Dějiny herních konzolí: 3. díl – První konzolová válka (1987 – 1993)

special  36
Martin Šmíd, 1. 9. 2019 18:00
Nadvláda Japonců nad herním průmyslem, kterého dosáhli tito šikovní a schopní asijští chlapíci v předcházející generaci konzolí, pokračovala plynule i v dalších letech. Navíc se ještě prohloubila a upevnila. Soupeření se v této době zúžilo v podstatě už jen na dvě firmy, které si rozparcelovaly herní trh. Předháněly se v tom, kdo představí lepší konzole a hry. Ostatní mohli na tyto titány pohlížet jen zpovzdálí, protože jejich náskok před konkurencí byl enormní. V dnešním díle se podíváme na epochu, která je symbolizována dvěma dominantními konzolemi. Je paradoxem, že éra vrcholící 2D grafiky a 16bitových konzolí, kterou mnozí považují za největší epochu herní historie, je již plně dobou konzumní a komerční. Hravost a kreativita sice zůstávaly i nadále součástí konzolového světa, ale už nebyly tím hlavním důvodem, proč se konzole posouvaly dále. Novým motorem celé scény se stal byznys. Došlo tak k transformaci herního odvětví v plnohodnotný průmysl se vším pozitivním i negativním, co k tomu patří. Při zpětném pohledu je zřejmé, že doba, o které si budeme dnes povídat, byla určující pro nastolení moderního podnikatelského modelu a herního marketingu, díky čemuž se začal mimo jiné výrazně měnit vztah herních konzolí ke společnosti. Cosi nezdravého, co je však nezbytnou součástí dnešní velikosti konzolí, proto zákonitě ulpělo i na éře příznačně nazvané jako první konzolová válka. Autor: Leon

A zase ty dvě firmy

Třetí a čtvrtá generace konzolí se výrazně překrývají. První konzole čtvrté generace, která je v paměti hráčů zapsána jako 16bitová éra, se objevily už v roce 1987. Tempo a náboj doby udávalo soupeření mezi Nintendem a Segou v Japonsku, Severní Americe a stále více i v Evropě. Toto soupeření tehdy vstoupilo do své vrcholné a zároveň nejzuřivější fáze. Byla to svým způsobem válka dvou silných konzolí, a to Super Nintendo Entertainment System (SNES) a Mega Drive (Sega Genesis). Dominance těchto dvou konzolí byla značná a stala se předzvěstí nastupujícího období konzolové stratifikace, kdy se začala samotná herní špička silně vydělovat a uzavírat. Stinné stránky tohoto jevu však měla odkrýt až budoucnost. V oblasti handheldu je čtvrtá generace především ve znamení Game Boye, který se začal prodávat v roce 1989 a téměř ihned se stal jednou z nejpopulárnějších přenosných konzolí 20. století. Nintendu se podařilo v této generaci dokonale využít náskoku, který firma měla z minulého období, a tak získat takřka neotřesitelné postavení na globálním trhu. Postavení Nintenda nedokázala ohrozit ani Sega, která si ve čtvrté generaci prožila své nejúspěšnější období v historii. Symbolem vzestupu Segy byl vznik a rozvoj úspěšné značky „Sonic the Hedgehog“ (Ježek Sonic). Ten tehdy začal viditelně konkurovat a šlapat na paty Mariovi. Ve znamení těchto dvou velkých herních ikon se odehrála vskutku první opravdová konzolová válka v dějinách. 

Také v této generaci se pokusily na trhu prorazit dřívější či úplně nové firmy, avšak téměř žádný z těchto pokusů nebyl úspěšný. Paradoxem ovšem zůstává, že během čtvrté generace se již začaly dávat do pohybu síly, které později sesadily Nintendo i Segu z pozice hlavních lídrů v herním průmyslu. Nástup páté generace v roce 1994 popularitu této generace umenšil. Avšak konzole, které se zrodily na přelomu 80. a 90. let, si dokázaly udržet silné postavení až zhruba do roku 1996, kdy již viditelně ztratily dech. Oficiálně čtvrtá generace skončila až roku 2004, kdy se přestal vyrábět arkádový systém Neo Geo. V oblasti hardwaru jsou konzole z tohoto období charakteristické zejména 16bitovými procesory. Dále pak zrodem multifunkčních ovladačů s více tlačítky (zhruba 3 až 8), výrazným zlepšením barev a stereofonním zvukem s více kanály. Objevilo se už také digitální přehrávání zvukové stopy. Některé hry představily během čtvrté generace i řadu velmi moderních prvků. Například 3D psoudo pozadí s rotací obrazu, plošně stínovanou 3D grafiku a první plnohodnotné FMV. Generace, o které budeme nyní vyprávět, je obecně přijímána velmi kladně. Dodnes je považována za vrchol 2D hraní a dobu, kdy se rodil moderní herní průmysl v plném slova smyslu.    

Tuto generaci zahájila konzole TurboGrafx-16, která byla výslednou rovnicí spolupráce dvou vlivných japonských firem, a to NEC Home Electronics, která přístroj uvedla na trh, a Hudson Soft, v níž vznikl její design. Oficiálně se začal TurboGrafx-16 prodávat v říjnu 1987 v Japonsku pod názvem „PC Engine“. Do Severní Ameriky se podíval až v roce 1989. Zpočátku se konzoli dařilo. Už jen z toho důvodu, že byla prezentována jako plně 16bitový systém, ačkoli obsahovala pouze 8bitový procesor. Pouze grafika disponovala 16bitovým čipem. Když NEC vydal v roce 1990 přídavnou CD-ROM mechaniku, popularita konzole vyletěla prudce nahoru. Technologicky zhýčkaní Japonci byli totiž doslova uchváceni tím, že měli první konzoli na světě s CD ROM mechanikou. To přimělo výrobce, aby v roce 1992 vydal kombinaci TurboGrafx-16 a přídavného CD-ROM systému v podobě zcela nového modelu známého jako „TurboDuo“. 

