Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

recenze  71
Leon, 6. 9. 2015 16:51
„Běž! Přiveď legendu znovu k životu!“ Tuto repliku vyřkne v Metal Gear Solid V: The Phantom Pain známý a kontroverzní padouch Ocelot, když posílá na první misi svého svěřence, jímž je legendární voják Big Boss, který v tomto díle velkolepé ságy povstane z popela jako bájný pták Fénix. Stejná slova slýchával tvůrce celé série Hideo Kojima již od roku 2008, kdy se na konzolích v podobě Guns of the Patriots naposledy zaskvěl Metal Gear Solid v plné síle. Trvalo ale celých sedm let, než se jedna z nejstarších a nejvýznamnějších herních sérií dočkala plnohodnotného pokračování, jež je po letech prologů a spin-offů vytouženým i očekávaným okamžikem. Výjimečnost chvíle nedokáže zkazit ani vědomí, že se tentokrát skutečně naplní Kojimova slova o posledním dílu velké skládačky, neboť MGS V je opravdovým epilogem uznávaného tvůrce, jenž nyní v Konami po téměř třech desetiletích končí. A podle všeho tato rozluka neproběhla v dobrém.

Testovaná verze: PlayStation 4

Oznámení regulérního pátého dílu Metal Gear Solid série na podzim 2012 bylo velkým svátkem pro fanoušky i herní zpravodaje. Zájem vzbudila řada věcí, nejvíce však ambiciózní vize Hideo Kojimy, jež byla pomalu odkrývána až v dalších měsících. Až následující rok tak Kojima poprvé poodhalil tajemství nově vyvíjeného Metal Gear Solid titulu. Jak potvrdil, jeho hlavním záměrem bylo hráčům představit témata, která jsou prozatím pro herní svět tabu a natolik kontroverzní, že se je ještě nikdo neodvážil výrazněji rozvíjet. Dnes už víme, že onou kontroverzí Kojima především myslel realistické vykreslení frustrace, životní deziluze a otupění morálky vojáků vlivem prožitých válečných zkušeností, včetně dalších tabuizovaných témat, jako jsou dětští vojáci. Stejně tak i pohrávání si s myslí „diváka“, jemuž je téma servírováno z opačné perspektivy, než ke které konečné vyznění příběhu míří. Kojima byl ve dvojím ohni, nezdolná touha po tvůrčí kreativitě mu velela vymyslet něco nového a v sérii doposud neozkoušeného, avšak na straně druhé si jako producent uvědomoval riziko možnosti ztratit přízeň fanouškovské základny, pokud by se příliš odchýlil od předcházejícího konceptu Metal Gear Solid titulů. Nakonec ale zvítězilo srdce vývojáře a Kojima, jak sám přiznává, raději „…upřednostnil tvořivost oproti prodeji.“

Jelikož dnešní doba velí tvořit sandbox hry, po kterých je mezi hráči velká poptávka, Kojima neodolal touze po vytvoření rozlehlého a fungujícího světa, což v o dost malém měřítku předvedl již v předchozích Metal Gear Solid hrách. V Kojimově podání však znamená rozlehlý svět především fungující svět, v němž má i tras trávy a úlomek skály svůj smysl a význam. Odlišný přístup tentokrát pracovitý Hideo zvolil i v příběhovém podání, které se již neodvíjí od dlouhých filmečků, neboť těm už odzvonila hrana, ale naopak od pomalého dávkování a možnosti jej ovlivnit samotným postupem hrou. Zároveň se rozloučil s Davidem Hayterem, dosavadním úspěšným i oblíbeným dabérem Solid Snakea a Big Bosse, jelikož potřeboval mít tentokrát po ruce zkušeného herce, s nímž by mohl pracovat na nové technologii zachycení pohybu a mimiky herců. Asi není nutné říkat, kdo se stal novým hlasem i tváří Big Bosse. To vše dohromady tvoří nový zážitek a kapitolu v příběhu Metal Gear Solid série. Odlišnost Kojima symbolicky vystihl tím, že doposud užívané číslování arabskými číslicemi nahradily těmi římskými, a tak tu namísto MGS 5 máme MGS V.

