omezena jen na hráče, ale v posledních letech se cíleně zaměřuje také na obtěžování vývojářů, a to kvůli obsahu ve hrách, se kterým někteří hráči nesouhlasí. Odpudivým nešvarem se stalo v dnešní době také urážení, ponižování a vyhrožování na adresu herců, kteří postavám propůjčili svou tvář a hlas. Herečce Lauře Baileyové, která ztvárnila postavu Abby ve hře „The Last of Us Part II“ (2020), například udělali hráči ze života doslova peklo a na sociálních sítích jí běžně vyhrožovali smrtí či znásilněním. A to vše jen z toho důvodu, že postava Abby měla na svědomí smrt jedné z hlavních postav u předchozího dílu.

   Sexuální harašení ve hrách je definováno jako předpojaté chování nebo diskriminace na základě pohlaví, která probíhá prostřednictvím online hraní a služeb. Zde se však nejvíce projevuje morální panika a odlišný přístup společnosti k sexuálnímu obtěžování jako takovému. V Severní Americe je za harašení považováno v souvislosti s herním průmyslem například i to, pokud hráči vědomě útočí na zastoupení žen ve hrách a herním průmyslu. V Evropě a Asii se naopak za sexuální obtěžování zpravidla považují vulgární a oplzlé řeči a zprávy během hraní, neslušné návrhy nebo posílání nudistických fotek a videí ženám. V minulosti proběhlo několik kauz tohoto typu. Velmi známou je aféra z roku 2012, kdy se stala feministická aktivistka a známá zastánkyně genderové rovnosti ve hrách Anita Sarkeesianová na internetu terčem soustředěné kyberšikany, během které bylo vytvořeno bezpočet fotek a videí, kde byla znásilňována nebo zabíjena známými postavami z her.

   Herní kultura a sexuální obtěžování ve hrách je příliš složitým problémem, který navíc tkví v samotných základech dnešní společnosti, a proto jeho odstranění nebo minimalizování je spíše otázkou morální reformy společenského zřízení než konkrétních opatření v herním průmyslu. Avšak je to nepochybně kontroverze, k jejímuž zmírnění může přispět víceméně každý z nás. Stačí brát ohleduplnost k ostatním a nezneužívat nabízený prostor k ponižování a zastrašování ostatních. To není záležitost nějakých příkazů, zákazů a norem, nýbrž obyčejné lidské slušnosti, kterou by měl disponovat každý, kdo ke hrám usedá. 

X. Fenomén neplacených přesčasů v herních studiích

   Toto téma se týká sice výhradně jen herních vývojářů, avšak neměli bychom na něj zapomínat, protože náhled z druhé strany barikády umožňuje rozšířit obzory každého hráče a v tomto případě poukázat na odvrácenou tvář herního průmyslu. S neplacenými přesčasy se zřejmě setkala většina lidí, kteří jsou již zapojeni do výrobního procesu. Ve videoherním průmyslu se jedná o zcela běžnou praxi, protože složitost pracovního toku a nehmotná umělecká a estetická náročnost při tvorbě her vytvářejí potíže s předvídáním deadlinu, kdy má být titul dokončen. A vzhledem k nákladnosti vývoje a velkému riziku komerčního selhání, které je ještě vyšší než ve filmovém průmyslu, se snaží mnohé firmy šetřit peníze právě na přesčasech. Vývojáři jsou tak často nuceni pracovat i po skončení pracovní doby, a to buď s minimální možností náhrady, či zcela zdarma.

   Řada hráčů pohlíží na vývojáře jako na dobře placené kreativní umělce s uvolněnou pracovní morálkou, kterým se neplacené přesčasy kompenzují tím, že mají „práci snů“, přičemž se v případě úspěchu vyvíjené hry dočkají štědrých bonusů. Avšak pravda je poněkud jiná. Jelikož se jedná převážně o mladé lidi, zasahuje jim práce přesčas do osobního života, vyděluje je ze společnosti a odkládá u nich například zakládání rodin. Jedná se navíc ze strany zaměstnavatele o vykořisťování mladé pracovní síly čistě za účelem zisku. Především v USA se staly neplacené přesčasy u herních studií velkým tématem a musela být přijata konkrétní opatření, aby došlo k humanizaci této dnes již bohužel standardní situace na pracovištích velkých vývojářských studií. Jako kompenzaci například zaměstnavatel nabízí zaměstnancům v dobách přesčasu jídlo zdarma. Začíná se také uplatňovat zásada vybírání si přesčasových hodin formou náhradního volna. V omezené míře se pak prosazuje zásada zvyšování platu a přidání bonusů k výplatě.

