Neil Druckmann - tvůrce The Last of Us

special  173
Leon, 7. 6. 2020 16:15
Už je to velmi dávno, kdy jsme odstartovali sérii speciálů, ve kterých vám čas od času představujeme výrazné osobnosti ze světa her. Osobnosti, na které se v daný moment upírají pohledy takřka celého konzolového světa. Hodně jsme tehdy riskovali, protože je dnes téměř módní zploštit obsah herních webů na krátké a fádní recenze bez emocí a herní novinky v podobě takřka tiskových zpráv. Z obou se totiž jaksi vytrácí samotné herní podhoubí, a především tvůrčí lidé, kteří hry tvoří. Občasná kritika nás však nemůže odradit v pokračování započatého díla. Dnes si proto představíme vývojáře, který si s kritikou užil v posledních měsících a letech své. Je jím scénárista, režisér, a především viceprezident studia Naughty Dog Neil Druckmann. Ten bere kritiku jako nutnou daň, kterou člověk platí veřejnosti za to, že mu dovolí být výjimečným. Pojďme si proto povědět, jaký je životní příběh tohoto matadora herních příběhů, které si podmanily milióny hráčů po celé planetě. Autor: Leon

Čím se chceš stát, staneš se

   Neil Druckmann se narodil 5. prosince 1978 v Izraeli, kde žil až do svých jedenácti let. Teprve v roce 1989 se jeho rodina přestěhovala do USA. Sám pochopitelně vyrůstal jako jakýkoli jiný Izraelec a anglicky se naučil jen díky staršímu bratrovi, který mu už odmalička nosil americké komiksy a knihy. Zároveň mu pouštěl takřka denně americké filmy, které mu učarovaly svou přímočarostí ve vyprávění. Už tehdy se proto malý Neil nadchnul pro kouzlo vyprávění příběhů, a tak si vytvářel své vlastní komiksy. Ty byly ovšem poněkud jiné, než jak si komiksy představuje většina Američanů či Evropanů. Pro nás jsou komiksy především symbolem odlehčené zábavy a pro někoho možná i pokleslého literárního žánru. Pro malého Neila to byl naopak zatím jediný způsob, jak zachytit reálný svět. 

   To souvisí s tím, že Izrael je sice na jedné straně zemí vyspělou a moderní, avšak plnou všudypřítomného nebezpečí. Každý obyvatel Izraele už od narození vyrůstá s pocitem vnějšího ohrožení, kterému musí být vždy připraven čelit. Smysl pro realismus a vnímání racionálního světa, ve kterém žijí zranitelní lidé obklopeni nepřízní a nebezpečím číhajícím takřka na každém kroku, proto zásadním způsobem ovlivnily životní filozofii a víceméně celou tvorbu Neila Druckmanna. Když tedy opouštěl svou rodnou zemi, zřejmě toho příliš nelitoval. Amerika byla totiž úplně jiný svět. Na Izrael však nezapomněl a ani nemohl, o čemž svědčí mimo jiné to, že je vyznavačem judaismu. 

   V USA Neil vystudoval základní a střední školu v Miami na Floridě, kde jeho rodina žila. Neilova racionálně smýšlející povaha a cit pro právo a pořádek zapříčinily, že po střední škole nastoupil na floridskou univerzitu, kde studoval obor kriminologie. Jako každý druhý Američan si také on přivydělával při studiích na různých brigádách, během kterých pracoval například v kavárně či obchodním řetězci PacSun. Původně zvolený obor kriminologie však nebyl to pravé pro Neila, který se už tehdy vzhlédnul v úplně jiném oboru. Jako dospělý později vzpomínal na vcelku kuriózní situaci, kdy jej bratr ještě jako malého kluka propašoval na herní výstavu E3. Tady spatřil něco, co doposud téměř neznal: svět videoher a zákulisí největší herní výstavy na světě. 

   Od této chvíle toužil po práci ve videoherním průmyslu. Na univerzitě na Floridě se proto začal ihned věnovat grafickému vývoji a zároveň strávil více jak rok na fakultě počítačových a informačních technologií. V této době také začal vytvářet svou první hru, a to „Pink-Bullet“ pro Linux a Microsoft Windows. Byla to ale jen primitivní hra, na které se on a jeho kolegové z koleje učili víceméně pouze programovat. Asi jen těžko si uměl kdokoli z Neilových spolužáků představit, že tímto okamžikem se zrodila kariéra člověka, který bude za několik let jedním z hlavních autorů zřejmě nejlepší značky pro PlayStation v tomto desetiletí.

   Původně chtěl být animátorem, jelikož byl fascinován tím, když pod jeho rukami ožívaly počítačové postavy. Rodiče však byli zásadně proti. Neil se proto vrhl na dráhu programátora a v roce 2003 dokončil studium informatiky s titulem bakaláře. Poté se přestěhoval do Pittsburghu daleko od vlivu přísných rodičů a nastoupil na zdejší Carnegie Mellon University, kde v roce 2005 získal titul magistra v oboru zábavní technologie. 