Nepochopit, či v horším případě ignorovat evoluci, která proběhla pod zkušenou taktovkou otce zakladatele (které dlouhodobé sérii se to poštěstí?), by znamenalo vystavit se riziku, že se dostaví nepříjemný šok. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain nechce sérii změnit, jen on sám je změnou a důkazem, že se žánr stealth akce stále může vyvíjet, a při tom neztratit nic ze svého kouzla. Kojima předvedl obdivuhodný cit pro skloubení nosných prvků série s novými nároky herního světa. Někdy trvá nalezení optimální vyváženosti mezi starými i novými herními mechanismy celé roky, přičemž často spolyká řadu nepodařených pokusů. Tento dvaapadesátiletý lišák to zvládl hned napoprvé. Dobře, přiznejme mu testovací pokusy v podobě Metal Gear Solid: Peace Walker a především prologu Metal Gear Solid V: Ground Zeroes - savy ze hry lze přenést do Phantom Pain, a tak v příběhu plynule pokračovat - jímž se fascinující svět pátého dílu otevírá, ale Kojimovu bravurní intuici a schopnosti vývojáře to nijak neumenšuje.

Díky své odlišnosti od předchozích dílů, ale zároveň paradoxně i hluboké návaznosti proto Metal Gear Solid V dokáže snadno oslovit jak konzervativní křídlo fanoušků, tak zároveň nabídnout příležitost k nalodění na palubu i úplně novým hráčům, čímž dokazuje, že disponuje silným potenciálem. Ne nadarmo se právě Metal Gear Solid V podívá jako další díl série po dlouhých letech znovu na PC, kde naposledy vyšel Metal Gear Solid 2, a také na Xbox. Je sice pravda, že se v tomto případě dostaví příběhová kocovina, jelikož kontinuita bude mnohým hráčům chybět, avšak za mimořádně kvalitní a propracovaný herní zážitek to stojí. Do jaké éry tedy vlastně Kojima v příběhové nabité sérii vměstnal Metal Gear Solid V?

Příběh je zasazen do posledního desetiletí Studené války, konkrétně do orwellovského roku 1984. Navazuje na události z Ground Zeroes, po kterých se sen Big Bosse o vytvoření militaristické společnosti, v níž by každý voják bez ohledu na národní nebo politickou příslušnost vždy našel své místo, ocitl v troskách, a on sám se nalézá ve stavu, kdy bloudí mezi životem a smrtí. Po letech v kómatu ale Big Boss procitá a je vržen do světa, který se změnil, a v němž je již zapomenutým žoldákem. Kam povedou dále jeho kroky? Odolá touze po pomstě na těch, kteří způsobili jemu i jeho blízkým tolik utrpení a ponížení? Dokáže znovu vybudovat silnou a hrdou Mother Base? To se dozvíte v tomto dramatu, který se oproti předchozím dílům odvíjí přece jen na temnější a kontroverznější notě, kdy se živě spekuluje i nad tím, co se stane s člověkem, jenž se nechá pohltit stínem ve svém srdci. Někteří fanoušci už sice křičí, že Metal Gear Solid V pootáčí znaménka, díky čemuž relativismus uvádí do pohybu procesy, po jejichž doběhnutí si uvědomíte, že vlastně celá série má opět nový smysl, tak, jak to naposledy učinil např. MGS 4. Jenže o to přece jde, ne? Je to poslední slovo autora k jeho dílu, které má nyní v té podobě, v jaké ho chtěl mít.

Kojima byl vždy mistrem vyprávění a „filmová“ gradace příběhu v jeho hrách byla mimořádně efektivní. Vlivem nelineárnosti a rozmáchlosti hry sice ztrácí příběh údernost a jasný tah na branku, nikoli ale svou úroveň a propracovanost. Kojimovo novorozeně totiž kráčí v obvyklých stopách sandbox titulů, kde se leckterý příběh i přes své kvality často topí v moři volnosti a nekonečných možností. Rozčarování ale zmizí v okamžiku, kdy se Vám vypaluje do oční sítnice některá z fenomenálních cutscén, u kterých Kojima pokračuje ve starém duchu, a tak člověk může jen žasnout nad tím, jak je možné s noblesou a lehkostí skloubit režisérské umění se zvláštním zaujetím pro vykreslení emocí i dramatického okamžiku. Není to velkolepý a strhující film prokládaný hrou, jak to předvedl kdysi Metal Gear Solid 4, ale přesný protiklad.