Také na Západě se konzoli dařilo. Firma NEC zde propagovala TurboGrafx-16 především skrze svého maskota, jímž byl "Bonk", silný a plešatý kovboj, který bojoval proti antropomorfním dinosaurům. Na globálním trhu byla konzole velmi úspěšná, a to hlavně díky vydatné reklamě, ale nedokázala paradoxně prorazit v menších a metropolitních oblastech Spojených Států, jelikož NEC zde neměl větší síť prodejen. Celý projekt tak nakonec narazil velmi rychle na strop svých možností. Přesto se například TurboDuo přestal v Americe vyrábět až v roce 1994. Celkové prodeje kolem 10 miliónů však značí, že potenciál této konzole byl značný. Fanoušci JRPG budou TurboGrafx-16 znát hlavně díky tomu, že byl na ní vydán remake prvních dvou dílů známé série „Ys“, a to „Ys I & II“ (1989). TurboGrafx-16 byl jen malým zábleskem toho, co mělo už brzy následovat.      

Sega se totiž zapojila do konzolového klání už v říjnu 1988, kdy vydala v Japonsku svůj legendární „Mega Drive“, který byl v Severní Americe znám hlavně jako Sega Genesis. Pro evropský a australský trh, kam se nejnovější přírůstek Segy dostal až v roce 1990, byla však konzole distribuována pod svým původním japonským názvem. Mega Drive byl vynikající konzolí, jíž v Sega vtiskli promyšlenou koncepci. Celý svůj výrobek totiž obratně propagovali skrze marketingovou kampaň související se zbrusu novým maskotem společnosti, jímž se stal Ježek Sonic. Reklama byla prostá, leč účinná. Hráčům vzkazovala, že Mega Drive je osobitější a mnohem více cool konzolí, než NES. Ameriku doslova zahltily útočné a nevybíravé reklamní TV spoty a tištěné prospekty, ve kterých se Sega důrazně vymezovala vůči nenáviděnému Nintendu a konzoli NES, jehož údajné hardwarové slabosti a infantilnosti titulů se veřejně vysmívala. Do historie vešel především slogan: „Genesis dokáže to, co Nintendone“ (v originále „Nintendon't"). Nutno však podotknout, že Mega Drive představoval pro Nintendo skutečnou hrozbu. 

Nejenže Mega Drive nabízel bezpočet prvotřídních titulů, ale dokázal je naservírovat hráčům i v mnohem lepší kvalitě. Dodnes je v tomto ohledu jmenována hra „Mortal Combat“ (1992). Tato původně arkádová hra byla na svou dobu mimořádně brutální. Nintendo však později na SNES obsah značně cenzurovalo, kdežto Sega pro Mega Drive naopak ponechala hru v nezměněné podobě a vydala ji v Americe s velkým podílem násilností. Hráči si tak pochopitelně raději pořizovali konzoli od Segy. Mělo to však velké dopady na celý herní průmysl. V americkém Kongresu se totiž i díky Mortal Combat vydaném na Sega Genesis rozhořela polemika nad tématem násilí ve hrách. Výsledkem bylo mimo jiné vytvoření komisí „Digital Software Association“ a zejména „Entertainment Software Rating Board“, které následně posuzovaly přístupnost herních titulů a označovaly je věkovou hranicí. Byl to začátek regulace a výrazné cenzury obsahu, které dnes pociťujeme i v kombinaci se zvyšující se vynucenou společenskou korektností ve hrách obzvláště tíživě.     

Sega Genesis alias Mega Drive byl jednou z nejúspěšnějších konzolí od firmy Sega. Její popularita byla v Evropě opravdu velká a zdatně zde konkurovala SNES. Většina hráčů má tuto konzoli spojenou s Ježkem Sonicem. 

Mega Drive se stal legendou hlavně v Americe a Evropě. V Japonsku oproti tomu příliš populární nebyl, neboť zde jej vytlačil z předních příček SNES a také PC Engine. Konzole byla postupem času obohacena o přídavná zařízení. Díky prvnímu s názvem „Sega-CD“ si mohl zákazník pořídit přídavný modul, který rozšířil celkovou konfiguraci o rychlejší CPU a více paměti. Součástí také byla optická jednotka CD-ROM. S druhým přídavkem, který se nazýval „Sega 32X“, a jenž vyšel v roce 1994, bylo možné připojit ke konzoli také dvojicí 32bitových procesorů s 3D grafickým jádrem. Avšak on už samotný výkon původní konzole dosáhl úctyhodných parametrů. Mega Drive byl totiž první skutečně 16bitový herní systém čtvrté generace. V jeho nitru byl procesor Motorola 68000, což je sice 32bitový procesor, ale tehdy jej ještě posadili na 16bitovou datovou sběrnici. 

Není tedy divu, že Sega propagovala svou konzoli na trhu hlavně prostřednictvím toho, že měla později mnohem graficky vyspělejší hry než konkurence. Her, které si zde mohli lidé zahrát, bylo bezpočet. Mnohé z nich jsou skutečnými skvosty. Namátkou třeba „Super Monaco GP“ (1989), „Phantasy Star II“ (1989) „John Madden Football“ (1990), „Sonic the Hedgehog“ (1991), „Streets of Rage 2“ (1992), „FIFA International Soccer“ (1993) nebo „Gunstar Heroes“ (1993), který byl dost možná nejlepší akční hrou této generace. Pro Mega Drive bylo příznačné, že nabízel dospělejší žánry jako závody, bojovky, akci či beat 'em up. Navíc není nutné dvakrát říkat, že některé tituly typu Sonic the Hedgehog patří dodnes k nejvíce ikonickým a nejvýznamnějším hrám historie.

