Historie série Grand Theft Auto - 1. část: zrození fenoménu (1997-2004)

special  29
Leon, 14. 7. 2021 17:20
Tradice speciálů o historii známých herních sérií je na Konzolistovi vskutku dlouhá. V minulosti jsme již zpracovali historii sérií Resident Evil, Metal Gear Solid, Silent Hill, Crash Bandicoot, Ratchet & Clank, Tomb Raider nebo Final Fantasy. Jedné z nejúspěšnějších západních herních značek Grand Theft Auto jsme se však doposud věnovali pouze sporadicky. Je nejvyšší čas splatit dluh. Připravili jsme proto dvoudílný speciál o této výjimečné sérii, která oslaví již příští rok čtvrtstoletí své existence. Ideální doba na to připomenout si, jak vznikl tento fenomén, který pomáhal spoluutvářet podobu a velikost dnešní konzolové scény. V první části našeho speciálu se zaměříme na počátky série, její vzestup a nejslavnější tituly z páté až šesté konzolové generace. Ve druhém díle se naopak detailně zaměříme na GTA IV a GTA V, které si s ohledem na svůj význam zasluhují adekvátní prostor. Doufáme, že si speciál užijete, zavzpomínáte spolu s námi na staré dobré GTA hity, podělíte se s námi o zážitky s touto nezapomenutelnou sérií, a kdo ví, možná se třeba dozvíte něco nového. Autor: Leon

Komplikovaný start

   Každý začátek v herní branži je těžký. Obzvláště, pokud pocházíte ze Skotska a zrovna panuje móda diska, trvalé a džínoviny. Ano, ocitáme se v polovině 80. let 20. století. Pokud jste chtěli být ve Skotsku v této době herním vývojářem, měli jste smůlu, protože v dobách Železné lady Margaret Thatcherové se drtivá většina vývojářských studií koncentrovala ve Velké Británii na historickém území Anglie. Vskutku smůla pro Davida Jonese (* 1965), který se narodil ve skotském městě Dundee a studoval na místním Technologickém institutu na Abertay Univerzitě. Už v roce 1984 se Jones dohodl se svými spolužáky Mikem Daillym, Russellem Kayem a Stevem Hammondym, se kterými navštěvoval místní amatérský počítačový klub, že se společně vrhnou na dráhu herních vývojářů. Jelikož v počítačovém klubu vytvořila tato čtveřice své první hry pro domácí počítače Amiga 1000, Sinclair Spectrum a Commodore 64, zdálo se to jako dobrý nápad. Jones tak založil vlastní studio s názvem „Acme Software“.

Fotka otce Grand Theft Auto Davida Jonese z doby krátce po založení herního studia DMA Design. Studio bylo na přelomu 80. a 90. let velmi úspěšné a podle herních historiků není vůbec překvapivé, že se série GTA zrodila právě v DMA Design. 

   Věta „založil vlastní studio“ ale není výstižná pro situaci, kdy čerstvý absolvent univerzity neměl v kapse žádné peníze a vyjma nadšení a nápadů nedisponoval téměř ničím. David Jones si to uvědomoval, a proto hledal sponzora. Avšak skotské firmy věnující se vývoji počítačových technologií jej odmítaly jedna po druhé, protože ve Skotsku chyběla vývojářská tradice v herním průmyslu. Nakonec se Jones obrátil na studio Psygnosis sídlící v anglickém Liverpoolu, který je vzdálen od města Dundee vzdušnou čarou více než 300 km. Bližší studio tehdy zkrátka neexistovalo. Když si Jones uvědomil, že jméno „Acme“ je již v Británii registrováno, změnil název studia na „DMA Design“, přičemž DMA znamenalo zkratku počátečních písmen z manuálu Amigy umožňující přímý přístup k paměti (anglicky Direct Memory Access). Název studia byl vymyšlen narychlo a zdál se některým nepatřičný už tehdy. Později proto došlo k přejmenování studia, jehož dnešní název zná zřejmě každý hráč – Rockstar North.

   David Jones do své začínající firmy ihned najal bývalé spolužáky a kamarády Daila, Kaye a Hammondyho, kteří se stali jádrem úspěšného vývojářského týmu. První hry „Menace“ (1988) a „Blood Money“ (1989) těžící z tehdy populárního žánru side-scrolling stříleček byly vcelku úspěšné a přinesly firmě peníze i první slávu. Skutečný vzestup studia a jeho celosvětovou popularitu však odstartovala až logická hra „Lemmings“ (1991) pro Amigu, ve které musel hráč dostat do bezpečí přes četné překážky skupinu antropomorfních „lumíků“. Hra dosáhla značného věhlasu, inspirovala podobné hry a byla obecně jednou z nejúspěšnějších her časných 90. let. Tehdy již někteří komentátoři z ostrovů prorocky pronesli, že pokud se někdy v budoucnu zrodí ve Velké Británii vskutku světová franšíza, bude to nejspíše v DMA. 

   Následující roky však přinesly nečekaný zvrat. Krach Commodore International totiž potopil oblíbené domácí počítače Amigu, pro které studio DMA vyvíjelo hry. V téže době SONY koupila studio Psygnosis a jelikož v DMA neměli pocit, že nová konzole PlayStation dostatečně ustojí v tvrdé konkurenci Nintenda a Segy, vsadili raději na Nintendo. Dnes z perspektivy generálů po bitvě již víme, že to nebylo zrovna nejšťastnější řešení.

Slavné logo studia Psygnosis s charakteristickým avatarem naštvané sovy. Pamětníkům 90. let dobře známé logo firmy, která vydávala až do roku 1994 všechny hry DMA Design. 

   Po vydání úspěšné závodní hry „Unirally“ (1994) pro konzoli SNES se zdálo, že budoucností DMA je vskutku vyvíjet hry pod hlavičkou Nintenda. Budoucnost ale měla ukázat, že filozofie skotských vývojářů a nadnárodního gigantu Nintenda je v podstatě neslučitelná. David Jones byl totiž protřelý vývojář a manažer, který věděl, že ve světě Nintenda s jeho doposud striktně uplatňovanou politikou „family-friendly“ narůstá mezi hráči poptávka po vyspělejších, temnějších a krvavějších hrách. Souvisí to s celkovou náturou 90. let, kdy většinu světa zachvátila vlna liberalismu, uvolněné morálky a došlo k obrovskému vzestupu béčkové a brakové filmové, komiksové a literární kultury sázející na primitivní násilí a hektolitry krve. Toť důsledek předchozích desítek let vynucené společenské korektnosti a cenzury. 

   V DMA tak začali vyvíjet akční adventuru „Body Harvest“ exkluzivně pro Nintendo 64. Konečná verze hry, která vyšla v roce 1998, byla ale značně vzdálena tomu, jak měl tento titul původně vypadat. Důvod? Prvotnímu konceptu vystavil stopku sám velký otec Maria a Zeldy Shigeru Miyamoto, který chtěl ve hře více hádanek a méně gore prvků. Přesto byl právě prototyp Body Harvest duchovním předchůdcem Grand Theft Auto. 

