Historie JRPG - 3. část – Ještě jeden velký koncert

special  19
Leon, 10. 8. 2018 17:00
Při bližším seznámení s historií JRPG žánru nemůže pozorovatelům uniknout výrazný rozdíl mezi minulostí a přítomností. Dříve byly JRPG prestižní záležitostí, která plnila přední stránky herních žurnálů. O japonských hrách na hrdiny vzrušeně diskutovali hráči takřka po celém světě. Dnes se žánru věnují v podstatě už jen jeho oddaní fanoušci a také recenzenti, kteří si při losování v redakci vytáhli kratší slámku. Je tedy zřejmé, že někde v minulosti musel nastat nějaký zásadní bod zlomu a obratu, po kterém se žánr stáhl do defenzívy a z větší části vyklidil pole. Třetí část, jež je v seriálu vymezena léty 2000 – 2006, představuje období, kdy se JRPG ocitly na důležité křižovatce. Ve chvíli, kdy si japonské hry na hrdiny prožívaly ještě jeden velký koncert, měly před sebou dvojí volbu: projít razantní přeměnou jako jiné žánry a stát se znovu aktuálními, či se držet své vize fantazie a doufat, že se vše v dobré opět obrátí. Výsledek této volby žánr nadlouho poznamenal, avšak rozhodně ne k lepšímu.

Autor: Leon

Kapitola V. – Na křižovatce dějin

S ohledem na vynikající reputaci japonských her na hrdiny na prvním PlayStation bylo jaksi přirozené, že se žánru prorokovala stejně úspěšná epocha, ne-li dokonce ještě větší i na PlayStation 2, který se začal celosvětově prodávat v roce 2000. Do jisté míry tomu tak i bylo, i když nápadný pokles počtu JRPG na PlayStation 2 i jejich kolísavá kvalita jsou neklamnou známkou toho, že se žánr ocitl již za zenitem. Demonstrovat toto konstatování lze poměrně snadno i v číslech. Jestliže první PlayStation nabízel zhruba 240 RPG her, a to z drtivé většiny pocházejících z Japonska, pak si PlayStation 2, ačkoli byl nejúspěšnější a nejprodávanější konzolí všech dob, připsal jen zhruba polovinu tohoto počtu. Kde hledat příčiny tohoto zjevného nepoměru? Kromě únavového syndromu, neboť západní trh byl japonskými hrami na hrdiny již přesycen, hrály roli samozřejmě i vyšší nároky na vývoj her, který už nebyl otázkou měsíců, nýbrž dlouhých let. Byla zde navíc i mnohem větší konkurence v žánru. Západní RPG se totiž viditelně zmátořily, začaly dominovat a výrazně se prosazovat i na konzolích. Jelikož JRPG procházely evolucí jen pozvolna a některé slavné série se dokonce dostaly do útlumu, způsobilo to opadající zájem o japonskou fantazii. Přesto byl PlayStation 2 poslední velkou konzolí, kde měl žánr JRPG ještě nezastupitelné a důležité místo. Pokud bychom navíc vyhotovili žebříček TOP 10 nejlepších her na tuto legendární konzoli, pak si můžete být jisti, že by se v takovém žebříčku téměř jistě umístil i nějaký ten JRPG titul. A pravděpodobně ne jeden…

Jednou z prvních japonských her na hrdiny na PlayStation 2 bylo akční RPG „Dark Cloud“ (2000) od studia Level-5. I když studio vzniklo teprve v roce 1998, kdy jej založil herní designér a producent Akihiro Hino (* 1968), stalo se již brzy symbolem slávy a pýchy pro všechny fanoušky žánru JRPG, protože produkce Level-5 se už mnoho let vyznačuje dvěma základními faktory. Tituly studia Level-5 jsou totiž nejen dlouhodobě velmi kvalitní po herní stránce, ale zároveň nabízejí jedinečnou grafickou stylizaci, díky které si tyto hry hráči rychle zamilují a vryjí se jim na dlouho do paměti. Dark Cloud kombinoval tradiční žánrové prvky s budovatelskou strategií, což hře zjednalo slušnou pozornost po celém světě, neboť tento kompilát různých herních stylů byl proveden velmi citlivě a kompaktně. To nebylo rozhodně málo, protože hráči si museli na kombinování žánrů teprve zvyknout, přece jen to byla především 90. léta, která většinu žánrů pevně ukotvila a vytvořila dojem, že aplikování žánrové různorodosti v jedné hře je věcí nezdravou, ba přímo nefunkční. Hře bezesporu pomohlo, že vyšla nedlouho po Vagrant Story, kde se s prolínáním žánrů rozhodně nešetřilo. Dark Cloud byl stejně jako krátce předtím Vagrant Story nakonec přijat pozitivně, a to mělo vliv nejen na další tvorbu studia Level-5, ale navíc pomohlo vydláždit cestu novým JRPG, jež se v budoucnu už cíleně zaměřovaly na kombinování různých žánrů. Horší to však bylo s prodejností, neboť Dark Cloud se prodával zpočátku opravdu velmi bídně. Hru od ekonomického fiaska nakonec musel zachraňovat severoamerický trh, což nebylo ojedinělým jevem v těchto letech, avšak ukrývalo to v sobě zárodek velkého nebezpečí do budoucna. Vždyť pokud by snad došlo v budoucnu na Západě k nějakému zvýšenému nezájmu hráčů o JRPG tituly, mohlo by to řadě japonských her na hrdiny dosti citelně podrazit nohy. V dalších letech se to také bohužel u některých titulů stalo.      