Sega vskutku zaválela a právem sklidila velký úspěch. Prodala přes 30 miliónů kusů této konzole, která se zapsala velmi výrazně hlavně do paměti i srdcí Američanů a Evropanů. Ještě dnes by jistě nejeden čtenář tohoto článku vytáhl konzoli Mega Drive ze sklepa či půdy. Ano, natolik byla konzole populární. Mega Drive měl všechny předpoklady k tomu, aby mohl vládnout trhu. To by ovšem nesmělo být v této partii Nintendo, které s vydáním nové konzole nespěchalo, což je víceméně rys, který firmě zůstal až do dnešní doby. Nintendu se však nikdo nemohl v této době divit. Proč hned vyrukovat s další konzolí, když se NES stal komerčně nejúspěšnějším herním přístrojem, jaký byl do té doby vyroben? Nintendo tak zatím pohlíželo s pýchou i spokojeností na své dosavadní výsledky na trhu. Teprve vydání TurboGrafx-16 a Mega Drive i jejich začínající komerční úspěchy na Západě přiměly Nintendo, aby vyrobilo novou konzoli. 

Nástupce legendárního NES vytvořil opět designér Masayuki Uemura. Původně se měla konzole jmenovat "Nintendo Entertainment System 2", ale název byl změněn z toho důvodu, že vedení společnosti příliš neholdovalo numerickým označením. Ty totiž podle hlavounů z Nintenda tlumily nápaditost a hravost, které měly být patrné již z názvu konzole. Zvolil se proto po vzoru doby živelnější a bombastičtější název „Super Nintendo Entertainment System“ (SNES). V Japonsku byl přístroj vydán pod označením „Super Famicom“ (SFC), aby si tak japonští hráči ihned uvědomili, že se jedná o nástupce oblíbené konzole. SNES se stal novým a jen velmi dočasným obyvatelem japonských obchodů v listopadu 1990. Úspěch se totiž dostavil téměř okamžitě, protože jen během prvních hodin po uvedení do prodeje se rychle zaprášilo po 300.000 kusech, které Nintendo do obchodů dodalo. Zájem Japonců o konzoli byl dokonce tak obrovský, že japonská vláda přikázala Nintendu, aby napříště své konzole vydávala v Japonsku raději o víkendech, jelikož lidé si po desetitisících brali dovolenou či utíkali ze škol, což pořádně zamávalo s japonskou ekonomikou. A to vše jenom proto, aby si mohli nedočkaví Japonci už v den vydání koupit nový herní stroj a také jej patřičně vyzkoušet.  

Nejprodávanější konzolí čtvrté generace byl SNES. Ten sice nedosáhl prodejů svého předchůdce NES, avšak v kvalitě titulů nijak nezaostával. Ba právě naopak!  

SNES se podařilo velmi rychle ovládnout japonský trh, a to i přesto, že během startu disponovala konzole pouze dvěma tituly, a to „Super Mario World“ (1990) a „F-Zero“ (1990). Nintendo však mohlo těžit ze spolupráce s předními japonskými vývojářskými studii, která chrlila jeden velký titul za druhým. Exkluzivita her pro SNES od společností jako Capcom, Konami, Tecmo, Squaresoft, Koei nebo Enix se stala velkou strategickou výhodou v boji s odvěkým rivalem Segou. Stejně jako Famicom, tak byl i Super Famicom vydán ve své pře-designované verzi v Severní Americe, a to už v září 1991. Do Evropy se SNES podíval však až v roce 1992. Ačkoli byly jednotlivé verze SNES po stránce hardwaru v podstatě identické, znemožňovalo regionální uzamčení jejich vzájemnou kompatibilitu. To byl jev, který se stal na dlouho součástí politiky Nintenda. Firma si tím přísně vynucovala dodržování regionálních práv, aby tak nemohli hráči používat software licencovaný a vydaný pro jiný region. U SNES tak platilo stejně jako u NES, že přístroj využíval odlišný tvar herních kazet v Severní Americe a Japonsku. Jestliže si v Japonsku Nintendo snadno poradilo s konkurencí, v Severní Americe a Evropě už to bylo o poznání těžší. Pozdní vydání konzole se totiž ukázalo jako velký problém, jelikož SNES vstupoval do boje za situace, kdy se již Sega v Americe a Evropě dostatečně etablovala a konsolidovala.

Nintendo mělo však nesporně výhodu v tom, že pozdější vydání konzole umožnilo zabudovat do SNES mnohem vyspělejší komponenty, a tak stvořit z konzole silnější stroj, který se mohl pochlubit pokročilejší grafikou a zvukovými schopnostmi do té doby nevídanými. Vždyť SNES obsahoval grafické procesory, které umožnily vytvořit ve hrách propracované obklady a simulované 3D efekty. Navíc byly schopny zobrazit paletu 32.768 barev a konzole samotná disponovala 8-kanálovým zvukem ADPCM. Tyto základní funkce konzole představovaly se schopností výrazně rozšířit kapacitu užívaných čipů uvnitř každé herní kazety silnou zbraň ve válce s ostatními 16bitovými rivaly, a to včetně Mega Drive. 

Jak v Nintendu správně předpokládali, boj se Segou se měl rozhodnout nikoli v Japonsku, ale v Americe. Nintendo se nenechalo zatáhnout do nečestné hry a na agresivní i konfrontační kampaň Segy nereagovalo. Naopak, firma se zaměřila na to, že prezentovala svůj produkt Američanům hlavně jako vynikající alternativu vůči Mega Drive, který se zaměřil cíleně na dospělejší publikum. Právě důraz Nintenda na to, že SNES pokračuje v tradici rodinné konzole určené široké veřejnosti, pomohl rychle smazat počáteční náskok Segy. SNES těžil i z toho, že měl univerzálnější hardware, který byl schopen nabídnout vývojářům o něco přívětivější zázemí než Mega Drive. Ukázalo se to už v počátcích, protože na SNES vyšel ještě roku 1992 port arkádového megahitu Capcom „Street Fighter II“ (1991), který se na Mega Drive podíval až o celý rok později.   