   Základním prvkem Body Harvest byl otevřený svět, ve kterém se pohyboval ozbrojený voják čelící útoku krvežíznivých mimozemšťanů. Hrdina mohl kteréhokoli z emzáků rozstřílet na kusy, a nadto byl schopen plně ovládat jakékoli vozidlo. Způsob zachycení herní situace a otevřený svět v jednotlivých misích byly ve své době revoluční. Vždyť si musíme uvědomit, že hra byla ve vývoji v podstatě již od roku 1994, kdy se teprve nesměle experimentovalo na konzolích s 3D grafikou. Jones a jeho kolegové pokračovali ve vývoji i navzdory vědomí, že Nintendo hru smete ze stolu. Brzy proto bylo zřejmé, že je po nadějně se jevící spolupráci. Když nehodlali v DMA ustoupit ze své odvážné a svým způsobem provokativní vize, dalo Nintendo firmě definitivně sbohem. Body Harvest byl proto v roce 1998 vydán víceméně po téměř úplném restartu firmami Midway Games a Gremlin Interactive. 

   V DMA měli po této blamáži velký problém. Neměli za sebou žádného vydavatele ani platformu, pro kterou hry vyvíjet, protože Nintendo jim ukázalo záda, Sega nezachytila start nové konzolové generace a SONY se zatím nejevila jako strategický partner, protože si první PlayStation teprve klestil cestu vzhůru. Zbývala tak v podstatě jen PC scéna. Aniž to mohl kdokoli tušit, tady někde se lámala historie moderního hraní.

Hra, která vadila všem

   V polovině 90. let stačilo jen málo k tomu, aby nevznikla v současnosti čtvrtá nejvýdělečnější herní franšíza historie, kterou překonávají pouze tři asi zřejmě nikdy nedosažitelné fenomény, jimiž jsou nintendovští Mario, Pokémoni a Tetris. V DMA měli skvělý nápad, ale chyběly jim peníze a producent. To se brzy změnilo, protože britská produkční firma BMG Interactive, která měla již od roku 1993 svoji herní produkční divizi, pozvala jednoho dne do svých kanceláří Davida Jonese, který jim ukázal nový herní prototyp DMA s názvem „Race'n'Chase“, jehož autorem byl Mike Dailly. 

   Prvotní reakce byly rozpačité, protože vyvíjená hra DMA šla proti tehdejšímu trendu. Namísto trojrozměrné hry vsadili vývojáři na zdánlivě přežitou technologii umožňující vytvořit graficky nenáročný design herního prostředí snímaného shora dolů. To už tu bylo mnohokrát. Avšak tentokrát dokázali vývojáři díky technologickému vývoji vycentrovat kameru na pohybující se objekt. To umožnilo simulovat rozsáhlé herní prostředí zobrazované bez jakéhokoli načítání a tím vytvořit unikátní pocit plynulosti a svobody v době, kdy většina her byla uzamčena v misích, rozkouskována na úrovně nebo trpěla desítkami minut zdlouhavého nahrávání.

Počáteční koncept Race'n'Chase s předpokládaným rozvržením městských ulic snímaných shora dolů, což se stalo typické pro GTA z roku 1997, které se zrodilo právě z konceptu Race'n'Chase.

   Základním pilířem hratelnosti Race'n'Chase byla absolutní volnost. Hráč mohl dělat cokoliv v životem pulzujícím městě, kde měla každá negativní akce svou reakci. Hlavní hrdinou byl bandita, který získával plněním úkolů pro podsvětí peníze a renomé. V původní PC verzi se nakonec objevilo celkem 8 hratelných postav, a to čtyři muži (Bubba, Kivlov, Travis a Troy) a čtyři ženy (Divine, Katie, Mikki a Ulrika). Avšak v pozdější PlayStation verzi se všechny ženské postavy vyškrtly, a to pod vlivem kritiky znázornění žen jako zločinců a vražedkyň. Díky tomu se poté GTA série až do dob GTA Online striktně vyhýbala tvorbě hlavních ženských hrdinek. 

   Úkoly typu nájemných vražd, krádeží nebo ničení objektů se měly stát hráčovým denním chlebem. Stejně tak jako oplétačky se zákonem, protože Jones se inspiroval hrou „Pac-Man“ a trval na tom, že při zabití nebo přejetí civilisty ve městě dojde k aktivování policejního sboru, který bude hráče pronásledovat do té doby, dokud nebude zabit nebo chycen. Měla to být jasná deklarace systému činu a následků, která by v hráči vyvolala dojem, že herní svět se příliš neliší od skutečného světa, kde musí každý ctít zákony, přičemž při jejich vědomém porušování je nucen čelit důsledkům. 

   Když v BMG Interactive poslouchali Jonesovu prezentaci a sledovali promítané záběry herního prototypu, byli místní hlavouni na rozpacích. Hra byla provokativní, zvrácená a primitivně surová, avšak zvolená herní koncepce v sobě skýtala i přes archaický zjev her z raných 90. let nesporný potenciál. Titul proto nakonec dostal zelenou.

Jedna ze známých kontroverzí u prvního GTA - přejetí dětiček ze školky. Tvůrci měli celkem štěstí na dobu vydání, protože podobný obsah by dnes jen těžko prošel. 

   Jones se stal producent hry. Plnohodnotný vývoj začal v dubnu 1995 a měl trvat 18 měsíců. Nakonec si tvorba hry vyžádala plných 30 měsíců. Důvodem byly problémy během programování, protože vytvoření plynulého herního prostředí tří velkoměst inspirovanými reálnými americkými městy, a to Liberty City (New York), San Andreas (San Francisco) a Vice City (Miami) si vyžádaly měsíce příprav a kódování. Do té doby nebyli žádní vývojáři na světě konfrontováni s podobně rozsáhlým a složitým prostředím jako nyní u hry, kterou na doporučení BMG Interactive byli vývojáři přinuceni přejmenovat na „Grand Theft Auto“. Název byl zvolen jednoduše z toho důvodu, že hra umožnila odcizit prakticky každé auto ve městě. 

  Kromě pěstí se mohl hlavní hrdina bránit a útočit i za pomocí některých zbraní, mezi nimiž byly pistole, samopal, raketomet a plamenomet. Vývojáři hru programovali primárně pro operační systémy MS-DOS a Microsoft Windows za pomoci speciálního programu, který byl schopen vytvářet 3D pole z izometrické perspektivy, a to přímo v enginu hru. Byl to de facto mřížkový editor, který umožňoval umisťovat jednotlivé bloky na mřížku a řetězit je vedle sebe, a to v každé z šesti úrovní hry. Herní svět byl nakonec tvořen systémem sestávajícím z celkem 256 × 256 × 6 těchto bloků/mřížek.


   „Chceme vytvořit zábavnou, návykovou a rychlou hru pro více hráčů s auty a bouračkami, která využívá novou grafickou metodu,“ hlásili tvůrci do světa, který však zatím o hru nejevil pražádný zájem. Přece jen uplynulo už drahně let od doby, kdy na sebe v DMA naposledy výrazněji upozornili. Vývoj nenarážel jen na těžkosti technického rázu, ale musel čelit i atakům ze strany BMG Interactive, pro které bylo důležité, aby se hra nezvrhla v nějaký tupý simulátor zločinu a zabíjení. 

   Hra se původně vyvíjela s plánem na multiplatformní vydání. Kromě PC se chystaly do budoucna i porty na konzole od SONY a Segy. Avšak od portu pro Segu bylo později upuštěno. I s ohledem na plánované pozdější konzolového vydání se už tehdy objevily názory, že bude nakonec nutné obsah citelně cenzurovat a využít obvyklých dobových cenzurních berliček, kdy se například krev barvila nazeleno a NPC postavičky určené ve hře k zabití se nahrazovaly mimozemšťany nebo roboty. Vývojáři se nicméně tvrdě bránili a kreativní ředitel DMA Gary Penn to vyjádřil zcela jadrně: „Ve hrách máte obvykle policajty a lupiče, a jelikož nikdo nechce být policajt, protože je zábavnější být špatný, tak jsme udělali Grand Theft Auto.“

Osmička hlavních postav u původní PC verze GTA. U PlayStation verze byly všechny ženské postavy odstraněny. 

