Japonští vývojáři, které zná celý svět – 3. část

special  9
Leon, 20. 5. 2019 0:29
Přinášíme vám třetí a zároveň poslední díl o japonských herních vývojářích. Alespoň v tomto formátu. Protože v budoucnu bychom rádi udělali nějaké volné pokračování. Ať již o známých západních vývojářích či japonských hudebních skladatelích, kteří jsou zapsáni zlatým písmem v srdcích hráčů. Tento třetí díl bude jen a pouze o vývojářích, o které jste si řekli v komentářích pod předchozími dvěma díly. Je to malé poděkování za stabilní přízeň a kladný ohlas. Navíc se tím prokazuje, že komentáře mají svůj smysl. Slouží nám mimo jiné k tomu, abychom měli zpětnou vazbu, jejímž důsledkem může být například i to, že se sami čtenáři budou spolupodílet na scénáři článků. A jakou zajímavou skupinku vývojářů jste si prosadili? Tady jsou… Autor: Leon

Fumito Ueda (* 1970)
Nejvýznamnější dílo: Shadow of the Colossus a The Last Guardian
Poslední vydaná hra: The Last Guardian (2016; PS4)  
Na čem aktuálně pracuje: nový projekt, který ještě nebyl odtajněn

Fumito Ueda je jedním z těch vývojářů, které bychom mohli směle nazvat tichými génii. Ve svých hrách totiž pracuje obdivuhodným způsobem s vyspělými scénáři, kde ve skutečnosti zazní jen minimum dialogů, a přesto dokáží hráče nadchnout natolik, že Uedaovu tvorbu považují za kultovní. Jeho schopnost vytvořit originální světy se svými jazyky a kulturou jde ruku v ruce s touhou záměrně obohatit svá díla něčím, čím se vymykají běžné tvorbě. Dokazuje to například tím, že v designu používá jedinečné přeexponované a desaturované osvětlení. To dodává jeho hrám výjimečný lesk a přitažlivost. Ueda se narodil ve městě Tatsuno v prefektuře Hyōgo. Jako milovník umění vystudoval tento obor na Osaka University, kde promoval roku 1993. Po studiích se snažil uchytit jako umělec, ale jelikož se mu to nepodařilo, vstoupil v roce 1995 do herního průmyslu. Jeho první zastávkou bylo studio WARP, kde pracoval jako animátor. Podílel se tak na slavných hrách společnosti, jimž byly hororové adventurní klenoty jako „D“ (1995) pro konzoli 3DO nebo „Enemy Zero“ (1996), který vyšel na Sega Saturn. Dobu, kdy Ueda pracoval ve studiu WARP, později označil za velmi náročnou a vysilující, protože vývojáři museli pracovat s vypětím všech sil, aby stihli plánované hry včas dokončit. 

Není tak ani moc divu, že Ueda firmu opustil a v roce 1997 vstoupil do SONY jako firt-party vývojář. V SCE Japan Studio začal pracovat na akční adventuře, kterou si víceméně vytvořil podle svého. Soustředil kolem sebe malý, avšak nesmírně talentovaný tým vývojářů, z něhož později vykrystalizovala firma Team Ico spadající pod SCE Japan Studio. Jako nesporně talentovaný designér a člověk schopný stvořit unikátní koncepční návrhy měl Ueda jedinečnou příležitost ukázat světu, co v něm dřímá za talent. Stal se proto režisérem, vrchním designérem, vrchním animátorem a návrhářem u hry „Ico“ (2001) pro PlayStation 2, která se stala prvním vskutku velkým titulem pro tuto konzoli. Titulem, který chtěl mít každý, kdo hleděl u her i na její uměleckou hodnotu a poselství příběhu. Hra získala řadu cen po celém světě a zjednala svému autorovi velký věhlas. Nebyl to sice mainstreamový titul, který by se prodával po milionech, ale nabízel alternativu v časech, kdy začala hernímu průmyslu dominovat blockbusterová tvorba a zdálo se, že adventury se již nemohou výrazněji inovovat. Po úspěchu Ico chtěl Ueda koncepčně navázat na své dílo, a proto začal pracovat na titulu pracovně nazvaném jako „Nico“, z něhož se nakonec vyklubal duchovní nástupce Ico, a to „Shadow of the Colossus“ (2005) pro PlayStation 2. Tato hra je dodnes považována za stěžejní počin, který jednoznačně prokázal sílu těch her, které mají osobitost a vlastní identitu. Díky minimalistickému designu krajiny, pohlcující hratelnosti a emocionální cestě otiskl Ueda své mistrovství do paměti fanoušků natolik, že mu mnozí později odpustili i potíže při vytváření další hry. 