Přesto byl Mega Drive soupeřem, který se nehodlal vzdát, a proto se rozhořel boj doslova o každého zákazníka. V roce 1992 měla Sega se svou konzolí 60% podíl na severoamerickém trhu, což Nintendo přivádělo k zuřivosti. I když SNES pomalu ukrajoval procenta ve svůj prospěch, dominantní pozici si Nintendo v Americe nemohlo dlouho vydobýt. Každému z rivalů totiž hrálo něco do karet. Mega Drive byl konzolí levnější. SNES měl oproti tomu mnohem větší knihovnu her. Oba souputníci ovšem stále vydávaly velké exkluzivity a pumpovaly do reklamy ohromné částky. Americký a také evropský konzument proto byl po čase natolik zpracován a zmasírován reklamou, že se výběr běžného hráče té doby zúžil víceméně pouze na nákup buď Mega Drive, či SNES. 

Ostatní firmy pohlížely na Nintendo i Segu s neskrývanou záští. I ony chtěly prorazit do elitního klubu silných hráčů, ale obě firmy jim to neumožnily. V tom byly totiž vzácně zajedno. Rozparcelovaly si světový trh ve čtvrté generaci prakticky stejným dílem. Každý, kdo chtěl jejich dominanci ohrozit, byl nepřítelem, proti kterému se dokonce neváhaly obě navzájem se hluboce nenávidějící firmy spojit! Jak Nintendo, tak i Sega zkrátka vyrostly příliš rychle a silně na to, aby je mohl tehdy kdokoli ohrozit. Čtvrtá generace je tak právem označována za éru dvou siláků, jejichž vzájemný gigantický zápas stvořil jeden z nejvíce fascinujících konzolových zápasů v dějinách. Silné konzole byly zárukou kvalitního hraní a soustavného pokroku i rozvoje technologií. Na druhou stranu vztyčila úzká elita vítězů mantinely celého odvětví, a tak začala dosti výrazně vytlačovat na okraj jiné směry a nápady, které přicházely zvenčí tohoto uzavřeného světa. Nyní proto ovládly trh de facto pouze jedna idea a jednotící prvek.    

Zápas titánů nakonec rozhodlo ve svůj prospěch Nintendo, i když se tak stalo až v samotném závěru této generace. SNES představil v prvé řadě kvalitnější periférie, z nichž mnohé pokračovaly v tradici přídavných zařízení pro NES. V závěru životního cyklu už mohli hráči připojit k SNES prakticky vše myslitelné, a to například světelnou pistoli, arkádový ovladač, myš, adaptér pro připojení více hráčů nebo „Super Game Boy“, díky němuž bylo možné hrát na konzoli tituly určené pro Game Boy. SNES měl navíc i řadu nelicencovaných periférií třetích stran. V roce 1995 se konzole dočkala v Japonsku také periférie zvané „Satellaview“, což byl víceméně satelitní modem, který přijímal signál ze satelitní televize. Už rok předtím ale přišla společnost Catapult Entertainment s periférií „XBAND“, která zákazníkům umožnila spojit se s ostatními uživateli a hrát hry prostřednictvím síťového připojení. XBAND podporovaly konzole SNES i Mega Drive. Ačkoli se jednalo o vskutku první konzolovou herní online síť v dějinách, její dopad na další vývoj v této oblasti byl okrajový a minimální. Za online připojení se totiž musely platit vysoké částky. Bylo navíc možné se připojit pouze v určitých intervalech. Konzoloví hráči kromě toho ještě nebyli na hraní po síti připraveni, jelikož internet byl tehdy stále v plenkách. 

Nintendo se také snažilo vytvořit přídavné zařízení na bázi CD-ROM mechaniky, aby tak mohlo čelit Sega-CD. Společnost proto uzavřela smlouvu se SONY, která vytvořila prototyp SNES-CD. Avšak následně se odehrál jeden z nejvíce překvapujících zvratů v dějinách herní historie, o němž budeme obsáhle hovořit v příštím díle, a který fatálním způsobem změnil rozložení sil v konzolovém světě. Ano, někteří už tuší, že SONY poté, co ji Nintendo velmi ošklivě vyšplouchlo, udělala na truc svou vlastní konzoli – PlayStation. Konzoli, která v dalších letech rozdrtí Nintendo i Segu a srazí je z konzolového trůnu.

Avšak tím hlavním důvodem, proč Nintendo znovu porazilo Segu, byla podpora velkých AAA her. Bylo totiž jen otázkou času, než se projeví na straně SNES výhoda v podobě užší spolupráce s předními vývojáři z Japonska. Tradičně byly nejprodávanějšími tituly na konzoli ty, které vznikly přímo v Nintendu. První příčku obsadil „Super Mario World“ s 20 milióny prodaných kusů. Po něm následovaly „Donkey Kong Country“ (1994), jehož se prodalo 9 miliónů, a „Super Mario Kart“ (1992) s 8 milióny. Hlavním tahounem SNES byl žánr JRPG, který tehdy prožíval obrovský boom a začal si podmaňovat Západ. Jelikož tento žánr Mega Drive nepodporoval tak výrazně, není divu, že pomohl Nintendu získat si pozornost v Americe u těch hráčů, kteří toužili po dospělejších hrách se silným příběhem. Na SNES byly vydány velké JRPG jako „Dragon Quest V“ (1992), „Secret of Mana“ (1993), „Final Fantasy VI“ (1994) nebo „Dragon Quest VI“ (1995). Na konzoli se navíc opětovně objevila i Zelda, a to v podobě hry „The Legend of Zelda: A Link to the Past“ (1991), nebo akční adventura „Super Metroid“ (1994). Pro SNES byly vydány také porty populárních her z Mega Drive, což se týkalo například titulů „NHLPA Hockey '93“, „John Madden Football“ nebo „FIFA International Soccer“.

