Historie JRPG 5. část – Znovuzrození žánru

special  31
Martin Šmíd, 9. 9. 2018 9:31
Jsme na konci našeho seriálu. Prošli jsme dlouhou cestu od prvních her spoutaných dvěma rozměry, přes rozmach žánru v 90. letech, až po dobu, kdy se musely japonské hry na hrdiny spokojit se skromnější rolí v herním průmyslu. Byla to cesta za poznáním a nostalgií, která zákonitě padá na každého, kdo už něco zažil. A poučení z toho všeho? Historie obecně nemá žádný smysl a ani význam, neboť jsou to teprve interpretace, jež z faktů tvoří příběh. Ten náš byl o jednom žánru, který prožil fantastický vzestup, na dlouho dominoval a pak mu z větší části došel dech. Musel nalézt svůj nový smysl v moderní době. A skutečně jej nalezl. Uchoval si své zdravé jádro a obklopil se slupkou moderny. A to vše proto, aby představoval aktuální žánr, jenž je přístupný široké mase hráčů. Jako mávnutím kouzelného proutku bylo rázem všechno jinak. Po japonských hrách na hrdiny byla opět velká poptávka, neboť představovaly tolik potřebnou alternativu a únik od mainstreamového hraní. Dnes, kdy už je evoluce žánru de facto dokonána, můžeme konstatovat, že se jednalo o proces obrodný a zdravý. Staré kouzlo sice přes onu slupku moderny už prosvítá pouze slabě, ale vzniká kouzlo zcela nové. Žánr to zvládl, přetvořil se a opět začal promlouvat k lidem hlasem stejně silným jako dříve. Minulosti už proto není potřeba se bázlivě držet a v napětí očekávat, co přinese budoucnost. Je naopak vhodné si podržet vzpomínky na staré dobré časy a užívat si současnost, ve které JRPG žánr opět hrdě a důstojně reprezentuje japonské pojetí fantazie…

Autor: Leon

Kapitola VII. – Evoluční skok   

Kolem roku 2012 se začala na Západě opět výrazně měnit nálada u RPG hráčů. Svým způsobem se opakovala situace z doby před zhruba patnácti lety. Avšak nyní ve zcela opačném gardu. Tehdy se JRPG lidem už zajídaly, a tak masivně přecházeli k západnímu střihu her na hrdiny, jež tehdy nastartovaly svou velmi úspěšnou éru. Tentokrát se role vyměnily, což mělo ovšem své opodstatnění. Západní RPG totiž dosáhly v titulech jako byl „The Elder Scrolls V: Skyrim“, „Mass Effect 3“, „Diablo III“ nebo o něco později ve třetím „Zaklínači“ hranice svých limitů. Dále se již nebylo prakticky kam vyvíjet, protože vše podstatné v oblasti hratelnosti, audio-vizuální prezentace a uchopení příběhu už bylo odzkoušeno, a v různých obměnách také mnohonásobně využito. Takřka každé druhé západní AAA RPG mělo fenomenální grafiku, filmový příběh, nekončící životnost a komplexní hratelnost, kterou však bylo velmi těžké již výrazněji inovovat. Problémem západních RPG byla totiž od počátku skutečnost, že jejich pojetí fantazie bylo velmi úzce profilované a limitované mantinely, za které už západní chápání žánru nemělo odvahu vstoupit. Oproti tomu japonské hry na hrdiny neměly meze své fantazie a mohly si tak dovolit prakticky cokoliv. Hraní RPG ze Západu se tak pomalu stávalo jednotvárnou činností bez většího překvapení, a to i pro hardcore fanoušky. Tehdy si řada hráčů rozpomněla na to, že JRPG kdysi představovaly vítanou alternativu a příjemné odlehčení, jemuž byli nyní ochotni odpustit i řadu nedostatků a očividných poklesků. Jistá míra vstřícnosti se proto okamžitě projevila nejen u hráčů, ale i ve vztahu herní kritiky k JRPG titulům, jež v této době vycházely.

Japonci si navíc vzali z končící konzolové generace ponaučení, a to v tom smyslu, že kvantita by neměla nikdy převyšovat kvalitu. O to více, že vývoj moderních her už byl záležitostí komplikovanou a velmi nákladnou. Vyvíjet tak hry, jež neměly větší potenciál vydobýt si dobrá prodejní čísla na Západě, bylo proto stále riskantnější. Razantně tak klesl na nových konzolích PlayStation 4 a Xbox One, jež byly uvedeny na trh shodně v roce 2013, počet japonských her na hrdiny. V případě Xbox One dokonce Microsoft zcela vynechal podporu JRPG exkluzivit, čímž se sám připravil o to, aby mohl pomýšlet na soupeření s konkurencí. Toho pochopitelně ihned využily SONY a zanedlouho i Nintendo, jež sice v důsledku neúspěchu s konzolí Wii U na pár let ustoupilo do pozadí a spoléhalo zatím toliko jen na handheld 3DS, ale chystalo se rázně vstoupit do hry se zbrusu novou konzolí Nintendo Switch, na kterém měly mít JRPG už velmi dominantní postavení. Avšak ani na PlayStation 4 už nebylo tolik her na hrdiny z Japonska, jak by fanoušek očekával na základě zkušeností z předcházejících dvou desetiletí. Tento trend byl ovšem kompenzován nápadným zlepšením kvality většiny JRPG titulů, z nichž mnohé dokázaly po dlouhé době opět upoutat pozornost na Západě, a tak nastartovat novou epochu v dějinách žánru. V porovnání se svými předchůdci z uplynulé konzolové generace byly japonské hry na hrdiny nyní mnohem otevřenější, inovativnější a nápaditější. Byl to čerstvý vánek japonské jinakosti, který opět silně zavál na americké a evropské břehy. Zde už netrpělivě čekali hráči dychtící po změně a návratu ke starým pořádkům, kdy se pojem JRPG stal něčím více než jen označením specifického žánru. Bylo to přihlášení se k hravosti, nevyzpytatelnosti a obohacující se odlišnosti, která dokázala nadchnout stejně jako inspirovat.