Po fenomenálním úspěchu Shadow of the Colossus bylo již v roce 2007 oznámeno, že Ueda připravuje velkou exkluzivní hru na PlayStation 3, která půjde po stopách jeho předchozích dvou klasik. Nikdo tehdy netušil, že hra vyjde až za devět let a s PlayStation 3 si už nezalaškuje. I když SONY odtajnila „The Last Guardian“ (2016) na E3 v roce 2009, pravda byla taková, že vývoj hry se zasekl na mrtvém bodě. Ueda a jeho kolegové měli skvělý nápad i scénář. Avšak ukázalo se, že s PlayStation 3 se pracuje vývojářům opravdu velmi složitě. Vývojáři dokonce uvažovali, že hru vydají až na další generaci konzolí, avšak proti tomu se ostře postavila SONY. Pro ni byl totiž The Last Guardian jedním z nejočekávanějších exkluzivit. To vedlo k řadě sporů mezi vysoce postavenými manažery a samotným Uedou. Ten nakonec práskl s dveřmi a v roce 2011 SONY opustil. Musel se však zavázat, že hru dokončí. Byla to velmi atypická situace, která vývoji nijak neprospěla. Teprve v roce 2016 byl titul dokončen a vydán na PlayStation 4. Většina hráčů už ani nedoufala, že se hry někdy dočká. Avšak dočkali se. Ueda opět nezklamal a na hře se podílel nejen jako režisér a vrchní designér, ale i v roli producenta. 

Dlouho se zdála být nejistá kariéra tohoto muže, avšak v roce 2018 prozradil v rozhovoru pro Famitsu, že připravuje novou hru, u které si vyhradil stejné pozice jako u The Last Guardian. Kdy tato nová hra vyjde, a hlavně na jaké konzoli, je zatím velkou hádankou. Po odchodu ze SONY je totiž Ueda vývojářem na volné noze a jeho nový projekt je prozatím financován díky platformě Kowloon Nights. Jedno je ale jisté, po takovém vývojáři jistě co nevidět sáhne nějaké známé a vlivné produkční studio. Vždyť takový talent se rodí jen zcela výjimečně. Fanoušci se proto mají v budoucnu na co těšit. 

Kazunori Yamauchi (* 1967)
Nejvýznamnější dílo: Gran Turismo
Poslední vydaná hra: Gran Turismo Sport (2017; PS4)
Na čem aktuálně pracuje: neoznámeno

O tom, že je známá závodní série „Gran Turismo“ nejprodávanější exkluzivní franšízou PlayStation, ví zřejmě každý, kdo to myslí s hrami alespoň trochu vážně. O jejím samotném tvůrci se toho však zpravidla příliš neví. A přitom je Kazunori Yamauchi v mnoha ohledech fascinující a jedinečnou osobností v herním průmyslu. Budoucí autor série, se kterou SONY rozdrtila konkurenci v žánru závodních her, se narodil v roce 1967 ve městě Kashiwa v prefektuře Chiba. Od malička byl velmi aktivní. Zajímal se o sport, počítačové hry i filmy. Na základní i střední škole dokonce točil spolu se svými spolužáky amatérské snímky. Jako malý kluk snil Yamauchi o tom, že se jednoho dne stane astronautem. Avšak rodiče, kteří se dlouhodobě pohybovali v japonském vzdělávacím systému, neboť vlastnili školu, talent svého syna usměrnili poněkud jiným směrem. Jejich nadaný synek tak vystudoval vysokou školu s titulem v oboru účetnictví. Tento obor ale Yamauchiho pranic nezajímal. Jeho celoživotní láskou byly totiž auta. Už od svých čtyř let byl přímo posedlý vším, co se týkalo automobilového průmyslu. Jeho znalosti v tomto odvětví se staly proslulými už v době dospívání. Během studia na vysoké škole proto už navrhoval a připravoval prezentace pro automobilové společnosti. Je to trochu paradoxní s ohledem na to, že v důsledku nedostatku peněz a času si mohl udělat řidičský průkaz až ve svých čtyřiadvaceti letech!    

V roce 1992 vstoupil Yamauchi do Sony Music Entertainment, kde se mimo jiné zapojil do vývoje konzole PlayStation. Oproti jiným zaměstnancům měl talent na organizaci a marketing, což mimo jiné dokázal tím, že do firmy přetáhnul řadu svých bývalých spolužáků a nadaných studentů ze školy, kterou vlastnili jeho rodiče. Většina z nich pod ním později pracovala na sérii Gran Turismo, a to zpravidla jako debugéři a testeři. Koncept na realistickou závodní hru a počáteční fáze vývoje zbrusu nového závodního titulu spadají již sice do roku 1992, ale trvalo celých pět let, než mohla hra vzniknout. Teprve v roce 1994, kdy Yamauchi přestoupil do Sony Interactive Entertainment (SIE), dostal vývoj Gran Turismo sofistikovanější rámec. První Yamauchiho hrou, na které se podílel jako režisér a designér, byl ovšem „Motor Toon Grand Prix“ (1994). Ten vznikl víceméně jako snaha o napodobení „Mario Kart“. Hra zaznamenala úspěch, což se podařilo i jejímu pokračování „Motor Toon Grand Prix 2“ (1996), na kterém se opět podílel Yamauchi. Jeho jméno zatím téměř nikdo neznal. Vše se změnilo v okamžiku, kdy se jako producent a designér podepsal pod „Gran Turismo“ (1997). Nejprodávanější hra na prvním PlayStation obohatila celý žánr o prvek ultrarealismu, obrovskou plejádu věrně zachycených modelů automobilů a fenomenální grafiku. Většina z toho byla dílem samotného Yamauchiho. Ten přímo fanaticky lpěl na tom, aby byla hra propracována do nejmenšího detailu. Téměř 11 milionů prodaných kusů Gran Turismo umožnilo Yamauchimu, aby v roce 1998 založil dceřinou společnost SIE, a to Polyphony Digital, která se v dalších letech podílela na vývoji titulů ze série Gran Turismo. Yamauchi se stal prezidentem a výkonným ředitelem Polyphony Digital, čímž se stal i vlivným manažerem. 