Prodeje SNES byly vynikající a dokázaly překonat Mega Drive. V Japonsku si SNES koupilo 17 miliónů hráčů a v Severní Americe dokonce 23 miliónů. Ve zbytku světa však jen něco málo přes 8 miliónů. To bylo způsobeno především tím, že popularitu Nintenda brzdil evropský trh. Mnoho her zde nebylo totiž nikdy vydáno, a to s ohledem na problémy s uvolňováním her v PAL regionu. Ten měl jiné technické specifikace než NTSC region v Severní Americe a Japonsku. Obecně platilo ve čtvrté generaci konzolí, že zatímco v PAL regionu běžely hry na frekvenci 50 Hz a vertikálním rozlišení 576, v NTSC využívaly 60 Hz a rozlišení 525/480. To znamenalo, že NTSC hry běžely na PAL televizích o 17% pomaleji a měly také černé pruhy nahoře a dole. Aby se tento nepříjemný problém odstranil, musely se hry nákladně optimalizovat, a na to neměla řada japonských studií peníze. Přesto byla touha hráčů po kvalitnější knihovně her tak silná, že se začaly do Evropy tituly dovážet a distribuovat ve velkém ze Severní Ameriky. Co naplat, že to bylo obcházení a porušování licenčních podmínek a regionálních práv, včetně šizení a okrádání zákazníka, který za neoptimalizovaný a zhoršený produkt platil stejnou a mnohdy i mnohem vyšší cenu než Američan či Japonec.

Hráči a fanoušci se dodnes přou o to, která konzole byla v 16bitové éře lepší. Taková srovnání jsou však vždy relevantní a sporná. Jde totiž spíše o to, která konzole více sedne konkrétnímu hráči. Někdy byly ovšem rozdíly vskutku velké. Na obrázku je srovnání verze hry Mortal Combat pro Mega Drive s cenzurovanou verzí na SNES. Sami jistě uznáte, že rozdíl je vskutku markantní. 

SNES nepřekonal prodeje NES, ale stal se s přehledem nejprodávanější konzolí čtvrté generace. Díky obrovské nabídce špičkových titulů si SNES uzurpoval označení jedné z nejkvalitnějších a nejzásadnějších konzolí první poloviny 90. let. Některé aspekty, které přinesl SNES, se navíc staly předobrazem budoucího vývoje, ať již se jednalo o myšlenku představit první síťovou službu nebo specifický tvar ovladače, který později silně inspiroval SONY u PlayStation. Při pohledu na to, jakých prodejních čísel konzole dosáhla, a jaké popularitě se těšila, bylo na konci čtvrté generace jen obtížně představitelné, že se jedná na velmi dlouho o poslední úspěšnou konzoli od Nintenda. A že příští rival jménem SONY už bude pro Nintendo nejen vyzyvatelem jako tomu bylo v případě Segy, ale také tím, kdo zdánlivě neporazitelnou firmu položí na několik let na lopatky. Blížila se velká změna, se kterou nikdo nepočítal...

Konzole, o kterých se příliš nemluví

Název této kapitoly byl vybrán více než trefně. Dokázal by někdo ze čtenářů vyjmenovat ještě nějakou další domácí konzoli čtvrté generace vyjma těch, o kterých jsme již hovořili? Pravděpodobně ne, protože by to vyžadovalo vskutku hlubších a sofistikovanějších znalostí konzolové scény. Naštěstí jsme tu my a naše neutuchající touha udělat čtenářům zasvěcený a kompletní výklad. Dalším hráčem, který vstoupil do boje, byla konzole Neo Geo Advanced Entertainment System. Ta byla založena na arkádovém systému Neo Geo (často psaném jako „NEO・GEO“ či „NEOGEO“), který se dostal do distribuce stejně jako konzole samotná v dubnu 1990. Oba přístroje byly vyrobeny a distribuovány japonskou firmou SNK Corporation. Firma původně vyrobila konzoli z toho důvodu, aby ji pronajímala ve vybraných obchodech s hrami a luxusnějších hotelích v Japonsku. Cena přístroje se totiž pohybovala ve vysokých částkách z toho důvodu, že využíval na svou dobu neuvěřitelně silný hardware. Byl to nejvýkonnější systém své doby, který nabízel nádhernou barevnou 2D grafiku a velmi kvalitní zvuk. V roce 2006 byla dokonce vydána pro arkádový systém, který se přestal vyrábět stejně jako konzole ještě v 90. letech, titul „Last Hope“ od nezávislých vývojářů. Ti dokázali, že hra běžela na 60 fps, a tak demonstrovali schopnosti Neo Geo i 16 let po jeho debutu.