Veškerou mediální pozornost však na sebe tehdy strhla „Final Fantasy X“ (2001), která si už brzy po vydání vysloužila pověst vynikajícího JRPG titulu určeného pro fanoušky ságy i úplné nováčky. FF X dokonale využila velký technický potenciál nové konzole. Díky DVD mechanice PlayStation 2 a mnohem větší kapacitě nosičů bylo totiž možné zaopatřit desátý díl nejen kompletním dabingem, což hře dodalo úplně jiný rozměr než předchozím dílům, ale také mnohem silnější grafikou. Ta umožnila tvůrcům zbavit se již z větší části předem připraveného prostředí, a tak více využívat plně trojrozměrných i dynamických lokací. Zároveň dokázal Square rozpohybovat a oživit celé hodiny poutavých cutscén, jež byly prokládány filmečky vysoké kvality. FF X proto dokázala zachytit a rozehrát emoce jako málokteré JRPG předtím. Vliv na to měl bezesporu téměř filmově pojatý příběh o hrdinovi, který je nedobrovolně a proti své vůli vržen do neznámého světa jménem Spira, v němž si musí vydobýt místo ve společnosti mladé dívky, jež se snaží očistit svět od pohromy zvané „Sin“. Celou hrou se neslo vyjma podmanivé asijské stylizace i propracované osobní drama. A především jeden z nejvyspělejších a zároveň mezi fanoušky dodnes nejvyhledávanějších love story příběhů v dějinách FF série. Také v hratelnosti FF X přinesla nemalou revoluci, když namísto osvědčeného ATB systému představila systém tahový, jenž tento díl okořenil příjemnou obtížností a důstojným taktizováním během bojů. FF X se zapsala do paměti většiny znalců žánru jako titul přinášející výjimečný herní zážitek a pompézní narativní lesk. Zároveň jako na velmi dlouho poslední klasická hra známé série a dle mínění některých fanoušků i konec „pravých“ FF, neboť následující díly se už značně odchýlily od vypravěčských dogmat 80. a 90. let i klasického herního provedení FF ságy. Avšak i herní odborníci, kteří se nenechávají unést tak často emocemi jako fanoušci JRPG, se dnes vcelku shodují na tom, že FF X byla skutečně tečkou za zlatou érou FF série. Komplikované vývoje jejích následovníků a ztráta pevné koncepce vinou velkých personálních změn ve Squaresoft, jež proběhly v dalších letech, totiž zapříčinily, že doposud žádná FF hra v hlavní sérii nedokázala podat podobně vyvážený příběhový a zároveň herní zážitek srovnatelný s FF X.   

Squaresoft získal s FF X další kasovní trhák, neboť hra se prodávala v milionech, pomohla k vyšším prodejům samotné konzole a umožnila vzniknout tradici přímých sequelů, jimž se série až doposud úspěšně vyhýbala. Titul „Final Fantasy X-2“ (2003) sice nedosáhl takové popularity jako původní FF X, avšak získal uznání za výrazně pozměněný herní koncept. Ten sázel na novou modifikací job systému, odvahu představit pouze tři hratelné postavy – a to ještě navíc pouze ženy – a přinesl také několik možných scénářů zakončení hry. Desátá FF byla na dlouho posledním klasickým dílem série především z toho důvodu, že se Squaresoft rozhodl vyčlenit „Final Fantasy XI“ (2002) jako čistě MMORPG, aby tak společnost přispěla svou troškou do ostrých polemik tehdejší doby, v nichž se vzrušeně debatovalo o tom, zdali jsou JRPG připravené, a především vhodné pro online multiplayer. Squaresoft ovšem dokázal, že to možné je, a tak se FF XI honosí několikerým prvenstvím. Kromě toho, že byla první online hrou v dějinách FF série, přinesla jako první MMORPG na světě možnost cross-platformového hraní, a to mezi PlayStation 2 a PC (později se k nim připojil i Xbox 360). FF XI získala zástupy věrných hráčů po celém světě a téměř ročně dostávala nový přidaný obsah. Měla však pomalý rozjezd, neboť její počátky výrazně omezovala nejen nutnost měsíčních poplatků, na což nebyli konzoloví hráči zvyklí, ale u PlayStation 2 verze také potřeba přídavného pevného disku, který byl pro hráče v Evropě poměrně těžko sehnatelný. Teprve v průběhu let, kdy došlo i k portu na Xbox 360, se hráčská komunita dostatečně rozrostla a konsolidovala. Na vrcholu životnosti hrálo FF XI v průměru i několik set tisíc uživatelů po celém světě, což je sice jen zlomek oproti tomu, jakou uživatelskou základnu měly například „World of Warcraft“ a jiné západní MMORPG, avšak na poměry JRPG žánru se dodnes jedná o jeden z nejúspěšnějších a zároveň nejvýdělečnějších podniků na poli online multiplayeru.

FF XI mohla být vzhledem ke svému potenciálu důležitým předělem v dějinách žánru, avšak nestalo se tak. Dokázala sice zpopularizovat online multiplayer a alespoň zpočátku držet krok se západní MMORPG tvorbou, než jí většina hráčů utekla k free online hrám nebo již zmiňovanému WoW, ale absence srovnatelných titulů s podobně masivní podporou vydavatele způsobily, že reálný dopad FF XI na budoucí orientaci JRPG na online hraní byl ve skutečnosti jen minimální a okrajový. Žánr se proto do budoucna soustředil výhradně na klasický singleplayer, což vedlo k tomu, že japonské hry na hrdiny brzy přestaly jít s dobou a začaly se naopak uzavírat do svého světa, který ignoroval hektický vývoj doby. Bublina, do něhož se žánr postupně dostal, a z níž bylo velmi těžké vystoupit, byla vytvořena i příznačnou japonskou zatvrzelostí a pocitem, že jedině oni vědí, jak vytvářet dobré hry. Patrná známka tvůrčí ješitnosti i arogance stály za tím, že si Japonci dlouho nedali sáhnout na svůj milovaný žánr, který právem považovali za ojedinělý a nenapodobitelný. Dravost a jasný tah na branku, což obojí žánr ještě před nedávnem zdobilo, se tak postupně vytrácely. Vlak Japoncům pomalu ujížděl a nejhorší na tom bylo, že to dělalo vrásky jen hrstce zdejších vývojářů. „JRPG se přestávají lidem na Západě líbit? Fajn, je to jejich problém, vždyť jsou přece pořád stejně skvělá.“ Ano, to si mnozí z nich říkali, ačkoli právě sousloví „pořád stejné“ se stalo na Západě doslova zaříkadlem, jež zde pro JRPG vytvářelo stále neprostupnější clonu opadajícího zájmu, či dokonce odmítavého postoje. Pro některá vývojářská studia to znamenalo konec, jiná se musela opravdu hodně snažit, aby vůbec prorazila. I ta velká se nyní pokoušela více soustředit na své vlajkové série a zbytečně neriskovat. Pro nové velké série tak byl prostor na trhu stále menší. Přesto se v této době zrodily hned dvě velmi úspěšné ságy, které si na PlayStation 2 prožily svou největší slávu.

