Final Fantasy VII – 1. část: hra, která předběhla svou dobu

special  27
Leon, 10. 3. 2019 15:17
Ten den vypadal jako každý jiný. Přísný muž v nejlepších letech a s elegantním zevnějškem právě usedal ve své kanceláři k pracovnímu stolu. Tak jako každé ráno. Na jeho stole byl však nepořádek. Tento muž pracuje výkonně a systematicky, a přitom je to vyhlášený bordelář. Přehazuje proto složky a papíry z jedné strany na druhou a hledá svou visačku. Bez ní jej ve firemní kantýně nevpustí do VIP zóny, ačkoli jeho tvář zná každý ve firmě. „Ach, tady ses schovala!“, procedil mezi zuby muž po chvilce hledání a odlepil visačku od spodku ulepeného kelímku na kávu. Na visačce byla černobílá fotografie chlapíka s veselým knírkem. Pod ní stálo velkými písmeny: „Sakaguchi Hironobu, Výkonný viceprezident Square Co., Ltd.“ V ten moment se v kanceláři rozezněl telefon. Sakaguchi jej zvedl a vyslechl si několik vzrušených vět. „Ach, jo. Ještě tohle…!“, pronesl nabručeně, když sluchátko pokládal. Chtěl se konečně pustit do práce, ale nyní musel do konferenční místnosti kvůli naléhavé záležitosti. Pospíchal, a tak si ani nevzal své sako. Ve své bílé košili proběhl labyrintem uliček a vrazil do velké konferenční místnosti. Všude byli zaměstnanci, které dobře znal. Každý buď telefonoval nebo netrpělivě čekal, až přijde další fax. V místnosti panovalo velké vzrušení a lidé byli napjatí. Sakaguchi jen zakroutil rozmrzele hlavou. Jakmile zahlédl tvář svého přítele a spolupracovníka Yoshinori Kitaseho, popadl jej za rameno a bez mála vykřikl: „Co se děje?! Proč jsi mně volal?“ Kitase se otočil a měl v očích slzy dojetí. Když to Sakaguchi uviděl, vyvedlo jej to z rovnováhy. Tenhle zkušený veterán Squaresoft a má v očích slzy? „Je to hit, Sakaguchi!“, vyhrkl ze sebe Kitase. „Já vím, že ano, už jsem to zažil mnohokrát“, odvětil Sakaguchi. V tom Kitase přistoupil blíže k Sakaguchimu, uchopil jeho tváře v dlaních a naklonil se k němu. „Ty to pořád nechápeš, viď? Je to NAPROSTÝ hit! Všichni u nás v Japonsku o tom mluví. Tohle je mnohem větší, než v co jsme doufali.“ Sakaguchi oněměl. Vzal si od Kitaseho do rukou fax, kde stály první odhady prodejů a výnosů z toho vyplývajících, jež firmě přineslo vydání FF VII v Japonsku, k němuž došlo ani ne před 48 hodinami. Pak se Sakaguchi nevěřícně podíval kolem sebe. Najednou všichni utichli a dívali se směrem k němu. Po pár vteřinách napjatého ticha se ozval bouřlivý potlesk. Toho dne na počátku února 1997 se zrodil fenomén Final Fantasy VII, který už brzy zasáhl i celý svět a změnil dějiny nejen Squaresoft, ale také konzole Playstation, pro kterou hra exkluzivně vyšla. Už nikdy nebylo nic jako předtím. Squaresoft a také SONY se svým PlayStation, jemuž nikdo nevěřil, nakročily do zlaté brány úspěchu a triumfu. Vy můžete touto bránou projít spolu s námi v našem nevšedním seriálu, který se zaměří nejen na okolnosti vzniku FF VII, ale ponoří se také hlouběji do obsahu této v mnoha ohledech výjimečné hry. Stranou nezůstane ani celá FF VII kompilace a chystaný remake, který je netrpělivě očekáván na PlayStation 4. Autor: Leon

Předmluva

Rozhodnutí to muselo být těžké a osudovost chvíle dopadla na každého, kdo se onoho dne zúčastnil finální porady vrcholných manažerů a vývojářů Squaresoft. Psal se rok 1995 a svět se měnil spolu s těmi, jež ho doposud utvářeli. Překotnost doby symbolizovaná příchodem zcela nové éry videoherního průmyslu nedávala vydechnout nikomu, kdo se snažil udržet tempo a držet prst na tepu doby. Japonský průmysl s hrami si začal podmaňovat celý svět. Otevíral dokořán brány své nespoutané fantazie a celý svět mohl žasnout nad úžasným technologickým pokrokem, jehož Japonci dosáhli během 80. a první poloviny 90. let. Jestliže se řada japonských vývojářských studií teprve nesměle pouštěla na výpravu do doposud stále ještě nepříliš probádaných vod západního trhu, pak se Squaresoft mohl pyšnit tím, že jako jedno z mála studií v Japonsku již na severoamerickém kontinentu prorazilo. Nebylo to snadné a neobešlo se to bez komplikací, ale firma se udržela v popředí, výrazně expandovala a chystala se k ještě většímu rozmachu. Rozhodnutí, které padlo v roce 1995 mělo rozhodnout o tom, jestli budou následující léta pro Squaresoft úspěšná a požehnaná, či se firmě nepodaří udržet nastavenou trajektorii vzestupu. Nerozhodovalo se jen tak o něčem, ale o tom, má-li Squaresoft udržovat i nadále strategické partnerství s Nintendem, či se poohlédnout po nové platformě, kde by se primárně vydávaly velké hry.

Snad tomu chtěl sám osud, či zasáhla nějaká vyšší moc nakloněná výjimečné partě kolem prezidenta společnosti Hironoba Sakaguchiho, ale hra, která přiměla Squaresoft reálně uvažovat o tomto kroku, byla Final Fantasy VII. A číslo „7“ je už tradičně a v mnoha kulturách po celém světě považováno za magické a šťastné. Bylo tomu tak i tentokrát, protože firma se po dlouhé debatě rozhodla dát sbohem Nintendu. Tomu Nintendu, pro nějž doposud výhradně Squaresoft vyvíjel své hry, a to včetně šesti předchozích dílů slavné série Final Fantasy. Byl to o to odvážnější tah, že odpovědní lidé svázali svůj další osud jednoznačně se SONY a její konzolí PlayStation, která byla tehdy na trhu nová a scházela jí potřebná tradice i zázemí. O dva roky později FF VII vyšla a navždy změnila videoherní průmysl. Stala se první mezinárodně známým a zároveň uznávaným JRPG titulem, který sám o sobě přilákal k nové konzoli miliony hráčů, odstartoval velikost FF ságy a z těch, jež se na hře přímo či nepřímo podíleli, učinila skutečné legendy. Svou technologickou vyspělostí, silou vyprávění, komplexní hratelností a ojedinělým designem i poselstvím uchvátila hráče po celém světě. Mnoho z nich ovlivnila či inspirovala. Jiným změnila život a vzpomínku na ni si nesou ve svém srdci až do dnešních dnů. Otiskla svou pečeť v paměti času jako málokterá hra do té doby. Svítí jako maják jistoty a příklad toho, že lze tvořit hry, které se stanou nesmrtelnými a mají výrazný přesah i mimo médium, pro nějž byly vytvořeny. Toto je příběh legendy jménem Final Fantasy VII. 

