Historie JRPG - 1. část – Na úsvitu dějin

special  44
Martin Šmíd, 13. 7. 2018 19:15
Být přívržencem a fanouškem nějakého herního žánru je bezesporu krásné. Obzvláště, když z takového zaujetí čerpáte každodenní radost a inspiraci, přičemž víte, že vás stejné zaujetí spojuje i s lidmi, od kterých jste často vzdáleni věkem, sociálním statusem i celými kontinenty. Pravý srdcař nečerpá ze své náklonosti k nějakému žánru zášť vůči žánrům jiným, ba právě naopak. Vždyť ví, že podobný pocit uspokojení a naplnění prožívají i lidé na druhé straně barikády, jen s jinými žánry. Stát se stoupencem japonských her na hrdiny je úvazek takřka na celý život. Je to také závazek velmi těžký, protože někdy vyžaduje nejen otrlost a nadhled, neboť ústrky a posměšky okolí vůči JRPG žánru jsou tradičně velmi silné, ale také trpělivost. Málokterý žánr si totiž v minulosti prošel takovými zvraty, výraznými evolučními skoky a také velkými propady jako JRPG, jež ve chvílích nejtěžších mohly čerpat sílu de facto jen z věrnosti úzkého okruhu svých fanoušků. Není to tak dávno, co jsem zaznamenal při hraní jedné velmi slavné JRPG hry – pochopitelně si o ní budeme v našem seriálu také vyprávět – pozoruhodný citát: „Být na vrcholu znamená stát jen malý kousek od vlastního pádu.“ Při psaní tohoto seriálu jsem si na tento citát mnohokrát vzpomněl, stejně také i na to, že bych nikdy neměnil. Při neustálých výpravách do minulosti JRPG žánru jsem si totiž znovu uvědomil, čím japonské hry na hrdiny kdysi byly. Čím stále ještě do jisté míry jsou, a především, čím mohou být. Sláva je proto sice pomíjivá, ale průměrnost je věčná. A japonským hrám na hrdiny lze vyčítat cokoliv, ale rozhodně ne to, že by nikdy nevyčnívaly.

Autor: Leon

Japonská RPG jsou přesto v očích mnohých stále ještě nechtěnou Popelkou a často i terčem kritiky. Přesto se nesmazatelně zapsaly do dějin herní scény a je s nimi spojen velký příběh, který pro řadu lidí tvoří i součást jejich života a identity. Tento velmi specifický a úzce profilovaný žánr dnes již dávno není mainstreamovou záležitostí, která by na sebe pravidelně strhávala pozornost a diktovala tempo herního průmyslu. Jedná se o skutečnost, jíž mnozí fanoušci JRPG neradi slyší. Stejně jako konstatování, že čas jejich největšího rozkvětu je již dávnou minulostí a elán, jenž jej dnes pohání, je tvořen z větší části právě sentimentem a odleskem dávného étosu. Přesto zůstává žánrem, jenž se může pochlubit stabilní přízní herní komunity napříč všemi kontinenty, herními platformami i věkovými generaci. A tak se vždy najde dostatek otevřených srdcí, jež se v pravý čas nadchnou a zapálí pro tento ojedinělý žánr, v němž se originalita snoubí s podmanivou stylizací a hravost nabírá obrysů velmi intimních i příjemných. Je proto načase sfouknout ze žánru JRPG nános prachu, mýtů i balastu. Pronikněme spolu pod příkrov pro některé stále nepochopitelné slupky obklopující tento pozoruhodný svět.   

I když má seriál celkem pět částí, tak je i přesto limitován prostorem. Psát dějiny žánru, který trvá desítky let a obsáhl stovky titulů, je navíc věcí velmi náročnou, neřkuli přímo sisyfovskou. To znamená, že jsem jako autor pochopitelně nemohl zmínit všechny významnější JRPG hry nebo série. To by totiž vystavilo čtenáře až příliš složitému a nezáživnému čtení, které by bylo v konečném součtu kontraproduktivní. Oproti tomu jsem se snažil naopak volit cestu obsahového kompromisu, vyvážení poměru mezi tituly známými i méně známými, aby si tak přišli na své znalci žánru i jeho úplní nováčci, ale ze všeho nejvíce postihnout základní vývoj JRPG her. De facto přímou evoluční větev, jež se přes různé herní epochy měnila, větvila a rozrůstala do dnešních známých i povědomých tvarů. Historii herního žánru navíc netvoří jenom hry samotné, ale také muži stojící v pozadí jejich vývoje, systémy, na které vycházely a v neposlední řadě i základní otázky, jež provázely herní průmysl uplynulých tří desetiletí. Proto předem prosím za prominutí všechny, kteří v následujících dílech nenaleznou některou ze svých oblíbených her či sérií. V takovém případě autora spravedlivě pokárejte a v komentářích tento flagrantní přestupek napravte. Scéna je teda připravena. Stačí už jen zasadit semínko a čekat, dokud z něj nevyroste mohutný a silný strom, z něhož si každý může utrhnout to své.