   O vykořisťování zaměstnanců se vědělo už dlouho, ale teprve po roce 2004 se o něm začalo otevřeně mluvit. Teprve tehdy se ukázalo, o jak vážný problém se jedná. Podle průzkumu Mezinárodní asociace vývojářů her (IGDA) z roku 2004 pouze zhruba 3 % respondentů nepracovalo přesčas, přičemž polovině z těch, kteří odpověděli, že se setkali s přesčasy, nebyly nijak kompenzovány přesčasy! Proč k tomu průzkumu došlo v roce 2004? Protože tehdy vypluly na povrch dusivé podmínky, kterým museli čelit zaměstnanci ve studiu Electronic Arts. Společnost proto vzápětí čelila dvěma hromadným žalobám, které skončily později mimosoudním narovnáním a odškodněním ze strany EA. Podobný případ nastal v roce 2010 u vývojářského studia Rockstar San Diego. Po těchto kauzách se začala herní studia v Americe krotit v tom, kolik přesčasů nabalovala na své zaměstnance. Podle průzkumů šetření IGDA pracovalo v roce 2004 více jak 35 % zaměstnanců zhruba 65 až 80 hodin týdně, kdežto roku 2014 to bylo už „jen“ od 50 do 65 hodin. Data z posledních let naštěstí dokazují, že se klasický 40hodinový pracovní týden stává normou také pro herní vývojáře.

   Některá herní studia však stále nutí zaměstnance dřít až do úmoru. Vývoj hry „Red Dead Redemption 2“ (2018) obestírala pověst titulu, který byl doslova vykoupen tisíci hodin přesčasů a velmi tvrdými podmínkami na pracovišti. Není divu, že na vývojáře podaly stížnost rodiny vývojářů, kteří své manžely a syny vídaly doma jen zřídka. Také u „Fortnite Battle Royale“ (2017) vyplulo na povrch, že zaměstnanci byli svým zaměstnavatelem Epic Games nuceni pracovat 70-100 hodin týdně, přičemž jim dokonce nebylo umožněno vybrat si dovolenou. Podobné kauzy obestírají také mnohá jiná studia, třeba Naughty Dog. Je to velký problém, který je o to tíživější, že se na veřejnost dostane jen zlomek případů. Mnoho zaměstnanců se bojí mluvit, ať již ze strachu před ztrátou zaměstnání, či v obav před případnými právními postihy. Je totiž nutné si uvědomit, že ve větších firmách zaměstnanci při nástupu podepisují smlouvy o mlčenlivosti s velmi přísnými podmínkami, jelikož většina studií si úzkostlivě hlídá své know-how, jemuž jsou ochotni obětovat důstojnost a osobní život svých zaměstnanců.

XI. Správa digitálních práv

   Kontroverze ohledně správy digitálních práv je v současnosti aktuálním problémem, jehož zevrubné popsání však přesahuje téma tohoto článku. Vezmeme to proto telegraficky s tím, že si čtenář v případě zájmu dohledá potřebné informace ve veřejně přístupných zdrojích na internetu. Správa digitálních práv neboli „Digital Rights Management“ (DRM), je souhrnné označení technických metod a způsobů, kterým je omezováno či dokonce ovládáno používání obsahu digitálních médií. To znamená, že se DRM netýká pouze her, ale také dalších médií, jakou filmy, hudba nebo e-knihy. Velmi mnoho společností využívá DRM jako prevenci porušování autorských práv vedoucí k ochraně duševního vlastnictví tvůrců daného média před tím, aby se toto duševní vlastnictví stalo veřejně přístupným.