Vývoj

Když Squaresoft vydal na jaře 1994 FF VI na Super Nintendo Entertainment System (SNES), mohl být nad míru spokojen. Hra si rychle získala pozornost hráčů i recenzentů a dosáhla dobrých prodejních výsledků už v prvních týdnech a měsících po vydání, a to jak v domovském Japonsku, tak i na Západě. Ukázalo se, že nová filozofie, jíž ve firmě vtiskli FF sérii, a která spočívala v oživení celého univerza přidáním plně profesionálního scénáře a futuristické stylizace je životaschopná a má velký potenciál. Prakticky ihned po vydání FF VI se tak Squaresoft chystal na další, tentokrát již sedmé pokračování. Dosavadní klíčová postava FF série a také výkonný viceprezident společnosti Hironobu Sakaguchi, který se na předchozím dílu podílel jako producent a tvůrce původního scénáře, se ujal produkční role i u FF VII. Jelikož však razil filozofii, že odpovědnost by již měli převzít jiní a také mladší zaměstnanci Squaresoft, utlumil své aktivní vystupování v produkční roli, aby tak dal více vyniknout jiným. Důležitou roli proto převzal Yoshinori Kitase, jenž byl jedním z režisérů FF VI. Nyní Kitase obdržel prestižní funkci hlavního režiséra FF VII, přičemž se měl výrazně podílel i na přípravách scénáře. Domnívat se ale, že Sakaguchi ustoupil do pozadí vývoje je zcela mylné, protože jeho autorita, zkušenosti a touha stvořit doposud nejlepší FF jej přímo opravňovaly k tomu, aby měl v řadě věcí poslední a často i rozhodující slovo. On spolu s Kitasem de facto stvořil koncept příběhu a základní hratelnosti.

Tři velké ikony JRPG scény na pracovní pochůzce během vývoje Chrono Trigger. Zleva: Hironobu Sakaguchi, Yuji Horii a Akira Toryama. Hra byla velmi úspěšná a přinesla Squaresoft nemalé finanční prostředky. Zároveň osudově ovlivnila FF VII, neboť na základě pozdržení vývoje sedmé finální fantazie z důvodu, aby mohl být Chrono Trigger dokončen, bylo následně rozhodnuto o tom, že hra vznikne v moderním 3D provedení a exkluzivně pro PlayStation.  

FF VII měla být opět 2D hrou pro SNES, jelikož se počítalo s tím, že vývoj nebude trvat déle než jeden, maximálně dva roky. První 2D prototyp hry vznikl sice již velmi brzo, ale jelikož firma převelela většinu vývojářů k dokončovacím pracím na titulu „Chrono Trigger“, mohla se tvorba FF VII rozjet znovu naplno až v průběhu roku 1995. Právě toto původně neplánované a nechtěné zdržení mělo na budoucí vývoj sedmé FF zcela osudový vliv. Vývojářský tým totiž nyní čelil důležité volbě. Buď dokončit hru ve 2D podobě a vsadit na jistotu, jelikož takový titul by byl hotov relativně brzy a stihl se tak objevit na trhu ještě před tím, než nastane skutečný nástup trojrozměrného hraní, nebo zariskovat a zkusit vytvořit první plně trojrozměrnou hru v dějinách společnosti. V takovém případě by musel začít vývoj v podstatě od začátku, jelikož doposud vytvořené 2D modely postav nebylo možné použít. Vývojáři zariskovali a vsadili na trojrozměrný koncept FF VII. Nebáli se, jelikož měli zdravé sebevědomí a věřili, že podobný projekt zvládnou. A to i přesto, že s něčím podobným neměli doposud žádní vývojáři JRPG odpovídající zkušenosti. Otázka ovšem byla, pro jakou platformu hru vytvořit. SNES byl totiž již zastaralý a nebyl schopen vytvořit plně trojrozměrnou hru. Jeho nástupce, slavná konzole Nintendo 64, byla však ještě teprve ve vývoji a s jejím vydáním se počítalo až tak někdy v průběhu roku 1996. V úvahu tak připadaly víceméně jen dvě platformy, a to Sega Saturn a PC. Nebo! Playstation. Ten byl však konzolí zcela novou a bez tradice i zázemí. Využíval ale CD-ROM mechaniku.

Hironobu Sakaguchi (* 1962) – je znám jako otec FF a mnoha dalších velkých JRPG titulů. Byl dlouholetým prezidentem Squaresoft. Tento všestranně talentovaný designér a producent je jedním z nejvýznamnějších japonských vývojářů, který má lví podíl na vzestupu původně nepatrného studia Squaresoft a zlatém období FF ságy, které spadá do 90. let. V roce 2003 rezignoval na post prezidenta firmy a ze Squaresoft odešel. Založil si však vlastní studio Mistwalker, s nímž vytvořil známé hry jako „Lost Odyssey“ či „The Last Story“ pro Xbox 360 a Nintendo Wii. V současnosti se věnuje spíše své rodině a užívá si menšího pracovního vytížení. Jeho posledním dílem je značka „Terra Battle“, která vychází na mobilní telefony a PC.     

Squaresoft váhal, a to poměrně dlouho. Opustit partnerství s Nintendem se nikomu nechtělo. Obzvláště ne po tolika letech vynikající spolupráce. Jejich rozhodnutí nakonec ovlivnily dva faktory. Tím prvním bylo vytvoření technického dema FF VII, které bylo prezentováno v říjnu 1995 na herní výstavě v Los Angeles. Demo mohlo vzniknout díky novému softwaru Softimage 3D, který byl bez problému použitelný i pro vývoj her na PlayStation. V Los Angeles se Squaresoft setkal s mimořádným a nečekaným ohlasem. Vývojáři se původně báli, zdali bude vůbec o jejich prezentaci zájem, jelikož si mysleli, že 3D technologii v této době používají západní studia již zcela běžně. Opak byl pravdou, neboť to právě Squaresoft přivážel jako jediný na konferenci komplexní prezentaci 3D technologie. Reakce byly nadšené. Nebylo se ostatně čemu divit, vždyť trojrozměrné JRPG na Západě ještě nikdo neviděl. Mnoho západních odborníků do této chvíle dokonce vůbec netušilo, že Japonci disponují tak pokročilými 3D technologiemi, s nimiž navíc umějí podle všeho i dobře pracovat. Co naplat, že demo ukazovalo počáteční fázi hry, a dokonce ještě využívalo modely postav z FF VI, a to Terru, Locka a Shadowa, jelikož FF VII ještě neměla napsaný scénář ani charaktery. Přesto to bylo poprvé, kdy Západ uslyšel o FF VII. Mnozí prozíraví herní žurnalisté si už tehdy zapsali kamsi na okraj svých poznámek: „FF VII – hra, na kterou se zaměřit“. Druhým faktorem, který rozhodl o tom, že FF VII bude nakonec vyvíjena pro PlayStation, byl pokračující nárůst cen kazetových her. Pokud by firma vsadila na Nintendo 64, byla by výroba jedné kazetové kopie FF VII mnohem nákladnější než CD kopie pro PlayStation.