Hráči v Americe a Evropě vzali na milost v prvé řadě tituly ze zaběhnutých sérií s dlouhou tradicí, k nimž se začali opět hromadně a rádi vracet. A jak už to zpravidla bývá, větší zájem logicky vytváří tlak ve společnosti na to, aby se na takový produkt pohlíželo více shovívavěji. Třeba takový „Fire Emblem Awakening“ (2012) pro Nintendo 3DS si proto už brzy získal pověst jednoho z nejlepších taktických JRPG titulů za poslední roky, a to z větší části plným právem. Nový díl známé ságy, se kterou však její tvůrci objektivně řečeno téměř nikdy nešlápli vedle za celou dobu její dlouhé existence, je dobrou ukázkou nového směru JRPG žánru. Fire Emblem Awakening totiž představoval vzhledem k citlivému přístupu svých tvůrců titul, jenž sice pokračoval v tradici předchůdců, ale zároveň dokázal výrazněji zaujmout i úplné nováčky. Mohly za to nový příběh s minimální návazností na předešlé díly v sérii a optimální vybalancování obtížnosti, což bývá u taktických RPG problémem obecně už prakticky od počátku existence tohoto specifického subžánru. Podobným způsobem se s novou situací na herní scéně zdařile popasovaly i dva nové přírůstky ze světa „Tales“, a to „Tales of Graces“ (2009) a „Tales of Xillia“ (2011), které vyšly na Západě teprve v letech 2012 – 2013, a to ještě pro PlayStation 3. Obě hry upoutaly pozornost nejen svým příkladně vyváženým real time soubojovým systémem, ale také slušným příběhem i výraznou manga stylizací. Ta je se sérií Tales neoddělitelně spojena už celé roky. Vzhledem k tomu, že se některé JRPG ságy s výrazným podílem anime a manga prvků dostaly v minulých letech do stagnace či dokonce zanikly, otevřela se tím nyní pro celou sérii velká příležitost zařadit se mezi univerzum nejčastěji vyhledávané na Západě právě hráči dychtícími po tomto uměleckém směru.  

Do hry se konečně zapojil i Square Enix, který s ohledem na zkušenou armádu marketingových poradců dokonale postřehl nastupující renesanci JRPG žánru na Západě. Poté, co firmu opustil v roce 2013 její dosavadní prezident Yoichi Wada, se výrazně změnil vztah celé společnost k JRPG tvorbě. Nový prezident Square Enix Yosuke Matsuda (* 1963) je totiž nejen nadšený hráč, který si často zahraje hry své společnosti, aby se tak obeznámil s tím, kde jsou jejich silné a slabé stránky, ale má kladný vztah k sériím Final Fantasy a Dragon Quest. Navíc má velmi korektní vztahy s Nintendem, a tak není vůbec náhodné, že za jeho úřadování vydává Square Enix velmi mnoho skvělých JRPG titulů i pro konzole této společnosti. Avšak asi nejdůležitější je skutečnost, že si Matsuda uvědomuje historickou úlohu celé korporace v oblasti rozvíjení a udržování pozic JRPG žánru na světovém trhu, a proto se Square Enix postupně vrátil do role klíčového producenta a vývojáře japonských her na hrdiny, což fanoušci pochopitelně vidí velmi rádi. Výrazně se zvýšila i kvality her této společnosti. Square si navíc naklonil fanoušky a také získal i zcela nové zdařilými HD remastery starších Final Fantasy a Kingdom Hearts her. Zejména remastery FF X a FF X-2 jsou dodnes považovány za nejkvalitnější „předělávky“ v JRPG žánru vůbec. Společnost kromě toho přinesla v této době i nečekaně kvalitní kousky pro handheld. Titul „Bravely Default“ (2012) a jeho pokračování „Bravely Second: End Layer“ (2015), jež pro Square připravilo Silicon Studio na Nintendo 3DS, se staly nečekanými komerčními hity. Tyto přenosné potvůrky totiž dokázaly dokonale zachytit a přenést kouzlo starých 2D titulů z 80. a 90. let do doby sandbox titulů, u kterých je mnohdy problém postřehnout, kde vůbec začínají a končí. Do kurzu se tak opět dostávala japonská jinakost a touha vyprávět příběhy. To vše umožňovalo hráčům na Západě vystoupit ze stereotypu a nechat se unášet osvěžujícím východním vánkem. Ano, stále platí, že prodeje JRPG značně zaostávaly za západní RPG produkcí, přičemž konkurence v žánru byla a je nesmírná, avšak postupně došlo k nastartování nové epochy JRPG.