Na otázku, jak rozlehlý svět v Metal Gear Solid V: Phantom Pain nakonec bude, Kojima už loni odpověděl, že asi dvěstěkrát větší, než jaký byl v Ground Zeroes. Obzvláště těm, kteří s MGS sérií vyrostli, dělalo problém představit si podobnou rozlehlost světa. Ale Kojima nežertoval, neboť Metal Gear Solid V nabízí herní svět tak velký, že bez problémů překonává všechny předchozí Metal Gear Solid tituly dohromady, a navrch ještě přidá několik map velikosti Los Santos z GTA V. Jenže to, co skutečně vyrazí dech, není rozsah světa, ale jeho propracovanost. Kojima se na Metal Gear Solid V podílel jako obvykle v několika rolích. Kromě produkce, režie a scénáře si vzal pod palec i design, což je poznat už letmým pohledem. Kojimův level design je totiž vyspělý ve všech ohledech. Nejenže vypadá realisticky a uvěřitelně, ale navíc je vytvořen s maximalistickou pečlivostí i s ohledem na funkce, které hra nabízí. Svět Metal Gear Solid V představuje miniaturizaci skutečného ekosystému a úchvatnou paletu klimatických změn, ať již jde o písečné bouře nebo déšť, které mají zásadní vliv na postup infiltrace nepřátelského území. A to již nemluvě o kompletním denním cyklu. Některé mise je vhodnější plnit ve dne, jiné v noci, jelikož dochází k značným změnám v rozložení sil nepřítele. V misích, jež nejsou příběhové charakteru, lze navíc pomocí elektronického doutníku „Phantom Cigar“ dokonce přetočit hodinky dopředu, a tak si zvolit denní dobu, která hráči vyhovuje.

Metal Gear Solid V se odehrává převážně ve čtyřech velkých lokacích - v Afgánistánu během sovětsko-afgánské války, Angole, kde zrovna zuří občanská válka, sousedním Zaire, a na Mother Base. Zatímco je Mother Base domovskou základnou a ostrůvkem klidu v rozbouřeném světě, a to doslova, lokace v Afgánistánu, Angole a Zaire jsou masivním válčištěm, kde budete trávit nejvíce času. Hratelnost je téměř identická s tou, jež byla v Ground Zeroes, pouze je rozšířena o celou řadu nových funkcí. Je tedy zbytečné, abychom se opakovali detailním popisem základní změny konceptu v sérii, kde je nyní již daleko větší míra tvořivosti a přímočarého postupu vpřed, i když i ten musí respektovat, že MGS V není klasická „střílečka“, nýbrž taktická operační akce. Je téměř neuvěřitelné, jakou volnost a možnosti hra nabízí v možnosti infiltrace. Při troše trpělivosti a zkušeností nemusí být hráč vůbec spoután pravidly, a namísto toho postupovat dle vlastního uvážení. Tím Metal Gear Solid V rozvíjí logické uvažování a nenuceným způsobem vede hráče k samostatnosti. Nelineárnost ocení jak ti, kteří raději volí jednoduchá řešení a zaměřují se na konkrétní cíl mise, tak i lidé, pro které je výzvou prozkoumávání celé oblasti a plnění postranních úkolů, což přináší jednak více materiálu potřebného k vybudování Mother Base, a jednak vyšší rank na konci mise, který se zde stává opravdu prestižní záležitostí.

Aby nebyl Big Boss alias Venom „Punished“ Snake, jak je v tomto díle staronový hlavní hrdina nazván, osamocen v nepřátelském území, kde se mu může dostat pomoci pouze ze vzduchu formou přísunu zásob nebo vzdušného útoku na nepřátelské pozice, společnost mu dělá co-operativní AI. Zpočátku je to pouze kůň, ale později se k němu přidá další čtyřnohý společník, a to ochočený vlk s frajerskou páskou přes jedno oko, vyzývavá a sexy snajpr Quiet, a D-Walker, robotická mobilní zbraň. Každý tento společník má své specifické dovednosti, které lze dále rozvíjet. Na misi si však lze vždy zvolit pouze jednoho.