Na Gran Turismo nedal Yamauchi nikdy dopustit a na každém díle v hlavní sérii se vždy podílel jako producent a designér. Do roku 2008 se prodalo už přes 50 milionů her této série, díky čemuž se Gran Turismo stalo jednou z nejprodávanějších značek herní historie. Svůj vyspělý koncept posouval Yamauchi s každým dalším vydaným dílem. Takové „Gran Turismo 4“ (2004) pro PlayStation 2 už nabízelo hráčům kolem 700 automobilů. I když se pokusil otec Gran Turismo dělat i jiné projekty, namátkou například kolejnicovou střílečku „Omega Boost“ (1999), u které byl jako producent, svět si jej už více jak dvě desítky let spojuje především s automobilovým průmyslem. A není se vlastně ani čemu divit, protože Yamauchi se stal i velmi úspěšným profesionálním závodníkem. Pravidelně se účastní závodů na akreditovaných závodních tratích v Japonsku a Evropě. Často závodí například na německém okruhu v Nürburgringu, kde získal v minulosti hned několik skvělých umístění spolu se svým týmem v rámci závodů VLN. Ve světě motorů se stal rychle vyhlášeným odborníkem a znalcem, a tak jej oslovila nejedna známá firma, aby pro ně navrhl nové modely závodních aut. Yamauchi je tak návrhářem třeba modelů Nissan Z33, GT-R a Skyline Coupe. Díky tomu si udělal skvělé jméno mezi fandy motosportu. Sám je velkým sběratel aut a má jich doma v garáži hned několik. Některé mu daly jako dar automobilové společnosti, se kterými spolupracoval. 

Yamauchi je velká persona v automobilovém odvětví a je svými podporovateli a fanoušky bezmezně milován. Jeho atraktivitu zvyšuje i skutečnost, že je zřejmě jediným známým japonským vývojářem, který dokázal prorazit i v úplně jiném odvětví, než je herní průmysl. Za zajímavost jistě stojí, že se v jednom interview před pár lety přiznal k zajímavé skutečnosti. Zúčastnil se ilegálních závodů na dálnicích nedaleko Tokia, což je o to kurióznější, že by mu za to v Japonsku hrozily přísné postihy, které by jeho kariéře v herním průmyslu nikterak neprospěly. Doposud poslední vydanou hrou tohoto zajímavého pána, který mimo jiné miluje i filmy a kino, je hra „Gran Turismo Sport“ (2017) pro PlayStation 4. Je téměř jisté, že další Gran Turismo již vyjde pro PlayStation 5 a hráči jsou už nyní netrpěliví z toho, až jim Yamauchi ukáže další díl v té nejvyšší možné next-gen kvalitě. 

Yoko Taro (* 1970)     
Nejvýznamnější dílo: Drakengard, Nier a Nier: Automata
Poslední vydaná hra: Final Fantasy XIV – Shadowbringers (2019; PS4 a PC)
Na čem aktuálně pracuje: neoznámeno

Další z vývojářů, který se nám představuje, je režisér a scénárista Yoko Taro. Toho bude většina hráčů znát jako tvůrce akčního hack and slash RPG klenotu Nier: Automata. Vyprávět životní příběh někoho jako je Taro není vůbec snadné. Už jen z toho důvodu, že o svém životě a soukromí hovoří jen zcela výjimečně. Má dokonce fóbii a odpor k fotografování a filmování, a tak dává téměř vždy rozhovory v masce. Pod ní ukrývá svou tvář i pestrý vnitřní svět. Narodil se v roce 1970 ve městě Nagoya, které se nachází v prefektuře Aichi. Jelikož měl oba rodiče po většinu dne v práci, vyrůstal v podstatě se svou babičkou. Ta jej silně ovlivnila v životních postojích a prohloubila jeho uzavřenost. Introvertní chlapec dychtivě hltal každý příběh a zprávu, která se k němu dostala od jeho příbuzných. Většinu zážitků později využil při psaní svých scénářů. V roce 1994 absolvoval univerzitu v Kobe v oboru designu. Hry jej sice bavily, ale netoužil po tom, aby se stal herním vývojářem. Do firmy Namco vstoupil víceméně jako pomocný designér, aby si něco přivydělal a obohatil si životopis. Díky tomu se podílel na známých hrách jako byly arkádové tituly „Alpine Racer 2“ (1996) a „Time Crisis II“ (1998). Po krátkém intermezzu ve dnes již zaniklé firmě Sugar & Rockets Inc., kde pracoval jako plánovač a designér, vstoupil Taro v roce 2001 do firmy Cavia. 