   Aniž to ve své době kdokoli otevřeně přiznal, jedním z hlavních důvodů toho, že Grand Theft Auto nakonec vyšel, a dokonce bez zásadní cenzury, byla zvědavost producentů, vyspěla-li již herní kultura natolik, aby přijala vskutku naturalistickou hru s výrazným morálním přesahem. Kontroverze se čekaly. Očekával se i bojkot hry v některých zemích, ale vědomí, že hra stojí na silné hratelnosti a do té doby málo viděné herní svobodě dospěly do fáze, kdy 21. října 1997 vyšel na MS-DOS a Microsoft Windows titul „Grand Theft Auto“. Tato hra odstartovala jednu z komerčně nejúspěšnějších herních sérií všech dob, jež se může pyšnit více jako 280 milióny prodaných kusů a výdělkem převyšujícím 9 miliard amerických dolarů. 

   Hráče lákal ke hře pozoruhodný cover art znázorňující auto policejního oddělení v New Yorku z dob 80. let, které se řítí křižovatkou Fifth Avenue a 56. ulice, přičemž je na pozadí obrázku vidět Trump Tower. Byla to jasná deklarace toho, že tentokrát se tvůrci nebudou schovávat za clonu fantasy nebo sci-fi, ale naopak věrně zachytí reálný svět se všemi jeho negativními aspekty. Jak už to v podobných případech bývá u většiny dnes populárních a známých herních ság, neudělalo ani první GTA žádnou velkou díru do světa. Herní kritika ve Velké Británii, Francii a Německu hru v komentářích zadupala do země ještě dříve, než si kdykoli z tehdejších kritiků GTA zahrál. Taková Brazílie, kde bylo v 90. letech stále ještě velké odbytiště her, GTA zakázala úplně. Vydat hru, kde bylo možné upálit plamenometem i malé děti, zastřelit policistu nebo dopravit výbušninu na policejní stanici bylo obecně v této době považováno bez mála za šílenství a vrchol nevkusu.


   Vyvolaná morální panika nicméně způsobila pravý opak toho, o co usilovali odpůrci hry. Grand Theft Auto se totiž dostalo velké publicity ještě před vydáním, čímž se hra dostala do obecného povědomí. Negativní reklama a cílené ostouzení hry přivedly ke hře i hráče, kteří by ji jinak ignorovali. Vydání se kromě toho dokonale strefilo do doby, kdy se v západní Evropě poprvé vedly ostré debaty na téma násilí ve hrách a jejich škodlivosti na mládež. Jako jedna z prvních velkých necenzurovaných her, které měly ve své DNA zakódovanou většinu herních kontroverzí, vstoupil GTA rázně do vzrušené debaty a prokázal, že násilná hra nemusí být ve skutečnosti nijak závadná, protože se po jejím vydání nezvýšila kriminalita u mladistvých ani nedošlo k žádný násilným excesům. Hra byla přijata herní komunitou naprosto normálně, mnohdy až překvapivě vlažně. 

   Dobové recenze byly ostatně jen mírně nadprůměrné. Kritika padala zejména na grafické zpracování. Chvála naopak zaznívala na ty prvky, které později proslavily celou sérii zdaleka nejvíce. Zaujal především velký smysl tvůrců pro detail, zábavné mise a prvek herní hudby, který byl citelně zakomponován do základní hratelnosti, neboť v odcizených vozidlech bylo možné naladit hned několik hudebních stanic. 

Česká recenze prvního GTA z časopisu SCORE (č. 48). Redaktoři v Čechách byli hře výrazně nakloněni a hodnotili v porovnání se světem o něco lépe. Ve SCORE obdrželo GTA známku 8/10. 

   GTA se stal ve Velké Británii bestsellerem, protože producent záměrně kladl důraz na negativní reklamu, a dokonce najal uznávaného publicistu Maxe Clifforda, aby v britských médiích rozvířil debatu na téma kontroverzí ve hrách a jako příkladu použil právě GTA. Neobvyklá strategie přinesla své plody, protože navzdory smíšeným recenzím (PC verze měla průměr recenzí 79 %, PlayStation verze dokonce jen 68 %) se prodávala více než dobře. Do jednoho roku od vydání si GTA koupil 1 milion lidí, což je sice asi tolik, kolik prodalo GTA V pár desítek minut po vydání, ale v daném kontextu to byla slušná cifra. Nikdo netušil, že se začíná psát historie zázračně úspěšné značky. 

   Z PC zamířil GTA v prosinci 1997 na PlayStation, kde se usídlil natolik úspěšně, že se i dnes najde nejeden hráč, který bude vehementně tvrdit, že GTA byla původně SONY exkluzivita. Připravoval se také port na konzoli Sega Saturn a také Nintendo 64, ale jak již zaznělo výše, Nintendo nejevilo o GTA zájem a port pro Segu byl z nikdy blíže nespecifikovaných důvodů zrušen. Navíc se ukázalo, že v této generaci konzolí bude úplně jiný vítěz. V říjnu 1999 přesto vyšel GTA na Game Boy Color, a to v jen mírně graficky upravené verzi, což bylo malým zjevením s ohledem na omezený výkon tohoto handheldu. Horší to bylo s obsahem, protože hra byla na Game Boyi výrazně cenzurována, co se týče násilí a sprosté mluvy.

Cover art Grand Theft Auto z roku 1997, který byl záměrně vytvořen s cílem vyvolat v hráčích pocit, že vstupují do reálného městského života v ulicích amerického velkoměsta.

   Když opadly prvotní kontroverze, vedlo si GTA dobře. V průběhu roku 1998 se už o hře mluvilo jako o klasice a po celém světě vznikaly silné fanouškovské tábory. Nejvíce populární je série v západní Evropě a Severní Americe. Tam se proměnila doslova v kultovní záležitost. Během roku 1998 vyděl GTA jen v Evropě 17 miliónů eur a na Milia festival v Cannes si hra odnesla v roce 1999 dokonce zlatou cenu. Popularitu zvýšily i povedené datadisky „Grand Theft Auto: London 1969“ (1999), který vyšel na PC a samostatně také na PlayStation, kde se stal vůbec prvním samostatně vydaným datadiskem, a „Grand Theft Auto: London 1961“ (1999) s exkluzivitou pro PC. Z GTA se pomalu, ale jistě stávala silná značka. Hra, která zpočátku vadila snad všem, se během několika měsíců vyšvihla na přední příčky obliby na PC a PlayStationu.

Napotřetí to už vyšlo

   Po vydání prvního GTA nastaly ve společnosti DMA Design velké změny. Společnost odkoupil Gremlin Interactive, který byl vzápětí převzat Infogrames. A právě Infogrames prodal v roce 1999 za částku 11 miliónů dolarů DMA Design americké holdingové společnosti Take-Two Interactive, která tímto získala práva na značku Grand Theft Auto. Během let 1998-1999 došlo v DMA k zásadním personálním a strukturálním změnám. Společnost opustili David Jones i všichni jeho bývalí spolupracovníci a přátelé Mike Dailly, Russell Kay a Steve Hammond. Společnost spadala nyní pod dceřinou společnost Take-Two Interactive, kterou byl Rockstar Games. Výkonný producent Rockstar Games Sam House k převzetí DMA Design pronesl: „Schopnost sladit vývoj DMA s konglomerátem Rockstar, který jednoznačně přistupuje k vývoji videoher novým a vzrušujícím způsobem, dělá z této akvizice perfektní shodu.“ Teprve budoucnost měla ukázat, nakolik byla tato slova vskutku opodstatněná.