   Svým komplexním vzděláním a skutečností, že již v roce 2004 vytvořil se svým spolužákem Allanem hru „Dikki Painguin in: TKO for the Third Reich“ pro konzoli NES, na sebe upoutal pozornost hlavních vývojářů v Americe, kteří tradičně objíždějí univerzity, a ještě během studií si vytipují budoucí kandidáty na stáže. Už první opravdová hra Dikki Painguin, kterou Neil vytvořil, dávala tušit, že tento vývojář bude chtít dělat jinou tvorbu než většina jeho kolegů, neboť se nebojí kontroverzí. V Dikki Painguin se totiž mohl hráč ujmout role nindžy v podobě tučňáka – jak jinak, když jsem v Pittsburghu – který bojoval s nácky!


   Schopného programátora, který vyčníval ze svého okolí také svým americko-izraelským vzezřením, si brzy povšimlo jedno světoznámé herní studio. Když se Neil objevil ještě jako pouhý student na Game Developers Conference, oslovil jej v zákulisí neznámý muž s nabídkou spolupráce. Poté, co muž odešel, se podíval pořádně na vizitku, kterou mu záhadný verbíř dal. Čekalo jej překvapení, protože na vizitce stálo: „Naughty Dog“ a oním mužem nebyl nikdo jiný než Jason Rubin, jeden ze dvou zakladatelů tohoto legendárního studia…

Tahle stáž se počítá, pánové   

   Neil Druckmann nemohl nastoupit na svou stáž do lepší vývojářské firmy, než bylo studio Naughty Dog. Nejde ani tak o to, což už tehdy toto původně skromné a nepříliš významné studio reprezentovalo, a jaké byly jeho možnosti poté, co jej SONY koupila v roce 2001. Firma totiž symbolizovala tvůrčí svobodu a unikátní manažerský systém, na kterém měl zásadní podíl geniální producent, vývojář a technolog Mark Cerny. Ten pro firmu představoval jakéhosi supervizora a anděla strážného. Vždyť Cerny to byl, kdo v 90. letech vytáhl firmu z průměru a ukázal jí cestu, jak se stát světovým studiem. Díky němu Naughty Dog mělo například jen minimum byrokracie, neboť ve firmě neexistoval de facto žádný střední managment. To způsobilo, že se zaměstnanci koncentrovali především na vývoj her a nikoli kariérní postup. Absolutní volnost nápadů a vědomí, že kdokoli může díky svým schopnostem prosadit svou vizi, měly zásadní vliv na proměnu Naughty Dog v lídra konzolového průmyslu.

Zakladatelé studia Naughty Dog Jason Rubin (vlevo) a Andy Gavin (vpavo) v 90. letech, kdy bylo studio známé hlavně díky sérii Crash Bandicoot. 

   A přesně do tohoto plodného prostředí nastoupil v roce 2004 mladý Neil, a to jako pouhý stážista. Jelikož se rychle osvědčil, proměnila se již za několik měsíců tato stáž v plnohodnotný zaměstnanecký úvazek. Neil se tak stal herním programátorem a pustil se do svých prvních velkých projektů. Jako programátor je proto podepsán pod hrami „Jak 3“ (2004) a „Jak X: Combat Racing“ (2005). Krátce poté se mu podařilo proklouznout do elitního týmu designérů v Naughty Dog, kam měli přístup pouze skutečně nadaní a talentovaní herní designéři. 

   Zprvu to sice vypadalo, že se designérem nestane, ale jeden z klíčových mužů týmu Evan Wells, který byl sám kdysi programátorem, si na Druckmannovi povšiml zdravého sebevědomí, skvělé intuice, a hlavně pracovitosti. Mladému Druckmannovi tak řekl, že když během své mimopracovní činnosti vytvoří designový návrh nové hry, se kterým bude on a zbytek jeho týmu souhlasit, stane se členem tohoto elitního klubu. Neil tak vzal svěřený úkol jako velkou výzvu. Jaký byl konečný výsledek? Wellsovi stačila jediná Druckmannova práce k tomu, aby ihned rozpoznal jeho obrovské nadání v oblasti herního designu. Nejvíce jej však upoutala Druckmannova schopnost napsat uvěřitelný scénář, ve kterém figurovaly uvěřitelné a propracované postavy.  

   A tak se Neil stal designérem a jedním ze spoluautorů scénáře u hry „Uncharted: Drake's Fortune“ (2007). Jeho úloha u této památné hry byla však mnohem větší, protože se stal doslova pravou rukou Amy Hennigové, která si jej nemohla vynachválit. Sama režisérka a hlavní scénáristka původní Uncharted trilogie byla doslova zaskočena tím, s jakou obratností a velkým smyslem pro detail si Neil Druckmann počínal. Není divu, že u „Uncharted 2: Among Thieves“ (2009) byl už jedním z hlavních designérů a při psaní scénáře pro hru mu Hennigová ponechala mnohem větší prostor. Využil toho možná mnohem více, než sama Hennigová chtěla, protože teprve později jsme se od vývojářů dozvěděli, že Neil hodlal bez jakéhokoli sentimentu obětovat důležitou postavu příběhu, a to Elenu Fisher. Proti její smrti se však v Naughty Dog ozvala většina vývojářů, a tak svůj záměr na poslední chvíli změnil. Ve své pozdější tvorbě nám však jednoznačně prokázal, že mu nedělá problém zabít důležité a oblíbené postavy svých příběhů.  