Ani Cavia dnes už neexistuje, ale tituly, které v ní vznikly, jsou dodnes velmi známé a ceněné. Také ve firmě Cavia se Taro příliš nehrnul do popředí, protože stále počítal s tím, že až si najde něco vhodnějšího, herní průmysl opustí. Shodou náhod se však stal režisérem hry „Drakengard“ (2003) pro PlayStation 2, pro kterou napsal i scénář. Poprvé tak vytvořil hru přesně podle svých představ. Taro napsal kvalitní příběh s temným nádechem a smysluplně zkombinoval hned několik herních žánrů. Hra nespadala do žádné jednoznačné žánrové pózy, což z ní učinilo těžce definovatelný titul. A právě tato neuchopitelnost hráče od počátku fascinovala. Při psaní scénáře pro Drakengard Taro definoval svůj styl psaní. V něm se snoubí snaha po psychologickém vykreslení pohnutek hlavních postav, morální nejednoznačnosti jejich chování i udržení temnější stylizace. Své scénáře navíc nepíše Taro klasickým způsobem, ale přesně naopak. Nejprve napíše závěr a teprve poté tvoří „odzadu“ dějovou linku. Díky tomu mají jeho hry tolik propracované závěry, které tak tvoří smysluplné vyvrcholení celého díla. Na „Drakengard 2“ (2005) se už Taro podílet nechtěl. Byl totiž znechucen tím, jak mu nadřízení zasahovali do vývoje prvního dílu, neboť záměr kombinovat hned několik herních žánru byl tehdy ještě nepopulární. Hrozilo, že hra bude propadák. A také byl. Na Drakengard 2 totiž pracoval Taro jako pouhý editor videí. I to způsobilo, že hra pohořela. 

Aby firma Cavia značku Drakengard zachránila, ponechala Tarovi volnou ruku v jeho další hře. Taro se však chtěl odstřihnout a distancovat od předešlého neúspěchu, a tak vytvořil duchovního nástupce prvního Drakengard, a to „Nier“ (2010) pro PlayStation 3 a Xbox 360. Jeho režisérské a scénáristické kreace sice oslovily hráče i herní kritiku, ale jemu samotnému vynesly padáka. Po absorbování firmy Cavia studiem AQ Interactive byl totiž Taro propuštěn pro „nadbytečnost“. Ve skutečnosti měl dlouhodobé spory se svými nadřízenými a noví zaměstnavatelé to nehodlali tolerovat. Po několika menších projektech se Taro sblížil se Square Enix, a tak pod jeho záštitou mohl vydat „Drakengard 3“ (2013) pro PlayStation 3. Taro hru označil za plnohodnotné pokračování prvního dílu. I když on sám nezklamal, Drakengard publikum nezaujal. Na hře bylo totiž znát, že vývojářům chybělo sofistikovanější zázemí. Ve Square Enix však tušili, že Taro je mimořádně schopný režisér a scénárista, a proto si jej chtěli do budoucna pojistit. Pomohli mu proto dostat se z Úřadu práce do firmy PlatinumGames, kde mohl znovu a svobodně vyvíjet hry. Výsledkem byla hra „Nier: Automata“ (2017) pro PS4, Xbox One a PC, kterou Square Enix podpořil jako vydavatel. Poprvé se tak dostala Tarova tvorba do záře reflektorů a zájmu mainstreamových hráčů. Jen co hráči přičichli k této čerstvé a nekonvenční záležitosti, okamžitě si ji zamilovali. Po herní i příběhové stránce představoval totiž tento titul jeden z vrcholů herní renesance, která v dnešní době tolik protlačuje kombinování žánrů a autorskou originalitu. 

Taro je nejen skvělý herní vývojář, ale také neméně schopný spisovatel. Napsal řadu knih a dělá také manga. V roce 2019 pomohl mimo jiné se scénářem pro velký datadisk u MMORPG „Final Fantasy XIV“ s názvem „Shadowbringers“. Co chystá Taro v současnosti nevíme, ale v PlatinumGames a Square Enix se režisér a scénárista podobného kalibru jen tak neztratí.

Hirokazu Yasuhara (* 1965)    
Nejvýznamnější dílo: Sonic the Hedgehog
Poslední vydaná hra: Mario and Donkey Kong: Minis on the Move (2013; Nintendo 3DS)
Na čem aktuálně pracuje: neoznámeno

V našem výčtu nám doposud chyběla významnější postava, která by reprezentovala firmu Sega. To nyní změní designér Hirokazu Yasuhara, jehož tvorba významným způsobem obohatila celý herní průmysl. Yasuhura, jenž ve svých hrách mnohdy vystupoval pod pseudonymem jako Carol Yas či jen Carol, vystudoval obor počítačového inženýrství na univerzitě v Tokiu. Koncem 80. let vstoupil do firmy Sega, která tehdy sváděla urputný boj s Nintendem o monopol v herním průmyslu. Jen málokdo by si v této době pomyslel, že to právě Yasuhara bude tím, kdo do tohoto boje významně promluví. Jako plánovač pomohl vytvořit RPG „Fatal Labyrinth“ (1990) pro konzoli Sega Mega Drive, ale jeho hvězdná chvíle přišla o rok později. Sega měla kvalitní konzole, které byly po stránce hardwaru silnější než ty, jimiž disponovalo Nintendo. V rozvoji grafiky a moderního 3D hraní se stala Sega dokonce výrazným inovátorem a průkopníkem. To, co však firmu brzdilo v rozletu, byla absence nějaké velké a signifikantní značky, se kterou by si hráči Segu ihned spojili. Nintendo mělo Maria, Zeldu a Donkey Konga. A Sega? Ta zatím žádného maskota neměla. Vše se změnilo s příchodem hry „Sonic the Hedgehog“ (1991) pro Mega Drive (Sega Genesis), na které Yasuhara pracoval jako designér. I když pomáhal navrhnout postavu Ježka Sonica, který se stal na dlouho maskotem Segy a usilovně šlapal na paty Mariovi, většinu zásluh a uznání sklidil další z tvůrců a režisér hry Yuji Naka.     