Ty se opět stávaly vítaným artiklem, který si získával srdce starších i zcela nových hráčů. To byla vhodná doba přejít od fáze opatrného experimentování ke skutečným zatěžujícím testům. Vývojáři v Japonsku pochopili, že teď nastává důležitý předěl, v němž musí zúročit kladné i záporné zkušenosti z minulosti, a pokusit se uskutečnit tolik očekávanou evoluci žánru. Skončil tak nevýrazný předěl věků a nastala evoluce. V době, kdy se JRPG chystaly k důležitému kroku ohledně své přeměny v plně moderní žánr, jenž by odpovídal zvýšeným nárokům dnešní konzumní společnosti, došlo k výraznému vydělení a prosazení dvou samostatných subžánrů z početné rodiny japonských her na hrdiny. Asi jen těžko bychom nalezli významnější doklad nezastupitelné úlohy JRPG v herním průmyslu než skutečnost, že žánr přispěl ke vzniku dvou zcela svébytných a na Západě nyní velmi populárních RPG subžánrů z Japonska. Prvním z nich je žánr akčních loveckých RPG, které definovala především série „Monster Hunter“ od společnosti CAPCOM. Tento žánr se vyznačuje zvýšenými nároky na hráče ohledně koordinované strategie, díky čemuž je možné eliminovat mnohdy často velmi obtížně porazitelná monstra. Kooperace s hráči, průzkum okolí a velká volnost při koncipování lovecké strategie jsou hlavními důvody, proč se žánr loveckých RPG stal vyhledávaným, a to u ne zrovna nepočetné části hráčského spektra, které upřednostňuje hratelnost před komplexními příběhy a lineárními questy. Druhým z žánrů jsou tzv. „Soulslike“ hry, jež jsou relativně mladou podskupinou her na hrdiny, která se zrodila z kultovní série „Souls“ studia FromSoftware. Jejich styčným prvkem je zejména extrémní náročnost. Hry podobného ražení jsou velmi oblíbené v Japonsku i na Západě, protože nastavují zrcadlo dnešnímu mainstreamu a jeho casual hrám, jež vedou hráče mnohdy až příliš za ručičku. Oproti loveckým RPG jsou Soulslike hry dnes již velmi početné. Za zmínku stojí tituly jako „Dragon's Dogma“, „Lords of the Fallen“, „Bloodborne“ či „Nioh“.

Ačkoli se stále najde dost těch, kteří tyto a jiné série řadí do škatulky JRPG, pravdou je, že se jedná ve skutečnosti o samostatné RPG kategorie nemající přímou spojitost s klasickými japonskými hrami na hrdiny. Hry ze subžánru loveckých RPG nebo Soulslike proto de facto představují jen jejich velmi vzdálené příbuzné. Avšak příbuzné natolik zvučného jména, že znovu vrátily renomé japonskému hernímu průmyslu a slovnímu spojení „RPG z Japonska“. To otevíralo cestu k mediálnímu znovuvzkříšení samotných JRPG, na které se tak nyní soustřeďovala daleko větší pozornost, než jak tomu bylo ještě před několika málo lety. Od sérií Monster Hunter nebo Souls se navíc vývojáři ve studiích specializujících se na čistokrevná JRPG výrazně inspirovali, a to především co se týče sandbox hratelnosti. Přípravná fáze na nezbytný evoluční skok v JRPG žánru skončila v roce 2016, kdy začala ostrá etapa testování, jež doposud trvá, i když už je víceméně zřejmé, které aspekty si JRPG do budoucna podrží, a jež naopak skončí z větší části v propadlišti dějin. Ukazuje se však také, že to s onou evolucí nebude ve skutečnosti zase až tolik horké. Už brzy se totiž zjistilo, že většinovému publiku stačí, když vývojáři dokáží nalézt vhodnou rovnováhu mezi poptávkou po modernizaci žánru a hlasy volajícími po návratu k oldschool hratelnosti. Tím dochází k uspokojení obou křídel fanoušků JRPG, tj. křídla konzervativního, jež si žádné větší změny nepřeje, a reformně naladěného tábora, který naopak volá po větším otevření se japonských her na hrdiny západním prvkům. V poslední době se skutečně daří naplnit obě kritéria, a to i přesto, že jsou zdánlivě v ostrém protikladu.

Ve chvíli, kdy odstartovalo vydávání velkých JRPG s výrazně pozměněnou koncepcí hratelnosti, přispěli k zviditelnění žánru v celosvětovém měřítku naši dobře známí mrňouskové – Pokémoni. V souvislosti s uvedením hry „Pokémon Go“ (2016) na trh se totiž strhla opravdová mánie. Šílenství, jež mobilní hra z pokémoního univerza ve světě vyvolala, a to včetně České republiky, je obtížně popsatelné. Oslovila snad všechny mladší i střední generace a stala se tak doslova celospolečenskou záležitostí. Ačkoli se jedná o velký paradox, neboť Pokémon Go je výslednou rovnicí spolupráce Nintenda a americké vývojářské společnosti Niantic, která hru vyrobila a zároveň i produkčně zaštítila, přece jen Pokémon Go obrátil oči světa k Japonsku a zdejšímu svéráznému pojetí RPG. Ze všeho nejvíce však obratem zvýšil prodeje titulu „Pokémon Sun/Moon Version“ (2016) pro Nintendo 3DS. Ten dosáhl během neuvěřitelně krátké doby prodejů přes 10 milionů kusů, čímž se stal nejrychleji prodávanou hrou v dějinách společnosti Nintendo. Dobrých prodejních výsledků a pozitivních recenzí však dosáhly i jiné JRPG hry v tomto velmi důležitém roce, což jen potvrdilo rostoucí zájem Západu o žánr. Začalo se výrazně dařit především Square Enix, a to byla pro fanoušky žánru jistě dobrá zpráva, neboť to mimo jiné znamenalo, že se podařilo stabilizovat trh a přejít od stagnace k opětovnému rozkvětu. Square Enix totiž dokázal nejvíce ze všech vývojářských studií vyvážit poměr inovativních JRPG titulů a her ze staré školy. Hry jako „Dragon Quest Builders“ (2016) a „World of Final Fantasy“ (2016) zabrnkaly u hráčů na strunu sentimentu a zároveň přilákaly k oběma slavným JRPG sériím mladší generace, neboť sloužily mimo jiné i jako herní retrospektiva postav a lokací z obou franšíz, což se pochopitelně neminulo účinkem. To naopak tahové RPG „I Am Setsuna“ (2016) vrátilo hráče zpět do 90. let, neboť se hra znovu koncepčně přihlásila k ATB systému, zjednodušené grafické stylizaci a podmanivému příběhu plnému emocí. To, čím však Square nejvíce přispěl k evoluci žánru, bylo vydání dlouho očekávaného, a ještě delší dobu odkládaného FF titulu.