   V době vývoje Uncharted 2 se Neil navíc ujal u očekávané hry „Jak and Daxter: The Lost Frontier“ (2009) tvorby originálního designu a scénáře. Avšak tato původně PSP exkluzivita se nedala skloubit s vývojem prvního Uncharted, a proto Naughty Dog přehodil dokončení hry na studio High Impact Games. Navzdory očekávání se zajímal o dokončení hry i nadále a pomáhal vývojářům alespoň na dálku. Jeho vliv a věhlas totiž stoupaly strmě nahoru. Není jistě náhodné, že od chvíle, kdy se stal Neil Druckmann jedním z hlavních designérů, scénáristů a režisérů Naughty Dog, začala kvalita her tohoto studia dosahovat závratných výšin, což je skutečnost, kterou nemohou zapřít ani jeho nejfanatičtější odpůrci. 

Neil Druckmann v počátcích své kariéry vývojáře, tedy ještě předtím, než radikálně změnil svou image a nechal si narůst vousy a dlouhé vlasy.  

   Na konci minulého desetiletí se začal Neil Druckmann prezentovat nejvíce jako režisér a scénárista. V roce 2009 vytvořil pohybový komiks „Uncharted: Eye of Indra“, který se zaměřuje na původ Nathana Drakea a jeho osudy před první hrou. Avšak největší pozornost získal tehdy památný grafický román „A Second Chance at Sarah“ (2010), na kterém dělal po večerech spolu s ilustrátorem Joysukem Wongem více jak rok. Jedná se o vyspělý fantasy román o muži jménem Johny, který uzavře smlouvu s démonem, aby se mohl vrátit v čase a zachránit svou manželku Sarah, jež upadla do kómatu při narození syna. Oproti očekávání se zaměřil primárně na emocionální znázornění postav a jejich vztahy, kdežto fantasy prvky odsunul na vedlejší kolej. Přesto prvek cestování časem použitý Druckmannem u tohoto komiksu představuje v jeho tvorbě ojedinělou anomálii, kterou on sám popsal jako „krásnou a poetickou myšlenku“. Sám se dokonce připodobnil k Johnymu, který zápasí se svou slabostí a vnitřními démony. Kritika ocenila u tohoto románu nejen fantastické ilustrace, ale zejména scénář a bravurně zpracované postavy.

   Právě román "A Second Chance at Sarah" představoval v Neilově tvorbě zásadní přelom, který je o to významnější, že všechny jeho předchozí pokusy o tvorbu románu či komiksu skončily velkým fiaskem. Od této chvíle se sice vydal cestou jednoduchých zápletek, avšak zápletek s mistrovsky vykreslenými postavami. Osobně je totiž odpůrcem zbytečně překombinovaných dějů a namísto toho preferuje realisticky zobrazený děj a postavy. Je pro něj klíčové, aby při psaní scénáře vstoupil „do hlavy“ každé z postav a pokusil se napsat děj nikoli tak, jak hráči očekávají, že se budou postavy chovat, ale jak by se takové charaktery chovaly ve skutečnosti. Každá z jeho scén má proto svůj smysl a neslouží jen jako umělá výplň mezi herními pasážemi. 

   Neil píše své příběhy poněkud jinak než ostatní scénáristé. Ti začínají zpravidla začátkem či naopak koncem příběhu, odkud linou příběhovou linku tam, kam potřebují. Oproti tomu začíná často uprostřed děje, neboť ten je podle něj klíčový k tomu, aby hráče zasáhl. Pokud má hra dobrý začátek a skvělý konec, hráč si většinou zamiluje jen tyto pasáže hry a prostředek vnímá pouze jako nutnou výplň. Když však obsahuje hra silnou prostřední část, divák vnímá hru mnohem komplexněji a intenzivněji.

   Jedním ze základních motivů tvorby Neila Druckmanna je postava zmítána vnitřními démony, která se snaží vyrovnat s minulostí. Svým způsobem je to reminiscence na samotné Neilovo neradostné dětství prožité v zemi utopené v moři nepřátel, a také mládí, kdy se snažil i navzdory své uzavřenosti a jazykové bariéře prosadit v americké společnosti. Poprvé jsme toho byli svědky u komiksu "A Second Chance at Sarah". Od této chvíle tento motiv Neil použil vícekrát. Sám přiznává, že se nejedná o originální myšlenku, ale on sám jí plně přijal a identifikoval se s ní. Ve své tvorbě se navíc inspiroval známými autory a díly. Patří například k velkým fanouškům Sama Lakea, který je scénáristou her jako „Max Payne“ a „Alan Wake“. Neil je navíc vášnivým hráčem titulů jako „ICO“ nebo „Resident Evil 4“. Se svými dětmi hraje v současnosti nejvíce Pokémy a sérii Animal Crossing, takže pokud očekáváte, že je věrný SONY, opak je pravdou, protože u Druckmannů doma jasně vede konzole Nintendo Switch.