Konzole PlayStation se stala ve druhé polovině 90. let novým domovem pro FF sérii a většinu her od Squaresoft. K rozpadu dlouholetého a úspěšného partnerství s Nintendem vedly Squaresoft toliko okolnosti, že byla konzole od SONY mnohem vyspělejší a umožňovala plnohodnotný skok do moderní 3D éry. Hry typu FF VII pomohly PlayStation prorazit na světovém trhu a vyhrát tehdejší konzolovou válku. 

Přesto se v průběhu roku 1995 vedly vášnivé polemiky o tom, zdali firma udělá dobře, když vsadí na SONY. Co když PlayStation na světovém trhu neuspěje a Nintendo se svou chystanou konzolí nakonec vyhraje konzolovou válku? Obavy zde stále byly, a to značné. Vedení tak dalo souhlas k tomu, aby se otestovaly možnosti Nintendo 64. Jelikož však oficiální devkit, tj. upravený model hardwaru konzole pro potřeby vývojářů Nintendo ještě nemělo, a chyběly i jeho přesné technické specifikace, musel Squaresoft střílet na slepo a zkoušet na jednom z prototypových modelů. Testy dopadly špatně. Konzole nebyla schopna zachytit všech téměř 2000 plánovaných polygonů pro hru bez toho, aniž by došlo k drastickému snížení frekvence snímků. Vývojáře děsila i omezená kapacita kazetových nosičů, která se nedala s CD-ROM vůbec srovnávat. Jestliže mohl CD-ROM obsáhnout cca 660 MB dat, pak kazetový nosič pro Nintendo 64 při maximální kapacitě jen 64 MB. Odhad toho, kolik by musel Squaresoft použít na N64 kazet, aby se FF VII na konzoli vůbec dostala, byl zhruba 30 nosičů! Něco takového bylo zcela absurdní. Po těchto testech tak museli i ti největší zastánci pokračující spolupráci s Nintendem uznat, že další partnerství už postrádá smysl, protože by firmu brzdilo v rozletu a zvýšilo ekonomické náklady při samotném vývoji herních titulů. Valná hromada Squaresoft tak posléze odhlasovala za zavřenými dveřmi ukončení partnerství s Nintendem a přihlásila se k SONY i jejímu PlayStationu. Na konzoli od SONY neměla ovšem vyjít jen samotná FF VII, ale také všechny následující projekty Squaresoft. V SONY si ihned uvědomili, že exkluzivita typu FF VII jim výrazně pomůže prorazit především doma v Japonsku, kde měla FF série prozatím hlavní odbytiště a největší základnu fanoušků. FF VII si proto vzala ihned pod svá křídla a povýšila ji mezi své vlajkové tituly.

Yoshinori Kitase (* 1966) – pravá ruka Sakaguchiho a klíčový režisér i producent Squaresoft. Podílel se na takových hrách jako jsou Chrono Trigger a zejména FF VI, FF VII, FF VIII a FF X. Sakaguchi o tomto pracovitém a houževnatém muži kdysi řekl, že mu byl při tvorbě FF série hlavní oporou a tahounem. V současnosti stojí v čele I. vývojářské divize Square Enix. Zároveň je zodpovědný za rozvoj celého univerza Final Fantasy. Jeho jmenování producentem FF VII Remaku tak bylo jen logickou a očekávanou volbou.   

V Nintendu „zradu“ Squaresoft jen těžko akceptovali, a tak vztahy mezi oběma společnostmi na dlouho citelně ochladly. Při posledním rozhovoru mezi zástupci obou firem se prý mělo v kanceláři Nintenda ozvat zlověstné a arogantní zvolání: „Pokud nás teď opustíte, už se nikdy nevraceje!“ A bylo to právě vědomí, že případný neúspěch by přišel Squaresoft velmi draho a možná i FF ságu na dlouho pohřbil, které přimělo Sakaguchiho tým, aby ještě více přidal a napnul všechnu svou energii a schopnosti k dosažení maximálního výsledku. V hratelnosti měli vývojáři poměrně jasno. Ostatně se navazovalo na obdobný koncept, jaký byl představen už u FF V a FF VI. Rozdíl byl pouze v tom, že tentokrát měl mít hráč s ohledem na pokročilé technologie daleko více možností, jak hru ovládat a ovlivňovat. 3D technologie navíc umožňovala zcela jiné zobrazení bitevního pole a také rychlé střídání úhlů kamery při samotných bojích. Jestliže bylo zvolení předem vykresleného prostředí nutností, jelikož hru zamýšleného rozsahu nebylo možné vytvořit v jednotném herním enginu, pak se vývojáři rozhodli zaexperimentovat a v bojích, které se odehrávaly v separátních bojových „arénách“, využívat mnohem detailnější zobrazení polygonových postav. Daní za to bylo ovšem to, že takové arény měly nižší grafickou úroveň než základní herní prostředí. Sakaguchi tušil, že to, co nakonec rozhodne o úspěchu hry, bude v prvé řadě hratelnost. Musel proto vymyslet něco nového, s čím by se hráči nejen snadno sžily, ale stalo se pro ně zároveň určujícím znakem, který oddělí FF VII od předešlých FF her. Navrhl proto systém tzv. Matérií, jenž umožňoval změnit základní koncepci hratelnosti ve FF sérii, kde dříve existovala předem daná povolání a role. Nyní bylo možné tyto role prostřednictvím matérií de facto dávat postavám dodatečně a dle plné svobody hráče.

Sakaguchi byl skvělý motivátor. Dokázal ve svých podřízených vyvolat to nejlepší v nich, motivovat je a ukázat jim, že jakýkoli dobrý nápad od kohokoli z nich může být přijat a zakomponován do hry. Mnohým později velmi slavným vývojářům tím pomohl nahoru. Jedním z těch, kdo během vývoje FF VII poprvé výrazněji zazářil, byl tehdy mladý designér Tetsuya Nomura. O jeho talentu se ve firmě vědělo už dlouho, koneckonců pracoval už na FF V a FF VI, kde dokonce poprvé navrhl hlavní postavy. V Nomurově zápalu a nadšení pro věc spatřoval Sakaguchi sám sebe v minulosti, a tak ochotně a rád přijímal jeho neotřelé nápady. Zároveň jej pověřil, aby měl znovu hlavní slovo při tvorbě postav a jejich designu. Během toho Nomura obohatil hru přidáním prvku Limitů, tedy speciálních útoků postav, jež zároveň evokovaly jejich základní náturu. Byl to prvek inspirovaný podobným atributem u FF VI, avšak u sedmého dílu byl výrazně inovován. Vývoj FF VII probíhal efektivně a relativně rychle. Squaresoft měl navíc v této době již tolik zaměstnanců, zkušeností a kapitálu, že mohl poprvé ve svých dějinách vytvořit hru bez jakéhokoli omezení. Rozpočet tedy nehrál větší roli. Když jej bylo potřeba navýšit z důvodu stále se zvyšujících požadavků vývojářů, jednoduše se navýšil. Ve své době se tak stala FF VII nejdražším herním projektem vůbec s odhadovaným rozpočtem kolem 40 milionů dolarů. Podle dnešní inflace dokonce 61 milionů. Veřejnost tehdy ale neměla ani tušení, jak astronomická částka je ve hře, a že firma přepisuje dějiny a zároveň útočí na přední příčky žebříčku herní kvality.