Už jsme si v našem seriálu říkali, že FF sága experimentovala s otevřeným světem a nelineárním postupem již v minulosti, avšak zůstalo jen u jednorázového pokusu jménem FF XII. Až teprve „Final Fantasy XV“ (2016), která vyšla pro PlayStation 4, Xbox One a později také PC, představovala první moderní FF se sandbox hratelností, jež si zjednala na Západě velké uznání za pozitivní odklon od četných archaických žánrových prvků minulosti, a zároveň výraznou schopnost přitáhnout ke hraní i bytostné odpůrce JRPG světa. Na všech platformách tak zanechala FF XV výraznou stopu. Vliv na to jistě měla i dlouhá odmlka v hlavní sérii. Po dalším MMORPG dílu, jímž byla „Final Fantasy XIV“ (2013), která se stala více než důstojným nástupcem staré FF XI, se totiž jednalo o první klasický díl v hlavní sérii vydaný v tomto desetiletí. V minulosti bývaly pauzy mezi jednotlivými díly velmi krátké, mnohdy dokonce pouze roční – viz. FF VII až FF XI, které byly uvolněny v rozmezí pouhých šesti let! V moderní éře to však již není možné, protože vývoj masivních JRPG titulů, jimiž FF vždy byly, trvá zhruba 4 roky. Nastanou-li však komplikace, pak se tato lhůta může výrazně prodloužit. Dříve tak byla FF série tahounem celého žánru a mohla si vybudovat takřka neotřesitelnou pozici. Navíc byla lidem stále na očích. Oproti tomu je dnes vydání FF v hlavní sérii víceméně sváteční událostí. Když si totiž uvědomíme, že FF XIV vyšla původně již v roce 2010, kdy zcela pohořela, neboť se jednalo o titul prakticky nehratelný z důvodu obrovského množství bugů, a tak musela být kompletně předělána, byla FF XV de facto opravdu první hrou série vydanou v tomto desetiletí. A navíc ani dnes, tj. ve druhé polovině roku 2018, Square Enix stále ještě neoznámil FF XVI, což je poprvé v dějinách více než třiceti let ságy, kdy fanoušci musejí čekat na to, až bude oznámen další díl. Ano, je tedy zřejmé, že série si těžko může ještě někdy vybudovat takovou pověst a pozici jako v minulosti, a to bez ohledu na kvality svých her. Někteří hráči to těžce nesou, a proto – zcela logicky – jsou o to většími kritiky nedostatků nových dílů.

Jak je tedy zřejmé, musel být vývoj FF XV velmi komplikovaný. Skutečně byl, a to mnohem více než si lze představit. Trval totiž těžko uvěřitelných 10 let, což titul řadí mezi jednu z nejdéle vyvíjených JRPG her vůbec. Na žádném jiné JRPG našeho věku navíc není tak markantně vidět, jak moc postupující evoluce, jíž žánr procházel v uplynulých letech, razantně změnila původní koncept hry, jejíž počátky sahají až k roku 2006, kdy byla představena coby Final Fantasy Versus XIII, tj. jako jeden ze spin-offů FF XIII. Postupně se však FF XV transformovala nejen v regulérní díl, ale zejména v akční sandbox RPG, které již nabízelo velkou míru svobody, rozhodování a také realistický design, v němž měly výraznou převahu technologie. Při koncipování nového směru u FF XV se Square Enix inspiroval soubojovým systémem ze série Kingdom Hearts a jejím základním herním pojetím. Bylo to způsobeno nejen tím, že herní mechanismy u Kingdom Hearts byly již dostatečně odzkoušené a nalezly širokou odezvu u hráčů, ale také dlouholetou přítomností vývojáře Tetsuya Nomury u celého projektu. Nomura byl totiž jedním z otců zakladatelů Kingdom Hearts a je s touto sérií dodnes silně spjat jako její hlavní vývojář a tvůrce příběhu. Závěr vývoje FF XV však za Nomuru převzal režisér a ředitel druhé firemní divize Square Enix Hajime Tabata (* 1971), který je dlouhodobě pověřován vedením Square, aby spolu se svou divizí vyvíjel spin-offy FF série, a tak udržoval franšízu aktuální a konzistentní. Mimo jiné byl režisérem a producentem takových PSP hitů jako „Crisis Core: Final Fantasy VII“ (2007) a Final Fantasy Type-0, který byl později částečně remakován a vydán v nové verzi jako „Final Fantasy Type-0 HD“ (2015) pro PlayStation 4, Xbox One a PC. Tabata je pověstný tím, že dokáže úspěšně spojit akční a moderní pojetí s klasickými RPG prvky, což prokázal nejen u dvou výše zmíněných her, ale také u FF XV. Patnáctý díl se kromě Kingdom Hearts výrazně inspiroval i funkčností světa u Xenoblade Chronicles a rozmáchlou výpravností západních AAA RPG titulů. Spolu s úctyhodnou grafikou a zajímavým příběhem se zrodil moderní JRPG klenot, který zdařile přemostil minulost s přítomností. Svědčí o tom i více než 7 milionů prodaných kopií, neobvykle vyrovnané recenze, jež vesměs hodnotily titul jako nad očekávání dobrý, a celá doprovodná kompilace vytvořená Square Enix. Ta dále rozvádí a rozvíjí základní příběhový motiv, který se zaměřuje na královskou rodinu Lucis, jež musí čelit nenasytnému státu Niflheim, jenž baží po ovládnutí všech světových krystalů, a tak získání světové dominance. Samotná FF XV se zaměřuje na pouť prince Noctise a jeho tří přátel, kteří pomáhají hlavnímu hrdinovi získat zpět své právoplatné královské dědictví.