Jednu z klíčových rolí zastával Yasuhara také u neméně slavného pokračování, a to „Sonic the Hedgehog 2“ (1992). Na pozici režiséra a designéra zůstal u série až do roku 1997, a to i přesto, že se mnohokrát vyjádřil kriticky na adresu svým nadřízených, kteří značku prakticky vytěžili a zruinovali. Sonic se tak po čase nemohl efektivně rozvíjet a inovovat jako konkurenční Mario, což Yasuhara těžce nesl. Je známo, že tento znamenitý vývojář byl velkým ješitou, který žárlil na Shigera Miyamota, otce Maria, Zeldy a Donkey Konga. Ve své kanceláři měl dokonce pověšen na stěně obraz svého rivala s hanlivým popisem: „Miyamoto je nula.“ Byla to negativní motivace, která bohužel zapadala do koloritu doby, ve které si šly Sega a Nintendo tvrdě po krku. Yasuhara se nakonec přes toto období zdárně přenesl a koncem 90. let dal Sega vale. Jako přítel a blízký spolupracovník Marka Cerneho, který začínal svou kariéru také v Sega, vstoupil Yasuhara do firmy Naughty Dog. A udělal dobře. Mohl se totiž podílet jako designér na známých plošinovkách „Jak II“ (2003) a „Jak 3“ (2004). Stal se součástí významného studia, která spolupracovalo úzce se SONY. Vyvrcholením jeho kariéry byla bezesporu účast na titulu „Uncharted: Drake's Fortune“ (2007) pro PlayStation 3, kde byl jedním z designérů. Po vydání hry ale firmu opustil a začal pracovat pro Namco Bandai Games. Zde však jeho kariéra začala stagnovat. Zdálo se, že dopadne jako mnozí vývojáři z přelomu 80. a 90. let, kterým se nedařilo udržet v popředí a přizpůsobit se novým podmínkám v herní branži. Yasuhara se tak rozhodl pro odvážný a svým způsobem nevídaný krok. 

V roce 2012 začal pracovat jako nový zaměstnanec v Nintendu. Bylo to pikantní, protože muž, který Nintendu nemohl v 90. letech přijít na jméno, a jenž pomohl roztříštit monopol této společnosti v polovině téhož desetiletí, začal nyní pracovat pro svou bývalou konkurenci. Usmířil se dokonce i s Miyamotou, který stále pracoval v Nintendu. Ve firmě se Yasuhara rychle vyšvihl do popředí a přijal roli člena institutu Nintendo Software Technology, kde se vyvíjejí moderní technologie. V roli designéra pomohl vytvořit úspěšnou hru „Mario and Donkey Kong: Minis on the Move“ (2013) pro 3DS. Byl to další paradox jeho kariéry, protože Mario byl vítězem v souboji s jeho Sonicem. Jak už měl ovšem v povaze, dlouho na jednom místě nevydržel. Roku 2016 Nintendo opustil a začal pracovat pro firmu Unity Technologies, kde se programují a testují nové grafické enginy. Tím dal nejspíše přímému vývoji her už navždy sbohem. V paměti hráčů bude Yasuhara zapsán především jako jeden z tvůrců Ježka Sonica. Co naplat, že jeho poslední hrou byl Mario. Je to netradiční tečka za kariérou člověka, který poletoval životem bez pevnějšího ukotvení, avšak s o to větší chutí tvořit. 

Keiji Inafune (* 1965)    
Nejvýznamnější dílo: Street Fighter a Mega Man
Poslední vydaná hra: Azure Striker Gunvolt 2 (2016; Nintendo 3DS, Nintendo Switch)
Na čem aktuálně pracuje: Red Ash: The Indelible Legend (PS4, Xbox One a PC)