Kapitola I. - Definice žánru, aneb na čem to celé stojí a padá  

Naše putování musíme začít hezky od podlahy. Pouze včasná definice samotného žánru JRPG nás už v počátku tohoto seriálu může uchránit od nechtěných nedorozumění a zmatků. Japonské hry na hrdiny (anglicky „Japanese role-playing game“, odtud zkratka JRPG) jsou svou základní stylizací a obsahem jasně vymezenou skupinou her spadající do kategorie RPG a jejích četných subžánrů. Stejně jako ve světě politickém, tak i v tom herním se již před několika desetiletími etabloval „Západ“ a „Východ“, mezi jejichž RPG tvorbou jsou výrazné kulturní odlišnosti, které byly v průběhu let ještě prohloubeny rozdílným přístupem k základním herním mechanismům. Japonské hry na hrdiny jsou proto řazeny do kategorie východních (orientálních) RPG, jež nevznikají pouze v Japonsku, ale také v Číně a Jižní Koreji. Avšak japonská RPG tvorba je na Východě zcela dominantní, protože se může opřít o dlouhou tradici, vyšší úroveň technologického pokroku a úzké ekonomické i kulturní spojení se Západem, a to především severoamerickým trhem. A ze Severní Ameriky je to už jak by kamenem dohodil do Evropy, kde se JRPG dostaly do širšího povědomí až ve druhé polovině 90. let vlivem prudkého rozmachu herních konzolí.

Důležité je také si hned na začátku vysvětlit, že JRPG není souhrnným nebo univerzálním označením RPG her pocházejících z Japonska, a to i přesto, že na této formulační nedůslednosti chybují nejen hráči samotní, ale často také recenzenti u nás i v zahraničí. JRPG jsou totiž především označením titulů ztělesňujících konkrétní ztvárnění a herní obsah, tj. samotné označení nelze vnímat doslovně a v regionálním smyslu, nýbrž v obsahovém. I v Japonsku totiž vzniká řada RPG her a celých sérií, jež jsou vybudovány buď na osvědčeném západním modelu, nebo si jdou dokonce svou vlastní cestou (např. série „Dark Souls“ nebo „Monster Hunter“). Spory mezi hráči RPG žánru o klasifikaci japonských her na hrdiny se však vedou již řadu let a nezdá se, že by tomu mělo být někdy jinak. Jde totiž mnohdy také o úhel pohledu konkrétních hráčů. Je však velmi kuriózní, že sami Japonci nevkládají mezi klasickými RPG hrami žádné dělící čáry a pojem „JRPG“, jenž je na Západě užíván již téměř tři desetiletí, dokonce odmítají. Mnozí známí japonští vývojáři jej dokonce považují za absurdní a pro jejich hry dehonestující.

Tím se pomalu dostáváme k základní odlišnosti mezi klasickými západními RPG hrami a těmi nonkonformní a „kacířskými“ z Východu. Drtivá většina JRPG totiž vychází na herních konzolích a na PC se zpravidla objevuje buď zcela výjimečně, nebo až dodatečně vlivem velkého komerčního úspěchu daného titulu na konzolích. Na JRPG můžete narazit na všech myslitelných konzolích minulosti, současnosti a jistě také budoucnosti. Dokonce lze říci s mírnou nadsázkou, že pokud nějaká konzole nemá alespoň jednu exkluzivní sérii tohoto žánru, nemůže být celosvětově úspěšná. Právě skutečnost, že se JRPG koncentrují převážně na konzolích, způsobuje dodnes patrnou a zřejmě již nikdy neodstranitelnou rivalitu mezi stoupenci západních a východních RPG. Jestliže majitelé PC pohlíželi na japonské hry na hrdiny vždy tak trochu pohrdavě jako na něco, co je v lepším případě podivné, v horším nevkusné, pak konzolisti byli často odkojeni pouze východními RPG hrami, a proto západní vkus mnohdy ignorují nebo dokonce odsuzují jako tituly bez patřičné hloubky.

Nenechme se však oklamat, protože existuje i velká řada těch, kteří RPG žánr skutečně milují, a proto nepohrdnou odlišnou herní zkušeností. Rádi si proto zahrají japonské hry na hrdiny nebo naopak na čas vymění konzoli za PC. Někteří dokonce takovéto odlišnosti vyhledávají, aby unikli ze spárů herního stereotypu bujícího stejnou měrou v obou navzájem se hašteřících táborech. Západní RPG se od těch z Japonska výrazně odlišují také svojí náturou. Na Západě jsou vlivem odlišné historické a kulturní zkušenosti temnější a syrovější. Zobrazují téměř výlučně dospělejší postavy, preferují realismus a velkou míru svobody v rozhodování i herních možnostech. Oproti tomu jsou JRPG tradičně duchovněji založená, protože japonská společnost oslavuje život, přírodu, a především vítězství duše nad hmotou. Základem je převážně lineární příběh, i když některé série nabízejí například několik možných zakončení. Navíc jsme často svědky toho, že mnohé ságy nemají přímou příběhovou kontinuitu, a tak na sebe jednotlivé díly navazují jen volně nebo dokonce vůbec. Mízou příběhu JRPG je zpravidla hned několik hlavních postav, jež mají mezi sebou složité interakce a rozvíjející se vztahy. Vyznění povětšinou emocionálně vystavěných příběhů je v řadě případů patetické a mnohdy i naivní.