Když si v SNK uvědomili, že mnozí hráči jsou ochotni za konzoli i její hry vysypat větší obsah své peněženky, byl Advanced Entertainment System (AES) uvolněn v roce 1991 i do běžného oběhu. Vysoká cena sice mnohé hráče odradila, ale samotný Neo Geo se stal pojmem, který získal v průběhu 90. let téměř kultovní status. Na konzoli AES se postupně zapomnělo, přesto dosáhla prodejů zhruba 1 milión kusů. Avšak arkádový systém byl oblíbený po celá devadesátá léta. Obzvláště u hráčů, kteří si potrpěli na vyspělou grafiku. Mezi nejznámější hry tohoto nevšedního stroje patří bojovky „Fatal Fury: King of Fighters“ (1991), „Art of Fighting“ (1992), „Samurai Shodown“ (1993), „The King of Fighters '94“ (1994) a „Metal Slug“ (1996). Jelikož byly tehdy bojovky jedním z nejpopulárnějších žánrů a bez arkádových automatů si nebylo možné představit žádnou pořádnou hospodu a restauraci v Japonsku a Americe, nepřekvapí, že se Neo Geo stále těší skvělé pověsti u starších hráčů. Leč v konečném součtu je nutné konstatovat, že AES nebyl úspěšnou konzolí a nedokázal se ani přiblížit konzolím od Nintenda a Sega. Na druhou stranu je potřeba říct, že společnosti SNK nikdy ani o plnohodnotné konkurování nešlo. Chtěla pouze udělat silné herní platformy, které by upoutaly pozornost hráčů. A to se jí bezezbytku podařilo naplnit.     

Také ve čtvrté generaci se pokusily na trhu prorazit hybridní konzole. První z nich byla Commodore CDTV, která se začala prodávat v dubnu 1991. Byl to domácí multimediální zábavní systém a herní konzole dohromady, který se dal proměnit přidáním volitelných periférií v plnohodnotný domácí počítač. Ve skutečnosti to tak byl mnohem více domácí počítač Commodore Amiga 500 s jednotkou CD-ROM a dálkovým ovládáním než herní konzole. Problémem CDTV byla obecně špatná pověst firmy Commodore, které se těšila mezi hráči, a také slepá víra v to, že se na trhu zrodí velká poptávka po multimediálních zařízeních. Už brzy po vydání CDTV se ale ukázalo, že zákazníkům hybridní přístroje příliš nevoní. Výsledek tak byl očekávatelný. Po hybridovi sáhli v podstatě jen Britové a Němci, neboť v jejich zemích byla mnohem vyšší životní úroveň a levnější elektronika než ve zbytku Evropy. Přesto oba národy nedokázaly vytáhnout prodeje na více jak 50.000 kusů. A to byl slušně řečeno průšvih. 

Mnohem lépe dopadl hybrid Philips CD-i, který se prodával v letech 1991 až 1998. S více jak 1 miliónem prodaných kusů se jedná o nejúspěšnější přístroj tohoto druhu ve čtvrté generaci. Philips vyrobil CD-i, což byla zkratka z „Compact Disc Interactive“, s jediným cílem, jímž bylo poskytnout zákazníkům cenově přijatelnější alternativu k PC, která by nabízela více funkcí a možností než klasická herní konzole a audio CD přehrávač dohromady. Kromě her se bylo možné na přístroji zabavit také různými vzdělávacími a multimediálními referenčními tituly jako byly například interaktivní encyklopedie.

CD-i byl zároveň jedním z nejstarších herních systémů pro implementaci internetových funkcí, včetně předplatného, prohlížení webu, stahování, e-mailu nebo hraní online her. V Evropě se jednalo o populární hybridní záležitost, avšak v USA Philips tvrdě narazil. V důsledku selhání na americkém trhu přišel Philips o téměř jednu miliardu dolarů. Znovu se tím potvrdilo pravidlo, že evropské výrobky, obzvláště herní povahy, jsou v Severní Americe jen málokdy úspěšné. V Americe hybridní konzole tedy nefrčely. Ani v Japonsku to ale nebylo jiné. Jediný úspěšný projekt, lépe řečeno jediný, který nebyl ztrátový, se zrodil v podobě konvergovaného zařízení a zároveň herní konzole LaserActive od firmy Pioneer. Přístroj se začal prodávat v srpnu 1993 a bylo na něm možné přehrát laserové disky, kompaktní disky, konzolové hry a karaoke diskety LD-G. Kromě vlastních her umožňoval LaserActive kompatibilitu s kazetami a CD pro Mega Drive a TurboGrafx 16. Z tohoto důvodu si konzoli pořídil i nejeden hráč. Celkově se prodalo asi 420.000 kusů LaserActive, což bylo považováno za úspěch v zemi, kdy bylo velmi snadné dostat se k regulérním konzolím a téměř všem dostupným perifériím i hrám. Tento hybrid zmizel z obchodů už kolem roku 1996.

Všechny jmenované hybridy spojuje přítomnost CD-ROM mechaniky. Vývoj herního průmyslu již nezadržitelně směřoval k velké revoluci, a to nahrazení kazetového média optickými disky. Ve skutečnosti byly hybridní konzole důležitým mezičlánkem a pojítkem minulosti s budoucností. Věděly to velmi dobře i Nintendo a Sega, které u svých konzolí čtvrté generace později nabízely zákazníkům možnost přídavné CD-ROM mechaniky. Stejné to bylo i u konzole TurboGrafx-16. Vše však bylo jen opožděné reagování na prudký rozmach technologií, který proběhl ve velmi krátkém čase. Na nový trend zareagovala na poslední chvíli i firma SNK, která v září 1994 vydala druhou generaci své konzole Neo Geo. Avšak Neo Geo CD byl ve skutečnosti stejnou konzolí jako její předchůdce, jen s tím rozdílem, že měla zabudovanou CD-ROM mechaniku. To vedlo k výraznému snížení výrobních nákladů u her pro Neo Geo. Konzole se ovšem neprodávala příliš dobře. Neměla totiž žádné pořádné tituly a vyšla v době, kdy již nastalo smrákání nad čtvrtou generací. Do roku 1997, kdy se Neo Geo CD přestal vyrábět, se dokázalo prodat jen 520.000 kusů. 