   V této době probíhal intenzivně vývoj „Grand Theft Auto 2“, který byl vydán 22. října 1999 pro PC a PlayStation. Z hlediska grafického zpracování nepřinesl druhý díl žádnou větší změnu, což se stalo právem terčem kritiky, neboť do konce 20. století zbývaly tři měsíce a většina známých herních sérií té doby již přešla na třetí rozměr. Prohloubila se však hratelnost. Futuristické Anywhere City, které bylo podle tvůrců zasazeno do roku 2013, přinášelo tři hlavní a navzájem soupeřící gangy, mezi nimiž se pohyboval začínající kriminálník Claude. Jeho interakce měly výrazný vliv na vztahy s jednotlivými gangy. Městem se proháněli další zločinci, kteří mohli hráče okrást na ulici nebo jej vyhodit z auta. Boj s policií byl obohacen o přidání týmu SWAT a armády v případě, pokud by policisté nestačili na pacifikaci pana Claudeho, který byl historicky prvním samostatným protagonistou GTA série. 

   Výrazně se zapracovalo na rozhlasových stanicích, kde se objevily exkluzivní songy a reklamy vytvořené profesionálními hudebníky přímo pro hru. Něco takového umožnil nový silný vlastník s nevyčerpatelnými finančními zdroji. Pro hru byl natočen také 8 minut dlouhý hraný film, a to přímo v ulicích New Yorku, jehož zkrácená verze byla do hry vložena jako intro. Claudeho si zahrál v tomto snímku britský herec Scott Maslen.


   GTA 2 byla kvalitní hra, která důstojně navázala na svého předchůdce. Avšak její potenciál nemohl být plně rozvinut z důvodu již přežitého izometrického pohledu shora dolů, který v roce 1999 působil značně archaicky. Herní kritika proto nedala hře nic zadarmo a v hlavní sérii se jedná o nejhůře hodnocený díl, který se v průměrném hodnocení držel u PC verze kolem 71 % a u PlayStation verze dokonce jen lehce nad 69 %. Je i nejméně prodávanou GTA hrou v hlavní sérii, protože konečný prodejní výsledek 2 miliónů kopií se nevyrovnal ani prodeji prvního dílu, který si sáhl na 3 milióny. Přesto si GTA 2 získal skalní fanoušky a o úspěchu hry svědčí i to, že byla v roce 2000 vydána jak pro konzoli Dreamcast, tak i pro Game Boy Color. Přesto lze souhlasit s tehdejšími recenzemi. Zábavná hra mohla být ještě lepší, odvážili by se tvůrci nakročit do 3D éry a nebáli se radikálních změn. Ty však nastaly teprve u třetího dílu.

   Jak většina fanoušků a znalců herní historie dobře ví, začala se psát velkolepá sága GTA série teprve s třetím dílem, který byl vydán na den přesně dva roky po GTA 2, a to 22. října 2001 jako žhavá exkluzivita pro PlayStation 2. Třetí díl drží řadu prvenství, protože „Grand Theft Auto III“ byl prvním plně trojrozměrným dílem v sérii a jednou z prvních velkých her pro nejprodávanější konzoli všech dob - PlayStation 2. GTA III se stal do značné míry nedostižným vzorem akčních adventur a městské akce na počátku 21. století. 

   Oproti svým dvěma předchůdcům představoval třetí díl výrazný skok vpřed a zároveň zcela odlišné pojetí, což bylo demonstrováno v názvu výměnou číslic arabských za římské, čímž byl restart série jasně deklarován. Dnes zní téměř neuvěřitelně, že většinu vývoje obstaral tým DMA Design v novém sídle společnosti v Edinburghu, který tvořilo pouze 23 stálých zaměstnanců. Vše ostatní byli externisté a spolupracovníci z produkčního studia Rockstar Games v New Yorku. Vzhledem k velkému množství peněz uvolněných na vývoj a zkušenostem Rockstar Games probíhal vývoj natolik rychle, že již na počátku roku 2001 navrhli vývojáři design města Liberty City, kde se příběh odehrál, a také většinu aut a zbraní.

Jeden z původních návrhů designu Liberty City. Vývojáři se rozhodli u GTA III k razantní změně města z důvodu větší uveřitelnosti. 

   Jako grafický engine byl použit RenderWare od společnosti Criterion Games, jehož základním cílem bylo převést rozlehlost a rozmanitost herního světa předchozích dvou dílů do trojrozměrné podoby. Bez síly konzole PlayStation 2 by to bylo jen stěží možné, protože vyšší kapacita DVD média umožnila oproti CD uložit více dat na animace, dabing a hudbu. Plně rozvinutá 3D technologie posunula základní herní esenci na úplně jinou úroveň a při spojení s propracovanou hratelností stvořila průkopnický a přelomový hit, na který čekali netrpělivě fanoušci GTA série už od roku 1997. 

   Při vývoji se museli vývojáři potýkat s četnými problémy. Kvůli rozsahu hry se například vyskytl problém při převádění dat do 32 MB RAM u PlayStation 2 a kompresi dialogů, které narostly vlivem stovek NPC postav. Vývojáři odhadovali množství dialogů mezi 8-18.000. Uzpůsoben musel být i celkový design Liberty City, které v GTA III vypadalo podstatně jinak než u prvního dílu. Nyní se Liberty City podobalo daleko více New Yorku a jiným klasickým americkým městům. Město v GTA III bylo rozděleno na tři hlavní ostrovy, a to průmyslovou část Portland představující Brooklyn a Queens, Staunton Island připomínající obchodní centrum na Manhattanu, a zároveň městské předměstí Shoreside Vale simulující New Jersey.

   Tato okolnost nakonec ovlivnila vydání hry, protože z důvodu teroristických útoků z 11. září 2001 bylo vydání hry odloženo, aby mohli tvůrci obsah cenzurovat. Změnil se tak například design policejních automobilů, neboť původní až příliš připomínal auta používaná policií v New Yorku, která znal po 11. září zřejmě každý člověk na světě díky dramatickým záběrům z televize. Došlo i k odstranění většiny obsahu odkazujícího na teroristické činy. Rockstar se totiž obával, že americká a evropská společnost by krátce po spáchání teroristického útoku na Dvojčata přijala některé původně zamýšlené prvky citlivě a mohla je označit za provokaci a znevažování obětí. Také původní artwork na přebalu hry musel být změněn, protože originál evokoval gangsterské prostředí a střelné zbraně. I když v této podobě hra skutečně vyšla v některých částech Evropy, měla většina Evropanů stejně jako zbytek světa pozměněný přebal hry, který se stal ikonický pro hru a následně celou sérii. Známý artový styl s poskládanými políčky byl inspirován filmovými plakáty z 60. let, a to zejména filmem „Případ Thomase Crowna“ (1968).

Vytvořit první 3D hru v sérii GTA nebylo jednoduché, protože se museli tvůrci popasovat mimo jiné s tím, jaký umělecký styl hra nabídne. Původně se mělo jednat o více "cartoonický" styl, jak dokazuje tento uniklý screen z doby, kdy byla hra ještě ve vývoji.  