   Po celém světě byla vytvořena celá řada zákonů, které kriminalizují obcházení DRM, samotnou komunikaci o tomto obcházení a také vytváření a distribuci nástrojů používaných pro takové obcházení. Tyto zákony jsou součástí nejen amerického zákona o autorských právech pro digitální tisíciletí, ale také příslušných směrnic Evropské unie. Mezi nejběžnější techniky DRM patří omezená licenční smlouva, což znamená, že přístup k digitálním materiálům, autorským právům a veřejným doménám je omezen pouze na spotřebitele jako podmínka vstupu na web nebo při stahování softwaru. Technologie DRM umožňují vydavatelům obsahu prosazovat jejich vlastní zásady přístupu k obsahu, například omezení kopírování nebo prohlížení. DRM se v herním průmyslu zatím aplikovalo převážně v podobě podmínky mít na herní konzoli trvalé online připojení, které nutí spotřebitele k neustálému opakovanému ověřování. Tato technologie tak vyžaduje, aby zákazník udržoval stálé připojení k hostitelskému serveru, což mu umožňuje používat konkrétní produkt nebo hrát hru.

   DRM je velmi kontroverzní, protože na jedné straně sice chrání duševní vlastnictví autorů, což je v naprostém pořádku, avšak odpůrci a kritici tvrdí, že neexistují důkazy o tom, že DRM pomáhá předcházet porušování autorských práv. Namísto toho poukazují na to, že DRM slouží pouze k obtěžování legitimních zákazníků, přičemž pomáhá velkým podnikům potlačovat inovace a konkurenci. Kritika je o to větší, že zakoupená díla se mohou stát trvale nepřístupnými, pokud se změní schéma DRM nebo pokud dojde k přerušení služby, například při špatném pokrytí internetem. Podle kritiků navíc DRM omezuje vlastníka zakoupeného média ve výkonu jeho zákonných práv podle autorského zákona, který umožňuje zálohování kopií CD a DVD pro vlastní potřebu nebo použití materiálů chráněných autorskými právy pro výzkum a vzdělávání v rámci doktríny „fair use“. 

   Doposud nejvážnější kontroverzí herního průmyslu a DRM byl rok 2013 a snaha Microsoftu zatížit hráče Xbox One přísnou správou digitálních práv. To způsobilo na straně hráčů velkou vlnu kritiky, po které Microsoft od této politiky následně upustil. Přicházející konzole nové generace tak drží DRM na úrovni běžné i pro další média.

XII. Mikrotransakce        

   Pojem mikrotransakce je v posledních dvou desetiletích slovem velmi frekventovaným. Nástup digitální distribuce a online obchodů na počátku tisíciletí postavil před vývojáře na stůl možnost dalšího zpeněžení formou mikrotransakcí a generování příjmů i po prodeji produktu zákazníkovi. Metody zpeněžení se u jednotlivých her liší, zejména pokud pocházejí z různých žánrů a jsou vydány na různé platformy. Všechny ale slouží ke stejnému účelu, a to vrátit peníze vývojářům her, vlastníkům autorských práv a dalším zúčastněným stranám. S vývojem forem a metod zpeněžení dochází k diverzifikaci her a změnám jejich designu, který je uzpůsoben mikrotransakcím. To se stává zcela logicky předmětem kritiky.

   Počátky mikrotransakcí lze překvapivě vystopovat hluboko do minulosti, neboť odborníci na herní historii považují za jednu z forem zpeněžení nejen samotné hrací automaty 50. a 60. let 20. století, ale hlavně arkádové automaty 70. a 80. let. Třeba „Space Invaders“ (1978) byl na Západě a v Japonsku natolik populární, že v Japonsku způsobil v roce 1978 akutní nouzi o 100 jenové mince. To naopak takový „Pac-man“ (1980) vydělal svým tvůrcům během několika let po vydání zpětně několik miliard dolarů. Také princip kazetových médií a CD je svým způsobem zpeněžením a mikrotransakcí, neboť spotřebitel zpravidla zakoupí konzoli s jednou či více hrami, které musí po určité době obměnit. Koupí dalšího produktu poté víceméně dává tržní sílu výrobcům softwaru. To, co dnes chápeme my pod pojmem mikrotransakce, se zrodilo teprve ve druhé polovině 90. let. Za historicky první hru, která použila mikrotransakce s cílem pokrýt výrobní a provozní náklady, byl titul „Achaea, Dreams of Divine Lands“ (1997).