   Bylo ale zjevné, že spolu s koncem 16bitových domácích konzolí nastane i neodvratný zánik kazetového média, které provázelo hráče po celém světě téměř čtvrt století. Tečku za domácími konzolemi této éry udělá Super A'Can, konzole vyrobená v roce 1995 firmou Funtech pouze pro Taiwan, která měla podobný hardware jako Mega Drive a Neo Geo. Je tedy zjevné, že se opět kopírovalo. Na tomto systému prý vyšlo jen 12 her. Prodejní čísla nejsou známa, což by ostatně asi stejně nikoho příliš nezajímalo...

Zlatá éra pro handheldy

V předcházející třetí generaci se hráči nedočkali žádných nových handheldů. Důvodem byla krize videoherního průmyslu v Severní Americe a skutečnost, že scénu s přenosnými konzolemi naplno ovládl Game & Watch od Nintenda. Neúprosný běh času a velký pokrok v technologiích vedly Nintendo spolu se stále se zvyšujícími nároky samotných hráčů k tomu, aby vyrobilo důstojného nástupce. Jednoduché to nebylo, protože očekávání byla značná. Vždyť Game & Watch byl jedinečnou a nadčasovou konzolí, o čemž svědčí to, že dokázala být na trhu konkurenceschopnou celá 80. léta. Logicky se tak vývoje nového handheldu ujal stejný tým jako u Game & Watch, který tvořil divizi Nintendo Research & Development 1. Opět byl tedy na scéně i sám otec předcházejícího úspěchu Gunpei Yokoi, kterému vydatně pomáhal inženýr Satoru Okada. Tito dva muži vytvořili spolu se svým týmem 8bitovou konzoli Game Boy, která odstartovala komerčně nejúspěšnější značku handheldů v minulém století. První handheld v řadě Game Boy, které se prodalo dohromady téměř 120 miliónů kusů, vyšel v Japonsku v dubnu 1989. V Severní Americe o tři měsíce později a v Evropě téměř rok poté.

V 90. letech zřejmě neexistoval na Západě hráč, který by nikdy neslyšel o Game Boyi. Tento handheld byl pro Nintendo obrovským úspěchem a potvrzením faktu, že nikdo na světě nedělá kvalitnější a zábavnější přenosné konzole než Nintendo. 

Game Boy zdárně kombinoval funkce z obou modelů NES a hardwaru Game & Watch. Konzola byla vybavena matně zeleným bodovým maticovým displejem s nastavitelným kontrastním číselníkem. Dále pak pěti ovládacími tlačítky – směrová podložka, dvě herní tlačítka a start a výběr – a dvouhlasovým reproduktorem s nastavitelnou volitelnou hlasitostí. Podobně jako další hanheldy čtvrté generace, tak i Game Boy používal herní kazety. Barevné schéma, které bylo značné jednoduché, tvořily dva odstíny šedé s akcenty černé, modré a kaštanové. Na startu byl Game Boy prodáván buď jako samostatná jednotka, nebo naopak v balíčku s jednou ze dvou her, a to „Super Mario Land“ (1989) nebo „Tetris“ (1989). Později bylo také vydáno několik příslušenství pro Game Boy, a to včetně přenosného pouzdra nebo tiskárny. Game Boy se pochopitelně dočkal v dalších letech nových modelů s vylepšeným designem jako byly „Game Boy Pocket“ a „Game Boy Light“, či rovnou s pozměněným hardwarem, což byl případ „Game Boy Color“. Všechny tyto modely prodlužovaly velmi výrazně životnost konzole, o které by si těžko v Nintendu pomysleli, že její sláva a věhlas přečkají celá dvě desetiletí.

On je to vskutku pozoruhodný příběh, neboť Game Boy byl ve skutečnosti hardwarově nejslabším handheldem čtvrté generace. Už jen tím, že měl neosvětlený černobílý displej, kdežto jeho konkurenti už jej měly barevný. Avšak vzhledem k tomu, že Nintendo bylo průkopníkem patentu na konstrukčně kvalitní handheld, disponoval Game Boy nejen mnohem větší výdrží baterie, ale také fyzickou odolností a bytelnou kostrou. A co si budeme povídat, vlastnit handheld s nízkou výdrží baterie, který se mohl při pádu snadno poškodit nebo dokonce rozbít, asi není úplně to pravé pro někoho, kdo chce mít skutečně přenosný herní přístroj schopný splnit svůj účel kdykoli a kdekoli. Hráči tak dávali jednoznačně přednost Game Boyi. Už jen během prvních týdnů se v Americe prodal rovný milión kusů. Navíc rozhodly jako ve většině případů hry. Game Boy měl totiž vskutku zabijácký titul, kterému nešlo konkurovat, a to legendární Tetris. Jen toho se prodalo na konzoli 30 miliónů. V dalších letech se navíc na konzoli zrodily další dvě mimořádně úspěšné značky, jimiž byli „Pokémon“ a „Kirby“. Trh s handheldy proto i v této generaci jednoznačně ovládlo Nintendo. Navíc stvořilo jednu z těch konzolí, která si zaslouží plným právem přívlastek „kultovní“.   

Konkurence přišla se svými hadheldy hned záhy. V září 1989 byl v Severní Americe vydán Atari Lynx, který se následujícího roku dostal do Evropy a Japonska. Atari při vývoji konzole spolupracovala s firmou Epyx. Zpočátku se zdálo, že bude tento handheld úspěšný. Koneckonců to byla první přenosná konzole na světě s barevným LCD displejem. Atari Lynx měl kromě toho i podsvícení a mohl teoreticky spárovat až šestnáct jednotek dohromady, a tak vytvořit první primitivní herní síť. A to vše za situace, kdy ostatní hadheldy mohly nanejvýše spárovat 2 až 4 jednotky, či vůbec tuto funkci neumožňovaly. Avšak ukázalo se, že tento 16bitový přenosný přístroj má omezenou výdrž baterie. Ta činila necelých 5 hodin, což bylo velmi málo oproti Game Boyi, který vydržel běžet i 35 hodin. Jelikož konzole neměla ani žádnou větší nabídku kvalitnějších titulů, přestala být atraktivní pro zákazníky už v prvních měsících po vydání. A vzhledem k tomu, že se jednalo i o poměrně drahý handheld, bylo už na počátku 90. let zřejmé, že Atari ani tentokrát nedostojí své dávné pověsti. Atari Lynx se prodalo jen půl miliónů kusů, což byl jeden z největších propadáků v dějinách herních handheldů. V roce 1991 představila Atari menší a lehčí model konzole „Atari Lynx II“, který se prodával i za nižší cenu, ale tehdy již vládl Game Boy. Roku 1996 se přestaly oba modely vyrábět a prodávat.   