Vývojářský tým FF VII kolem roku 1996. Úplně nalevo je Tetsuya Nomura, důležitá postava celého projektu. Třetí muž zprava je poté Ken Narita, vrchní programátor, který stál vskutku před nelehkým úkolem, aby stvořil plnohodnotnou trojrozměrnou hru v době, kdy s tím neměl žánr JRPG ještě prakticky žádné zkušenosti. 

V době, kdy se FF VII vyvíjela naplno, tedy asi v rozmezí jednoho roku, na ní dělalo mezi 100 až 150 zaměstnanci. To bylo na tehdejší dobu číslo téměř neuvěřitelné. Vždyť i na Západě v těch největších firmách a u nejvýznamnějších projektů to nebyla často ani čtvrtina tohoto počtu. I v tomto drží FF VII prvenství v herní historii. Čím více ve firmě tušili, že se rodí silná hra, tím usilovněji pracovali. Každý šel až na dřeň a nad limity svých schopností. Na ničem se nešetřilo a nikdo nedělal nic jen polovičatě. Jelikož firma expandovala už i do Severní Ameriky, vyvíjela se FF VII metodou „outsourcování“, tedy rozdělením vývoje mezi jednotlivé divize, z nichž si každá vezme na starost konkrétní aspekt hry. V Japonsku vznikala herní část FF VII, její scénář, hudba a také FMV, kdežto v pobočce v Los Angeles bylo převážně tvořeno předem připravené prostředí.

Design a scénář

Do role uměleckého ředitele FF VII byl jmenován zkušený designér Yusuke Naora. Také on se podílel na FF VI, kde byl celkový design hodnocen velmi kladně a připsala se mu nesporná umělecká kvalita. Avšak tvorba 2D a 3D designu je zcela odlišná, a tak dostal Naora od firmy zelenou, aby si mohl vytvořit svůj vlastní tým, který by byl zodpovědný pouze za uměleckou vizualizaci hry. Úkolem týmu byla tvorba ilustrací a textur, modelování 3D postav, výroba prostředí a také vizuální efekty i animace. Po seznámení se scénářem začal Naora koncipovat celkový design jako temnou a ponurou futuristickou vizi. Anime stylizace v prezentaci postav byla zvolena z toho důvodu, že byla snadná na vytvoření, umožňovala zachytit celou škálu emocí a reakcí, a hlavně odkazovala na tradiční japonskou uměleckou tvorbu. Sám Naora byl velmi pilný. Logo firmy Shinra, která hraje ve FF VII zásadní roli, navrhl dokonce vlastnoručně. Co se týče oficiálního loga pro hru, které mělo podobu padajícího meteoru, což odkazovalo na příběh a celkovou dekadenci FF VII, tak to měl na starosti spolu s propagačním materiálem Yoshitaka Amano. Ten se sice v minulosti podílel na FF sérii velmi výrazně, avšak u FF VII byl limitován svými tehdejšími pracovními závazky za mořem, a tak nemohl hře věnovat tolik času, kolik by on sám chtěl. Pro hru bylo vytvořeno hned několik návrhů loga, aby tak dal Amano samotným vývojářům možnost rozhodnout se, které by mělo jejich hru reprezentovat ve světě. Jako základní barva pro FF VII byla vybrána zelená a modrá. Zatímco zelená odkazovala na život a přírodu, pak modrá symbolizovala technologii a dočasnou nadvládu člověka nad přírodou. Jelikož je v hlavním městě FF VII Midgaru zelená jen zcela výjimečná, kdežto modrá a černá zde dominují, dokázali tím designéři dokonale zachytit tísnivou atmosféru společnosti, kde jsou přirozenost a život násilně potlačeny technologiemi.

Oficiální logo FF VII, které navrhl legendární Yoshitaka Amano. Je tradicí, aby hlavní logo FF vystihovalo podstatu příběhu. V tomto případě je znázorněn padající meteor, který hraje v příběhu FF VII ústřední roli. Logo bylo samotnými vývojáři a následně i hráči přijato velmi kladně. Důležité bylo i použití dvou základních barev, a to zelené a modré. Ve FF VII symbolizovala zelená život, kdežto modrá technologie. Použití obou barev tak mimo jiné znázorňuje svár přírody a techniky.    

Klíčovou postavu designu byl ovšem Nomura. Ten musel být jistě velmi překvapen, když si jej Sakaguchi povolal do kanceláře, aby mu oznámil, že má tvorbu postav a jejich design plně na starosti. Dokonce mu ihned předal do rukou své vlastnoručně psané koncepty a jednoduchá schémata předpokládaných vztahů mezi charaktery. Nomura byl zaskočen, vždyť to byl projekt mnohem větší, než na jakém kdy doposud pracoval. Neměl to lehké, jelikož scénář se teprve tvořil, a tak koncipoval postavy, jejichž pojetí a samotné ztvárnění mohlo dosti výrazně ovlivnit jeho konečnou podobu. Zprvu si příliš nevěřil. Poznámky a návrhy si podle Sakaguchiho vzoru dělal na zmačkané papíry a nikoli do PC a na návrhářské archy jako ostatní. Kolegům tak byl spíše pro smích, obzvláště, když každou chvíli za někým chodil a ptal se jej, jestli se mu jeho nápady zdají dobré. Je to ostatně pochopitelné, jelikož doposud vytvářel především modely postav ve stylu chibi (japonský slangový výraz pro něco krátkého, v tomto případě zdrobněliny postav). Nyní musel však ve spolupráci s Naorou udělat věrohodné a uvěřitelné charaktery. Postupem času však Nomura odpovědnost unesl a rozhodl se, že se bude plně koncentrovat na svou práci. Jako každý správný japonský designér se inspiroval historií vlastní země. V Japonsku je velmi známý příběh dvou velkých mečířů a vojáků z přelomu 16. a 17. století, kteří byli vyhlášenými nepřáteli své doby a bojovali proti sobě. Příběh Miyamota Musashiho a Sasakiho Kojirō tak Nomurovi posloužil jako inspirace k vytvoření rivality mezi hlavní postavou FF VII Cloudem a největším záporákem hry Sephirothem.

Tetsuya Nomura (* 1970) – ve Squaresoft a nástupnické firmě Square Enix bychom stěží hledali schopnějšího designéra. U FF série se podílel od FF VI až do FF XV na návrzích téměř všech hlavních postav, v čemž získal světovou proslulost a uznání. Projevil se i jako schopný vývojář a režisér. Mezi fanoušky JRPG je zapsán také jako otec a klíčová postava série Kingdom Hearts. Postupem času se stal jednou z nejvýznamnějších postav ve firmě a v současnosti řídí vývoj FF VII Remaku.  