První z nich je v Evropě nepříliš známé sága „Shadow Hearts“, která koncepčně i příběhově navazovala na starší klasiku z prvního PlayStation jménem „Koudelka“ (1999). Ta přinesla originální spojení reálného světa přelomu 19. a 20. století s okultismem a jemnými hororovými prvky. Kromě toho se mohla pochlubit specifickým bojovým systémem, v němž hrál prim tzv. Judgment Ring, jenž se stal jedním z nejoriginálnějších bojových systému v JRPG žánru. Jeho kouzlo, jež však nesedlo úplně všem, jelikož se nejednalo o univerzální model typu ATB systému, spočívalo v aktivování velkého kruhového pole s úzkou radarovou linkou, jež jím prochází. Pokud se hráči podařilo stisknout specifické tlačítko v momentě, kdy linka procházela konkrétním bodem/body, došlo k aktivování fyzického nebo magického útoku. Na jednu stranu zde bylo riziko v tom, že méně pohotoví hráči mohli své útoky promrhat, avšak odměnou byla vyšší náročnost a dokonalá soustředěnost po většinu hry. Znalci série jistě vědí, o čem je řeč. První „Shadow Hearts“ (2001) získal velkou popularitu v Japonsku i za mořem především díky temnějšímu příběhu, který byl silně ovlivněn odkazem známého amerického spisovatele Howarda Phillipsa Lovecrafta (1890 - 1937), tvůrce moderního pojetí hororu. Avšak mnohem větší známosti dosáhlo druhé pokračování s názvem „Shadow Hearts: Covenant“ (2004) od studia Nautilus, jež se stalo bez nadsázky černým koněm žánru. Covenant se vyznačoval nejen extravagantními postavami, melancholickým příběhem o vykoupení a bolestné ztrátě, ale především nápaditou hratelností i celkově podmanivou atmosférou, která využívala zákonitostí reálného světa, jenž byl zmítán hrůzami první světové války. Série se proto rychle stala pojmem a je dodnes fanoušky vysoce ceněna za svou originalitu a pevnou koncepci. Mnohem méně úspěšně si však vedl poslední díl „Shadow Hearts: From the New World“ (2005), a to především z toho důvodu, že představil nový příběh i postavy, což fanoušci nepřijali s příliš velkým nadšením. Hra navíc vyšla v Evropě až v roce 2007, kdy už nedokázala po grafické stránce příliš obstát.

Druhá nově vzniklá série je dílem vývojářů ze Squaresoft, kteří zvolili vskutku netradiční námět, o kterém samozřejmě nemohli tušit, že je vstupenkou do skutečného ráje. Své oblíbené FF postavy jednoduše spojily se známými hrdiny studia Walta Disneyho. Vznikl tak titul „Kingdom Hearts“ (2002). V kuloárech o vzniku základního konceptu hry dodnes kolují legendy. Jedna z nich, jež je skutečně doložena, praví, že vývojáři Square oslovili zástupce společnosti Disney jen tak nesměle při náhodném setkání ve výtahu – Squaresoft a japonská pobočka Disney měly tehdy kanceláře ve stejné budově v centru Tokia – čímž se dal do pohybu koloběh událostí vedoucí ke vzniku moderního JRPG univerza se vším všudy. I přes počáteční skepsi se totiž stal Kingdom Hearts zanedlouho sérií mimořádně váženou a mnohými dokonce bezmezně uctívanou, a to nejen s ohledem na své herní kvality, ale především téměř harmonické spojení FF a Disney světa, což se zdálo na první pohled jako absurdní. Opak byl však pravdou a nově vzniklé univerzum se stalo skutečným fenoménem v Japonsku i Severní Americe, kde jsou Disney postavičky stále v kurzu u všech generací. V prvním díle se dobromyslný chlapec Sora poprvé vydal bojovat proti temným silám, s čímž mu vydatně pomáhali Kačer Donald, Goofy a mnozí další klasikové okouzlujícího světa kreslených postaviček. Pro Kingdom Hearts z roku 2002 i jeho četná pokračování, jež se podívala i na Game Boy Advance, PSP nebo Nintendo 3DS, je typická akční hratelnost využívající v bojovém systému výrazný podíl hack and slash prvků, čímž se tato série značně odlišovala od tehdejší převažující tvorby Squaresoft. Dynamičtější a svižnější hratelnost v Kingdom Hearts, jež již zcela zavrhly neúnosně dlouhé příběhové cutscény, fixní kameru, ATB systém a jiné stagnující elementy, otevíraly cestu jednomu z možných směrů evoluce JRPG žánru. Však se také Square později snažil přenést akční model hratelnosti i do FF série a svých dalších RPG. Z odvážného a vcelku jednoduchého nápadu se tak zrodila revoluční série, jež začala pomalu, avšak nenápadně měnit celý žánr. Hned první díl se prodával nad očekávání dobře a stal se celkově 10. nejprodávanější hrou na PlayStation 2.