   Jeho inspiracemi jsou ovšem také známé komiksové série „Preacher“ a „Y: The Last Man“. Ve filmu se zase inspiroval snímky typu „Nesmiřitelní“, odkud převzal myšlenku o nemorálním a kontroverzním hlavním hrdinovi, kterého si však diváci nakonec zamilují. Dále se vzhlédnul například ve filmech „Tahle země není pro starý“ a „Gravitace“, které mu zase ukázaly na jedné straně intenzivní zapojení publika do děje, a na straně druhé jemnost a lehkost vyprávění. Jak je tedy patrné, zrodil se Neilův autorský rukopis z četných inspirací, které se promísily s jeho povahovými rysy. Tohle vše však Neil Druckmann zúročil až ve své následující hře, která přepsala dějiny konzolového hraní.

Když se Poslední z nás stanou Prvními z nás      

   Kdybychom se mohli Neila Druckmanna zeptat v roce 2009, jakou další hru by chtěl dělat, pravděpodobně bychom dostali odpověď, že nový díl Jak and Daxter nebo Uncharted. Avšak měl smůlu, protože po vydání Uncharted 2 se v Naughty Dog zrodily dva plnohodnotné týmy, které se pustily do vývoje dvou velkých her zároveň. Zatímco první tým začal pracovat na Uncharted 3, pak se druhému týmu dostalo té cti stát u zrodu nové značky, a to „The Last of Us“ (2013). Neil Druckmann byl tak trochu nedobrovolně přiveden k tomuto týmu svým starým patronem Evanem Wellsem, který si jej vybral pro jeho odhodlání a nesporný talent designéra a scénáristy. Spolu s Brucem Straleyem byli postaveni do čela vývojářského týmu, který se zcela nečekaně rozhodl jít nikoli cestou podbízení se fanouškům něčím, co očekávali, ale naopak stvořit úplně nový svět a postavy.

   Neil na začátku vývoje hry vytáhl svůj starý herní koncept, který vytvořil ještě při svém studiu na univerzitě, a jenž hodlal aplikovat nyní u The Last of Us. Koncept vycházel z hratelnosti hry „ICO“ (2001), která měla být zasazena do zombie apokalypsy ve stylu známého filmu „Noc oživlých mrtvol“ (1968). Hlavním hrdinou měl být muž podobný Johnovi Hartiganovi ze „Sin City“. Jako bývalý policista měl tento hrdina ochraňoval mladou dívku, u které se předpokládalo, že by nad ní hráči mohli občas převzít plnou kontrolu. Neil totiž vymyslel premisu, že hrdina bude mít vážné problémy se srdcem, které jej budou značně limitovat. 

   Nápad nezněl vůbec špatně, avšak myšlenka zasadit policistu do zombiemi zamořeného světa byla až příliš podobná komiksové franšíze „The Walking Dead“, která se právě tehdy dočkala velmi úspěšné seriálové adaptace. Neil proto koncept předělal a policistu nahradil pašerákem Joelem s temnou a bolestnou minulostí. Z dívky se naopak stala přidrzlá a naivní puberťačka Ellie. Jeho základním záměrem bylo vytvořit příběh, který by byl pevně zakořeněn v realitě, což představovalo drastický odklon od dosavadní tvorby Naughty Dog. „Abychom mohli prozkoumat smutnější témata, museli jsme jít cestou temnějšího příběhu,“ vysvětloval později.


   Do vývoje postav vytvořených pro The Last of Us dal Neil Druckmann úplně vše. Jelikož se mu v době vývoje hry narodila dcera, se kterou žije spolu se zbytkem rodiny v Los Angeles v Kalifornii, uvědomil si jako novopečený otec, že je schopen udělat pro svého potomka úplně cokoliv. To přenesl znamenitým způsobem do samotné hry. Především ve znázornění Ellie si pořádně vyhrál. Chtěl mít na první pohled mladou a naivní dívku, ze které by se ovšem postupem času vyklubala silná a nezávislá hrdinka. Tu mínil zhmotnit a zachytit bez zbytečných sexuálních stereotypů, kterými se herní průmysl jen hemží. 