Keiji Inafune se narodil v roce 1965 ve městě Kishiwada. To se nachází v prefektuře Osaka, a tak nepřekvapí, že roku 1987 vystudoval designérství na prestižní Osaka Designers' College. Jako ilustrátor vstoupil ještě téhož roku do firmy CAPCOM. Původně chtěl sice pracovat pro Konami, na které ho zaujal design zdejších her, ale centrála CAPCOM byla blíže. Svůj velký talent v oblasti designu a návrhů postav prokázal již záhy, když přiložil ruku k dílu u her „Street Fighter“ (1987), „Mega Man“ (1987) a „Mega Man 2“ (1988). Pro CAPCOM byla však mnohem cennější práce, kterou Inafune odvedl při výrobě, koncipování a navrhování herních boxů a ilustrací, protože v tomto ohledu firma zatím značně zaostávala za konkurencí. Díky nadání Inafuny se stal Mega Man jednou z nejpopulárnějších herních sérií v dobách NES a SNES. Během první poloviny 90. let si Inafune vyzkoušel u této série snad všechny možné role od designéra a ilustrátora až po producenta a scénáristu. Sem tam si sice odskočil i k jiným projektům jako „Breath of Fire“ (1994), ale hráči jeho tvorbu vnímali zejména skrze Mega Mana. Od návrhářských stolů a kreslířských pláten se Inafune postupně přesunul k roli producenta a začal se výrazně podílet i na jiných hrách. Produkční post zastával i u takových her jako „Resident Evil: Director's Cut“ (1997) nebo „Onimusha: Warlords“ (2001). V této době už měl za sebou na třicet různých titulů. Stal se proto jedním z nejplodnějších vývojářů v Japonsku, a to měl teprve vše před sebou. 

V nultých letech snad neexistovala významnější hra od CAPCOM, na které by se Inafune nepodílel. Stal se nejvýznamnější postavou ve firmě a jen díky němu mohla série Mega Man stále existovat a být aktuální i v době, kdy už většina značek z dob NES a SNES dávno zanikla. Za mnohé mu vděčí i série Street Fighter, Onimusha a také RE, vždyť se Inafune stal výkonným producentem „Resident Evil 4“ (2005) a hru víceméně protlačil i na PlayStation 2, a to i přesto, že tehdy mělo Nintendo s CAPCOM strategickou smlouvu o exkluzivitě RE. V roce 2006 byl Inafune povýšen na vysoký manažerský post. Díky tomu se stal producentem i u hry „Dead Rising“ (2006) pro Xbox 360 a jedním z tvůrců série „Lost Planet“. Jeho kariéra stoupala prudce vzhůru a už v roce 2010 byl jmenován globálním ředitelem „Production at Capcom“. To se mu však stalo osudným. V nové roli si totiž přestal brát servítky a mnohokrát veřejně mluvil o tom, že je znechucen současnou politikou a tvorbou CAPCOM. Tvrdě kritizoval i samotné japonské vývojáře. V roce 2009 dokonce řekl během TGS směrem ke svým kolegům: „…všichni zde dělají hrozné hry. Japonsko je u konce s dechem. Náš průmysl skončil. Japonsko je nejméně pět let pozadu.“ Něco takového Japonci neslýchají rádi a už vůbec ne od sebe samých. Ještě v roce 2010 tak byl Inafune donucen CAPCOM opustit.    

Po svém odchodu z CAPCOM se Inafune intenzivně zapojil do modernizace japonské herní scény. Z vlastních prostředků založil hned dvě herní studia, a to „Comcept“ a „Intercept“. Stal se také zástupcem ředitele mobilního herního studia DiNG. Hrám se věnuje i nadále. Jako designér a tvůrce konceptu pomohl vytvořit například „Soul Sacrifice“ (2013) pro PS Vita. V roce 2017 koupilo studio Level-5 Inafuneovu firmu Comcept, díky čemuž může Inafune v současnosti dohlížet na vývoj RPG hry „Red Ash: The Indelible Legend“. Jestli se mu podaří někdy reformovat japonský herní průmysl nevíme, ale víme jistě, že nebýt jeho, těžko by se stala firma CAPCOM jedním z velkých tahounů japonské herní scény. A to jistě není málo.      

Satoru Iwata (1959 – 2015)

Naše rozloučení se seriálem o herních vývojářích pojmeme trochu netradičně, a to jako vzpomínku a připomínku výjimečné osobnosti celé herní scény, která po sobě zanechala nesmrtelný odkaz. Ať již patříte k fanouškům Nintenda či nikoli, měli byste nosit v srdečné paměti tohoto velikána, který změnil svět her a pohled široké veřejnosti na herní průmysl.    

Muž, který byl po celý svůj život velkou inspirací pro ostatní, se narodil v roce 1959 v Sapporu, kde jeho otec sloužil jako prefekturní úředník. Už od dětství vykazoval jedinečné schopnosti lídra, neboť na základní i střední škole zastával úspěšně mnohé funkce jako předseda třídy nebo prezident studentské rady. Malý Satoru byl odjakživa velmi skromný člověk. Na své první konzole si vydělával prací na brigádách, při kterých například umýval nádobí v restauracích. Už v polovině 70. let tvořil první primitivní hry, a to ještě z větší části doma a v učebnách škol, které navštěvoval. Svůj první počítač Commodore PET dokonce celý rozebral, aby pochopil, na jaké bázi funguje. V roce 1978 byl po střední škole přijat na Tokijský technologický institut, kde studoval informatiku. Na vysoké škole exceloval a měl mnohem hlubší znalosti a schopnosti než jeho spolužáci. Spolu se svými spolužáky následně programoval a kódoval hry na studentských kolejích. Jeho spolubydlící na kolejích tomuto spolku posměšně říkali: „Iwatavovo herní centrum“. Pravda je ale taková, že Iwata už na počátku 80. let prezentoval veřejnosti své první hry, a to v počítačovém oddělení obchodního domu. Zde si jej povšimli vývojáři z firmy HAL Laboratory. Ti mu nabídli spolupráci. 