Řada fanoušků FF XV vyčítala a doposud stále vyčítá nejen poněkud nevyrovnané tempo hry a některé technické poklesky, což bylo z větší míry způsobeno komplikovaným vývojem, ale také absenci většího emocionálního rozměru, jenž je jedním z hlavních poznávacích rysů celé ságy. Avšak Square Enix i přes nechuť části FF hráčů stvořil na základě své propracované marketingové strategie optimální a velmi aktuální japonskou hru na hrdiny, která si získala značné renomé u hráčů na Západě i v Japonsku. Je to doposud nejvýpravnější a nejkvalitnější „road“ JRPG na této generaci konzolí. I dnes tak FF XV slouží ostatním vývojářům z větší části jako vzor hodný následování. Více než vřelé i pozitivní recenze FF XV na Západě a milionové prodeje Square definitivně přesvědčily, že nastavená trajektorie, jež udržuje a kontroluje trh pomocí kombinace vydávání inovativních a zároveň také konzervativních JRPG titulů, je správná a ekonomicky přínosná. Po úspěchu FF XV není divu, že v podobném duchu společnost přistupuje i k vývoji velmi očekávaných, a ještě nevydaných titulů „Kingdom Hearts III“ (2019) a „Final Fantasy VII Remake“, jenž byl oznámen jako žhavá exkluzivita pro PlayStation 4 v roce 2015. Remake jedné z klasik žánru slouží jako sázka na jistotu ze strany SONY, která projekt vydatně finančně podpořila. Dává také Square Enix další vhodnou příležitost definovat nový směr JRPG. Do značné míry je i výrazem sebevědomí japonských vývojářů, kteří si troufají implantovat moderní herní prvky do dobře známého světa, jenž je pro mnohé stále doslova modlou. Tím se dostáváme k důležitému prvku, jenž stojí za úspěšným návratem JRPG žánru zpět na výsluní. Jedním z důvodů, proč žánr v minulosti tak dlouho tápal, byla absence významnějších exkluzivit a jasně preferované konzole, která by těmto hrám nabídla dostatečný komfort a zázemí. To se změnilo s vydáním PlayStation 4. Konzole se totiž dokázala rychle etablovat a zastínit konkurenční Xbox One i platformy společnosti Nintendo. SONY si poté snažila svou suverénní pozici na trhu pojistit nejen velkými JRPG exkluzivitami jako je například výše zmiňovaný remake FF VII, ale také užší spoluprací s vývojářskými společnostmi, které se zaměřují na výrobu JRPG. PlayStation 4 si chce udržet svou výbornou pozici univerzálností a širokým žánrovým rozptylem, což se kdysi vyplatilo prvním dvěma generacím PlayStation a mimo jiné i Xbox 360.

V těchto dnech navíc dorazil do Evropy na PlayStation 4 a PC dlouho očekávaný titul „Dragon Quest XI“ (2017), jenž už vyšel před časem v Japonsku a sklidil zde velké ovace. Po dlouhých letech se tak můžeme radovat z velkého pokračování z tohoto jedinečného světa, které je věrné klasické JRPG hratelnosti, avšak zároveň otevírá svůj svět a nabízí některé sympatické inovace. Zanedlouho hra zamíří i na Nintendo Switch. Jak je tedy patrné, Square Enix nás rozhodně nebude v nejbližší době nijak šetřit. Na druhou stranu má z minulosti ještě stále nesplacené dluhy směrem k fanouškům, a tak ví moc dobře, že teď už si musí dávat velký pozor na klopýtnutí, jichž předváděl na přelomu desetiletí nepočítaně. Avšak zpět k PlayStation 4, jemuž je do jisté míry nutné děkovat za to, že pomohl uspíšit JRPG evoluci. Konzole sází už od počátku svého životního cyklu na velké exkluzivity. Řada z nich je navíc buď ryzími JRPG, či má s nimi některé styčné prvky. Za zmínku stojí jistě „Gravity Rush 2“ (2017), pokračování velmi oblíbené akční adventury říznuté RPG motivy, jež vyšla v roce 2012 na PlayStation Vita. Srdce hráčů si získala nejen originální hratelností, ve které hraje prim ovládání gravitace, ale také podmanivým příběhem i stylizací, jež se značně inspirovaly japonskou komiksovou tvorbou. I další japonské hry si v těchto letech podmaňují svět a vrací stav do poloviny 90. let, kdy se odehrál velký boom a hráči ze Západu byli ochotni kupovat vše, co přišlo z japonských ostrovů, a to lhostejno jaké kvality. Naštěstí to, co na nás chrlí Japonci, je více než kvalitní zboží vzdávají čest tamnímu citu pro skloubení osvědčených herních mechanik s neotřepanou tématikou. Japonský herní průmysl je opět ve skvělé formě, vždyť stačí uvést nové přírůstky typu „Nioh“, „Yakuza 0“ či „Nier: Automata“, jež vyšly na Západě shodně v průběhu roku 2017. Ve všech těchto hrách nalezneme velkou inspiraci JRPG žánrem. Zároveň se v nich zrcadlí nový a svěží duch japonské kreativity a znovu vzkříšené touhy udivovat svět roztodivnými kousky, jež se tak skvěle hrají.