Sám Sephiroth byl koncipován jako "kakkoii" postava, což lze interpretovat jako člověka líbivého zevnějšku, avšak chladnokrevného a bez citu. Nomura řadu svých návrhů během vývoje radikálně měnil. Původně měl mít například Cloud černé a dlouhé vlasy, aby tak působil jako zřejmý protiklad k Sephirothovi, jenž dostal dlouhou stříbrnou hřívu. Když si ale Nomura uvědomil, že je to vlastně klasické scénáristické klišé ve hrách i filmech, rychle vše změnil. Cloud proto dostal střapaté blond vlasy. U některých postav se Nomura velmi natrápil. U takového Vincenta například musel zrušit hned několik konceptů, a to od výzkumného pracovníka, přes detektiva a chemika, až k bývalému členovi organizace Turks s velmi tragickou minulostí. Těžkosti provázela i tvorba scénáře. Jeho původní podobu vytvořil Sakaguchi, avšak ještě v době, kde se počítalo s tím, že FF VII vyjde na SNES. V této vizi scénáře se měl příběh odehrávat v roce 1999 v New Yorku. Hlavní postavy se měly stát členy organizace, která chtěla zničit Mako reaktory ve městě, přičemž by jim byl v patách horkokrevný detektiv jménem Joe. Byla to zápletka spíše z detektivky, i když s řadou fantasy prvků. Hra měla skončit tím, že hlavní hrdinové vyhodí celé zkorumpované a prohnilé město do povětří. Už tato počáteční fáze scénáře však obsahovala prvek Proudu života (Lifestream). Jelikož během vývoje FF VI zemřela Sakaguchimu maminka, chtěl, aby se také hráči museli v některé z následujících her od Squaresoft popasovat s tíživou ztrátou, jelikož bolest způsobená smrtí milované osoby je velmi intenzivní a traumatizující. Už tady vznikal zárodek jednoho z největších a nejvíce šokujících příběhových zvratů v dějinách videoher.

Na vrchním snímku je sousoší legendárních mečířů Musashiho a Kojirō na ostrově Ganryū-jima. Dolní snímek naopak zobrazuje Sephirotha a Clouda v bojové póze. Vzájemná inspirace je zcela zjevná, i když na Západě překvapivě ušla pozornosti, což platí víceméně dodnes. 

Zatímco řadu věcí ze Sakaguchiho scénáře firma později využila pro hru „Parasite Eve“, vývojáři se celkem jednoznačně přiklonili k vizi svého šéfa, který chtěl mít doposud nejvyspělejší FF hru. Vsadilo se tak na výrazný futurismus, který zcela zastínil do té doby dominantní středověký koncept minulých FF. Po Sakaguchim převzali scénář Kitase a Nomura, k nimž se později připojil Kazushige Nojima, jediný z této trojice, který byl skutečně profesionálním scénáristou s hlavou plnou dobrých nápadů. Scénáristické trio se ovšem často shodovalo. Shoda tak byla například v tom, aby měla FF VII jasně definovanou hlavní postavu, jíž se stal Cloud. Nojima také ochotně přistoupil na Nomurovu koncepci Sephirotha, jakožto nepřítele první kategorie, který bude mít s Cloudem osobní rivalitu. Tento námět totiž ještě ve FF doposud nebyl. Spolu s Kitasem Nojima vytvořil dvě dominantní organizace ve FF VII, a to AVALANCHE a Shinru, jež měly zápasit o osud celé planety, Cloudův backstory a jeho vztah k Sephirothovi. Jelikož byl Nojima zkušený scénárista, obohatil Cloudův příběh o rozdvojenou osobnost a postavu Zacka, který se pro Clouda tragicky obětuje. Skutečné pohnutky a pravda o Cloudovi však měla podle Nojimy vyjít na povrch až ve finální části hry, aby tak hráči nemohli děj předvídat, ale naopak byli vystaveni šokujícímu zvratu, který doslova převrátí dosavadní příběh. Tento aspekt později recenze silně vyzdvihly, protože nepředvídatelnost, relativismus a jedinečné dávkování zásadních scénáristických zvratů v emotivně namíchaném koktejlu způsobily, že se na FF VII dodnes pohlíží jako na jednu z mála JRPG, jež dokáže příběhem uchvátit podstatnou část hráčského spektra. Změnou prošel i Sakaguchiho koncept Proudu života.

Mimořádně raritní fotografie vývojářského týmu FF VI (cca rok 1994). Zleva: Nomura, Kitase a Sakaguchi. Dáma uprostřed je Kaori Tanaka. Ta spolu se svým mužem Tetsuyou Takahashim vymyslela první koncept pro FF VII. Sakaguchimu se však zdál pro FF sérii příliš temný a nekonvenční, a tak jej odmítl. Avšak rozhodl, aby byla podle něj vytvořena samostatná hra - Xenogears.    

„Hra musí být o životě i umírání, jinak vám hráči neuvěří příběh, a proto potřebujete velkou smrt“, řekl Sakaguchi trojlístku scénáristů. Odporovat nadřízenému si nikdo z nich netroufal, i když bylo zjevné, že nechat zabít jednu z hlavních postav je značný risk a starost navíc. Původně měla mít totiž FF VII jen tři hratelné postavy, a to Clouda, Baretta a Aeris. Nechat umřít Clouda jakožto hlavní postavu celé hry nebylo možné. To naopak Barretova smrt by byla očekávatelná ze strany hráčů, čímž by se do značné míry vytratilo překvapení, a tudíž celkový dopad takové události. V úvahu tak připadala pouze Aeris. Jelikož byla však v danou chvíli jedinou ženou v partě, musela vzniknout další dívčí postava, a to Tifa. Rozhodnutí nechat zemřít ve FF VII důležitou a hratelnou postavu, a to navíc takovou, jako je Aeris, se ukázalo později jako jeden z klíčových aspektů, který proměnil FF VII ve skutečnou legendu a zapsal jí do všeobecného povědomí hráčů po celém světě. Její smrt byla šokující, nečekaná a mimořádně truchlivá. Sám Kitase to vystihl tím, když řekl, že potřebuje mít ve hře realitu a nikoli Hollywood. Smrt Aeris tak přišla ve scénáři náhle a bez varování. Dodnes podmanivou scénu s její smrtí napsal sám Nojima. Scénáristé však chtěli jít ještě dále a plánovali, že většina postav zemře ještě před finální bitvou. Zasáhl však Nomura, který řekl, že něco takového by zničilo celkový potenciál FF VII a utlumilo dopad na hráče, jaký se očekával u smrti Aeris. Oba zbylí scénáristé souhlasili.

Kazushige Nojima (* 1964) – je schopným a zkušeným scénáristou nejen FF série, ale také většiny kompilací FF VII, a to včetně jeho dvou nejznámějších projektů Advent Children a Crisis Core. Jeho scénáře jsou charakteristické silným a hlubokým emocionálním rozměrem, rafinovaností, temnějším laděním a také bravurním vykreslením hlavních postav. Jako scénárista se Nojima pochopitelně usilovně podílí i na přípravách remaku FF VII. 