   Neil je totiž přísným zastáncem genderové rovnosti ve hrách. Nikdy se netajil tím, že byl v době vývoje The Last of Us ovlivněn názory a hnutím kontroverzní feministky Anity Sarkeesianové. Vyvrcholením jeho angažovanosti v této věci bylo poněkud nešťastné uvedení Sarkeesianové na pódium samotným Neilem v roce 2014 během předávání cen na Game Developers Choice Awards, s čímž měl později velké problémy v Naughty Dog i u některých fanoušků. Přeměnění udílení herních cen v prezentaci vlastních politických a společenských názorů bylo totiž vskutku nešťastnou epizodou v historii Neilova PR. Jeho snaha veřejně pranýřovat rasismus, sexismus a netolerantnost ve společnosti vychází sice z jeho rodinného zázemí a původu, avšak bez znalosti kontextu a Neilova životního příběhu může na většinovou společnost paradoxně působit jako cílená propagace skrze médium, k němuž lidé zasedají z poněkud jiných důvodů, než je řešení kontroverzních společenských témat.

V dobách vývoje The Last of Us začal být Neil Druckmann stále více vážnější a tajemnější. Avšak upřímně, dělat několik let tak depresivní a syrovou hru jako je The Last of Us člověka hodně změní.

   Zřejmě tedy nepřekvapí, že v Naughty Dog zpočátku Ellie příliš nefandili a tato dnes ikonická herní postava dokonce neprošla prvními testy, neboť se ozývala kritika na její znázornění. Avšak Neil si svou vizi prosadil. Aby jeho postavy působily jako skuteční lidé a nikoli počítačoví panáci, absolvoval během vývoje hry intenzivní kurz herectví. Chtěl totiž, aby jej brali vážně herci, kteří byli vybráni do role Joela (Troy Baker) a Ellie (Ashley Johnson), a on tak s nimi mohl mluvit jako skutečný profesionál. Zároveň mu kurz herectví umožnil lepší napsání scénáře v duchu klasického filmu. Scénář byl natolik kvalitní, že spolu s excelentními hereckými výkony většiny osazenstva proměnil TLOU na řadu let v nedosažitelný standard filmového pojetí moderních her. 

   Životaschopnost příběhu hry se ukázala mimo jiné v roce 2014, kdy se uskutečnila akce „The Last of Us One Night Live“, při které původní herci z TLOU odehráli před diváky známé pasáže ze hry, a pod režijním vedením Neila Druckmanna si přichystali pro fanoušky nejedno překvapení. Tehdy však už byla hra vynášena do nebes, stejně tak sám Neil. Asi jen málokdo onehdy věděl, pod jakým tlakem byl při vývoji TLOU, a že si ustavičný stres vybral svou daň. Hned první den v roli režiséra hry se motal na place, viděl dvojmo a trpěl velkými bolestmi hlavy. Musel proto zamířit do nemocnice, kde zjistili, že měl vážnou infekci v levém oku, která ho mohla bez včasného zásahu lékařů snadno připravit o oko. 

Během akce The Last of Us One Night Live si herci znovu vyzkoušeli své role. Úplně vpravo sedí Neil Druckmann. Důležitá byla u této akce symbolika. Ashley Johnson (Ellie) drží plyšáka v podobě žirafy, zatímco Troy Baker (Joel) naopak kytaru. Fanouškům hry zřejmě netřeba vysvětlovat...

   Psát o významu hry, kterou Neil stvořil, by bylo nošením sov do Athén. Není navíc cílem tohoto speciálu se na hru jako takovou více koncentrovat. The Last of Us se stal však obrovským hitem Naughty Dog a z Neila Druckmanna jako režiséra a scénáristy tohoto mimořádného hitu se stala doslova přes noc hvězda konzolového průmyslu. Nejoceňovanějším prvkem hry byly totiž příběh, scénář, režie a postavy. The Last of Us byl jednou z mála her, která dokázala skutečně dojmout a rozbrečet hráče prakticky hned v prvních minutách. Za svou práci obdržel řadu cen po celém světě, zejména na „British Academy Games Awards“, „Academy of Interactive Arts & Sciences“ a „Writers Guild of America Awards“, kde se dokonce zařadil po bok slavných filmových režisérů jako jsou Woody Allen nebo Christopher Nolan.

   Pro některé tyto ceny si Neil zanedlouho přišel znovu, a to za režii a scénář u DLC „The Last of Us: Left Behind“ (2014), který sloužil jako prequel k hlavní hře, v němž jsme se ujali role Ellie a její kamarádky Riley. Okamžik, kde se obě hlavní hrdinky políbí, a tak dojde ke zjištění, že je Ellie ve skutečnosti lesbička, byl okamžitě po vydání tohoto DLC označen za šokující a průlomový okamžik v dějinách západní herní produkce, kde bylo něco takového doposud považováno ve hrách za tabu. Tehdy Neil Druckmann překročil pomyslný Rubikon a musel čelit nejen pochvalným ohlasům, ale také nenávistné kampani početné skupiny hráčů, která pohrdá implementací LGBT témat do současného herního průmyslu. Tito hráči však většinou nechtějí pochopit záměr autora, ale naopak jej soudit a odsoudit.