   Konzole zpočátku limitovaly technologie, ale v nultých letech se to rychle změnilo. Zpeněžení hry se stalo vlivem rozmachu elektronického obchodování, vývoje hardwaru, softwaru a dalších informačních technologií velmi snadno standardem. Všechny druhy online her a her pro více hráčů byly totiž připojeny prostřednictvím rychlejšího internetu. Díky šílenství MMORPG se model předplatného stal ziskovým způsobem podpory vývojářů her. Po roce 2000 byly také představeny koncepty prvních moderních mikrotransakcí a stahovatelného obsahu (DLC). Průkopníkem je v tomto ohledu jednoznačně Microsoft se svým Xboxem. V roce 2005 Microsoft představil možnost nákupu digitálních doplňků pro hry Xbox 360 prostřednictvím služby Xbox Live Marketplace, což hráčům umožnilo nakupovat konkrétní obsah, který chtěli, a to za mnohem nižší cenu, než kterou by daly v kamenném obchodě. To vydavatelům poskytlo alternativní zdroje příjmů.

   Konzolový svět nejvíce ovlivnila politika mikrotransakcí představená u hry „The Elder Scrolls IV: Oblivion“ (2006) od studia Bethesda Softworks. Mikrotransakční model Oblivionu byl považován za extrémně úspěšný, a proto se stal vzorem k napodobení pro další vývojáře. V uplynulé dekádě se modely zpeněžení her využívajících mikrotransakce a nepřímé zpeněžení rychle posunuly směrem k vyspělému trhu. To způsobilo, že se herní průmysl posunul od přímého zaměření na zákazníka formou kamenných obchodů k tomu, aby společnosti udržely hráče u svých online služeb, a tak je proměnily v každodenní aktivní uživatele. Analytici brzy zjistili, že hráči kladou mnohem větší důraz na hry, které poskytují pravidelný obsah než na tituly, které neobdrží žádné aktualizace. Vývojářům a producentům to umožnilo snadno přejít na model, kdy jim pravidelný zdroj příjmů od uživatele umožňuje vydávat méně her, a tak snižovat náklady na vývoj. 

   Avšak tento princip vede k postupné devalvaci herního průmyslu, protože snižující se počet vydávaných her utlumuje konkurenční prostředí, nevyvíjí tlak na inovace a nastoluje spotřebitelskou politiku, že služby jsou více než kvalitní a početná knihovna her. Na současné politice Microsoftu a SONY, kdy se obě společnosti rozhodly v nastávající generační válce ke zcela rozdílným přístupům, budeme už brzy moci názorně sledovat, která politika je u zákazníka více adaptabilní.  

XIII. Herní průmysl a životní prostředí

   Poslední kapitolou největších herních kontroverzí je vztah herního průmyslu k životnímu prostředí. Mnozí si budou nyní zřejmě říkat, že se jedná o nesmyslné téma, avšak pravda je poněkud jiná. Za posledních deset let zaznamenalo herní odvětví prudký rozmach a vlastníků současných konzolí je dohromady téměř třikrát tolik, kolik má obyvatel Německo. Od roku 2010 proto odborníci zcela legitimně vyjadřují obavy z dopadu herního průmyslu na životní prostředí. Zdroje vynaložené na výrobu konzolí a použitá elektrická energie na jejich provoz totiž vytvářejí výraznou ekologickou stopu. Nejnovější herní technologie, a to především cloudové hraní, které využívá datová centra, navíc enormně zvětšují vynaloženou energii celé společnosti.

   Odborníci odhadují, že v roce 2019 představovala v USA celková energie použitá na provoz herních konzolí přibližně 34 TWh za rok, což odpovídá zhruba 2,4 % z celkového podílu domácího trhu s energií. Z toho vyplývá, že herní průmysl měl jen v Americe 24 MT emisí oxidu uhličitého za rok. Jen pro představu, to odpovídá hodnotě asi 5 milionů automobilů na plynový motor. Nepřekvapí proto, že hlavní výrobci konzolí Sony a Microsoft se zavázali vylepšovat hardware svých konzolí tak, aby byly ekologicky udržitelnější a snížily požadavky na napájení. To se zatím jeví při pohledu na přicházející nové konzole jako nepříliš reálné. Do budoucna to bude však jistě představovat hlavní výzvu pro oba giganty, kteří mají nejsilnější odbytiště na Západě, kde začínají vlády jednotlivých zemí věnovat ekologické situaci a životnímu prostředí stále větší pozornost a přijímají také nové regulace. 

XIV. Kultura kriplů aneb herní kontroverze po česku

   Na závěr tohoto dlouhého a na čtení jistě složitého článku bychom si měli v krátkosti povědět o tom, jak probíhaly herní kontroverze po česku, potažmo jak česká společnost reagovala na některé kontroverze v herním průmyslu. Tento rozbor by si však zasluhoval samostatný článek, který by v případě zájmu ze strany čtenářů mohl v budoucnu vzniknout. Bylo by ovšem nezodpovědné se o některých aspektech alespoň nezmínit prostřednictvím menšího souhrnu.