 Velkou proměnou prošly i vztahy mezi postavami. Aeris měla být původně Sephirothova sestra, později dokonce milenka. Scénáristé však nakonec její spojení se Sephirothem zcela zavrhli, a naopak pro ni vytvořili románek se Zackem, oním tajemným hrdinou, který se obětoval pro Clouda. Vincent a Yuffie měli být původně plnohodnotnými členy i nadále se rozrůstajícího osazenstva, ale pro nedostatek času se z nich staly pro finální verzi FF VII pouze volitelné postavy. Hru tak šlo dohrát i bez jejich získání. Finální podobu scénáře již dělal Nojima sám, protože Kitase i Nomura byli příliš zaneprázdněni dalšími projekty. Díky tomu mohl Nojima prohloubit backstory většiny postav. Tím sice místy zpomalil tempo hlavního příběhu, ale proměnil vedlejší postavy ve více uvěřitelné a sympatické osobnosti. Do scénáře vnesl i několik okamžiků, kdy jdou hlavní postavy vyloženě proti sobě a nesouhlasí spolu, aby tak zápletka působila věrohodněji. To se podařilo o to více, že grafické modely 3D postav umožnily věrné, i když zjednodušené reakce hrdinů. Dabing pro celou hru byl prakticky vyloučen, jelikož to neumožňovalo omezené místo na disku. Do FMV se nepřidávaly proto, že by to ztížilo animaci a časově prodloužilo jejich tvorbu. Hru by navíc zpomalilo načítání, což vývojáři nechtěli riskovat. Je zajímavé, že některé méně důležité scény ve hře a de facto celý závěr s FMV na konci hry napsal scénárista Masato Kato. Ten se do této role tak trochu vetřel, jelikož nesouhlasil s prací scénáristů. Ti mu tak řekli, ať tedy také přiloží ruce k dílu. To se stalo, ale jelikož si nenechal řadu věcí autorsky ošetřit, byl později z větší části vyšplouchnut. Některé jeho pasáže byly navíc na poslední chvíli vyřazeny, jelikož je nekonzultoval s vedením. Jak je patrné, vývoj FF VII se tak nijak zásadně neodlišoval od jiných herních projektů. 

Grafika

Vzhledem k tomu, že se FF série přesunula z SNES na konzoli nové generace, stala se sedmá finální fantazie prvním dílem v dějinách celé ságy, který měl 3D grafiku. Vývojáři původně pouze vkládali 2D skripta na trojrozměrné pozadí, avšak už brzy se rozhodli nahradit dosavadní pixelový postup vytvořením polygonových modelů. Oproti příběhu, postavám a hratelnosti bylo již dlouho dopředu zřejmé, na jaké grafické bázi bude hra stát. Vrchním programátorem se stal Ken Narita, který stál před nelehkým úkolem. Díky využití CD-ROM nosičů mohl sice jeho tým stvořit mnohem lepší grafiku než při použití kazetového média, ale musel učinit řadu technických kompromisů. Disky totiž měly například pomalejší přístupovou rychlost k datům a také značné zpoždění při načítání oproti kazetám. Tento problém byl vyřešen geniálním způsobem, jelikož většina nahrávacích časů ve FF VII byla umně zamaskována přechodovými animacemi, aby tak hráči neměli pocit, že se nudí a čekají, až se hra načte. Klasickým příkladem je mírné smrákání obrazovky při přechodu mezi jednotlivými lokacemi nebo animace rozmazaného obrazu při načítání bitevních arén. Polygonové modely se vybraly s ohledem na to, že mohly mnohem lépe zachytit emoce postav. V tomto rozhodování je utvrdila popularita a snadný vývoj her ze série „Alone in the Dark“, kde se využíval obdobný princip, jenž se hodlal použít i pro FF VII. Sakaguchi naléhal na vývojáře, aby většina hry běžela s komicky deformovanými polygonovými modely při pohybu v prostředí, na světové mapě a ve scénách v reálném čase, aby se tak využilo lepšího zachycení emocí. V bojových arénách měly postavy naopak dostat realisticky proporcionální modely.

Předem vykreslené pozadí (pre-rendered) se stalo pro FF VII i řadu her na PlayStation typickým znakem. V době omezených technologických možností umožňovalo vytvořit detailní kulisu a dokonce ji jemně rozpohybovat dynamickými animacemi. U FF VII se tvořily vskutku velké kulisy, kde kamera šikovně zachycovala vždy pouze její část. Pohyb kamery následně vytvářel dojem mnohem rozsáhlejších lokací, než jak se ve skutečnosti jevily. Zde záběr z města Nibelheim. 

Aby bylo vůbec možné pracovat s 3D technologií takto pokročilé úrovně, musel Squaresoft investovat téměř 21 milionů dolarů do nákupu nového vybavení i softwaru. Firma tak získala například nejmodernější super počítač Silicon Graphics Onyx spolu se související pracovní stanicí. Většina vývojářů ve Squaresoft viděla takové vybavení poprvé v životě, a tak se s ním musela teprve naučit pracovat. Předem připravené prostředí bylo zvoleno mimo jiné i proto, aby dostala hra uvěřitelnější prezentaci. Vzhledem k tomu, že bylo prostředí designováno velmi ambiciózně a originálně, museli vývojáři vytvořit zcela novou metodu práce s kamerou a proporčním měřítkem postav. To umožnilo dát hře filmový nádech a rozměr, o což šlo Kitasemu na prvním místě, jelikož byl fanouškem filmové tvorby a průkopníkem myšlenky, že hry budou jednoho dne stejně uvěřitelné jako kterýkoli film. Nejvíce času grafikům zabralo nikoli vytvoření předem připraveného prostředí, ale běžných animací postav, a to zejména v bitvách. Sázelo se totiž na realismus v jejich pohybu, což nebylo vůbec jednoduché. Nebylo totiž možné pohyby charakterů nasnímat od živých herců a přenést je do počítačové animace, jelikož taková technologie tehdy ještě neexistovala. Pro potřeby grafiků by stejně nebyla vhodná, jelikož polygonové postavy v herním prostředí FF VII se pohybovaly zcela jinak než lidé. Pouze animace v bitvách bylo možné vytvářet podle živých modelů, avšak ruční animací. To samé platilo pro řadu efektů odehrávajících se na předem vykresleném prostředí, jež musely být vytvořeny v řadě případů ručně a nikoli počítačovou animací.

Pohled na hlavní město FF VII Midgar v jedné z mnoha FMV. Úroveň grafiky byla u FF VII na mimořádně vysokém stupni a právem se stala zdrojem obdivu i inspirace, a to nejen v domovském Japonsku, ale také na Západě. FF VII byla jednou z prvních her na PlayStation, ne-li vůbec první, která dokázala smysluplně využít potenciál nové konzole.  

Vůdčí osobností 3D grafiků byl Kazuyuki Hashimoto, jehož tým musel do hry zapasovat hned několik počítačem vytvořených a plně pohyblivých animací, alias známých FMV. Tehdy s tím ještě neměl nikdo moc velké zkušenosti. Muselo se tak třeba vymyslet, jak dosáhnout toho, aby byly FMV zcela synchronní se zbytkem hry nebo kombinovatelné s herními pasážemi a dalšími animacemi. Problémem se pro vývojáře ukázala i malá zkušenost grafiků s hardwarem PlayStation a složitostí komprese dat tak, aby se udržely při životě požadované efekty. Squaresoft se snažil tyto komplikace obejít po svém. Tím však obcházel i samotnou SONY, která si zatím udržovala nad vývojářskými studii kontrolu tím, že jim poskytovala standartní startovní softwarové a hardwarové balíčky pro vývojáře. Vznikl tak poněkud choulostivý problém, jelikož Squaresoft se po čase podařilo de facto „hacknout“ hardware PlayStation, čímž se firma dostala k požadovaným specifikacím. Reakce SONY ale byla okamžitá a velmi nepříjemná, jelikož se něco takového ještě nikomu nepodařilo. SONY však nakonec ustoupila a brzdila své rozhořčení, jelikož nechtěla o exkluzivitu FF VII přijít. Ve Squaresoft tak mohli následně využívat díky značné benevolenci ze strany samotné SONY veškeré hardwarové specifikace PlayStation, čímž získali před ostatními vývojáři značný náskok a výhodu.