Výrazný rozdíl je také v celkové stylizaci, protože jestliže se západní tvorba orientuje na grafickou vyspělost a přímočarou explicitnost, pak japonská RPG se snaží již po více než tři desetiletí udržet styl anime a manga, jež jsou alfou a omegou východních RPG a jejich hlavním poznávacím znakem. To dává JRPG punc originality a nenapodobitelný vjem, který stále znovu okouzluje nové generace. Ve snaze zaujmout co nejširší spektrum hráčů se JRPG velmi často podbízejí i dětskému a ženskému publiku. To spolu s přítomností výše zmíněných uměleckých prvků vyústilo ve výraznou přítomnost „bišónenů“ a „bišódžo“ postav, tj. idealizovaných typů krásných mladých chlapců a dívek v JRPG hrách, jež sice významně zvyšují atraktivitu na Západě, ale zároveň se jedná o jeden z nejkontroverznějších prvků umělecké stylizace japonských her na hrdiny. A to z důvodu poněkud odlišného nazírání Západu na znázornění sexuality a genderového pojetí ve hrách i filmech obecně. Kromě toho je v žánru velmi intenzivně přítomná nejen klasická romance, ale často také „bromance“ (český slovní ekvivalent k tomuto relativně frekventovanému anglickému výrazu neexistuje), což lze nejlépe popsat jako velmi blízký a emocionální vztah mezi dvěma a více muži, zjednodušeně řečeno hlubší přátelství bez inklinace k homosexualitě. Avšak právě k tomuto idealizované zobrazování postav v JRPG často nebezpečně svádí, především díváme-li se na věc optikou našeho civilizačního okruhu. Za zmínku jistě stojí i skutečnost, že Japonci mají velmi kladný vztah k zobrazování adolescentů jakožto hlavních hrdinů. To vzbuzuje na Západě zpravidla rozpaky a ukvapené soudy u lidí, kteří poté nahlížejí na JRPG jako na infantilní zábavu pro náctileté, ačkoli je skutečností pravý opak. 

Na poli hratelnosti a herních mechanismů dochází v posledních letech k výraznému sbližování mezi západními a východními RPG hrami. Nutno podotknout, že k zármutku některých skalních a konzervativních fanoušků japonských her na hrdiny, kteří nedokáží přijmout skutečnost, že se každý žánr musí zákonitě vyvíjet, jinak by zakrněl a začal stagnovat. I přes celou řadu změn a nových konceptů, jež byly představeny zejména v tomto desetiletí, existuje stále ještě jakýsi univerzální scénář pravověrného JRPG titulu. Základní ingrediencí takového scénáře jsou náhodné a také tahové souboje. Dnes se však již úspěšně etablovaly i akční real time soubojové systémy, v nichž byl eliminován prvek nahodilých setkání s nepřáteli. Herní světy se snaží držet lineárního postupu, aby se tak udržela koncentrace hráčů na příběh a jeho postavy. Stále častěji se však prosazují otevřené světy se sandbox hratelností, které umožňují daleko větší míru herní svobody. Obvyklým rysem japonských her na hrdiny je také přítomnost mini-her a zmenšená mapa světa, po které se lze pohybovat i v četných dopravních prostředcích. Vyprávění příběhu je založeno převážně na dlouhých příběhových cutscénách, jež však bohužel často narušují plynulost a dynamiku hry. Z tohoto důvodu se moderní JRPG již nebojí poskytnout hráči možnost cutscény a FMV dle potřeby přeskočit nebo jsou provedeny v enginu hry, aby se tak docílilo nenucených přechodů mezi hratelnými a nehratelnými pasážemi. Některé tituly z poslední doby dokonce podstatně zkrátily délku těchto příběhových vsuvek a citlivě je zakomponovaly do vcelku přijatelných intervalů, díky čemuž dochází k podstatnému navyšování herního tempa. Co se týče vylepšování úrovně postav, pak se JRPG drží téměř výlučně Level Up systému a umožňují téměř bez výjimky vcelku snadné grindování, díky čemuž se zejména v minulosti stávaly předstupněm pro hraní západních RPG s mnohem vyšší obtížností a náročností. 

Kapitola II. - Zrození japonských her na hrdiny

Zrození RPG žánru v klasickém slova smyslu spadá do doby 70. let 20. století a souvisí s vydáním deskové hry „Dungeons & Dragons“ v roce 1974, v níž se poprvé objevily moderní role-play game prvky, tj. generování náhodných čísel, počítání statistik nebo porovnávání procent. To vše zabalené do slušivého středověkého fantasy světa. Následující dekádu se lidé po celém světě snažili zachytit podmanivé kouzlo D&D a přenést jej i na počítače. Nejinak tomu bylo v Japonsku, kde stejně jako na Západě vznikaly již na přelomu 70. a 80. let první primitivní RPG hry, které ještě využívaly textového ovládání a několika generovaných dungeonů, jež sloužily jako jednotlivé úrovně. Osobní počítače byly v 80. letech rozšířeny nejvíce právě v Japonsku, protože v USA (o Evropě ani nemluvě) se tehdy stále jednalo o velmi drahou a pro mnoho obyčejných lidí zcela nepotřebnou záležitost. Prvními tvůrci RPG her tak byli převážně vývojáři softwarových programů či nadaní studenti na prestižních univerzitách s nezbytnou technologickou kapacitou. Japonci tedy měli před světem mírný náskok a mohli se pustit do tvorby svých prvních originálních RPG. Žánr získal v Japonsku velmi rychle značnou oblibu a přispěl ke vzniku celé řady vývojářských studií, z nichž mnohá existují dodnes. Japonci si brzy uvědomili, že velký potenciál dřímá v herních konzolích, jež byly dostupnější a cenově příznivější než osobní počítače. Přelomem se v tomto směru stal rok 1983 a vydání legendární konzole Nintendo Entertainment System (NES).