Poslední dva uplynulé roky jsou pro žánr JRPG neuvěřitelně silné a plodné, protože jsme se dočkaly hned několika vynikajících her, jež si získaly velkou pozornost v Severní Americe a Evropě. V případě hry, o které budeme nyní hovořit, dokonce můžeme říci, že do značné míry zastínila všechny ostatní tituly vydané v této době. Jedná se o hru „Persona 5“ (2016), která se stala jednou z nejzářivějších JRPG exkluzivit SONY pro PlayStation 3 a 4. Výrobce P-Studio vypustil do světa nejen jednu z nejkvalitnějších japonských her na hrdiny posledních let, ale zároveň hru natolik poutající pozornost západních hráčů, že byla nadšenými recenzenty velmi rychle katapultována mezi absolutní herní špičku. Dokladem toho budiž obdržení jedné z hlavních cen v prestižní „The Game Awards 2017“. Hledat tajemství úspěchu Persona 5, jež téměř zbořila žebříčky hodnocení po celém světě, není příliš těžké. Hra totiž využila všech dřívějších osvědčených a jedinečných nápadů v této sérii, především v oblasti společenského a školského simulátoru, a dotáhla je spolu s kvalitním tahovým soubojovým systémem téměř k dokonalosti. Silnou zbraní hry ale není jen její vyspělý sociální aspekt, ale také dobře napsané postavy, jež jsou zasazeny do velmi originální zápletky. Hlavní hrdina, který žije svůj obyčejný středoškolský život v japonském Tokiu, odhalí schopnost vstupovat lidem do snů, a tak měnit jejich často zahořklá a traumatizovaná srdce. Postupně se spolu se svými přáteli stává vůdcem Fantomových zlodějů, jejichž napravování lidí brzy upoutá pozornost médií i samotných obyvatel země. Kromě profesionálního scénáře se mohla hra pochlubit i klasickou anime a manga stylizaci, a to na velmi vysoké umělecké úrovni. Aby toho nebylo málo, měla Persona 5 i stěží napodobitelný, a tudíž i jedinečný komiksový nádech. Hra tak byla podmanivá i svou nápaditostí a neotřelou prezentací, což z ní dodnes činí nepřehlédnutelný klenot dnešní konzolové generace.

K opětovnému rozmachu JRPG žánru v poslední době výrazně dopomohlo i Nintendo se svou novou konzolí. Na počátku roku 2017 totiž došlo k vydání dlouho očekávaného Nintendo Switch, který se stal optimální platformou pro JRPG žánr, a to s ohledem na snadné a méně nákladné vyvíjení her na tomto novém hardwaru, jenž má zároveň praktické využití jako handheld i klasická konzole zároveň. Je proto téměř jisté, že v nepříliš vzdálené budoucnosti se většinová tvorba JRPG přesune právě na Switch, neboť žánru pravděpodobně nebude svědčit cesta, kterou nyní razí SONY a Microsoft v podobě podpory ultra HD hraní nebo titulů využívajících VR. Na Switch zatím vyšlo něco kolem 30 RPG her, mezi nimiž mají dominantní zastoupení japonské hry na hrdiny. Je to vynikající číslo s ohledem na to, že konzole byla uvedena do prodeje teprve loni. Switch na to jde s podporou JRPG velmi chytře. Podporuje v prvé řadě vylepšené porty starých klasik, jež buď vyšly už velmi dávno, nebo se nějakým způsobem nedostaly na Západ. To je příklad titulu „Shining Resonance Refrain“ (2014), jenž uvedla v Japonsku na trh Sega pro PlayStation 3. Série „Shining“ je starou značkou Sega, jehož první díl vyšel dokonce už v roce 1991, avšak sága doplatila na svou nejednotnou koncepci, rozvláčnost a upřednostňování konzolí od společnosti Sega, díky čemuž byla postupem času zastíněna konkurenčními značkami. Samotná Shining Resonance Refrain je však sympatickým přírůstkem do rodiny tradicionalistických JRPG, jež se velmi inspiruje v základní hratelnosti u série Tales. I když byl titul uvolněn také pro ostatní konzole, a dokonce i PC, nejlépe vypadá tento titul ve verzi pro Switch. Podobné je to i s hrou „Ys VIII: Lacrimosa of Dana“ (2016), která je též zástupcem dlouhodobé a vcelku populární série obdařené darem příběhové návaznosti, tj. prvku, jenž nebývá u žánru příliš častý. I z tohoto důvodu se série stala úzce vymezenou franšízou, kterou hraje v podstatě jen věrná skupina fanoušků. Přesto se Ys VIII: Lacrimosa of Dana může pochlubit slušnou grafikou, akčním soubojovým systémem a nenucenou návazností na předešlé díly, díky čemuž umožňuje trpělivým hráčům nastoupit na palubu této značky. I zde platí, že Switch verze je z dostupných považována z celé řady důvodů za nejzdařilejší.