V HAL Laboratory pracoval Iwata zpočátku jen na částečný úvazek, avšak již v roce 1982 do firmy vstoupil jako plnohodnotný zaměstnanec. Byl členem pětičlenného týmu a jediným programátorem ve firmě. Když se rodiče dozvěděli, že jejich syn se dal na dráhu programátora, byli zklamáni. Iwatanův otec, který byl v této době starostou města Muroran, se svým synem dokonce přestal na dlouho mluvit. Ani jeden z rodičů netušil, že jejich syn jednoho dne změní svět her a přinese milionům hráčů po celém světě radost a bezpočet zážitků. Ve firmě Iwata dokázal i s minimem prostředků a technologií inovovat řadu prvků, mimo jiné vytvořil i zcela revoluční způsob komprese dat. Jedině tak mohl svou úplně první hru, kterou byl port arkádového titulu „Joust“ (1982) dostat na konzoli NES. Díky tomu si Iwaty poprvé povšimli i v Nintendu. Iwata miloval hry celou svou duší. Byl natolik nadšený jejich vývojem, že trávil v práci veškeré víkendy i svátky. Jeho narůstající znalosti a neuvěřitelná pracovitost byly něčím, s čím se tehdejší herní generace ještě nesetkala. Brzy získal mezi ostatními programátory a také hráči vynikající pověst. Avšak mizerné vedení stáhlo HAL Laboratory po pár letech do propasti. Firma krachovala, což bylo nemilé i pro Nintendo, neboť se jednalo o jejich dlouholeté exkluzivní vývojářské studio. Sám tehdejší ředitel Nintenda Hiroshi Yamauchi donutil kolabující firmu, aby za svého šéfa jmenovalo Iwatu. To se také stalo. 

Poté, co se Iwata stal v roce 1993 ředitelem HAL Laboratory, dokázal snadno smazat obrovský dluh 1,5 mld. dolarů a do šesti let od převzetí společnost proměnit ve stabilní i prosperující podnik. Je téměř neuvěřitelné, že toho dosáhl, neboť s řízením velké společnosti neměl do té doby žádné zkušenosti. Říká se, že si musel teprve nastudovat z knih, jak se taková firma vlastně řídí. V této době už měl velmi blízko k Nintendu. Však také u hry „Pokémon Gold and Silver“ (1999) výrazně pomohl vývojářům dosáhnout požadované komprese dat tak, aby se Pokémoni vešli v tomto formátu na Game Boy Color. Hned vzápětí ohromil vedení Nintenda, když se mu za pouhý týden podařilo vyřešit problém, se kterým zdejší vývojáři zápasili celé měsíce, a to překódovat bitevní systém v „Pokémon Stadium“ (1999) pro potřeby konzole Nintendo 64. Jeho zásluhou dokázali Pokémoni snadno prorazit na Západě a vydělat Nintendu miliardy dolarů. Kromě Pokémonů se podílel i na vývoji „Super Smash Bros.“ (1999). To už bylo zřejmé, že Iwata musí být získán pro Nintendo na plný úvazek. Stalo se tak v roce 2000, kdy byl jmenován ředitelem divize pro plánování a zaujal pozici i v představenstvu celé korporace. Jeho zásluhou došlo v dalších dvou letech k výraznému snížení nákladů a délky vývoje her při zachování jejich dosavadní kvality. Byla to nezbytná nutnost v situaci, kdy všechny právě drtil PlayStation a Nintendo poprvé po dvaceti letech ztratilo vedoucí úlohu v herním průmyslu. 

Za pouhé dva roky se velkým přičiněním Iwaty zvedly zisky Nintenda z 20 na 41 % Když dosavadní ředitel Yamauchi odešel v roce 2002 do důchodu, stal se Iwata novým prezidentem společnosti. Od roku 1889, kdy byla firma založena, byl sice teprve čtvrtým ředitelem, avšak prvním, který nepocházel z rodiny Yamauchi. V té se totiž ředitelský post de facto dědil buď v pokrevní linii, či skrze manželské svazky. Jeho nástupem začala zcela nová kapitola v dějinách Nintenda. Oproti Yamauchimu, který důsledně vymáhal absolutní podřízenost a poslušnost svých zaměstnancůh, razil Iwata cestu kompromisu a vzájemné komunikace mezi vývojáři i jednotlivými firemními divizemi. Svůj úřad začal vykonávat tak, že si svolal všechny své podřízené a vyzval je, aby pracovali samostatně a na základě svého nejlepšího vědomí a svědomí, neboť herní vývojáři se podle něj zlepšují jedině tím, že riskují. Díky tomu mohlo opět dojít k restartu hlavní nosné myšlenky Nintenda, tj. kreativita a zpětná vazba s hráči na prvním místě. Iwata zároveň opět napumpoval peníze a vyčlenil zaměstnance do divizí, které se měly zaměřit na vývoj nových technologií a postupů při výrobě her. Zároveň povýšil zasloužilé vývojáře do představenstva, čímž dal skutečným lídrům v Nintendu možnost spolurozhodovat o budoucnosti firmy. Jelikož Iwata zdědil konzoli GameCube, která na trhu propadla, mohl využít prohranou konzolovou generaci k zásadní přestavbě celé společnosti.      