Po boku sérií Shadow Hearts a Kingdom Hearts proto dostaly JRPG druhou mízu. Podobné pozornosti na Západě jako těmto dvěma sériím se dostalo i nové hře od studia Level-5, a to „Dark Chronicle“ (2002), jenž byl duchovním nástupcem Dark Cloud, avšak s lepší grafikou, větší variabilitou prostředí a četnými herními inovacemi. Vyvstal však problém ohledně nepříliš zajímavé a plytké zápletky, díky čemuž nemohla hra cílit na tradiční základnu fanoušků JRPG, a tak musela spoléhat na to, že budou lidé k hraní přilákáni především pestrostí obsahu. To se zčásti také stalo, i když prodeje a popularita Dark Chronicle nedosahovaly v globálním měřítku ani vzdáleně pozic těch nejznámějších JRPG titulů té doby. Dark Chronicles však přitáhl k japonským hrám na hrdiny i nové hráče a ty, jež žánr doposud ignorovali. Opět se tak výrazně projevila přitažlivost titulů, které kombinovaly více žánrů. Podobně v USA a Evropě fungoval jako magnet na hráče, kteří chtěli vyzkoušet něco jiného, než co jim přinášela západní tvorba, titul „Shin Megami Tensei: Nocturne“ (2003). Tento podmanivý kousek byl stejně jako jeho předchůdci silným psychologickým zážitkem, který prolamoval hranice společensky přijatelného a způsoboval údiv šosáckým mravokárcům a všem těm, pro něž představovala japonská jinakost nepochopitelný svět. V těchto letech se celkově dařilo nekonvenčním JRPG titulům, které se odchylovaly od tradičních konceptů. Je proto vhodné přihodit do diskuze i tahové RPG „Arc the Lad: Twilight of the Spirits“ (2003), které je součástí rozvětvené a v Japonsku oblíbené série „Arc the Lad“, jejíž počátky se datují až do poloviny 90. let. Vyjma kvalitního taktizování během epických bitev se mohl Twilight of the Spirits opřít také o propracovanou dějovou linku, zajímavé postavy a zejména prvotřídní OST. Znalci tento polozapomenutý kousek řadí ke špičce tahových RPG na PlayStation 2.

Japonské hry na hrdiny tak byly stále ve velmi dobré formě, i když je již začaly viditelně zastiňovat nejen konkurenční žánry, ale především masivní západní RPG, s nimiž se tehdy doslova roztrhl pytel. Nic proto nenaznačovalo, že by se mohly JRPG dostat v nejbližší době do stagnace, natož na okraj zájmu. Přesto se v roce 2003 odehrála událost, která další vývoj žánru osudově ovlivnila a přinesla v sobě zárodky neblahých věcí příštích, a to i přesto, že současníci tento dějinotvorný okamžik – jak už to zpravidla bývá – dost možná ani nezaznamenali. Co se tedy stalo? Asi těžko bychom tehdy hledali významnější vývojářské studio specializující se primárně na JRPG tvorbu než Squaresoft. Avšak ve společnosti to vřelo. Její výkonný viceprezident Hironobu Sakaguchi měl totiž dlouhodobě vážné problémy s investory i některými svými kolegy. Není třeba zacházet do detailů, protože japonská herní scéna je plná příkladů velkých otců zakladatelů, kteří se v průběhu let rozešli se svou domovskou firmou, a to často ne v dobrém. Na Sakaguchiho hlavu navíc dopadaly i některé chybné investice, jež stály společnost nemalé peníze. Aby Sakaguchi situaci odblokoval, rezignoval na svou funkci a z firmy odešel. Spolu s ním odešla i řada zkušených vývojářů, kteří kolegiálně drželi basu s mužem, jenž stál za zrodem FF a mnoha jiných slavných JRPG sérií. Squaresoft následně uzavřel strategické partnerství s firmou Enix, svým dlouholetým a odvěkým rivalem, a tak vznikla nová velká společnost Square Enix, jež držela ve svých rukou práva na většinu stěžejních JRPG sérií té doby, jimiž pochopitelně vévodily Final Fantasy, Dragon Quest, Kingdom Hearts či Star Ocean. Sakaguchi spolu se svými bývalými kolegy založil v roce 2004 vlastní vývojářské studio Mistwalker, které se zavázalo, že bude do budoucna vytvářet JRPG primárně pro Microsoft a jeho přicházející konzoli Xbox 360. Nad JRPG exkluzivitou SONY se tak začala stahovat velká mračna.

Nástupem Square Enix na scénu vznikla velká společnost s monstrózním kapitálem a vlivem po celém světě. Významné pobočky má nejen v Japonsku, ale také Číně, Severní Americe a Evropě. A právě tato nově vzniklá společnost si jako jediná začala nyní osobovat právo diktovat směr a tempo vývoje japonských her na hrdiny. Na jednu stranu se jednalo o pozitivní zprávu, protože díky tomu mohly vzniknout unikátní a velmi ambiciózní hry, které svým rozpočtem a mnohdy i technickou vyspělostí konkurovaly i těm nejvýznamnějším západním titulům. Odvrácenou stranou však byla skutečnost, že pohlcením svého největšího rivala přišel Squaresoft o skutečnou konkurenci, díky čemuž se v budoucnu zcela logicky nemohla společnost zdravě rozvíjet. Absence dosavadní plodné konfrontace, porovnávání a vzájemného obohacování totiž zásadně ovlivnily následný vývoj Square Enix, protože firma přišla o nastavené zrcadlo a téměř se z ní později vytratila jakákoli sebereflexe. Navíc skončila doba středních nebo dokonce nezávislých vývojářských studií specializujících se na vývoj JRPG, jelikož Square Enix už nebylo možné reálně jakkoli konkurovat. Firma samotná navíc některá tato studia odkoupila či zcela převzala. A to byl konec nezávislých studií, která popoháněla zázrak 90. let. Udržela se v podstatě jen opravdu významnější studia, například Level-5, a to navíc jen díky tomu, že úzce spolupracovala se Square Enix. Kromě tohoto problému se brzy objevil další, a to mnohem závažnější. Ukázalo se totiž, že nahradit odliv zkušených vývojářů ze Square je věcí dlouhodobou, přičemž odchodem Sakaguchiho ztratila společnost geniální mozek s velkým srdcem, jenž se rodí možná tak jednou za desetiletí. Z firmy odešel například i Nobuo Uematsu, i když z poněkud jiných důvodů než Sakaguchi. Oproti svému mnohem známějšímu kolegovi se však Uematsu v budoucnu ještě k FF sérii několikrát vrátil, i když již nikoli na plný úvazek, ale pouze jako externí výpomoc. Sakaguchiho na postu ředitele nahradil Yoichi Wada (* 1959), který stál v čele Square Enix až do roku 2013. Jedná se o velmi kontroverzní postavu, o které je nutné se zmínit trochu více.