Každá pomocná ruka se hodí, jelikož obtížnost hry je na sympatické úrovni, za což jsme rádi, jelikož posun k akčnějšímu pojetí hratelnosti nesl nejeden fanoušek série dosti těžce, přičemž poukazoval právě na riziko, že se půjde větší části hry jednoduše prostřílet. Není tomu tak, palebná síla a početní převaha je vždy na straně nepřítele, který používá i těžkých zbraní, a to včetně bojových vrtulníků, tanků, transportérů, minometů, kulometů, nebo hrůzu nahánějících „baby-gearů“. Hnát se bezhlavě vstříc této ofenzívě je holé šílenství, obzvláště když má tentokrát checkpoint dosti přísná pravidla. Jenže tím nejdůležitějším, co drží celou hru na sympatické hardcore obtížnosti, je prediktivní AI. V MGS sérii byla umělá inteligence vždy o trochu dále, než u jiných her. Tentokrát však dostoupila svého vrcholu. Bude-li hráč upřednostňovat pouze jeden postup, hra se mu přizpůsobí, a bude pak velmi těžké v něm i nadále pokračovat. Pro příklad, pokud někdo skutečně hraje na stealth a odstraňuje nepřátele uspávací pistolí, přičemž dává jeden headshot za druhým, po pár misích už bude mít každý druhý voják helmu.

Na bojišti se již trochu orientujeme, ale co na Mother Base, domovské základně Big Bosse a jeho společníků? Zde je středobod celé hry. Vše, co činíte, děláte s jediným cílem - stvořit dostatečně silnou a konkurenceschopnou základnu, která by se stala útočištěm pro Big Bossův utopický sen a prostředkem k pomstě i expanzi. Během misí sbíráte materiál, verbujete vojáky, jež poté rozdělujete do jednotlivých divizí, osvobozujete zajatce, kteří se k Vám většinou přidají ihned, a vůbec přinášíte více možností rozvoje už jen tím, jak kvalitně hrajete. Vojáky navíc můžete trénovat a vyzbrojovat, přičemž mohou místo Big Bosse dokonce nastoupit k jednotlivým misím. Mother Base byla již v MGS: Peace Walker a v předpotopní podobě také v MGS: Portable Ops, ze kterého celý gameplay posledních dílů vychází, avšak tentokrát je Vaše „Matička“ skutečnou lokací, jež budete často navštěvovat. Tvorba Mother Base je propracovaná do nejmenšího detailu, dokonce až tak, že se občas budete v možnostech ztrácet, ale to nevadí, jelikož času je dost.

Ano, času je opravdu hodně, neboť životnost MGS V je na poměry her tohoto typu mimořádně vysoká. Nemluvíme o 10 - 12 hodinách, tak, jak tomu bylo v minulých dílech, z nichž jste ještě tak dobrou třetinu strávili koukáním na filmečky, ale o celých desítkách hodin. Vždyť jen kdejaká příběhová mise může zabrat až několik hodin. Splnit všechny mise, včetně nepovinných, lze hrubým odhadem za nějakých 60 hodin čistého herního času, ale to je číslo pouze orientační, neboť záleží na preferovaném postupu hrou. MGS V tak nabízí kvalitu na celé týdny, a to samozřejmě nebereme v úvahu multiplayer, který je ve hře ve dvou rovinách.

První rovinou je klasický Metal Gear Online, který navazuje na velmi populární režimy z MGS 3 a především MGS 4, kde dokonce běžel dlouhé 4 roky a měl tisíce oddaných fanoušků. O Metal Gear Online verzi 3.0 Vám toho mnoho nepovíme, jelikož je stále ve vývoji Los Angeles divize Konami. Spuštěn bude 6. října. Zatím pouze pro konzole, od ledna 2016 však poběží i na PC. Rovina druhá zahrnuje multiplayer, jenž je součástí Mother Base. V pozdější fázi hry lze přesunout část zdrojů k vybudování „Forward Operating Bases“, tedy doslova k předsunuté základně, na kterou mohou útočit ostatní hráči. Platí to ale i v opačném směru. Více bychom se chtěli MGS V multiplayeru věnovat v samostatné recenzi, která by měla být někdy v říjnu, jelikož nyní nemáme tolik prostoru a navíc dochází k častým výpadkům serverů z důvodu jejich přetížení, na čemž Konami usilovně pracuje.