A byly to právě 8bitová éra a společnost Nintendo, které přinesly úsvit žánru JRPG. Do té doby byly japonské hry na hrdiny tuctové a v ničem neoriginální. Snažily se pouze kopírovat tvorbu ze Západu a nepřicházely s žádnými inovacemi. Pak se ale na scéně objevil vývojář Yuji Horii (*1954) ze studia Chunsoft, jenž jako první v Japonsku pouze tupě nekopíroval, ale přidal i nové nápady. Už v roce 1985 úspěšně dokončil hru „Dragon Quest“, jež vyšla za vydavatelské podpory společnosti Enix o rok později. Dragon Quest změnil všechno a odstartoval éru moderních a již velmi povědomých JRPG. Horii se výrazně inspiroval tehdejšími západními klasikami. Ze hry „Wizardry“ převzal náhodné souboje zobrazené z pohledu první osoby. Dnes již legendární „Ultima“ zase posloužila jako inspirace po to, jakým způsobem režijně uchopit a vyprávět příběh. Avšak Horii dal své hře do vínku i jedinečnou vývojářskou vizi. Nechtěl stvořit náročnou a ponurou hru, jež by byla pro drtivou většinu tehdejších hráčů těžko přístupná. Naopak! Doposud drsnému žánru výrazně obrousil hrany, daroval větší svobodu a uhlazenější rysy. Dragon Quest tak byl hrou mnohem jednodušší a plynulejší, která sázela na svižné souboje a průzkum rozsáhlých dungeonů, jež byly revolučně zobrazeny shora, tedy nikoli z pohledu první osoby jako tomu bylo u RPG doposud. To umožnilo hráčům zaměřit se více na vyprávění příběhu.

Horii také pochopil, že důležitým prvkem hry musí být její přitažlivý a zároveň signifikantní vzhled, a proto ve vizualizaci vsadil na autentický styl, s nímž mu pomohl legendární manga umělec a mimo jiné tvůrce fenoménu „Dragon Ball“ Akira Toriyama (1955). Výrazná inspirace stylem manga byla jedním z klíčových podmínek pro masivní úspěch hry, protože manga má pro většinu Japonců silný citový význam, neboť je jejich originálním uměleckým projevem. Stejně tak se Horii zaměřil na emocionální ztvárnění příběhu, jenž se nesl ve znamení středověkého fantasy, v němž hrdina zachraňoval spanilou princeznu ze spárů darebáka. Dragon Quest ve své době pobláznil celé Japonsko. Prodalo se přes 2 miliony kusů, což byl výsledek hodný obdivu. Vždyť co by dnes dala vývojářská studia za podobná prodejní čísla? I když v USA Dragon Quest (zde vyšel o něco později v modifikované podobě a pod názvem „Dragon Warrior“) u samotných hráčů nijak výrazněji nezabodoval, přece jen mu zdejší kritika bez problému přiznala zásluhy titulu, jenž definoval zcela nový směr. Dragon Quest tak stál na počátku nového stádia evoluce RPG žánru. Zároveň se jednalo o úsvit populární série, jež na Západě sice prozatím neuspěla, ale v Japonsku se stala zlatou klasikou a jistým měřítkem toho, jak má RPG dělané na japonský způsob vypadat.

Dragon Quest se stal inspirací pro další japonské hry na hrdiny i zcela nové herní série, které vyvolaly zvýšený zájem domácího a také severoamerického trhu o japonskou produkci. Některé japonské herní ságy dokonce později dobrovolně převzaly řadu RPG prvků – namátkou třeba série „The Legend of Zelda“ nebo „Castlevania“ – aby tak byly pro západní publikum atraktivnější, neboť slovní spojení „japonské RPG“ začalo mít v Americe již koncem 80. let velmi dobrý zvuk. Pro další vývoj JRPG žánru měl doslova osudovou důležitost rok 1987. Tehdy se na scéně objevila hned trojice významných titulů, jimž měla spolu s Dragon Quest patřit budoucnost. Sega tak uvedla toho roku na trh pro svou konzoli Master System revoluční titul „Phantasy Star“. Bylo to první velké JRPG s propracovanou grafikou. Phantasy Star si tehdy dovolil například takové technologické parádičky jako vytvoření pseudo 3D dungeonů prezentovaných z pohledu první osoby, což tehdy představovalo opravdový unikát a způsobilo na Západě velké pozdvižení. Na svou dobu odvážné a průkopnické se ukázalo i to, že hra měla velmi epický příběh s výrazným podílem sci-fi prvků, díky čemuž bylo dokonce možné absolvovat hvězdné cestování mezi třemi planetami. Kromě toho si Phantasy Star připsal prvenství být jednou z prvních her, která představila ženskou hrdinku v hlavní roli. To vše byly základní atributy prvotřídní herní klasiky, jež hned vzápětí výrazně komerčně zabodovala v USA i Evropě. Tím se Phantasy Star stal průkopníkem japonských komerčních hitů v zámoří a odstartoval zdejší zájem o japonská RPG. 