Pravděpodobně u žádné jiné významné postavy moderního herního průmyslu se tolik neliší pohledy hráčů JRPG a zbytku světa jako u tohoto muže, který se stal skutečným pojmem. Většina hráčů po celém světě totiž uznává Yoichi Wadu jako brilantního manažera, který konsolidoval Square Enix natolik, že společnost v roce 2009 koupila a zcela převzala upadající značky Eidos Interactive. Firma se tak stala vlastníkem takových světových franšíz jako je Tomb Raider, Deus Ex nebo Hitman, jež navíc dokázala v dalších letech úspěšně restartovat a znovu vrátit na výsluní. Avšak právě toto byl důvod, proč se produkce JRPG stala později pro Square Enix až druhořadou záležitostí a na kvalitě většiny jejích značek se to výrazně podepsalo. Fanoušci JRPG tak nemohou Wadovi odpustit, že právě za jeho „pontifikátu“ se řada slovutných sérií, jež společnost vlastní, ocitla postupně ve stagnaci a mnohé z nich i v krizi. Dalo se to však čekat. Byl to totiž zcela odlišný muž než Sakaguchi. I na vysokém postu totiž nepřestával být Sakaguchi v prvé řadě vývojářem a zapáleným hráčem, který dokázal jako málokdo odhadnout, kde jsou tužby a přání JRPG hráčů. Yoichi Wada byl oproti tomu především tvrdý byznysmen bez hlubšího vztahu k herní tvorbě. Už jen to, že za svůj život vystřídal řadu vysokých manažerských postů v soukromé sféře, přičemž dokonce nějaký čas pracoval jako člen japonského konzulátu v polské Varšavě – vida, jak je ten svět malý – svědčí o mnohém. Yoichi Wada byl známým odpůrcem nejen herních exkluzivit, ale také výroby obřích a nákladných titulů. Příklad FF XIII a FF Versus XIII, jejichž vývoj se Square Enix doslova rozsypal pod rukama, jej navíc přesvědčily, že společnost má k rozvoji svých klíčových značek přispívat drobnějšími tituly rozprostřenými na více platforem, a to včetně mobilních telefonů, a pokud možno stojících na mikrotransakcích a plně zpoplatněných DLC, aby se tak minimalizovalo riziko případných finančních ztrát. To byl de facto konec klasických JRPG, jež se dlouho bránily nástupu DLC praktik, přičemž si vždy zakládaly na pravidelném vydávání her v rámci jednotlivých sérií.

Zůstává však otázkou, zdali by se tento trend nakonec stejně neprosadil i bez nového ředitele Square Enix. Je však nesporné, že razantní změna společnosti ve vztahu k její JRPG produkci byla natolik drastická a například na přelomu desetiletí již vyloženě necitlivá, že mnohé hráče nemile zaskočila. Mnozí dokonce zlomili hůl nad celou společností. Odtud pramení negace na Yoichi Wadu ze strany pravověrných JRPG hráčů, kterým se nelze až tolik divit. Vždyť celá historie Square Enix od jeho vzniku v roce 2003 až do současnosti je přímo ztělesněním sestupné trajektorie žánru JRPG a jeho vyklízení pozic na světové scéně, a to i přesto, že se tato křivka v posledních několika málo letech opět mírně zvedá. Když se dnes na Západě řekne název této společnosti, většině hráčů se vybaví Lara Croft a jiní hrdinové, jež firma převzala v roce 2009, přičemž někde vzadu v hlavě některým z nich probleskne, že Square vlastně dělá „…i tu Final Fantasy a sem tem nějaké JRPG.“ A právě skutečnost, že jedna z nejvlivnějších a nejznámějších vývojářských i producentských společností konzolového světa vlastně kdysi vznikla spojením dvou ikonických JRPG studií, přičemž se poté k japonským hrám na hrdiny dlouho chovala tak macešsky a odtažitě, představuje pro fanoušky JRPG trvalou připomínku pádu jejich vlastního snu. Všechny další hry od Square Enix, a to včetně FF, už tedy byly jiné. Ani ne o tolik horší jako jiné, neboť jim povětšinou scházela „duše“, tj. měly často nedostatečné zápletky a barvité postavy, a také vyrovnanější i silnější herní obsah. Na vině byla nejen ztráta pevné a jasné koncepce, kterou kdysi dokázal hrám od Square vtisknout Sakaguchi, ale také zvýšené experimentování vývojářů s prezentací příběhu, soubojovým systémem, akční hratelností a otevřeným herním prostředím.

Vznik Mistwalker a dalších studií, které preferovaly konkurenční konzole, kromě toho přinesl na scénu velmi neblahý a zhoubný prvek, a to konzolovou vyhraněnost, rivalitu a tříštivý efekt. Žánr už nebyl ukotven na jediné konzoli, ale rozmělnil se do prostoru, ztratil svou unikátnost a nenávratně rozštěpil doposud jednotné fanoušky. To vše způsobilo postupnou stagnaci a také úpadek žánru, jehož dopady pociťujeme dodnes. Avšak fanoušci to měli pocítit až o několik let později, neboť jevy výše nastíněné nepřišly okamžitě a přes noc, nýbrž se dlouho ploužily ve stínech a postupně paralyzovaly celou scénu. Prozatím tak mohli být hráči JRPG více než spokojeni, protože nástup Square Enix na scénu byl jedním slovem impozantní. Ještě pod hlavičkou Enix se rázně přihlásila do hry sága Star Ocean, a to titulem „Star Ocean: Till the End of Time“ (2003), jenž je jedním z nejlepších dílů celé série. Jelikož však byla původní japonská verze zprzněna z důvodu špatné kompatibility se staršími modely PlayStation 2, dočkala se hra o pouhý rok později vylepšené dvoudiskové verze, která byla vydána znovu pro Japonsko a zároveň i pro Ameriku a Evropu. Tentokrát hra vyšla již s nálepkou Square Enix. Zbytečné potíže při prvním vydání měly ovšem neblahý vliv na celkové prodeje a mediální obraz hry za mořem. Když se tak později rozkřiklo o kvalitách tohoto zajímavého titulu, bylo již de facto pozdě. Přesto dokázal Till the End of Time zaujmout real time soubojovým systémem, který sázel na hack and slash prvky, rozsáhlým herním prostředím s nápaditými dungeony, a více než obstojným příběhem, který byl tradičně zasazen do složitých meziplanetárních systémů.  