Switch však stále více sází i na vlastní exkluzivní tituly. Zatím nejznámější a mediálně nejvíce protěžovanou exkluzivitou je „Xenoblade Chronicles 2“ (2017). Ten stejně jako jeho slavný předchůdce sází na otevřený svět, akční hratelnost a vyspělou příběhovou linku. V tomto ohledu hra dosáhla velmi uspokojivých výsledků a je více než důstojným pokračovatelem silné tradice univerza Xeno. Avšak problémem se ukázalo, že ztráta větší touhy po invenci v prozkoumávání světa a plnění nepovinných úkolů zapříčinily nárůst kritických hlasů, jež si stěžovaly na poněkud nevyvážené tempo i absenci „velkoleposti“, čímž disponoval předchozí díl měrou vrchovatou. Dobré prodeje však pojistily sérii budoucnost, stejně jako druhé pokračování zařadily do kategorie velkých exkluzivit samotné konzole. Další velkou exkluzivitou je „Octopath Traveler“ (2018) od Square Enix, kterému se podařilo v relativně krátkém čase obdržet rekord v prodejnosti. Během sotva pár týdnů po vydání se celosvětově prodalo přes milion kopií, což řadí hru k nejrychleji prodávaným JRPG titulům na této generaci konzolí. Jestliže Xenoblade Chronicles pokračuje v linii JRPG se sandbox hratelností, pak se Octopath Traveler záměrně vydává proti proudu času, a tím tak dokonale plní roli konzervativního titulu, jimiž Square masíruje skalní jádro fanoušků, kteří netouží po změnách v žánru. Svým pojetím je Octopath Traveler vzpomínkou na SNES éru, neboť využívá originální HD-2D grafiku, která kombinuje zjednodušené textury s polygonním prostředím, jež je obaleno HD efektem. Vznikl tak titul velmi působivý na pohled. Ve svém herním motoru spoléhá na prvotřídní oldschool hratelnost, jež se opírá nejen o tahové souboje a rozlehlé prostředí, ale také o komplexní příběh i bravurně napsané postavy. Mimořádná citlivost Square oživit staré kouzlo dávných JRPG klasik, a být při tom hrou aktuální a srozumitelnou i pro současné herní generace, jsou hlavními důvody, proč se z tohoto titulu stala v podstatě ihned po vydání klasika v pravém slova smyslu. O Octopath Traveler tak budeme v budoucnu číst jako o nejpozoruhodnější hře v raných dějinách Nintendo Switch.  

Od Switch ale zpět k PlayStation 4, kde se to v současnosti velkými JRPG jenom hemží, za což jsou fanoušci žánru jistě velmi vděční, protože čtvrtý PlayStation v současnosti táhne celý konzolový trh. Některé hry jsou vydávány souběžně i na PlayStation 3, neboť SONY se snaží ještě i v dnešní době napravit si poněkud velmi špatnou reputaci u předchozí konzole, která ze všech jejích platforem nejvíce zazdila JRPG tvorbu. Řadě těmto titulům to paradoxně velmi pomáhá v prodejnosti a reklamě, protože majitelů PlayStation 3 a 4 je dohromady zhruba tolik, kolik kdysi vlastnilo PlayStaion 2, a tak mají tyto hry daleko větší publikum, jež mohou oslovit. Tento vcelku běžný jev obratně využívá ve svůj prospěch v současnosti zejména sága Tales, jež je jednou z mála sérií, která se dokázala vskutku obratně přizpůsobit těmto podmínkám, a proto je její dnešní boom vcelku logickým vyústěním mimořádné adaptační schopnosti. Titulem „Tales of Zestiria“ (2015) se série sice poprvé objevila i na PlayStation 4, ale nebylo to na ní příliš znát, neboť se až příliš držela své dosavadní koncepce a nedokázala dokonce ani přejít na lepší grafický engine. Přesto hra obdržela pozitivní recenze a vysloužila si uznání za dobrý příběh, návykový soubojový systém a vcelku velké možnosti v prozkoumávání světa. Na téměř identickou hratelnost a grafické zpracování navázal „Tales of Berseria“ (2016), avšak tento díl dokázal oproti svému předchůdci výrazně zaujmout i netradičním podáním. Jednalo se totiž o příběhový prequel předešlé hry, který sázel na pirátskou tématiku a představil pozoruhodnou hrdinku plnou fyzické i duševní bolesti, jež v touze po pomstě otevírá stavidla své nenávisti. Její příběh je vzácnou ukázkou toho, že ani dnešní JRPG se nebojí opět nastavovat zrcadlo klasickým příběhům, ve kterých mnohdy chybí relativismus, tj. myšlenka, že všechno lidské konání je relevantní a mění se s jiným úhlem pohledu. Tales of Berseria sice kráčí ve stopách konzervativních JRPG, ale svým příběhovým obsahem a esencí je hrou nejen velmi moderní, ale především vzdávající čest starým titulům z žánru, které v 90. letech dokázaly zásadním způsobem rozpohybovat strnulé vody západní produkce.   