Jestliže chtěl být Phantasy Star především hrou určenou pro mezinárodní trh, o čemž svědčí sci-fi stylizace, která byla v 80. letech ve velké módě po celém světě, potěšili naopak vývojáři ze studia Atlus citlivý japonský vkus vydáním titulu „Digital Devil Story: Megami Tensei“ pro NES. Hra byla inspirována románem „Digital Devil Story“ z roku 1987, po němž také obdržela svůj název. Oproti Phantasy Star měl tento titul mnohem svéráznější pojetí, ve kterém hráli prim dva středoškolští studenti bojující proti démonickým silám. Byla to hra těžko uchopitelná, nevyzpytatelná a pochlebující společenské fikci, démonismu a kyberpunku, tedy tématům, jež tehdejší japonskou společnost fascinovaly. Nikdo tehdy samozřejmě nemohl tušit, že se právě zrodilo universum tak populární a rozsáhlé, že se v dalších třech desetiletích objeví na zhruba pětadvaceti herních konzolích, obsáhne desítky her a stvoří také ojedinělé spin-off série, mezi nimiž později vynikne zejména legendární sága „Persona“. První titul Megami Tensei série byl ve své době originální i po herní stránce. Už jen tím, že jako první JRPG vůbec představil dnes již naprosto samozřejmý a pozornost si už ani nezasluhující prvek chytání démonů/monster a jejich „verbování“ do party. V roce 1987 však právě tento aspekt vzbudil nemalou pozornost a řadu lidí už tehdy přiměl zauvažovat, zdali by se na podobném konceptu nedala vytvořit celá hra. Někteří už asi tuší. Ano, zde někam je možné položit počátek fenoménu zvaného Pokémon.         

Poslední do třetice převratných her z roku 1987 je titul, za nímž stál jistý muž s mariovským knírkem, jehož jméno později obletělo doslova celý svět. Byl jím vývojář v té době prakticky neznámé společnosti Squaresoft Hironobu Sakaguchi (*1962). Ten vsadil vše na jednu kartu a se svým titulem „Final Fantasy“ dokázal nejen zachránit kolabující Squaresoft, ale zásadním způsobem popularizovat žánr JRPG. Při tvorbě prvního dílu z nekonečné ságy, která dokázala ze všech sérií tohoto žánru komerčně nejlépe překlenout japonské hry na hrdiny se zbytkem světa, se Sakaguchi inspiroval hrou Dragon Quest a také známými anime snímky animátora Hayao Miyazakiho, které otevíraly brány fantazie dokořán. Osvěžujícími prvky se u Final Fantasy ukázal být především propracovaný systém výběru povolání a typické znázornění bojové situace, kdy byli hrdinové zobrazeni vpravo a nepřátelé vlevo. Obojí významně ovlivnilo následující tvorbu japonských RPG. Sakaguchi navíc dokázal svým dalším Final Fantasy hrám vtisknout ucelenou herní koncepci, originální výtvarný ráz a řadu styčných prvků, což umožnilo hráčům se rychle identifikovat s novou sérií. Společně s Dragon Quest tak vytvořila Final Fantasy ústřední dvojici populárních sérií, jež už brzy nastolily v Japonsku ojedinělý monopol. Každé další JRPG tak chtělo být stejně dobré a úspěšné jako zástupci těchto dvou slovutných sérií.

Světovláda – ve skutečnosti zatím jen „japanovláda“ – ani pro jednu ze dvou sérií však nenastala ihned, neboť k tomu vedla ještě poměrně dlouhá cesta. U starší z nich lze o neotřesitelném postavení hovořit až s příchodem „Dragon Quest II“ (1987), spíše však až s „Dragon Quest III“ (1988). U Final Fantasy přinesl věčnou slávu dokonce až díl čtvrtý, o němž budeme pochopitelně ještě hovořit. Všechny výše popsané série si s koncem 80. let budovaly vynikající výchozí pozici pro následující dekádu. Nejvíce dravěji se však zatím jevila série Phantasy Star, které jasně ukotvená sci-fi stylizace otevírala snadněji dveře na Západě. Velmi očekávaný titul „Phantasy Star II“ (1989) možná nebyl svým herním obsahem tak originální a revoluční jako první díl, ale o to více se zaměřil na scénář, rozvoj postav a první smysluplné filozofické rozjímání. Dnes už to možná neví ani ti nejoddanější fanoušci JRPG žánru, ale byl to z větší části právě Phantasy Star II, k němuž firmy Enix a Squaresoft později vzhlížely a nezakrytě se jím nechaly inspirovat. Motivy jako příběhová relevance, tj. zlo a dobro se v průběhu času mění a jde mnohdy jen o úhel pohledu, sebeobjevování hlavního hrdiny a brilantně vykreslené vedlejší postavy jsou dědictvím druhého dílu Phantasy Star. Dragon Quest a Final Fantasy ságy dokázaly v budoucnu těchto námětů dokonale využít a přetavit je na svou silnou zbraň. To naopak Phantasy Star série postupně ztrácela svou dynamiku a v 90. letech již nedokázala udržet krok s těmito novými dravci. Základy JRPG žánru však již byly pevně položeny.     

Kapitola III. - Stoupej stále výše

V 90. letech dosáhly JRPG svého vrcholu a staly se do značné míry symbolem síly i vyspělosti samotného japonského herního průmyslu. Japonské hry na hrdiny z tohoto významného období herní historie byly dokonce natolik populární a komerčně úspěšné, že na konzolích zcela suverénně převálcovaly západní RPG tvorbu, což byla záležitost, jež se v dalších desetiletích již neměla opakovat. Ba co více! Řada titulů se objevila i na PC, neboť všeobecná poptávka mezi hráči po úspěšných japonských hrách na hrdiny byla tehdy enormní a dnes již těžko pochopitelná. Bylo to do značné míry způsobeno i tím, že herní komunita jako taková byla v této době stále ještě poměrně nepočetná – tedy alespoň z dnešního pohledu – tudíž soudržná a stále relativně kolegiální. Zhoubné krizové jevy typu konzolové nevraživosti či jasně vymezené dělící čáry mezi hráči na konzolích a PC ještě nebujely v tak intenzivním rozsahu jako dnes. Počátek zlaté éry odstartovalo uvedení na trh nejpopulárnější a nejrozšířenější konzole první poloviny 90. let, a to Super Nintendo Entertainment System (SNES), jež vyšla v roce 1990. Do Severní Ameriky se tato úžasná mašinka dostala až o rok později, do Evropy dokonce až v roce 1992. Nová konzole zahájila éru 16bitových her, kterou někteří herní veteráni označují ne zcela bezdůvodně za nejlepší éru vůbec.