   Ve skutečnosti nebylo a není snahou Neila uměle protlačovat do her LGBT témata a stavět na nich celé pojetí příběhu. Vytvořením homosexuální orientace u Ellie pouze opětovně prokázal, že má za cíl vytvářet postavy, které se chovají jinak, než jak hráči očekávají, a jak by si přáli. Vytváří tím kontroverzní a obtížně uchopené charaktery, které vyvolávají emoce a vášnivé debaty. Tím se stávají svým způsobem nesmrtelnými a i ti, kteří se do nich navážejí, dělají ve skutečnosti hře velkou reklamu, a tak pomáhají šířit Druckmannovu autorskou licenci. 

   Jen do jara 2018 prodal The Last of US více než 17 miliónů kusů, což je číslo téměř neuvěřitelné, jelikož TLOU není klasický mainstream. Nejspíše ani mnozí kritici netuší, že Neil Druckmann postavil celý origin Ellie na velmi silných základech. Navíc plánoval už od samotného začátku posunout Ellie do popředí dění a učinit z ní postupně hlavní postavu světa TLOU, jelikož ještě v roce 2013 napsal scénář ke čtyřdílné komiksové sérii „The Last of Us: American Dreams“, kterou ilustrovala Faith Erin Hicks. Zde se fanoušci mohou seznámit s Ellie a její kamarádkou Riley ještě před tím, než obě vstoupily do her.

   A tak Neil Druckmann učinil z Posledních z nás naopak První z nás, protože své postavy zapsal do širšího povědomí, postavil je do světla a záře reflektorů, a proměnil je ve žhavé téma herního a také obecného diskurzu. Jako režisér a scénárista si v tomto ohledu nemohl počínat lépe. Nakolik se v tomto projevila vypočítavost Neila Druckmanna jakožto zkušeného scénáristy, a nakolik naopak jeho vnitřní a velmi uzavřený svět, si netroufáme posoudit. 

Až na absolutní vrchol, avšak za jakou cenu?   

   V roce 2014 zřejmě neexistoval fanoušek PlayStationu, který by nikdy neslyšel o The Last of Us, o němž se začalo již naplno mluvit jako o nejzásadnějším titulu desetiletí. Otázka byla tedy nasnadě: kdy se dočkáme druhého dílu? V Naughty Dog však dali přednost sérii Uncharted, která již byla zavedenou a populární značkou. Po odchodu Amy Hennigové v březnu 2014, která dala firmě navždy sbohem, se Neil Druckmann stal po boku Bruce Straleye klíčovým vývojářem u velmi očekávaného titulu „Uncharted 4: A Thief's End“ (2016). Neil si opětovně vyhradil post režiséra, dokonce kreativního režiséra, a také scénáristy. Lehké to však neměl, protože se vyrojily nepotvrzené fámy o tom, že za odchodem slovutné Amy stál sám Druckmann, který prý chtěl celou sérii pro sebe. Studio Naughty Dog následně toto tvrzení popřelo, ale pomluvy na sociálních sítích se dnes jen obtížně vyvracejí.

   Kromě Uncharted 4, který kritika přijala až nezvykle vstřícně, za což obdržel Neil další mezinárodní ceny za příběh a scénář, se tehdy hodně mluvilo také o filmové adaptaci The Last of Us. Scénář pro film měl obstarat sám Druckmann, ale první verzi scénáře filmoví producenti smetli ze stolu. V roce 2015 tak napsal druhou verzi scénáře, kterou dokonce již probíral s vytipovanými herci pro hlavní role. Jak už to ale u podobných projektů bývá nepsaným pravidlem, oznámil Neil o pouhý rok později, že se celá produkční fáze ocitla ve vývojářském pekle. Všechny fanoušky následně zasáhla zpráva z roku 2018, kdy oznámil, že vlastně už ani nechce, aby se film natáčel. Důvody neuvedl, ale je zřejmé, že měl plné zuby zákulisních jednáních s filmovými producenty, která nikam nevedla. 

Troy Baker, Bruce Straley, Evan Wells a Neil Druckmann na předávání cen British Academy Games Awards.

   Naštěstí bylo nedávno oznámeno, že se The Last of Us dočkáme alespoň jako televizní adaptace na stanici HBO, přičemž scénář napíše sám Druckmann, jenž se stal také výkonným producentem tohoto projektu, který je zatím ve fázi příprav. Inu, co si člověk neudělá sám. Avšak zdá se, že je adaptace TLOU pro Neila prokletá, protože všechny přípravy na natáčení zhatil COVID-19, a tak jde tento projekt na řadu měsíců k ledu. Je navíc otázka, zdali se jej za současné komplikované situace vůbec někdy dočkáme.    

   Vše si ale vynahradil u Uncharted 4, pro který jej dokonce vysoce uznávají hráči, kteří předtím nemohli zkousnout syrovost a kontroverznost u The Last of Us. Neil byl tehdy doslova zahlcen prací. V roce 2017 si tak například vyzkoušel roli playtestera u adventurní hry „What Remains of Edith Finch“ a představil fanouškům „Uncharted: The Lost Legacy“, u něhož si vyhradil post vrchního příběhového editora. Veškerou pozornost v této době však na sebe strhlo oznámení „The Last of Us Part II“. Ten se začal sice skrytě vyvíjet už v roce 2014, ale oznámen mohl být z marketingových důvodů až po vydání Uncharted 4. Plnohodnotný vývoj se ovšem rozjel teprve roku 2017. 