   Při vývoji se kladl důraz na silnou dějovou linku. Hlavním hrdinou byl Claude, který přijde během loupežného přepadení o svou přítelkyni, a proto se vydá na cestu pomsty, která jej zavede až do světa zločinu, války gangů, drog a korupce. Jednalo se o záměrný tah tvůrců, kteří si uvědomovali, že 3D svět prezentovaný z pohledu třetí osoby vyvolá mezi hráči a protagonistou mnohem hlubší vztah, než jak tomu bylo u prvních dvou dílů. Ovládání a hratelnost byly citlivě uzpůsobeny trojrozměrnému prostředí, a tak mohl hráč vůbec poprvé v historii GTA série využít pohledu z první osoby při míření z odstřelovací pušky, raketometu či M16, přičemž hra umožnila také střelbu z auta během jízdy. Vítanou novinku bylo i přidání simulace reálného času se střídáním denní a noční doby, která se přísně držela schématu 1 minuta ve hře = 1 hodina skutečného času, tj. 24 minut ve hře se rovnalo 1 dnu. 

   Simulaci života skutečného velkoměsta umožnila zcela nová prezentace hudebního doprovodu. Do hry se zakomponovalo více jak 3 a půl hodiny rozhlasového vysílání, a to v rozmanité podobě a směsici žánrů, čímž byl vhodným způsobem vyvolán dojem rozhlasových stanic pro různorodou skupinu posluchačů. Liberty City dostalo i vlastní Talk stanici, která se zaměřovala na život ve městě a nabízela posluchačům zprávy, reklamy i hudbu. Realistický vjem podpořilo přidání skutečných DJů. Za většinou tvorby a koncepcí stanic v Liberty City stál zkušený hudební režisér Craig Conner. Právě jeho precizním přičiněním bylo vytvořeno nepřeberné množství skutečně svébytných a životaschopných rozhlasových a hudebních stanic, které by bez problému obstály i ve skutečném světě. Od doby GTA III se rozhlasové stanice staly pro značku GTA jejich silnou zbraní a výkladní skříní. V USA dokonce platí nepsané pravidlo, že čí hudba se neobjevila v GTA, ten není skutečně významný a dostatečně slavný. Tvůrcům se po vydání GTA III dokonce nabízeli DJové a hudebníci sami s nabídkou, že pomohou s hudbou pro další díly.  

GTA III mělo celkem 4 různé cover arty. Pro Evropu byly nejběžnější první dva (nahoře), kdežto klasický "artový styl" (vpravo dole) se používal převážně pro Severní Ameriku. Jaký přebal hry jste měli vy? 

   V Rockstar připravili výbušnou směsici moderní a svižné městské akce, která si dokázala udržet zábavnost a propracovanost předešlých dílů. Moderní kabát navíc umožnil těsnější sepjetí hráčů s černým humorem, sarkasmem a cynismem, které byly součástí GTA série už od počátku. Otázkou bylo, jak na nové pojetí známé série zareagují hráči. A ti zareagovali spolu s recenzenty šokujícím způsobem. Na Metacritic se u GTA III vyšplhal průměr z 56 profesionálních recenzí na 97 %, což ze hry dodnes činí jeden z nejlépe hodnocených titulů historie. Nejvíce ceněnými prvky byly design města, otevřené 3D prostředí, zvuk a kreativní mise. Jako obvykle se kritizovalo prkenné a necitlivé ovládání. Ben Silverman z webu Game Revolution označil GTA III za „technologický zázrak, který zachycuje podstatu drsného městského života v úžasných detailech.“ To byla floskule, která se v roce 2001 nesla světem a přilákala ke hře milióny nových fanoušků.


   V USA byl GTA III nejprodávanější hrou roku 2001 a ještě o rok později úspěšně okupoval druhou příčku v celosvětovém prodeji. Prodeje po celém světě byly astronomické. Jestliže předešlé dva díly se prodávaly v řádu jednotek miliónů, GTA III si sáhl do roku 2008, kdy se hra přestala distribuovat v diskové podobě, na více než 14 miliónů kusů. Byl to zrod jedné z nejúspěšnějších herních značek historie a začátek skutečného GTA fenoménu. Ne nadarmo se krátce po vydání GTA III začal na několik let používat u herních recenzentů po celém světě terminus technicus „klon GTA“ pro každý titul, který se třetím dílem GTA inspiroval, či se snažil těžit z jeho popularizace žánru akčních adventur a městské akce.

   Cena za mimořádný úspěch byla však vykoupena četnými kontroverzemi. Není překvapivé, že se na hru snesla kritika ze strany odpůrců hraní a násilí ve hrách. Avšak GTA III rozdělil i herní komunitu. Někteří odborníci se nebáli označit hru za absolutně zavrženíhodnou, protože odměňuje hráče za vyvolání chaosu a zabíjení nevinných lidí po tuctech. Americký obchodní řetězec Walmart zareagoval na tato obvinění tím, že odmítl prodávat hru lidem, dokud se neprokázali jakýmkoli úředním dokumentem, že jim je více jak 17 let. Nejvíce kritizovanými aspekty hry bylo násilí, které bylo možné páchat na prostitutkách a policii. Národní organizace pro ženy se proti hře dokonce vyslovila v lednu 2002 a požádala Rockstar a Take-Two o stažení hry z prodeje, protože prý „…podporuje násilí a degradaci žen.“ The New York Times napsat o GTA III, že některé jeho herní aktivity překročily hranici špatného vkusu. V Austrálii podobné tlaky neustála tamní ratingová organizace a hra byla v této zemi po nějaký čas zakázána, proti čemuž protestoval producent Take-Two Interactive soudní žalobou. Když v roce 2003 zastřelili v Americe dva mladíci dvě osoby, obvinili vyšetřovatelé, že je k tomuto činu podnítila hra GTA III, načež podaly rodiny obětí právní žalobu na Rockstar Games, Take-Two Interactive, Sony Computer Entertainment a Walmart, přičemž žádaly odškodnění ve výši 246 miliónů dolarů (!)

   GTA III byl vlivem velkého úspěchu a poptávky vydán v letech 2002-2003 jak na PC, tak i na Xbox. Hra se stala titulem hodným následování a její vliv na pojetí výroby, distribuci a marketing v herním průmyslu navždy změnily videoherní scénu. Jednalo se o titul, který z větší části definoval hry s otevřeným světem a způsobil jejich masovou oblibu. Ne nadarmo se říká, že GTA III inspiroval tituly a herní série jako „True Crime“, „Saints Row“ nebo „Crackdown“. Pochopitelně se celá série GTA III stala od této chvíle hromosvodem nenávisti všech odpůrců her, což je cejch, kterého se sága nezbavila dodnes. Hry dnešní doby, které jsou vyspělé, propracované do nejmenšího detailu, a je k nim přistupováno při vývoji s maximální precizností, se zrodily jen díky průkopnickým titulům jako bylo GTA III. 

   Laťku kvality si tvůrci nastavili velmi vysoko. Nyní šlo o to, podaří-li se jim ji ještě někdy zvednout. Avšak je-li něco pro moloch Rockstar Games typické, pak skutečnost, že dokáže své úspěchy nejen zopakovat, ale často i překonávat.

Ve stínu San Andreas     

   Vydání GTA III bylo zásadním předělem nejen herní scény, ale také v dějinách studia DMA Design, které prošlo v roce 2002 restrukturalizací a přejmenovalo se na Rockstar North. Jako součást konglomerátu Rockstar Games nebyli tvůrci již nikdy omezováni penězi ani nedostatkem prostředků. Projevilo se to hned záhy, protože po roce 2001 nastal velký rozrod GTA série. Kvalita těchto titulů se pohybovala na nebývale vysoké úrovni. 