   Na úvod je potřeba říct, že v české společnosti v minulosti ani zdaleka nerezonovaly herní kontroverze tolik, jako ve zbytku světa a řadě států Evropy. Je to dáno zčásti nejen liberálnějšími zákony a přístupy České republiky, ale také menší historickou zkušeností naší země s hrami. O skutečném rozvoji herní kultury u nás lze totiž hovořit až po roce 1989, přičemž většina 90. let byla vyplněna uvolněným společenským normativem a mnohem větší tolerantností a otevřeností české společnosti, přičemž v dobách politické, ekonomické a sociální transformace měla ve veřejném prostoru větší zastoupení jiná témata nežli hry. Těm, kteří 90. léta aktivně zažily, asi nemusíme připomínat, jak uvolněné normy v českých zemích panovaly. Neřešila se žádná politická a společenská korektnost a svoboda projevu byla na úrovni, o jaké si dnes můžeme nechat jenom zdát. Koneckonců co také čekat od období, kdy se v hlavním vysílacím čase objevovala v TV legendární „Česká soda“ a svou satirou nadzvedávala mandle politikům, národnostním menšinám a vesměs všem šosáckým mravokárcům.     

   Herní kultura byla u nás v 90. letech velmi vyspělá a početná. Stala se plošnou zábavou mladších, a především středních věkových skupin, o čemž svědčila například skladba redaktorů v notoricky známých herních časopisech. Hry úspěšně okupovaly také veřejný prostor, protože v době „před-internetové“ vycházelo několik herních časopisů a vznikl také nejeden pravidelně uváděný herní pořad typu „Game Page“ nebo „Kybernet“. Pokud je něco pro českou společnost typické, pak je to poměrně značná uzavřenost a provinciálnost. Vesměs všechny typy morální paniky a vynucené společenské korektnosti se u nás ve větší či menší míře odehrály až s velkým časovým odstupem od vyspělejších států Evropy. A tak se i k nám časem dostala ze zahraničí morální panika ohledně škodlivosti her a kontroverzí, které přinášejí. Stalo se tak až koncem 90. let, kdy éra uvolněných mravů definitivně skončila. Doposud u nás okrajového a v médiích málo propíraného tématu se chopili pisálci, kteří vzápětí rozpoutali doposud největší herní kontroverzi v našich končinách.

   V roce 1999 vyšel v časopisu „Reflex“ článek novináře Radovana Holuba s názvem „Kultura kriplů“, o kterém nemohl zprvu nikdo tušit, jaké šílenství vyvolá. Není podstatné o čem byl tento článek, protože se jednalo o kombinaci provokace, skutečného novinářského zájmu zvednout doposud opomíjené téma, a samozřejmě také očividné neznalosti problematiky. Důležitější je, že tím došlo poprvé v českých zemích k přenesení tématu herních kontroverzí do veřejného a mediálního prostoru. Článek vyvolal velký ohlas. V podstatě rozdělil společnost na dva tábory. Jedni se přiklonili k názoru, že hry jsou škodlivé a vytvářejí generaci mladých „kriplů“. Druzí, zřejmě nepřekvapí, že se jednalo vesměs o aktivní hráče, se naopak proti článku a jeho samotnému pejorativnímu nálepkování postavili. Kontroverze byly dokonce tak velké, že Reflex následně inicioval debatu obou táborů, přičemž pan Holub o několik měsíců později uveřejnil další článek, který byl více než příznačně nazván „Bezmoc hráčů – Kultura kriplů 2“. Ani jedné ze stran se totiž nepodařilo přesvědčit oponenta, aby ustoupil ze svých názorů. Veřejnost se nad tím pochopitelně skvěle bavila a terminus technicus o kultuře kriplů se na mnoho let vžil do veřejného povědomí, a ještě dnes jej nejeden ze starší generace použije v diskusi.