FF VII obsahovala hned dva druhy videí, a to cutscény v reálném čase s polygonovými modely na předem připraveném prostředí a klasické FMV. Ty zhotovil pro vývojáře tým grafiků ze studia Visual Works, tehdy nové dceřiné společnosti Squaresoft. Na tvorbě animací se podílela i řada odborníků z filmové branže a grafiků takřka z celého světa. FF VII obsahovala ve finální verzi přes 40 minut FMV, což bylo na tehdejší dobu mimořádné číslo, a tak se stala ve své době průkopníkem nové úrovně herního průmyslu. A to se musela ještě mnohá videa vypustit. Například další závěrečné zakončení s ohledem na to, zdali hráči získali ve hře skryté a nepovinné postavy. Žádná jiná hra na tehdejší konzole přesto neměla podobný rozsah počítačem vytvořených animací. Jelikož tohoto výsledku bylo možné dosáhnout jen díky paměťovému prostoru a grafickému napájení PlayStation, stal se tento úspěch i triumfem samotné SONY. Ta si to také ihned uvědomila a vydatně toho marketingové využila. Grafickým ztvárněním a svou vysokou technologickou úrovní tak FF VII nejenže zastínila v tomto ohledu ostatní JRPG, a to na velmi dlouho, ale vyšvihla se také na první příčku vizuálně nejpřitažlivějších a nejvíce oceňovaných her své doby. Dokonce i dnes vypadají některé scény impozantně. Uvědomí-li si člověk, že sleduje hru, která musela v ohledu grafického ztvárnění překonat řadu obtíží, učinit bezpočet kompromisů a pracovat s technologiemi, s nimiž mělo v této době zkušenosti jen opravdové minimum vývojářů na světě, pak se nelze než obdivovat výsledku, jehož ve Squaresoft dosáhli.  

Vydání a anglická lokalizace

Final Fantasy VII byla oficiálně oznámena veřejnosti v únoru 1996. Už tehdy se vědělo, že se hra stane s největší pravděpodobností komerčním úspěchem, jelikož ohlas japonské veřejnosti byl nad očekávání kladný. Veškeré obavy z toho, že fanoušci série nebudou ochotni investovat do nové konzole a neodpustí Squaresoft ukončení spolupráce s Nintendem, tak rychle odválo nadšení samotných hráčů, které se přesunulo i za moře. Naděje se proměnily v jistotu během TGS, která se odehrála ještě téhož roku. O stánek Squaresoft s hratelnou demo verzí FF VII byla velká tlačenice, jelikož krátce před tím proběhla veřejná prezentace hry před novináři a následná beseda. Obliba žánru JRPG byla tehdy enormní, a to nejen v Japonsku, ale také na Západě. Drtivá většina her z tohoto žánru však byla ještě ve 2D či využívala izometrický pohled, který kombinoval druhý a třetí rozměr. Jen hrstka vývojářů si už troufla vytvořit plně trojrozměrné JRPG, avšak žádné z nich se nemohlo s nejnovějším výtvorem Squaresoft měřit co do rozsahu a technologického zpracování. Hráčům i herním žurnalistům tak začalo být zřejmé, že FF VII bude přesně onen titul, který výrazně promluví do současné konzolové války mezi Nintendem, Segou a SONY. Posilněn ohlasem veřejnosti Squaresoft dokonce uvažoval, že vydá hru ještě v roce 1996, avšak vývojářský tým to zamítl a trval na tom, aby se na hře raději ještě pracovalo a nic se neuspěchalo.

Japonská verze FF VII, která vyšla na začátku roku 1997. Později byla stažena z oběhu a nahrazena International verzí, jež měla oproti té původní celou řadu vylepšení. 

Dne 31. ledna 1997 se však hráči konečně dočkali. Vydání FF VII bylo velkou událostí, i když prozatím omezenou jen na Japonsko. S vydáním na Západě se i na doporučení SONY prozatím nespěchalo. Na hře se totiž stále ještě pracovalo, jelikož původní japonské vydání bylo víceméně spíše velkým beta testem. Dále také pokračovala anglická lokalizace a Squaresoft si teprve chystal půdu pro vydání v Severní Americe a Evropě. Firma dokonce krátce před tím rozpustila centrum své americké pobočky ve Washingtonu a přestěhovala jej do Costa Mesa. Jestliže v Japonsku hru jako producent zaštítil samotný Squaresoft, pak na Západě se měla této role ujmout SONY. Původně s tím Squaresoft nesouhlasil, jelikož nehodlal platit licenční poplatky cizí firmě. Avšak zástupcům SONY se podařilo odpovědné osoby ve Squaresoft rychle přesvědčit, že mají s produkcí své značky v Severní Americe a Evropě mnohem více zkušeností než Squaresoft. Strašák toho, že by FF VII sice uspěla v domovském Japonsku, ale za mořem pohořela, což se stalo už desítkám a stovkám JRPG, přiměl Squaresoft, aby přistoupil na podmínky SONY. Oboustranná smlouva však byla více výhodná pro vývojáře, jelikož SONY FF VII potřebovala jako svého trojského koně při svém tažení na Západě. Hře to ostatně vydatně pomohlo, protože se rázem stala mnohem známější a propagovanější, než kdyby jí produkoval samotný Squaresoft.

Oficiální cover art pro Severní Ameriku. Opožděné vydání na Západě bylo pro FF VII hotovým darem z nebes, protože poskytlo Squaresoft a SONY dostatek času na prezentaci hry. Když tak hra vyšla v USA a Kanadě, byl o ní enormní zájem. Zanedlouho se tato situace opakovala i v Evropě. 

Na Západě tedy publikovala FF VII Sony Computer Entertainment (SIE). V Severní Americe byla hra vydána oficiálně v září 1997. V Evropě až o dva měsíce později v listopadu. Čekání se ovšem vyplatilo, protože na Západě vyšla FF VII ve své International verzi, která přinášela oproti původnímu japonskému vydání řadu vylepšení. Do hry se dostalo více bossů, snížila se frekvence náhodných bojů a výměna Matérií mezi postavami se stala o něco snazší. Kromě toho byly přidány i některé dodatečné příběhové scény, jež se nestihly pro první vydání, a to zejména ta s útěkem Clouda a Zacka z Nibelheimu. International verze byla pochopitelně vydána ihned i v Japonsku a nahradila doposud prodávanou verzi původní. Tradice dvou verzí pro japonský a západní trh se následně držely i další FF díly. Pozdější vydání hře na Západě FF VII vydatně pomohlo. Nejenže se tak mohlo mezi hráči dostatečně rozkřiknout, že se právě zrodila na PlayStation nová JRPG hvězda, ale Squaresoft a SONY rozjely vskutku masivní a téměř brutální reklamní kampaň s cílem navnadit hráče na FF VII. Ona to byla svým způsobem nutnost, jelikož v Severní Americe nebyla FF série tolik populární jako v Japonsku a v Evropě dokonce doposud nevyšel ani jeden díl! Kampaň zahrnovala mimo jiné i regulérní TV reklamu, která byla v Americe vysílána v přestávkách takových pořadů jako je Saturday Night Live nebo Simpsonovi. Reklama se objevila i v komiksech od DC Comics a Marvel. Podílela se na ní dokonce i Pepsi. Odhaduje se, že za tuto kampaň utratily Squaresoft a SONY přibližně 40 milionů dolarů (10 mil. v Japonsku, 10 mil. v Evropě a 20 mil. v Severní Americe).     