Sídlo Rockstar North ve skotském Edinburghu. Dnes je studio známé patrně všem hráčům na celém světě, protože z tohoto studia vzešly nejen největší tituly GTA série, ale také další mimořádně kvalitní značky - viz. foto z doby krátce po vydání titulu Red Dead Redemption.

   Již od sklonku roku 2001 se začalo připravovat „Grand Theft Auto: Vice City“. Původně se mělo jednat pouze o doplněk ke GTA III pro PC, který by přidal do hry nové zbraně, vozidla a mise, avšak vývojáři se rozhodli v průběhu roku 2002 předělat chystaný koncept na plnohodnotný titul. S rozpočtem převyšujícím 5 miliónů dolarů, což byla nejvyšší částka, kterou do té doby Rockstar uvolnil na hru, šel vývoj velmi rychle a zabral jen něco kolem devíti měsíců. Vývoj byl takto rychlý především z toho důvodu, že grafický engine a hratelnost již měli vývojáři hotovou z dob vývoje GTA III. Aby byla zachována dosavadní tradice, počítalo se s vydáním na 22. října, avšak kvůli problémům v distribuci došlo k vydání až 29. října 2002, a to opětovně s několikaměsíční exkluzivitou pro PlayStation 2, kterému exkluzivita ke GTA značce pomohla stát se nejprodávanější a nejúspěšnější herní konzolí historie.  

   Hra GTA Vice City byla zasazena do již ve franšíze známého města Vice City inspirovaného Miami. Avšak tentokrát se děj odehrával v roce 1986 a soustředil se na Tommyho Vercettiho, který po propuštění z vězení začal postupně budovat během své cesty za pomstou gangsterské impérium. Vzhledem k časovému zasazení museli vývojáři vykonat pečlivou terénní rešerši přímo v Miami a detailně prozkoumat dobové historické reálie. Příběh se tak dotkl aktuálních témat z poloviny 80. let 20. století, a to například mafiánských drogových bossů, motorkářských gangů či sporů mezi Kubánci a Haiťany. 


   Právě netradiční zasazení a preciznost při vývoji přinesly na adresu GTA Vice City oslavné ódy už od prvních dnů vydání a postupně stvořily mýtus o jedné z nejpopulárnějších a nejkvalitnějších herních počinů celé šesté konzolové generace. V roce 2002 se stal Vice City suverénně nejprodávanější hrou. Jelikož druhou nejprodávanější hrou toho roku bylo GTA III, nemohlo být o absolutní nadvládě GTA jakýchkoli pochyb. Vice City získalo po celém světě několikrát ocenění „Game of the Year“, prodalo se celkem přes 17 miliónů kopií a průměrné hodnocení na Metacritic (94 %) je taktéž výmluvné.

   V průběhu roku 2003 vyšla hra také na PC a Xbox, čímž se z ní stal doslova masový kult, který těžil z dodnes stále patrné poptávky po módě a tvorbě z 80. let. O to více, že se Vice City silně inspirovalo kultovní filmovou klasikou „Zjizvená tvář“ (1983) a seriálovým hitem „Miami Vice“ (1984-1990). Originální zasazení do obecně známé doby i prostředí slavily úspěch, což přimělo odpovědné lidi v Rockstar pokračovat v nastaveném kurze. Spolu s oprávněným sebevědomým společnosti a dostatkem prostředků na vývoj se ihned po vydání Vice City přešlo k tvorbě zcela nového a tentokrát mnohem ambicióznějšího projektu. Ten měl překonat vše doposud nesoucí název GTA a vyždímat poslední kapky nevyužitého výkonu PS2.

GTA Vice City byl trefou do černého. K velké popularitě hry pomohly originální zasazení, dobrý příběh, a zejména grafické zpracování. Především efekty zapadajícího slunce byly na svou dobu na špičkové úrovni. 

   Mnozí již tuší, že se bavíme o „Grand Theft Auto: San Andreas“, v mnoha ohledech výjimečném počinu, který vyšel 26. října 2004 na PlayStation 2. Příběh sleduje bývalého gangstera Carla "CJ" Johnsona, který se po smrti své matky vrací domů, načež je vtažen zpět do svého bývalého gangu i do světa zločinu, zatímco se střetává se zkorumpovanými úřady, soupeřícími zločineckými syndikáty a dalšími nepřáteli. Hra se odehrává v San Andreas, fiktivním státě USA inspirovaném Kalifornií a Nevadou. V Rockstar tím posunuli termín open world hra na úplně jinou úroveň, protože nyní nešlo o pouhou zmenšeninu města, ale naopak o makroskopické zachycení celého státu, kde nechybělo městské prostředí i agrární venkov. 

   Dominantou San Andreas bylo město Los Santos, které vzniklo podle Los Angeles. Spolu s ním došlo k vytvoření dalších dvou měst, a to San Fierro a Las Venturas, kde se staly inspirací naopak americká města San Francisco a Las Vegas. Aby docílili vývojáři skutečné věrohodnosti herního prostředí, přidali do hry několik monumentů evokujících známá americká místa. Hráč tak mohl například vylézt na 800 m vysokou horu Mount Chiliad vytvořenou podle skutečné lokace Mount Diablo, navštívit Shermanovu přehradu inspirovanou Hooverovou přehradou nebo dokonce obdivovat tajnou vojenskou základnu Area 69, u které se vývojáři inspirovali tajemnou Oblastí 51. Celkovou rozlohu světa odhadoval Rockstar na 44 km² herní mapy, což je 4x více než byla rozloha u Vice City.   

Terénní mapa San Andreas, která zřetelně demonstruje extrémní rozlehlost herního světa. V době PS2 bylo téměř neuvěřitelné vytvořit otevřený svět tohoto rozsahu a zpracování. 

   Fiktivní svět San Andreas byl navíc zasazen do reálií počátku 90. let s četnými odkazy na tehdejší kauzy odehrávající se v Los Angeles. Tvůrci se snažili ohromit hráče nejen rozlehlostí světa a jeho grafickou vyspělostí, ale především výrazným vylepšením hratelnosti. Pro San Andreas bylo vytvořeno celkem 212 vozidel, což bylo trojnásobně více než u GTA III. Mezi dopravní prostředky se zařadily například bicykly, traktory, kombajny, auta s přívěsem, ba se dokonce objevil i jetpack. Vylepšením si prošly také letadla a vrtulníky, z nichž některé byly součástí misí. Skokově se zlepšila fyzika aut a jejich vlastnosti, které byly založeny na závodní sérii „Midnight Club“ od Rockstar. Zapracovalo se i na ovládání, které bylo u dřívějších GTA titulů právem terčem kritiky. Pohyb kamery, zaměřování nebo stealth prvky u San Andreas se inspirovaly mimo jiné u hry „Manhunt“ (2003), jehož výrobu a produkci obstaral taktéž Rockstar. 

   Oproti minulým dílům přinášel San Andreas řadu inovací a vypůjčil si i některé RPG prvky. K největším novinkám patřily pouliční války gangů, během nichž musel hráč bránit vlastní teritorium, popřípadě bylo možné zabírat části města nepřátelských gangů. Novinkou byla i propracovaná úprava vozidel. Obě činnosti byly hráči přijaty více než kladně. O něco méně nadšení vyvolávaly vloupačky, kterých se mohl CJ příležitostně dopustit, a tak si vydělat peníze. To souvisí s propracovaným systémem ekonomie, který šel u San Andreas mnohem dále než v minulých dílech. Hráč mohl peníze nejen vydělávat a následně utrácet, například při nákupu oblečení nebo zhotovením nového tetování, ale mohl se teoreticky dostat i do dluhů a záporných čísel. Ve hře bylo možné absolvovat také četné minihry. Snaha tvůrců po maximálním herním zážitku tak přerostla takřka ve věrnou simulaci života, a tím opětovně posunula hranici toho, co dnes považujeme za sandbox hratelnost, která je součástí i mnoha jiných herních žánrů.