Kromě vydatného obsahu se může Metal Gear Solid V pochlubit i úchvatnou grafikou, kterou pohání slavný Fox Engine, jež v roce 2011 vytvořili lidé kolem Hideo Kojimy v Kojima Productions. Sledovat Fox Engine v pohybu je skutečná nádhera a mimořádný zážitek, zejména když Kojima jako obvykle nešetří zaujetím pro detail a co nejvěrohodnějším zachycením pohybu a mimiky herců pomocí technologie motion capture. Na konzolích se Metal Gear Solid V nadlouho zařadí k absolutní špici, avšak i na PC se mu konkurence bude hledat jen těžko, navíc k dobru je nutno přičíst fakt, že se vše nádherně hýbe a hra dosahuje po většinu času k bezchybným 60 snímkům. Nebyli bychom to však my, kdybychom alespoň drobný neduh nezmínili. Kojima je Pan Puntičkář, ale až jej někdy uvidíme, určitě mu vyčteme úvodní fázi hry, která nedosahuje standartu, jaký ukazuje zbytek hry. Je to daň za to, že právě tato lokace a část hry se tvořila mezi prvními, přičemž se poněkud uspěchalo vydání, a tak nezbýval čas k sjednocení grafické úrovně. Ale co, odpouštíme, neboť i tato mírně „odfláknutá“ úroveň pořád vypadá graficky lépe, než většina současných her.

Mínusem hry, i když jistě ne ta závažným, aby znemožňovalo udělit maximální hodnocení, je vypuštění Codecu. Ten nahradily kazetové pásky, z nichž některé lze nalézt i během misí. V nich je většina informací o příběhu a jeho postavách, a to je samozřejmě chyba, jelikož jejich přehrávání je nejen nudné, ale především nepovinné, takže jej řada hráčů bude ignorovat. Zlatý starý Codec, na který se kdysi tak nadávalo. Jaká ironie!

S tímto bodem tak trochu souvisí hudební doprovod. Tentokrát jej neobstaral filmový producent a skladatel Harry Gregson-Williams, který byl se sérií spojen už od dob MGS 2, ale naopak nepříliš známí Ludvig Forssell, Justin Burnett a Daniel James. Je to bohužel poznat, neboť málokterý song má ambice zapsat se do srdcí fanoušků a hráčů jak tomu bylo u MGS dříve. Spíše to je typický průměr. Hudba neurazí, ale ani nezaujme. Ani dabing nepředvádí nic, co by stálo za dlouhé povídání. Nováček v sérii Troy Baker jako Ocelot předvádí klasický profesionální výkon, avšak nic více. Příliv emocí a prožitek předvádí tak až Robin Atkin Downes v roli Benedicta "Kazuhira" Millera, jenže jeho věčné mudrování během misí po několika hodinách už začne lézt krkem. Nakonec ponecháváme záměrně Kiefera Sutherlanda, kterému dodnes mnozí nemohou odpustit, že nahradil zdánlivě nedotknutelného D. Haytera. I Kiefer ukazuje svou třídu, jeho výkon je plně profesionální, jenže cosi schází. Může za to jednak celková absence kvalitnějších dialogů, a jednak příběh, ve kterém je tentokrát Big Boss spíše mužem v pozadí. I přes relativně negativistický předposlední odstavec jsou však karty rozdány celkem jasně.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain není dokonalou hrou, natož nějakým výrazným přelomem v dějinách videoher, o kterém by se mluvilo i za deset let, tak, jako kdysi o Metal Gear Solid 1. Svou vyspělostí, propracovaností, obdivuhodnou funkčností herních mechanismů, životností a především absolutní volností však představuje Metal Gear Solid V titul, který dělá nejen výraznou tečku za pravděpodobně na dlouho posledním velkým dílem slavné série, ale tyčí se mezi současnou produkcí jako monument, který by bylo neprozíravé přehlížet nebo minout. Jedná se bezesporu o největší Metal Gear Solid titul, je-li však zároveň dílem nejlepším, to ať si rozhodne každý fanoušek sám, neboť tentokrát máme opravdu co dočinění s poměrně odlišnou zkušeností ze světa stealth akce a Metal Gear Solid univerza. Ať již Kojima nakonec zakotví kdekoli, nemusí psát žádný dlouhý životopis, stačilo by mu totiž, aby na kus papíru napsal malým písmem: „Hideo Kojima, tvůrce Metal Gear Solid V: The Phantom Pain“, a bude mít dveře otevřené všude. I kdyby Kojima už nikdy žádnou velkou hru nestvořil - o čemž silně pochybujeme - bude i přesto navždy zapsán v kronice herního průmyslu jako jedna z jeho největších postav. A tak tedy desetkrát „Sláva!“ pro tohoto japonského génia i jeho nynější mistrovský kousek.    

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain

ps4ps3x360xone
Konami, Kojima Productions
Datum vydání hry:
1. 9. 2015
KARTA HRY
10/10

Komentáře