Iwata se stal zastáncem nikoli silných konzolí, ale naopak hravého designu a zábavných her. Tím vracel po mnoha letech do Nintenda přesně ty principy, které si zamilovali hráči po celém světě. Principy, díky kterým Nintendo vládlo trhu v 80. a první polovině 90. let. Uvnitř společnosti také založil diskuzní platformu, kde mohl kdokoli svobodně vyjádřit svůj názor a přijít s vlastním nápadem. „Videohry mají sloužit jen jedné jediné věci: zábavě. Zábavě pro každého.“ To říkával často Iwata a měl pravdu. V době, kdy se Microsoft a SONY navzájem škrtily v přímém přenosu a mnohdy používaly hráče jako rukojmí, vypustil Iwata na trh dvě z nejvíce univerzálních a nejúspěšných konzolí tohoto století. Ty neměly zápasit s kunkurencí, ale být jim alternativou a bavit lidi všech kontinentů. Nintendo DS se stalo s více jak 150 mil. prodaných kusů nejúspěšnějším herním handheldem historie a druhou nejprodávanější konzolí všech dob. To naopak Nintendo Wii snadno porazilo v prodejích jak PlayStation 3, tak i Xbox 360. Nintendo tak jednoznačně ovládlo sedmou konzolovou generaci. 

Zásadním způsobem se změnila i komunikace mezi Nintendem a fanoušky. Iwata s nimi pravidelně komunikoval přes sociální sítě. Ukazoval se na veřejnosti vždy pozitivně naladěn a demonstroval lidem svornost a lidskost svou i ostatních manažerů společnosti. Stal se i pověstným svými vtípky a dobromyslnou povahou. Do kamer se usmíval dokonce i v době, kdy už věděl, že je jeho osud zpěčetěn. Předzvěstí konce jednoho života byly finanční problémy, do kterých Nintendo upadlo po roce 2010. Nové konzole Nintendo 3DS a Nintendo Wii U se neprodávaly dle očekávání, akcie firmy rychle klesaly a sám Iwata musel fanouškům v roce 2014 s politováním oznámit, že trh podcenil a nedokázal Nintendo připravit na další konzolovou generaci. Pro mnohé to bylo šokem, protože Iwata byl považován za člověka s jasnou vizí, který se zpravidla nemýlí. Jen nemnozí tehdy věděli pravdu. Iwata totiž začal mít vážné zdravotní problémy, které měly zásadní vliv na jeho rozhodování. Při rutinním vyšetření mu lékaři diagnostikovali zhoubný nádor na žlučovodu. Iwata svůj stav dlouho tajil před rodinou i akcionáři Nintenda. Chtěl totiž pomoci své firmě z problémů. Hry a odpovědnost za další budoucnost firmy pro něj byly více než vlastní život. Přestal se šetřit a pracoval s dvojnásobným nasazením. Tím urychlil svůj konec. 

Rodina jej sice donutila v roce 2014 podstoupit náročnou operaci, ale bylo již pozdě. Ubral prudce na váze a byl prakticky vyčerpán. Přesto se vrátil do práce a dál pokračoval v úsilí vyvézt Nintendo z problémů. Jeho spolupracovníci později vzpomínali, že chodíval do práce bledý a zachmuřený. Tušil, že svádí boj, který nemůže vyhrát. Stále se však snažil usmívat a komunikovat s fanoušky. Dokonce si upravil svůj Mii avatar, aby odrážel jeho nynější „hubenější já“. Chodil do práce i v okamžiku, kdy už mu tělo vypovědělo službu. Během svého posledního dne v práci dorazil do kanceláře s vysokými horečkami a během dne několikrát omdlel. Musel být proto ihned převezen do nemocnice. I na smrtelné posteli měl stále na klíně svůj notebook, ze kterého koordinoval práce na nové Pokémoní hře. Dne 11. července 2015 zemřel ve věku 55 let. Zprávu o jeho smrti přinesla světová média o den později. Na celý jeden den se centrála Nintenda i všechny její pobočky rozhodly zastavit svou činnost. Vlajky společnosti byly spuštěny na půl žerdi. Fanoušci hromadně zapalovali svíčky po celém Japonsku i v Moskvě a New Yorku. Prezident SONY Shuhei Yoshida prohlásil: „Modlím se, aby pan Iwata, který tak moc přispěl k rozvoji herního průmyslu, spočinul v pokoji.“ Na The Game Awards 2015 vzdal hold tomuto muži i Reggie Fils-Aimé, který Iwatu popsal jako nebojácného a “…jedinečnéno v plném smyslu slova.” Iwatavova pohřbu 16. a 17. července se v Kjótu zúčastnilo i přes deštivé počasí více jak 4.000 lidí. 

Málokterá smrt v herním průmyslu hráče tak silně zasáhla jako odchod 4. prezidenta Nintenda. Ať už je Satoru Iwata kdekoli, musí mít z dnešního stavu Nintenda jistě upřímnou radost. Jeho následovníci totiž dokázali navázat na jeho velký odkaz… 

„Na vizitce jsem prezident. Ve své mysli jsem herní vývojář. Ve svém srdci jsem hráč.“  - Satoru Iwata

Komentáře