Brány ke světové dominanci otevřel žánru JRPG titul, od kterého se to tak trochu i očekávalo. Ještě na předchozí platformu NES vyšel tolik očekávaný „Dragon Quest IV“ (1990), který zvolil netradiční přístup k vyprávění příběhu, a to formou jednotlivých kapitol, z nichž se každá zaměřovala na jiného hrdinu. Hra tak získala mnohem epičtější rozměr, i když za cenu rozkouskování hry a její o něco větší linearity, než jak tomu bylo u předchozích tří dílů. Dragon Quest IV ovšem kompenzoval svou lineárnost velmi intuitivním AI systémem, jehož základem byla modifikace bojové strategie. To umožnilo udržovat nad hlavním hrdinou, pojmenovaným jako v ostatních dílech jednoduše „Hero“ (Hrdina), plnou kontrolu a lépe čelit nepřátelům. Byl to svým způsobem primitivní předchůdce později velmi ceněného systému Gambitů, jenž se objevil u FF XII. I přes svou nespornou kvalitu se však Dragon Quest IV neprodával v Severní Americe příliš dobře, což na japonské straně vyvolalo pochybnosti o tom, zdali se vůbec vyplatí investovat velké finanční prostředky do anglické lokalizace. Bohužel tak došlo k tomu, že čtvrtý díl Dragon Quest série byl na velmi dlouho posledním, který na Západě vyšel. Firma Enix navíc nehodlala na SNES platit za větší kazety, jelikož anglická lokalizace vyžadovala větší objem písmenek, a tudíž více paměti na ROM kazetách. Ano, i tato zdánlivá banalita nakonec rozhodla o tom, že na téměř celé jedno desetiletí vymizela jedna z nejúspěšnějších a nejkvalitnějších JRPG sérií z povědomí americké a také evropské veřejnosti.

Tohoto osudového pochybení později dokonale využil Squaresoft s FF sérií. Dodnes je rozhodnutí Enix nevydávat v 90. letech své další hry i na Západě považováno za jedno z největších herních pochybení v dějinách JRPG žánru. Dragon Quest IV však ukázal nové možnosti a směry, a to především v rovině vyprávění příběhu. To naopak „Final Fantasy III“ (1990), též vydaná ještě pro NES, namísto komplexnějšího příběhu dala přednost hratelnosti. V tomto díle byl proto položen základní kámen k rozvoji a rozmachu legendárního job systému, jenž umožňoval přidělovat postavám jejich povolání. Navíc Squaresoft na naléhání Sakaguchiho přistoupil na stěžejní pravidla FF univerza, jež svým způsobem platí dodnes, tj. pokud možno střídat v hlavní sérii díly inovativní a konzervativní. A vskutku, pokud se podíváme na FF ságu podrobněji, zjistíme, že díly s lichým číslem jsou o mnoho více tradičnější, kdežto sudé číslo zpravidla přinášelo experimentální hratelnost a výrazný krok vpřed. Těžko nahlédnout do mysli Sakaguchiho a zjistit, co jej k tomuto nápadu kdysi vedlo, avšak tímto přístupem zajistil, aby byla FF neustále v pohybu a procesu cyklicky se opakující změny. Téměř žádná jiná JRPG sága tento aspekt nemá. Někde tady je proto třeba hledat vysvětlení, proč se FF série stala v průběhu času tolik výjimečnou. Každý díl byl totiž úplně jiný než předešlý, přesto však dokonale zapadající do soukolí jedinečné fantazie.

Ve stejném roce, kdy vyšla FF III, představilo Nintendo pro NES i hru „Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light“, která zahájila novou a velmi úspěšnou značku, jíž hrajeme s chutí dodnes. Cesta k úspěšné herní sérii však byla ještě dlouhá, neboť taktická RPG, jež definoval právě první Fire Emblem, nebyla na počátku 90. let ani zdaleka tak populární a vyhledávaná jako o pár let později, a to dokonce ani v samotném Japonsku. Byl to totiž natolik specifický a náročný RPG subžánr, že se jeho obliba koncentrovala prozatím jen v úzkém okruhu hardcore fanoušků. Dokonce se stali prvními hráči Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light spíše fajnšmekři tahových strategií než klasičtí pařmeni her na hrdiny, neboť samotný Fire Emblem byl silně inspirován strategickými elementy válečné hry „Famicom Wars“. Tvůrci pouze tyto strategické prvky obalily zajímavou RPG látkou. Herním základem prvního Fire Emblem a také jeho o mnoho známějších nástupců byly strategické bitvy na světové mapě, jež vyžadovaly velkou míru zkušeností a trpělivosti, protože signifikantním znakem série je vcelku nepříjemný fakt, že jednotky, které podlehnou v boji, jsou již navždy ztraceny. To koneckonců způsobilo, že taktická JRPG si musela na svou slávu počkat až do doby prvního PlayStation. Tehdy už totiž byly natolik pokročilé technologie, že umožňovaly rozehrát skutečně epické scénáře a rozpohybovat desítky postav, díky čemuž se tyto hry stávaly atraktivními i pro širokou veřejnost, jež je doposud ignorovala právě především s ohledem na vyšší obtížnost a slabší příběh.          