Hvězdný oceán byl jen malou předzvěstí toho, s čím Square Enix vyrukoval vzápětí. Ve spolupráci s vývojáři ze studia Level-5 společnost vydala rozmáchlý „Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King“ (2004), první plně trojrozměrný díl s kompletním dabingem a ozvučením, jehož vydání vyvolalo na Západě ohlasy srovnatelné toho času s FF VII. Sérii Dragon Quest jsme opustili v hlubokých 90. letech. Je proto čas splatit dluh a podívat se, jak se drakům z firmy Enix mezitím válčilo na světovém trhu. V éře prvního PlayStation se sérii nedařilo zrovna dvakrát nejlépe, protože jí trvalo velmi dlouho, než se zde vůbec objevila. Vždyť „Dragon Quest VI“ (1995) byl vydán ještě na SNES a pak následovala dlouhá pomlka způsobená chladnými reakcemi. Šestý díl totiž zůstal silně konzervativní a nesnažil se o žádné větší inovace. Jednalo se tak v podstatě o tutéž hratelnost jako v předchozích dílech. Lišily se pouze příběh a grafika, i když ta byla pochopitelně výrazně omezena starou konzolí. Na další díl si museli hráči počkat dlouhých šest let, avšak čekání se rozhodně vyplatilo, protože „Dragon Quest VII“ (2001) pro PlayStation se stal přesně tím typem hry, která tehdy na trhu scházela – byl enormně rozsáhlý, příjemně náročný a přinášel další velký chod japonského umění z dílny umělce Akira Toriyamy, jenž se doposud podílel na každém díle série. Jedinou výtkou bylo, že hra ještě neměla plně trojrozměrnou grafiku, což se tehdy právem považovalo za archaismus. A tak zatímco se v Japonsku Dragon Quest VII prodával jako o život a díky cifře 4 milionů prodaných kusů se zde hra zařadila na první místo v celkové prodejnosti PlayStation One klasik, pak na Západě ušla větší pozornosti. Hráčům zde totiž mimo jiné scházela kontinuita, jelikož Dragon Quest VII byl po letech první díl, který opět vyšel mimo Japonsko.

Vznik Square Enix umožnil Dragon Quest sérii konečně vystoupit ze stínu Final Fantasy a blíže se představit západnímu publiku. Téměř nevyčerpatelný rozpočet umožnil stvořit ohromný, živý a málo vídaný svět, jehož vývojáři ze studia Level-5 přivedli k životu natolik ohleduplně k dávné tradici Dragon Quest sérii a její působivé manga stylizaci, že se zrodil skutečný mistrovský kousek. Podlehnout kouzlu Dragon Quest VIII bylo velmi snadné i proto, že nabízel nekončící hratelnost, jež mohla teoreticky vystačit i na 100 hodin herního času, což je jev, který se začal z JRPG titulů vytrácet už na přelomu století, neboť vyšší herní délka znamenala pochopitelně i vyšší náklady pro vývojáře. Nadto přicházela dračí sága toho čísla osmého i s pohádkovým příběhem vysoké kvality, který se zaměřoval na dalšího z řady bezejmenných „Hero“, jenž musel tentokrát zastavit bláznivého šaška, který zaklel krásnou princeznu do koně a jejího otce do podoby ohavného zeleného skřeta. Epické dobrodružství v pravém slova smyslu učarovalo fanouškům série i úplným nováčkům na Západě, neboť pro mnohé hráče se jednalo o vůbec první důvěrné seznámení s Dragon Quest sérií. Platilo to především pro Evropany, jelikož v Evropě nebyl doposud vydán žádný díl. Za ohromný komerční úspěch Dragon Quest VIII však nemohly jen kvality hry samotné, ale zejména skvělá pověst Square a studia Level-5. Nadčasová se ukázala i sázka na cel-shading grafiku, díky které hra nestárla. V Severní Americe byla totiž vydána až v roce 2005, v Evropě dokonce roku 2006. Hráči tak byli uchváceni grafikou stejně jako ti, co hráli hru již dva roky předtím. Dragon Quest VIII byl pro sérii to samé, co kdysi FF VII pro FF ságu. Následoval proto obdobný proces, tj. téměř ultimátní recenze samotného titulu, masová obliba a velká poptávka po starších dílech.