Možnost změnit oblečení a účes hlavního hrdiny byla u GTA San Andreas přijata hráčskou komunitou více než vstřícně. 

   V San Andreas se zapracovalo také na hudbě. Celkem bylo přítomno 11 rozhlasových stanic. I v tomto aspektu hry se tvůrci vyřádili. U minulých dílů byly rozhlasové stanice tvořeny pouze smyčkou opakující stejné skladby stále dokola. U San Andreas byla smyčka nahrazena intuitivním systémem, který reflektoval postup hráče ve hře a měnil pořadí songů, čímž bylo dosaženo pocitu autenticity. Ve hře zazněly i mnohé slavné hity od The Who, Guns N' Roses, Lynyrd Skynyrd, Depeche Mode, Jamese Browna, Soundgarden, Snoop Dogga, 2Pac, Dr. Dre nebo Ozzyho Osbourna.

   San Andreas byl pod drobnohledem už od roku 2003, kdy se dokonce spekulovalo o tom, že hra vyjde ještě v tomto roce. Očekávání byla proto vysoká dlouho dopředu a na nové GTA se upínaly zraky takřka celého herního světa. Aby Rockstar navnadil fanoušky, vytvořil speciální film „The Introduction“ v enginu hry o délce 26 minut, který představoval svět San Andreas a jeho postavy, a jenž byl distribuován v limitované edici na DVD. Titul trhal snad všechny myslitelné rekordy na Západě. V USA se za 6 dnů od vydání prodalo 2 milióny kopií. Ve Velké Británii se během pouhých dvou dnů zaprášilo v obchodech po 677.000 kopiích a během této doby vydělala hra vývojářům 24 miliónů euro. Vyčíslit přesné prodeje není v podstatě ani možné, protože hra se stále prodává. Poslední údaj z roku 2011 hovoří o 27 miliónech kusů prodaných na všech platformách. V roce 2009 byl San Andreas zanesen do Guinnessovi knihy rekordů jako nejprodávanější hra na PlayStation 2 (17.33 miliónů).


   San Andreas obdržela 14 prestižních cen v kategoriích Hra roku, Nejlepší hra na PS2, Nejlepší příběh nebo Nejlepší akční adventura. Hra dostala cenu mimo jiné i za nejlepší dabing, a to zcela oprávněně, protože na dabingu se podílela řada známých osobností, a to včetně populárního herce Samuela L. Jacksona, který nadaboval policejního poručíka Franka Tenpennyho. CJe nadaboval americký rapper Young Maylay, který pochází přímo z Los Angeles, což mu umožnilo svobodně mluvit místním slangem a dialektem, a tak skutečně vyvolat dojem spojitosti Los Santos a Los Angeles. Hodnocení na Metacritic vystoupalo u PS2 verze k 95 % a podobně vysoký byl průměr i u recenzí portů pro PC a Xbox, které následovaly v červnu 2005. Recenzenti se obecně shodli na tom, že San Andreas představuje dosavadní vrchol celé série a titul, který bude do budoucna pro tvůrce obtížně překonatelný. Měli pravdu, protože skutečným nástupcem a dědicem odkazu San Andreas se stalo až GTA V z roku 2013.  

   Dodnes je nahlíženo na San Andreas jako na jednu z nejlepších her historie a titul, který vtiskl pojmům herní hloubka a realismus úplně jinou dimenzi. Zároveň opětovně rozvířil vzrušenou debatu ohledně vlivu her na udržování rasových stereotypů ve společnosti a podněcování k rasové nenávisti a zločinům z nenávisti. Doba se naštěstí už začala měnit, a tak se u San Andreas neopakovaly scény z doby vydání GTA Vice City, kdy se v New Yorku odehrál v roce 2003 masový protest spolků sdružujících haitské přistěhovalce, které tvrdě kritizovaly Vice City za negativní vykreslení haitské komunity. Největší pobouření paradoxně vyvolal neoficiální PC mód „Hot Coffee“, který přidal do San Andreas hráčem částečně ovládanou soulož. 

   Tento mód v USA dramaticky poškodil obraz celé hry a vyvolal veřejnou debatu o herních kontroverzích, do které se zapojila i řada amerických politiků. Tato verze hry musela být dokonce stažena z oběhu a nahrazena jinou, protože ratingová organizace ESRB, která posuzuje věkovou přístupnost her pro severoamerický trh, na základě kontroverzního modu změnila označení San Andreas z původní Mature (M) nebo Adults Only (AO). Pro distributora to znamenala mimo jiné vysoké náklady na stažení původní PC verze a nahrazení verzí novou, kterou mohli majitelé bezplatně vyměnit za starší. Jen do roku 2008 bylo na vlastníka Rockstar Games Take Two-Interactive podáno 2.676 právních žalob a stížností.  

   Navzdory kontroverzím se GTA San Andreas zapsal do herní historie výrazným písmem a představuje vyvrcholení 3D konceptu městské akce. V dalších letech se koncept představený poprvé u San Andreas mohl měnit už jen nepatrně. Změna se týkala zejména grafického a technologického zpracování. Vše podstatné, co dnes GTA série hráčům nabízí, se zrodilo už tenkrát, v časech, kdy se CJ proháněl po Los Santos a přiměl i největší pochybovače uvěřit tomu, že vývoj v herním průmyslu dosáhne v nepříliš vzdálené době výsledků, které se mohly jevit v době vydání prvního GTA jako neuskutečnitelné. Na GTA sérii není ani tak pozoruhodné, že těchto výsledků dosáhla, jako spíše suverénnost a dominanta, s jakou už více jak patnáct let vylepšuje a upravuje svůj koncept a stále dokazuje, že ještě nebyl plně vyčerpán. I to je dokladem toho, jak nadčasovou a revoluční klasikou byl ve své době San Andreas, z jehož stínu bylo těžko vystoupit i pro samotné vývojáře. 

GTA do kapsy

   Důležitou součástí historie série GTA představují ceněné a publikem milované tituly, které vyšly v letech 2004-2009 pro různé handheldy. Máme na mysli především svébytné tituly s vlastním příběhem a hratelností uzpůsobenou pro přenosná zařízení, nikoli porty nebo osekané verze dílů v hlavní sérii, které byly v minulosti vydány pro Game Boy či iOS a Android.

   První z těchto titulů byl zároveň titulem nejméně úspěšným a známým. Jedná se o „Grand Theft Auto Advance“, který byl vydán ve stejný den jako GTA San Andreas, tedy 26. října 2004 pro Game Boy Advance. Vzhledem k zaneprázdněnosti vývojářů GTA série obstarali tento titul lidé ze studia Digital Eclipse, zatímco Rockstar Games hru pouze produkoval. Na konečném výsledku to bylo znát, protože GTA Advance neměl větších ambicí, a to i s ohledem na omezený výkon handheldu. Ve skutečnosti se jedná o oprášený koncept izometrické perspektivy využívající pohled shora dolů, který byl aplikován u série u prvních dvou dílů. 