 Tales však není jedinou sérií, která i na PlayStation 4 pokračuje v odkazu svých předchůdců. Daří se to také hře „Valkyria Revolution“ (2017) od studia Media.Vision. Série Valkyria se zrodila už v roce 2008 na PlayStation 3 a dosáhla v minulosti celé řady úspěchů, protože svým pojetím – jedná se o militaristické taktické akční RPG – se značně vymyká většině titulů v žánru. Není tedy divu, že i Valkyria Revolution přispěla ke zlepšení obrazu japonských her na Západě a konsolidovala zde jejich pozice do té míry, že je dnes již zřejmé, že žánr JRPG vstoupil do bran dalšího velmi úspěšného období. Ve spolupráci se svými blízkými i vzdálenými příbuznými z žánru tak mají japonské hry na hrdiny před sebou jen ty nejlepší vyhlídky. A tak je posledním velkým JRPG titulem, o kterém se budeme zmiňovat, hra „Ni no Kuni II: Revenant Kingdom“ (2018) od nám již dobře známého studia Level-5, který vyšel pro PlayStation 4 a PC. Level-5 zatím ještě nikdy nezklamal. Platí to i tentokrát, protože Ni no Kuni II se může pyšnit velkým herním světem, systémem budování i řízení vlastního království, a také skvěle fungujícím akčním real time soubojovým systémem. Zejména u soubojů, jež v Ni no Kuni II představují jistý nový standard, je nejvíce znát, že Japonci již našli svůj základní a univerzálně aplikovatelný soubojový systém, který splňuje moderní požadavky po svižnější akci, avšak zároveň uchovává kouzlo starých modelů, čímž uspokojuje většinu fanoušků japonských her na hrdiny. Ni no Kuni II je tak vlastně de facto výslednou rovnicí mnohaletého hledání kompromisů a optimální cesty, po které se mohou vydat tradicionalističtí fanoušci s těmi, jež očekávají, že se bude jejich oblíbený žánr vyvíjet i nadále, aby mu již nikdy takzvaně neujel vlak. Proces evoluce JRPG stále ještě není ukončen a je pravděpodobné, že si ještě vyžádá minimálně sklonek této dekády.

Ve skutečnosti je však pro JRPG žánr jedině dobře, že se stále vyvíjí, neboť se tak může snadněji vyvarovat chyb, jež se tu a tam objeví i v jiných herních žánrech, a především odolávat stagnaci, do které v současnosti upadají západní RPG. Zároveň před tvůrci japonských her na hrdiny vyvstává příležitost zabudovat do nově se tvořícího konceptu všechny kladné i záporné poznatky, a tak pružněji reflektovat potřeby hráčů a nové výzvy v samotném herním průmyslu. Děje se tak i přesto, že stále existuje početná skupina hráčů, která úzkostlivě vyhlíží každé nově vydané JRPG, protože se obává, co přinese. Avšak právě tato nevyzpytatelnost, kdy hráči nikdy přesně neví, zdali dostanou nadprůměrný titul či hru, jež se zrodí jednou za desetiletí a přepíše bez mála celý herní průmysl, je jedním z důvodů, proč si JRPG získaly tak velkou popularitu. Bylo tomu tak totiž vždy, neboť JRPG nikdy neměly žádná jasně daná pravidla a hranice jejich fantazií je skutečně nekonečná. Vždy se snažily – tu více či méně úspěšně – ignorovat hlavní proud a vycházet vstříc tužbám hráčů. Velká míra neuchopitelnosti, nevyzpytatelnosti, a především nezdolná touha jít proti hlavnímu proudu a nikdy se nevzdat jsou vlastní všem JRPG, jejichž otisk v historii a paměti je trvalý a velmi výrazný. Epochy a herní platformy se střídají, přicházejí i odcházejí celé hráčské generace a náš svět se mění k nepoznání, ale vždy tu bude jedna jistota. Japonské hry na hrdiny tu s námi jsou již několik desetiletí a nic nenasvědčuje, že by tomu mělo být v budoucnu jinak. A tak ať už se díváme na tento v mnohém podivný a těžko uchopitelný žánr sebekritičtěji, nic to nezmění na vcelku povzbudivém konstatování, že nebýt JRPG, herní scéna by dnes byla o něco méně zábavnou a zároveň smutnou scenérií. Poslední řádky seriálu o JRPG by však neměly být o nějakých formálních a zastřešujících frázích, nýbrž o osobních příbězích, protože ty jsou nedílnou součástí tohoto žánru. Každý hráč japonských her na hrdiny má svůj vlastní příběh, který je jedinečný a originální, a jenž do značné míry utvářel i jeho příběh osobní. My všichni dohromady tak utváříme historii JRPG.

Rád bych na závěr poděkoval všem čtenářům, kteří měli trpělivost a především pochopení. Nebyl to snadný seriál na zhotovení a prezentaci. Jen pro představu: zmíněno bylo celkem 108 her, několik desítek významných osobností, platforem a vývojářských studií, a to vše rozprostřeno v téměř čtyřech desetiletích. Sepsat to vše, a z často velmi nudných faktů utvořit souvislý děj i příběh, nebylo vskutku nic jednoduchého. Obzvláště, když jsem jako autor vůbec netušil, zdali seriál bude nakonec uveřejněn, a s jakým ohlasem se setká. Ukázalo se však, že to nebyla zbytečná práce a vedla k oboustranné spokojenosti. Bylo mi ctí provést vás historií JRPG žánru, se kterým jsem prožil mnoho šťastných a krásných okamžiků. Možná i proto jsem vždy cítil, že bych měl japonským hrám na hrdiny nějak oplatit jejich pohostinství. Pokud jsem navíc někoho během uplynulých týdnů nadchnul zájmem k tomuto žánru, je to tou největší odměnou, jaké se mi může dostat. Ještě jednou děkuji za pozornost a zase někdy příště, ať už u recenzí (nejen) JRPG nebo dalších speciálů.

Komentáře