Takto vypadal cover art pro evropské vydání FF VII. Jelikož doposud žádná FF hra nevyšla v Evropě, panovaly ve Squaresoft obavy, jak se bude FF VII prodávat na starém kontinentu. Ukázalo se však, že Evropané měli o hru velký zájem a prodeje zde dosáhly srovnatelných hodnot jako ty ze Severní Ameriky. Squaresoft tak mohl být spokojen. 

Squaresoft chtěl, aby FF VII dosáhla co největšího odbytiště, a tak se už dlouho dopředu připravovala i PC verze. Smlouva se SONY to firmě výslovně nezakazovala. Nehledě na to, že majitelů PlayStation bylo tehdy v Americe a Evropě výrazně méně než majitelů PC. Na PC verzi se výrazně podílela firemní pobočka v Costa Mesa. Jelikož na PC Squaresoft doposud žádnou hru nevydal, byl to pro firmu de facto experiment. Snadné to rozhodně nebylo, jelikož bylo nutné přepsat téměř 80 % všech kódů ve FF VII. Tým byl přitom zpočátku tvořen pouhými dvěma desítkami osob. To vedlo k drastickému zpoždění. Na něm se podepsala i nutnost sjednotit všech pět původních enginů konzolové verze a také formátování veškerého OST, aby měl vyšší kvalitu, která by odrážela kvalitnější HW domácích počítačů. S tím museli pobočce v Costa Mesa pomáhat zaměstnanci v Japonsku. Squaresoft se nakonec podařilo sehnat známého vydavatele pro PC verzi, a to Eidos Interactive. Původně se počítalo s tím, že o FF VII nebude na počítačích zase až tak velký zájem. Odhady proto byly střízlivé a pohybovaly se kolem 100.000 kusů. Když však FF VII vyšla na PC, k čemuž došlo v červnu 1998, rychle se ukázalo, že tomu tak nebude. O hru byl obrovský zájem, což nesouviselo pouze s tím, že ji už dávno obcházela pověst epického i jedinečného díla a pravděpodobně nejlepšího konzolového titulu všech dob, ale mnoho majitelů PC mělo tehdy doma i PlayStation a toužili si FF VII zahrát také na PC. Odhadované hranice se tak dosáhlo pouhý měsíc po vydání. PC verze vyšla pouze v Severní Americe a Evropě. V Japonsku byla totiž zcela jiná sociální skladba hráčů a herní konzole zde jednoznačně dominovaly.

Jeden z mnoha dokladů nepříliš kvalitního anglického překladu. Squaresoft situaci silně podcenil a poté se nestačil divit, kolik negativních ohlasů přišlo ze zámoří. Špatný překlad do angličtiny byl jednou z mála vskutku relevantních výtek, jež kritika na FF VII v roce 1997 "vytáhla".

Anglickou lokalizaci si vzal na starost sám Squaresoft. Tým překladatelů a grafiků tvořilo s ohledem na velký rozsah hry téměř 50 lidí. Avšak upřímně, moc znát to nebylo, protože se překladatelé potýkali s celou řadou problémů. Řešila se velikost písma a forma znaků, ba dokonce se vyskytl problém i s tím, že se dala jen obtížně měnit velikost okének pro dialogy. Veškerá úprava bugů a překlepů se navíc musela dělat ručně, a to vyžadovalo dlouhé testování. Problém byl i s cenzurou. Sprosté a nevhodné výrazy se v anglické verzi jednoduše přepisovaly formou nelogicky poskládaných znaků jako „@ # $%!“. Většina členů překladatelského týmu navíc neuměla angličtinu na požadované úrovni, a tak se často musel měnit význam slov, a tudíž i interpretace dialogů. V některých případech to vedlo až k narušení a znehodnocení příběhové struktury. Klasickým příkladem je původ starobylé rasy Cetra. Z anglického textu vyplývá, že tato rasa byla vesmírnými cestovateli a na planetu se dostala po dlouhém putování. Fanoušci hry si však až teprve po mnoha letech uvědomili v porovnání s originální verzí, že se o Cetře hovoří jako o původní rase obývající planetu, které pouze dokázala cestovat vesmírem. Tuto interpretaci potvrdila i poslední vydaná psaná kánonická díla FF VII. Není to jediný případ. Nejhorší však bylo, že došlo i k nesprávnému přeložení jména Aeris, které mělo být ve skutečnosti „Aerith“. Překladatelé totiž mínili vytvořit jméno jedné z hlavních hrdinek jako kombinaci výrazů „air" a "earth". V pozdějších FF VII kompilacích tak je původní jméno Aeris nahrazeno dodnes na Západě běžně používaným tvarem „Aerith“.

Ano, také "Pan Oběšenec" se na nás přišel podívat. FF VII byla do češtiny přeložena už v minulosti. I když se překladatelé nedokázali vyvarovat řady chyb, jedná se o záslužný čin, který vedl mimo jiné k popularizaci hry mezi herní veřejností. CZ překlad je kompatibilní pouze s PC verzí, ať již klasickou či staženou ze Steamu.   

Už v době vydání si rozporů mezi originálem a anglickou jazykovou verzí povšimli jak recenzenti, tak i hráči. Lokalizace se proto stala oprávněně terčem kritiky, což musel přiznat i Squaresoft. Situaci totiž podcenil a neohlídal si kvalitu překladatelů a bohužel ani kooperaci japonské centrály s americkou pobočkou. Bohužel si firma nedokázala dohlédnout ani na SONY, které svěřila lokalizaci do hlavních evropských jazyků cizí firmě, a tak byly zdejší překlady ještě mnohem horší než ta určená pro Severní Ameriku a anglicky jazykově zdatné Evropany. Negativní zkušenosti s lokalizací FF VII vedly Squaresoft k tomu, aby do budoucna věnoval mnohem větší péči přípravě této zdánlivě jednoduché, avšak nesmírně složité a časově náročné práci, jímž je správný překlad hry obsahující tisíce replik a stovky script. Čeští hráči si museli na český neoficiální a fanouškovský překlad PC verze počkat až do roku 2007, kdy jej vytvořila skupina srdcařů a velkých fanoušků z RK-Translations. Čekání se jistě vyplatilo, protože do češtiny byla hra přeložena kompletně, tj. nejen dialogy, ale také názvy předmětů nebo lokací. Ani český překlad se ovšem nevyhnul podobným problémům a kiksům jako svého času anglická lokalizace. Navíc byl konečný výsledek silně ovlivněn skutečností, že se překládal překlad japonského originálu. A při dvojím jazykovém přenosu dat se riziko chyb logicky exponenciálně zvyšuje.

Komentáře