   Navzdory svému staromódnímu vzhledu se hra pokusila částečně zachytit 3D hratelnost předešlých dílů z éry PS2 a převést ji do 2D pseudosvěta. Příběhově se však jednalo o zajímavý a kánonický počin, který se odehrával v Liberty City rok před událostmi v GTA III. Byl to tedy prequel třetího dílu, který se koncentroval na vzestup zločinecké kariéry Mikea. Dle očekávání měla hra smíšené reakce (průměr na Metacritic je 68 %) a největší kritiku si vysloužily některé nepříjemné obsahové kompromisy vynucené omezeným výkonem handheldu. GTA Adance například neměl rozhlasové stanice ani žádné příběhové cutscény.

   Mnohem lépe přijatým titulem byl „Grand Theft Auto: Liberty City Stories“ vydaný 24. října 2005 jako exkluzivita pro PlayStation Portable (PSP). Zde se už vývoje ujalo studio Rockstar North ve spolupráci se sesterskou firmou Rockstar Leeds. Tento vynikající kousek je první 3D hrou v historii série, která byla primárně vyvíjena pro handheld. Projevilo se to i ve vývoji, protože GTA Liberty City Stories je jedinou hrou v éře šesté konzolové generace, která nepoužívala grafický engine RenderWare, jenž poháněl doposud všechny GTA tituly od dob GTA III. Nový grafický engine umožnil vytvořit grafiku šitou přímo na míru hardwaru PSP, aby se tak docílilo maximálního rozlišení a zobrazení textur. 


   Hratelnost byla sice z větší části převzata z GTA III, avšak došlo k zakomponování některých modifikací z pozdějších dílů. Ve hře tak bylo možné navštěvovat interiéry některých budov, měnit oblečení nebo užívat motocykly. Děj slouží opětovně jako prequel ke GTA III a zaměřuje se na jednu z vedlejších postav představených ve třetím dílu, a to na Toniho Ciprianiho, který se snaží prosadit v řadách zločinecké rodiny Leone. Hra nabízela mimo jiné omezený multiplayer v rámci bezdrátové sítě ad hoc, která umožnila až šesti hráčům zapojit se do několika různých herních režimů.   

   Liberty City Stories byl přijat více než kladně. Jako vskutku první GTA titul pro přenosné zařízení využívající všech funkcí konzole dosáhl brzy statusu jedné z nejkvalitnějších her pro PSP. Koneckonců si drží průměr 88 % na Metacritic, což představuje u handheld titulů výsledek hodný obdivu. Z důvodu velké poptávky byla hra vydána v roce 2006 v portu i na PlayStation 2. Obě verze hry prodaly dohromady 11 miliónů kusů. A právě tento unikátní komerční úspěch přiměl Rockstar, aby pokračoval ve tvorbě prequelů k dílům v hlavní sérii. Fanoušky totiž dokázalo potěšit máloco tak, jako návrat do známých míst a k postavám, které již dobře znali. Výsledek tohoto snažení na sebe nenechal dlouho čekat.


   Dne 31. října 2006 byl pro PSP vydán titul „Grand Theft Auto: Vice City Stories“, který byl opět výslednou rovnicí spolupráce studií Rockstar North a Rockstar Leeds. Jak už název napovídá, byl to prequel k Vice City z roku 2002, který vrátil hráče do roku 1984, kde se ujali role Victora „Vica“ Vanceho. Ten se pustil do budování kriminální říše po boku bratra Lanceho, přičemž museli zkřížit zbraně s konkurenčními gangy, drogovými pány a dalšími nepřáteli. Hra stála na stejné grafické bázi jako předchozí PSP díl a v hratelnosti přinesla víceméně pouze jednu zásadní, avšak o to důležitější změnu. Tento titul obsahoval unikátní systém budování mafiánského impéria, kdy musel hráč dobývat a pohlcovat konkurenční kartely prostřednictvím misí v rámci tohoto městského teritoria. 

   Recenze byly podobně vysoké jako u Liberty City Stories a přinesly tomuto kvalitnímu návratu do Vice City průměr 86 % na Metacritics. Roku 2007 následoval port na PlayStation 2. Avšak z důvodu toho, že hra vyšla již závěru životního cyklu PS2 a hned roku 2008 se objevilo na trhu GTA IV, byly celkové prodeje u Vice City Stories zhruba poloviční, a to přibližně 6 miliónů prodaných kopií.

   Neslavný konec GTA her pro handheldy nastal 17. března 2009, kdy se na Nintendo DS objevil „Grand Theft Auto: Chinatown Wars“. Ačkoli se na hře podílely Rockstar divize North a Leeds, úspěchy Vice City a Liberty City Stories se již nepodařilo zopakovat. Na vině nebyla ani tak hra samotná, ale spíše konec jedné éry. Příběh byl zasazen do Liberty City a sledoval osudy mladého kriminálníka Huanga Leeho, který bránil otcův odkaz mezi soupeřícími čínskými triádami ve městě. Hra byla navržena tak, aby respektovala ovládání uzpůsobené hardwaru DS, tedy zejména využívala funkcí dotykového displeje konzole a sdílení dat i využívání multiplayeru skrze Rockstar Games Social Club. 


   Obojí se setkalo s velkým ohlasem a přineslo hře excelentní hodnocení (průměr na Metacritic je 93 %). Podobně si vedl i port na PSP, který byl uvolněn v roce 2009 několik měsíců po DS verzi. Velké pobouření však vyvolala možnost nákupu a prodeje drog ve hře, a to především heroinu a extáze. Darren Gold z protidrogové charitativní organizace Drugsline v této souvislosti uvedl: „Kdokoli, kdo vnímá ve svých dílech drogy jako zdroj zábavy, vysílá špatnou zprávu. Něco takového nepomáhá naší práci, kdy se snažíme vzdělávat mladistvé o nebezpečí zneužívání návykových látek.“ Jeho citát zveřejnila řada světových médií a znovu vrhla negativní světlo na celou sérii GTA.   

   Navzdory vynikajícím hodnocením GTA Chinatown Wars byly celkové prodeje velmi tristní a stěží přelezly hranici 1,5 miliónů. Důvod je zcela zjevný. Vydání na DS nebylo příliš šťastné, protože na konzolích od Nintenda chyběla hlubší tradice GTA značky a skladba místních hráčů byla odlišná oproti konzolím od SONY či Microsoftu. O hru proto nebyl na DS mezi hráči velký zájem a vlastníci PlayStation a Xboxu neměli větší zájem investovat do nákupu DS jen kvůli jedné hře. U PSP verze zase sehrál roli klesající zájem o tuto konzoli, která si prožila nejlepší roky v období let 2004-2006. Ačkoli se mohlo po úspěchu Vice City a Liberty City Stories zdát, že handheldový formát GTA je bez problému životaschopný a dlouhodobě udržitelný, opak byl pravdou. Úspěchy těchto titulů se totiž primárně svezly s velkou popularitou PSP. Když však v následující generaci konzolí SONY nedokázala udržet při životě konzoli PS Vita a zajistit jí exkluzivnější tituly, rozpadl se sen o dalším pokračování GTA série na handheldech. Bez silného handhedldu od SONY totiž Rockstar defacto neměl platformu, pro kterou takové tituly vyvíjet. A to byl definitivní konec snu o GTA do kapsy. Budoucností série se proto měly stát jednoznačně domácí konzole. 

   Více se nám do prvního dílu GTA historie už bohužel nevejde. Příště se můžete těšit na masivní rozbory GTA IV a GTA V. Do té doby na sebe dejte pozor a sledujte zprávy a novinky z herního světa...  

Komentáře