Marketing Square zafungoval na jedničku, a tak firma, jež byla po celou dobu konkurentem Dragon Quest, mohla nyní využít všech svých prostředků k tomu, aby svému ještě donedávna úhlavnímu nepříteli pomohla se trvale uchytit na Západě. Avšak Dragon Quest VIII přehlídka vynikajících titulů od Square Enix neskončila. Ba právě naopak! Prakticky hned vzápětí společnost vydala dlouho očekávaný titul „Kingdom Hearts II“ (2005), který byl snad ve všech myslitelných aspektech o třídu výše než jeho slavný předchůdce. Druhý díl splnil to, co se od něj očekávalo. Především dokázal skutečně vyvolat dojem plnohodnotné ságy, která pouze netěží z celosvětově známých postav, nýbrž rozehrává vlastní příběh. Jiné série Square Enix nebraly přímé sequely příliš v potaz, a tak skutečnost, že Kingdom Hearts II pokračoval v příběhové lince z prvního dílu, přilákala ke Kingdom Hearts pevné jádro fanoušků. Herní kritika si nemohla vynachválit příběhové zpracování a kvalitní dabing, jehož stěžejním pilířem je autenticita herců, kteří propůjčují svůj hlas i postavám v jejich domovských sériích. Uznání sklidila hra i za své technické zpracování. Především se na Západě pozastavovali nad tím, že Kingdom Hearts II dokázal představit i známé postavy z filmového univerza „Piráti z Karibiku“, a to záměrně v takových realistických proporcích, až to vyvolalo nemalý údiv. Stejně jako u prvního dílu, tak se i tentokrát chválil soubojový systém a také hudební doprovod, který má v celé sérii na starosti skladatelka Yoko Shimomura (* 1967), jejíž schopnost spojit jednoduchost a emocionální rozměr jsou v herní branži vysoce ceněny. Hráči se celkem jednoznačně shodli na tom, že zdejší moderní hratelnost a bojový systém jsou velmi vkusné a citlivé, neboť zbytečně netáhnou žánr do akční pózy. Úspěch Kingdom Hearts II byl tak velký, že se hra stala v Severní Americe druhou nejprodávanější hrou roku 2006. Nebylo tak pochyb o tom, že Square Enix stvořil další masivní a na Západě vysoce poptávanou JRPG franšízu. 

Trend vydávání jednoho velkého JRPG ročně se snažil Square Enix udržet i nadále, i když bylo už tehdy zřejmé, že v tomto zběsilém tempu bude jen obtížně možné pokračovat, přičemž si to již brzy vybere svou daň i na kvalitách samotných her. Kromě toho se ukázalo, že je tento cyklus kontraproduktivní, protože čas mezi vydáváním velkých titulů byl zkrátka příliš malý na to, aby udržel koncentraci hráčů u dané hry přijatelně dlouhou dobu. Po Dragon Quest a Kingdom Hearts byla nyní na řadě FF série, o které nebylo dlouho slyšet, alespoň co se týče dílů hlavní série. Není tedy divu, že očekávání byla značná. O to více, že se tvůrci netajili svými ambicemi reformovat celou sérii a více jí otevřít západnímu publiku i moderním herním prvkům. Dlouho dopředu se také vědělo o tom, že dvanáctý díl se vrátí do světa Ivalice a bude tak do jisté míry duchovním nástupcem nejen legendárního titulu Vagrant Story, ale i mnohem staršího tahového RPG „Final Fantasy Tactics“ (1997) pro první PlayStation, které zaznamenalo velký úspěch na Západě s ohledem na složitý a propracovaný příběh i excelentní hratelnost. I když se všeobecně očekávalo, že se tentokrát hráči dočkají poněkud jiné FF, přece jen byla nakonec „Final Fantasy XII“ (2006) natolik revoluční a odlišná od svých předchůdců, že u mnoha fanoušků vyvolala doslova zděšení a následně patologickou nenávist. Odstranění náhodných soubojů, částečně otevřený svět, plně ovladatelná kamera, jež nahradila dříve fixní pohled, upozadění příběhu na úkor hratelnosti i absence jasně daného hlavního hrdiny zapříčinily, že hra to měla zprvu těžké i u herní kritiky. Pro jedny byla přesně onou evolucí, po níž se už léta volalo především na Západě, pro druhé naopak zbytečným opuštěním fungujících základů jedné z nejslavnějších JRPG sérií všech dob.

Objektivně řečeno bychom však asi jen stěží hledali v této době na PlayStation 2 rozsáhlejší, náročnější a graficky vyspělejší hru než právě FF XII, která se nebála rozehrát velkolepé geopolitické drama nesoucí se ve stylu „Star Wars“ či „Pána prstenů“. Avšak u fanoušků série se jednalo o nechtěnou černou ovci rodiny, protože se ze hry téměř vytratily emoce. Především zde chyběl element milostné zápletky, tj. u starších dílů naprosto klíčový aspekt. Složitý soubojový systém navíc od hraní téměř odradil méně zkušené hráče. Pravdou ovšem zůstává, že FF XII byla svým způsobem dlouho nepochopenou hrou, jejíž největší chybou se ukázala absence citu pro míru přinášených změn. FF XII totiž podcenila silný tradicionalismus JRPG hráčů, kteří hře nemohli dlouho odpustit její razantní odklon od starších dílů. Paradoxně však FF XII nesla ve svém zárodku mnohé moderní prvky, např. důraz na sandbox hratelnost, která se stejně nakonec neúprosnou evolucí v žánru prosadila. Význam FF XII proto plně docenily až pozdější hráčské generace. Hra ovšem nepropadla, protože se jí dokázalo prodat něco přes 6 milionů kusů, a to je na tehdejší i dnešní poměry JRPG vynikající číslo. Obdržela také několik cen „Game of the Year“. Je navíc velmi paradoxní, že si FF XII oblíbili zejména hráči západních RPG, kteří hru dodnes považují za jednu z nejlepších čistě konzolových her na hrdiny. FF XII tak ukázala, že cesta k evoluci JRPG žánru bude více než co jiného záviset na tom, zdali dokáží vývojáři o nutnosti a správnosti změn přesvědčit především samotné fanoušky. Avšak než se tak mohlo stát, přivalila se zcela nová epocha, na kterou nebyl žánr dostatečně připraven. Byl tak hozen do úplně nové reality, a to navíc ve stádiu, kdy na rozdíl od mnoha jiných žánrů nestihl prodělat žádný velký evoluční skok. Jistá míra těžkopádnosti a bezradnosti proto byla tehdy patrná téměř na každém druhém vydaném JRPG.