   Jelikož Bruce Straley opustil Naughty Dog ten samý rok, musel se Neil jako kreativní režisér a spoluautor scénáře poohlédnout po novém parťákovi. Vybral si tak zkušenou scénáristku Halley Grossovou, která na sebe upozornila v minulosti tím, že napsala scénář k několika epizodám kontroverzního seriálu HBO „Westworld“. Avšak všem bylo zřejmé, že bude i přes návrat většiny původního týmu z dob vývoje The Last of Us a příchodu schopných lidí ležet hlavní tíha odpovědnosti za úspěch na bedrech samotného Druckmanna. Jelikož si toho byl dostatečně vědom, rozhodl se opět dát vyniknout své schopnosti šokovat publikum a ukázat mu vývoj ve franšíze TLOU směrem, na který nebyla většina fanoušků připravena.

   Už první ukázky dávaly tušit, že Neil přitvrdil v surovosti a také v explicitním znázornění LGBT prvků. Dokonce tak, že byl obviněn částí herní scény a také vlivnými médii za to, že záměrně vyvolává homofobii a misogynii u hráčů, neboť jestliže se první díl zaměřoval na lásku mezi otcem a „dcerou“, pak druhý díl měl být především o nenávisti a rozdílech. Odehrává se pět let po první části a z puberťačky Ellie se stala dospělá žena. Neil k tomu řekl: „Chci vykreslit postavy odlišným způsobem, abych ukázal jejich složitost.“ K tomu ještě dodal, že život každé z jeho postav je v ohrožení. Tím způsobil velké rozhořčení u těch fanoušků, kteří očekávali, že bude Druckmann ctít nedotknutelnost některých prvků franšízy, ať již vykreslení citlivé Ellie, či zdánlivě nezničitelný vztah mezi Joelem a Ellie. Ukázalo se, že Neil silně podcenil připravenost svého publika čelit nové kapitole v drsném a surovém světě TLOU. 

   Vše se zhoršilo zejména v posledních dvou letech, kdy vypluly na povrch i některé nepříliš lichotivé informace o zákulisí vývoje her ve studiu Naughty Dog. Jako první přišel reportér Kotaku Jason Schreier s informacemi o tom, že v Naughty Dogu vždy pro vytříbenost svých her podřídí naprosto vše, a to i za cenu drastických personálních opatření. Vývojáři údajně byli v minulosti nepřímo nuceni pracovat i 12 hodinové směny, což se mělo podepisovat na jejich zdraví. Mnozí tak měli po dokončení hry Uncharted 4 odejít. Navíc se údajně jeden bývalý vývojář z blízkého Druckmannova okolí domnívá, že hra The Last of Us Part II na trhu neuspěje, přičemž by si to sám Druckmann s vedením Naughty Dogu prý dokonce plně zasloužili za to, jak nehumánním způsobem zacházejí se svými zaměstnanci. 

Neil Druckmann a Ashley Johnson na PlayStation Experience 2016, kde byl The Last of Us Part II oznámen. 

   Že by fanoušci mohli mít s The Last of Us Part II problém potvrdil i Troy Baker, který opětovně ztvárnil postavu Joela. „Nejsem si vůbec jistý, jestli se bude příběh hráčům líbit,“ řekl uznávaný sympaťák, který děj hry označil za ambivalentní. Sám Neil tuší, že se může chytit do stejné pasti jako před několika měsíci Hideo Kojima, který vydal hru natolik vybočující z mainstreamu, že ji nejeden hráč odsoudil ještě předtím, než ji vůbec hrál, přičemž se k ní dostali také hráči, kterým podstata tohoto titulu zcela unikla. Nedávno tak řekl, že hra může být kontroverzní, ale „vzrušujícím způsobem.“ Novinářům, kteří dostali hru s předstihem k otestování, následně vzkázal: „Na povrchu je to jednoduchý příběh o pomstě, ale jakmile se do hry ponoříte, objeví se hlubší témata."

   Dění v Naughty Dog bude však nejspíše o něco méně dramatičtější, než jak nám sdělují údajně zaručené zákulisní informace. Vždyť by se asi jen těžko mohl údajný despota Neil Druckmann stát v březnu 2018 výkonným viceprezidentem Naughty Dog, kdyby mu vedení a hlavně zaměstnanci studia nedůvěřovali. Avšak zpět ke hře. The Last of Us Part II možná bude skutečně vzrušujícím zážitkem, jak Neil doufá, ale mnohem méně vzrušující byl několikerý odklad data vydání. Původní vydání The Last of Us Part II ohlášené na letošní únor bylo z důvodu potřeby více času na dokončení odloženo na květen 2020. Avšak pandemie nemoci COVID-19 způsobila Naughty Dog velké logistické problémy, a tak muselo být vydání již fakticky hotové hry odloženo znovu, a to na 19. června 2020. To se posléze ukázalo jako další střípek v mozaice tragédií Neila Druckmanna, který začal ztrácet podporu některých fanoušků už od roku 2016. 