Fire Emblem byl jednou z posledních opravdu velkých JRPG her na NES. Už totiž nadcházel čas nového alfa samce mezi konzolemi. SNES přinesl pro JRPG doposud netušené možnosti. Podstatně lepší grafika a kapacita kazet umožnily vývojářům v Japonsku rozehrát mnohem složitější a komplexnější dějové linky. To mělo zásadní vliv na budoucí vývoj, protože jestliže 80. léta přinesla pouhé náznaky a možnosti toho, jak vyprávět příběh a rozvíjet postavy, v následujícím desetiletí už nebylo příliš těžké vystavět hru především na příběhu. JRPG se proto začaly intenzivněji zaměřovat na herní scénář a emocionální rozvoj dopředu personifikovaných postav. A to byl okamžik, kdy se japonské hry na hrdiny začaly definitivně vydávat svým vlastním směrem a výrazně míjet západní RPG produkci. Na Západě totiž naopak tehdy vývojáři položili základy k tomu, aby hry na hrdiny umožnily hráčům především tvorbu vlastního avataru a přinesly mu mnohem větší míru interakce s okolním prostředím. V herních možnostech tak sice RPG ze Západu začaly postupně mírně získávat navrch, ale hry z Japonska nabízely mnohem lepší příběhové podání, zpracování postav a četné emocionální výjevy. A především romanci, což byl prvek, jenž v 90. letech západní RPG prakticky záměrně ignorovaly, jelikož jej považovaly za bezmála defekt, jenž mohl ohrozit pracně budovanou potemnělou a syrovou atmosféru, na které si na Západě hodně zakládali. To způsobilo, že JRPG brzy našly v Severní Americe velký trh, na němž hráči přesycení strnulou západní RPG koncepcí brali relativně čerstvé a neokoukané hry z Japonska všemi deseti.

Otevření západního trhu nejvíce zužitkovala z japonských JRPG sérií té doby Final Fantasy sága. Jeden z nejzásadnějších titulů z počátku 90. let, jímž byla „Final Fantasy IV“ (1991) pro SNES, rozehrál poprvé vyspělý shakespearovský scénář s příměsí lásky a představil legendární active time battle (ATB) systém, jehož tvůrcem byl zkušený vývojář Squaresoft Hiroyuki Ito (*1965). ATB systém byl velmi univerzální, protože úspěšně shrnul zkušenosti z předchozího desetiletí hledání optimálního vyvážení mezi adrenalinovým a taktickým pojetím soubojů, což hráči ocenili velmi kladně. Není proto divu, že si FF série udržela ATB systém po celá 90. léta a většina JRPG značek jej buď převzala, nebo se jím silně inspirovala. FF IV byla jako první díl série vydána také v Severní Americe, díky čemuž společnost Squaresoft symbolicky překročila pomyslný Rubikon. V Americe si hra vzápětí získala velkou oblibu, i když zde byla původně chybně přijímána jako díl druhý a nikoli čtvrtý. Špatného číslování se FF série nemohla na Západě dlouho zbavit a tento choulostivý problém definitivně vyřešila až FF VII v roce 1997. FF IV způsobila v Americe doslova mánii po japonských hrách na hrdiny. Navíc se hra stala díky skutečnosti, že legendární „čtyřka“ poprvé představila jasně daného hlavního hrdinu rozervaného vnitřními pochybami, oním mezníkem, po němž začala široká hráčská veřejnost nahlížet na FF ságu i jako na sérii přinášející kromě kvalitní hratelnosti také zapamatovatelné příběhy a postavy.  

Příkladu FF však nenásledovala společnost Enix, která se rozhodla po komerčním neúspěchu předchozích dílů v Severní Americe orientovat především na japonský trh, kde na velmi dlouho získala monopol v žánru. Ano, v Japonsku byla Dragon Quest série v 90. letech přece jenom o něco populárnější a známější než FF série a jiné JRPG značky. Revoluční a v mnoha ohledech jedinečný titul „Dragon Quest V“ (1992) si proto mohli na dlouho užít pouze Japonci. Pátý díl nekonečné dračí ságy vybrousil téměř k dokonalosti stávající hratelnost. Navíc přidal nový systém chytání a verbování monster do party, a tak již přímo inspiroval přicházející značky Pokémon, Digimon či Dokapon. Od této chvíle se tento populární herní aspekt začal v JRPG hrách objevovat pravidelněji a je tomu tak v podstatě dodnes. Samotná hratelnost by však těžko mohla sama o sobě vtisknout Dragon Quest V téměř kultovní status, kdyby nebyla podpořena četnými inovacemi v prezentaci příběhu a uchopení látky. Netradičním se ukázalo už jen to, že hra pokrývala neuvěřitelně dlouhé období života hlavního hrdiny od narození až po svatbu a rodinu. Hra také mimo jiné jako jedna z prvních her, ne-li vůbec první na světě, znázornila a vytvořila koncept herního těhotenství. Je to jeden z mnoha dokladů sociální a společenské vyspělosti JRPG na počátku 90. letech. Také odvahy uchopit netradičním způsobem hry na hrdiny a pohrát si s jejich pravidly. Ve své době to byl velmi smělý tah.