Japonské hry na hrdiny chtěly být i nadále moderní, ale v konečném součtu se stávaly díky zajetí tradice neaktuálními a staromódními. Velkým západním RPG titulům jako byl „The Elder Scrolls IV: Oblivion“, „Fallout 3“, „Fable II“ nebo „Mass Effect“, jež po roce 2006 dominovaly světu, a které vycházely i na konzolích nové generace PlayStation 3 a Xbox 360, už nemohly japonské hry na hrdiny konkurovat ani v nejmenším. Tyto tituly totiž byly mnohem rozsáhlejší, herně komplexnější a technologicky vyspělejší než to, co mohlo představit i nejlepší JRPG té doby. Prodeje JRPG proto rázem prudce poklesly nejen v Severní Americe, ale zejména v Evropě. Opadl i zájem o žánr jako takový. Výrazná změna nálad na Západě byla patrná i v přístupu herní kritiky. Jestliže se doposud na JRPG pěly převážně jen chvalozpěvy, nyní byla i v souvislosti s mnohem tužší konkurencí v žánru hodnocena většina japonských her na hrdiny jen průměrně. Někdy i podprůměrně s důrazně vztyčeným ukazováčkem, že příště už by se mohly četné herní neduhy žánru těžce vymstít. Doba se zkrátka změnila. Vše výše řečené způsobilo výrazné zhoršení mediálního obrazu celého žánru. Říci například v 90. letech veřejně něco hanlivého o hrách z tohoto žánru bylo mezi konzolovými hráči považováno bezmála za svatokrádež. Nyní se však zcela běžně snažila i herní kritika shazovat JRPG tituly jako druh odsouzený k postupné degradaci, a nakonec i zániku. Ono se nebylo ostatně ani čemu divit, protože po roce 2006 dlouho nevyšel žádný opravdu špičkový titul s mezinárodním kreditem, který by opět vrátil žánru důstojnost a slávu. Během několika málo let se tak stalo přesně to, před čím někteří bezvýsledně varovali již v průběhu 90. let. Konzervativnost a malá touha po inovacích postupně přeměnily kdysi tak většinově podporovaný a vyhledávaný žánr v úzce profilovaný herní produkt, který dokázal oslovit stále menší okruh zájemců. 

Ještě v dobách prvního Playstation byl žánr JRPG považován za mainstreamovou záležitost. Na sklonku éry jeho nástupce však už nedokázaly japonské hry na hrdiny pořádně oslovit ani samotné hráče RPG. Někdy to bylo způsobeno i velmi špatnou marketingovou strategií. Například titul „Rogue Galaxy“ (2005) z dílny studia Level-5 měl velký potenciál zaujmout hráče i na Západě, neboť pokračoval v silné tradici cel-shading her, navíc se zajímavým příběhem jdoucím ve šlépějích Star Wars. Avšak na Západě byl vydán až v roce 2007, kdy téměř zapadl v drtivé konkurenci nových konzolí. Řadu hráčů tak Rogue Galaxy bohužel minul, což bylo o to mrzuté, že Level-5 a SONY od tohoto titulu hodně očekávaly, a proto se soustředily na co nejlepší grafické zpracování a rozlehlost herního světa. Hodnocení i prodeje však zůstaly daleko za očekáváním. Díky tomu udělaly velké společnosti tlustou čáru za érou PlayStation 2 a hromadně se přesouvaly buď na PlayStation 3, Xbox 360 a Wii, či na handheldy od SONY a Nintenda, kterým se v těchto letech skvěle dařilo, a tak uvítaly na svých palubách velké množství kvalitních JRPG. Jestliže Rogue Galaxy vyšel v době končícího cyklu PlayStation 2, pak „Shin Megami Tensei: Persona 4“ (2008) byl uvolněn v Evropě dokonce až v roce 2009, když už se konzole de facto přestala hromadně distribuovat do obchodů a kvalitních her vydávaných čistě jen pro PlayStation 2 by se tehdy dalo spočítat na prstech jedné ruky. A při tom Persona 4 se mohla snadno stát jedním z pomyslných „killer“ JRPG titulů na novou generaci konzolí. Hra totiž měla vše, co by mělo správné JRPG mít: příběh, atmosféru, návykovou hratelnost a skvělý OST, včetně pro sérii tolik typického propracovaného sociálního systému. S ohledem na pozitivní recenze a zvýšenou poptávku hráčů však nakonec vývojáři ze studia Atlus vydali hru v roce 2012 ve vylepšené Golden edici alespoň pro PlayStation Vita.

Tím výčet velkých JRPG pro PlayStation 2 končí. Stejně tak éra, v níž ještě japonské hry na hrdiny hrály důležitou úlohu, a kdy se mohly pochlubit hned několika velkými hrami, které dnes řadíme ke skutečným klasikám herního konzolového světa. S odchodem PlayStation 2 do věčných lovišť se proto nachýlila ke konci i doba, která přála japonské fantazii. Následující epocha už nebude k JRPG příliš nakloněna a Japonci se budou muset opravdu hodně snažit, aby si znovu vydobyli důstojné místo na trhu se svým milovaným žánrem. Celý předcházející vývoj byl velkolepý a veskrze úspěšný. Avšak klíč k budoucnosti nedrží ti, kteří v minulosti něco dokázali, ale pouze lidé, jež jsou schopni své úspěchy také zopakovat. V nové kapitole tak už neměla žánr držet minulost, ale přítomnost. Pouze na tom, zdali vývojáři v Japonsku dokáží vystoupit ze stínu svých dávných úspěchů a pokusí se o úspěšnou evoluci, tak nyní záležel osud celého žánru. Nečekaly ho lehké chvíle a byly dokonce i doby, kdy se v jeho další úspěchy již přestalo věřit. Avšak naděje umírá poslední a málokterý žánr v historii prokázal takovou zarputilost, vitalitu a nezdolnost jako JRPG. A právě to bylo základním předpokladem pro to, aby japonské hry na hrdiny přečkaly na rozbouřeném moři následující těžká léta, a mohly jednoho dne opět vplout do přístavu s nataženými plachtami i hrdě vlající vlajkou. Ale o tom zase někdy příště.         

Komentáře