   V dubnu 2020 se totiž objevila zpráva, která se ukázala posléze jako pravdivá. Hackeři napadli servery Naughty Dog a dostali se k citlivým datům, která následně zveřejnili na internetu. Mezi zcizenými daty byly také dokončené herní pasáže z The Last of Us Part II, které obsahovaly zásadní informace o scénáři. Než došlo ke stažení těchto dat, dostaly se informace k tisícům hráčům. Samotný Neil nesl tuto událost velmi těžce, protože moment překvapení a prvek nahlížení na příběh hry v rámci kontextu a celkové perspektivy tvoří předpoklad k jeho správnému pochopení. Vyzrazení části děje proto považuje Neil především za zmařenou příležitost, která se již nebude nikdy opakovat. Stejně tak ovšem na věc nahlíží jako na své osobní selhání. 

Hideo Kojima a Neil Druckmann. Oba slavní vývojáři mají hodně společného. Jejich hry změnily konzolovou scénu, mají mnoho příznivců i odpůrců, a občas jim tak nějak vůbec nerozumíme, neboť mají svůj svět... 

   Naughty Dog a SONY se za únik omluvily hráčům, ale to vůbec nejhorší pro Neila na celé kauze bylo, že rozvířila vzrušenou debatu v herní komunitě. Únik části scénáře totiž posloužil těm, kteří měli na Druckmanna a Naughty Dog spadeno už dříve, a tak informace vytržené z kontextu a často hrubě zkreslené využili k tomu, aby kritizovali celé pojetí TLOU II a Druckmannovu autorskou licenci. Objevily se dokonce informace, že za únikem stál některý z bývalých zaměstnanců Naughty Dog, který se údajně zpětně mstil Druckmannovi. Tyto informace se následně ukázaly jako nepravdivé, ačkoli je převzaly a zveřejnily důvěryhodné weby. 

   Celá kauza má však dohru ještě v těchto dnech. Vlastně lze říct, že celá aféra vrhla negativní světlo nejen na hru samotnou a na Neila Druckmanna, ale ze všeho nejvíce odhalila odvrácenou tvář a hlubší krizi dnešního herního průmyslu. V něm se běžnou normou stalo přetěžování a vykořisťování zaměstnanců, laciné prezentování her se záměrem šokovat publikum, a hlavně skutečnost, že v době špičkových technologií a průmyslové šiponáže už není prakticky možné zabránit velkým leakům takřka v předvečer vydání.


   Proti samotnému Neilu Druckmannovi se navíc obrátila sama jeho tvořivost a touha posouvat příběhy a postavy více směrem k realistickému znázornění se všemi extrémy a kontroverzemi, které nás provázejí v reálném životě. Paradoxně to je tak dnešní svět a jeho vynucená společenská korektnost, které mu umožnily vyniknout. Ano, zdánlivě silný a tolerantní svět, který se ve skutečnosti mnohých věcí štítí a bojí, tabuizuje je, nebo naopak nekompromisně protlačuje do jakéhokoli mediálního díla, a to na úkor práv většiny. Přesně to je živnou půdou lidí, kteří nastavují společnosti zrcadlo. 

   Neil Druckmann musí dnes platit poměrně vysokou daň společnosti, která mu umožnila být výjimečným. Bere to však statečně a z nastavené trajektorie nehodlá ustoupit. Rozhřešení dostanou on a Naughty Dog již velmi brzy. Jedno je však jisté. Nebýt mužů jako Neil Druckmann, herní průmysl by se vyvíjel jen pozvolna a vždy by na něj bylo pohlíženo většinovou veřejností jako na okrajový obor, který nemůže vzbouzet emoce a obecnou diskusi, jež dalece přesahuje svět her. Ať už herní historie Neila Druckmanna s The Last of Us Part II odsoudí či naopak znovu zvěční jako jednoho z autorů díla, které mění hry v naléhavé interaktivní poselství, on sám asi těžko bude někdy dělat něco jiného, než co umí nejlépe, a to budit emoce a pozornost. A upřímně, takových lidí je v každé době a v každém odvětví lidské činnosti jen velmi málo. Buďme za ně rádi!   

The Last of Us Part II pravděpodobně bude v následujících týdnech, měsících a možná i letech vzbuzovat hodně emocí. Recenzi na tuto očekávanou hru vám přineseme už v pátek 12. června.

Zdroje: The Guardian, IGN, GameTrailers, The Daily Telegraph, Giant Bomb, Destructoid, Variety, Sony Computer Entertainment, PlayStation Blog, GameSpot, Carnegie Mellon University, Naughty Dog, Game Informer, en.wikipedia.org, Polygon, VG247, Gamasutra, GameStop.  

Komentáře