Absenci Dragon Quest série na Západě pochopitelně ihned využil Squaresoft, aby ve věčném a nekončícím souboji se svým konkurentem získal více herních značek i větší renomé ve světě. Už v roce 1991 společnost odstartovala sérii „Mana“, jež sice původně vznikla jako spin-off sága FF univerza s celou řadou podobných prvků, ale titulem „Secret of Mana“ (1993) se již definitivně etablovala jako zcela nová a nezávislá franšíza. Tak, jak už to bylo u Squaresoft obvyklé, získala Mana vlastní a ucelenou koncepci. Příběhové i herní motivy se proto v jednotlivých dílech poměrně často opakují. Základní příběhový koncept celé ságy vychází z opakujících se atributů většiny JRPG, tj. souboj člověka s technologiemi, přítomnost bohů a hledání světové rovnováhy. Stejně jako u FF, tak i u série Mana se odrážela silná asociace s tehdejšími aktuálními otázkami a problémy společnosti. Toho dokázaly JRPG v minulosti dokonale využít, a tak aktuálně promlouvat k hráčům napříč kontinenty a sociálními normami. Bohužel tomu tak dnes již prakticky není. Samotná Secret of Mana byla hrou na svou dobu až děsivě vyspělou, de facto průkopníkem moderního hraní. Nejenže značně inovovala real time soubojový systém, ale přišla také s prvkem zvaným „Ring Command“, který umožnil zastavit probíhající akci, a tak dal možnost hráči rozhodovat se uprostřed bitvy. Dále bylo také možné například nastavit AI u společníků řízených počítačem. Hra obsahovala dokonce i první primitivní multiplayer. Secret of Mana tak výrazně předbíhala svou dobu a není příliš překvapivé, že si série během 90. let vybudovala pověst kvalitní a dynamické balady, i když první díly byly zejména na Západě přijaty se smíšenými pocity.  

Další velmi známou a úspěšnou sérií, jejíž vznik byl výrazně ovlivněn odkazem FF her, je dodnes stále aktivní sága zvaná jednoduše „Saga“. Ta vznikla už v roce 1989 pro Game Boy jako odpověď Squaresoft na raketový vzestup prvního opravdového handheldu na světě z dílny Nintenda, jenž musel být samozřejmě ihned poctivě obtěžkán JRPG hrami. Základní zadání znělo, aby Saga představovala sérii o něco těžší a více odvážnější v experimentech s hratelností než FF. V dalších letech se Saga přestěhovala i na další konzole a také prodělala výraznou evoluci, díky čemuž se vydala vlastní cestou. Titulem „Romancing SaGa 2“ (1993) se „nová“ značka definitivně zapsala do povědomí široké veřejnosti jako série s rozsáhlým světem, nelineárním postupem a celou řadou nekonvenčních herních prvků. Tím se Saga razantně odlišovala od drtivé většiny RPG vzniklých ve Squaresoft, jež se převážně soustředily na příběh a rozvoj postav. Oproti tomu se Saga zaměřila na svobodu konání a rozhodování. Díky těmto i jiným značkám si Squaresoft do poloviny 90. let vydobyl silné postavení nejen v Japonsku, ale zejména v Severní Americe. Spolu s příkladným marketingem vedeným samotným Sakaguchim, jenž se stal v roce 1995 prezidentem divize Squaresoft v Severní Americe, mířila rychle expandující společnost na absolutní vrchol. Tempo vývoji JRPG tak nyní na dlouho udávaly právě tituly od Squaresoft. Jeho vlajkovou ságou se stala FF, která nyní vstupovala do mimořádně úspěšného období, které neprodělala žádná jiná JRPG série za celou existenci žánru.

Stinnou stránkou však zůstává, že díky absenci svého staršího bratříčka Dragon Quest na světovém trhu prodělala FF na Západě v následujících letech tak rychlý a hladký vzestup, že se série již zanedlouho opájela pocitem neomylnosti a vlastní dokonalosti, což přinášelo do budoucna značné riziko. Vždyť o to větší měl jednoho dne přijít pád. Avšak k tomu bylo ještě daleko. FF vstoupila do zlaté éry již s „Final Fantasy VI“ (1994), jež je považována mnohými za vůbec nejlepší klasické 2D RPG všech dob. Poslední díl hlavní série vydaný na SNES a také ve stáji Nintenda si získal velké uznání za vyspělý příběh s nezapomenutelnou hrdinkou v hlavní roli, propracované postavy i širší zasazení, neboť byl prvním titulem, jenž se dobrovolně a záměrně vzdal zažitého středověkého fantasy světa, jehož hojně využívala i další JRPG a především Dragon Quest, od něhož se chtěl Squaresoft v této době odlišovat pokud možno co nejvíce. Pozornosti nešla ale ani vysoce kvalitní hudba, jejíž autor Nobuo Uematsu (*1959), který se podílel na hudebním doprovodu FF her až do počátku 21. století, je přímo ukázkovým příkladem toho, jak dokázal soundtrack u JRPG přímo zhmotnit emoce odehrávající se na obrazovce. Lze dokonce říci, že to japonské hry na hrdiny se staly skutečnými průkopníky orchestrální hudby, jež se od sklonku 90. let stávaly nedílnou součástí herního průmyslu. FF VI však zaujala i grafickým provedením, a to vše v čase, kdy se již neodvratně chýlila ke konci éra her spoutaných pouze dvěma rozměry. Byl to jen začátek. Squaresoft se totiž od této chvíle dařilo vše, na co sáhl. To nelepší tak měly série a s ní i celý žánr teprve před sebou. Skončila doba vzestupu, budování a dobývání. Teď bylo načase začít dominovat. Ale o tom až v příštím díle.        

Komentáře