   Kauza o kultuře kriplů ukázala, jak hluboká propast nepochopení zeje mezi oběma tábory. Negativní zkušenosti obou stran během marné snahy domluvit se nakonec vedly k tomu, že došlo k rezignaci na budoucí pokračování dialogu. Hráčská komunita se uzavřela do sebe, zatímco odpůrci si ponechali svůj názor a napříště už se o herní problematiku příliš nezajímali. V České republice tak vznikla kuriózní a svým způsobem ojedinělá situace, kdy se odpůrci a zastánci her víceméně ignorovali a neútočili na sebe. Nic takového jako je morální masová panika nebo otevřený bojkot her a herního průmyslu tak u nás – díky bohu – nikdy nenastaly. Svým způsobem česká společnost nastavila Západu zrcadlo a ve své uzavřenosti a konzervatismu projevila výjimečnou imunitu vůči hysterickým morálním výstřelkům a pranýřování, jehož jsme svědky v Severní Americe a západní Evropě. Ano, je pravda, že jistá nejmenovaná komerční bulvární televize čas od času vytáhne určitý segment herních kontroverzí a v zájmu sledovanosti se z něj snaží učinit předmět veřejné diskuse, ale česká společnost zůstává stále z větší části imunní. Na to, jak může taková cílená provokace říznutá velkou dávkou diletantství a hluboké neznalosti problematiky vypadat, se můžete podívat v této reportáži z roku 2010, kdy se redaktoři snažili poukázat na netolismus: 


   Vztah k hernímu průmyslu prošel v České republice za uplynulé desetiletí důležitou a významnou proměnou. Ačkoli si část veřejnosti stále ponechává své názory na hry jakožto druhořadé médium s mnoha kontroverzemi majícími dopad na vývoj mládeže, staly se hry běžnou součástí české popkultury. Vyzrálost české společnosti se prokázala také v tom, že se dnes o hrách u nás svobodně a otevřeně hovoří. Hry u nás hrají významné osobnosti z politické, kulturní nebo sportovní scény a nebojí se o tom hovořit. Herní médium vzaly na milost také některé akademické kruhy, a to zejména historikové a archeologové. Přispěl k tomu především vynikající výsledek ryze české hry „Kingdom Come: Deliverance“ (2018) pražského studia Warhorse. Autenticity hry a jejích středověkých reálií, které byly v zahraničí vysoce oceněny, dosáhli tvůrci mimo jiné tak, že si za své odborné poradce zvolili špičkové kapacity české historické vědy. Na Masarykově univerzitě v Brně byl dokonce v roce 2018 spuštěn regulérní studijní předmět zabývající se tvorbou her a samotnou hrou Kingdom Come: Deliverance. Poslední velká kauza se dokonce týká právě této skutečnosti, neboť vývojář Daniel Vávra, jakožto jeden z hlavních tvůrců hry, se nedávno ostře ohradil a vymezil proti jedné z přednášek, když poukázal na předpojatost a neznalost samotné hry u přednášející historičky. Vyvolal tím mimo jiné diskusi o vztahu herního průmyslu a odborné obce.


   Avšak buďme upřímně rádi za to, že se v naší zemi na rozdíl od našich sousedů nebo dokonce Američanů daří hry rehabilitovat ve společnosti, přičemž se ty nejzuřivější kauzy z poslední doby snaží stavět na argumentaci a nikoli emocích. Ve skutečnosti tak vypovídají české herní kauzy, kdy se přeme víceméně jen o to, jaký článek nebo reportáž se jednou za čas objeví tu či onde, nebo zdali je v historické hře barva slepic hnědá či bílá, o schopnosti českého národa akceptovat i další formy médií a interaktivní zábavy mnohem více, než si vůbec uvědomujeme. V tomto ohledu můžeme být sami se sebou spokojeni a nad některými zahraničními aférami se jen mírně pousmát.

   To by mohlo stačit. Děkuji za pozornost a budu se těšit třeba někdy příště u nějakého speciálu nebo recenze. Ačkoli to s ohledem na pomalý rozjezd nové konzolové generace a očekávaný velký výpadek větších a zajímavějších titulů minimálně pro léta 2021-2022 asi jen tak nebude... 

Zdroje: en.wikipedia.org, Kotaku, The New York Times, VideoGames & Computer Entertainment, IGN, BBC, Polygon, Wired, Engadget, The Washington Post, GameSpot, USGamer, USA Today, CNet, CBS News, The Verge, American Psychological Association, UPI, Gamepolitics.com, Chronicle.com, Esrb.com, The Wall Street Journal, VentureBeat, Gamasutra, The Guardian, Vox, CNN Health, PEGI 

Komentáře