Kde bylo tehdy Nintendo, tam nesměla chybět ani Sega. Ta se jako stín vždy ploužila za svým hlavním rivalem a čekala na okamžik, kdy jej předběhne. A tak už v říjnu 1990 vydala Sega v Japonsku svůj handheld Game Gear. To už byla vskutku těžká váha v konzolovém ringu. V Sega měli schopné inženýry a designéry, kteří se mohli rovnat těm z Nintenda. V některých ohledech je i překonávali. Game Gear byl proto sice jen 8bitovým handheldem, ale vše bylo kompenzováno po vzoru Game Boye výdrží a spolehlivostí konzole. Grafickými možnostmi byl Game Gear srovnatelný s jejich starší domácí konzolí Master System, oproti kterému měl lepší barvy, avšak nižší rozlišení. Za použití speciálního adaptéru mohl Game Gear dokonce přehrávat hry z Master System, což byla v této době příjemná, a ještě ne zcela běžná novinka. Kromě toho se mohl Game Gear pochlubit zdařilým designem s celobarevnou podsvícenou obrazovkou. Game Gear měl dobrou knihovnu her, i když většina z nich nebyla jeho exkluzivitami, ale porty z arkád a domácích konzolí od Sega. Přesto bylo úžasné zahrát si zde hry jako „Space Harrier“ (1985), „Sonic the Hedgehog“ (1991) nebo „Land of Illusion Starring Mickey Mouse“ (1993). Jednou z mála lukrativních exkluzivit zde byl například „The G.G. Shinobi“ (1991).

Game Gear, který se objevil v letech 1991 až 1992 i v Severní Americe, Evropě a Oceánii, byl špičkovým handheldem. Umožnil i některé doposud pouze utopické funkce, například pořídit si TV Tuner s anténou, který po připojení ke konzoli mohl přijímat televizní signál a zobrazovat jej na displeji konzole. Uspokojivá cena proměnila Game Gear v trhák. Nintendo sice bylo se svým Game Boyem neporazitelné, ale Sega se svým handheldem rozdrtila zbylou konkurenci. Celkem prodala přes 10 miliónů kusů a přestala handheld vyrábět až v roce 1997. Pro firmu to byl úspěch a možnost, jak alespoň částečně uzmout monopol nenáviděným konkurentům, kteří se nedali zdánlivě nijak ohrozit, natož porazit. Když Nintendo vážněji neohrozila Sega, neměli zbylí hráči ani šanci. V prosinci 1990 vydala nám již dobře známá firma NEC Home Electronics v Japonsku i Severní Americe handheld TurboExpress. Ten byl handheldovou verzí jejich populární konzole TurboGrafx-16, a tak umožňoval přehrát zdejší hry. Mohl být navíc doplněn o TV Tuner. Kromě toho obsahoval podsvícení a barevný LCD displej. Byl to tedy vyspělý handheld, ale slabá výdrž baterie, dokonce ještě horší než u Atari Lynx, a nedostatečné exkluzivity neskýtaly příliš nadějí na získání většího podílu na trhu. Když k tomu připočteme ještě nepříliš vábný design, kdy konzole připomínala spíše vysílačku, pak je vcelku s podivem, že si TurboExpress pořídil zhruba 1.5 miliónů zákazníků.   

V této generaci se objevily ještě další handheldy, avšak byly to zpravidla okrajové konzole ze zemí třetího světa. V letech 1990 až 1994 se ve vybraných zemích Asie, Evropy a USA prodával taiwanský handheld Gamate. Vyrobila jej taiwanská firma Bit Corporation, která si na tomto přístroji dala záležet. Oproti jiným konzolím vyrobeným v těchto končinách měla mnohem větší odolnost a lepší konstrukci srovnatelnou s Game Boyem. Zdá se tedy, že tentokrát na Taiwanu kopírovali podle výrobních postupů, které užívali i velcí světoví hráči v Japonsku. Údaje o prodejích Gamate nejsou známy. V Asii se mimo Japonsko zrodil další handheld v roce 1992, a to Watara Supervision od firmy Watara. Ačkoli by se mohlo zdát, že to byl další paskvil, ve skutečnosti to mysleli Asijci s konkurováním Game Boyi vskutku vážně. Tento handheld byl cenově přijatelný, konstrukčně vyspělý a bylo jej dokonce možné propojit s televizí, a tak v osekané kvalitě hrát zdejší hry na velké obrazovce. Kromě toho pro tuto konzoli vyvíjeli překvapivě kvalitní tituly vývojáři z Hong Kongu a Taiwanu. Na Watara Supervision vyšlo asi 70 her. Jak už bývá zvykem, žádné údaje o prodejích nemáme k dispozici. Do třetice všeho dobrého musíme zmínit ještě handheld Mega Duck od hongkongské firmy Welback Holdings, který se začal prodávat v roce 1993. Ten se prodával v řadě zemí světa, avšak téměř vždy pod jiným názvem (např. „Cougar Boy“, „Creatronic“ nebo „Videojet“). Hardware konzole byl velmi podobný Watara Supervision, avšak konzole samotná měla menší displej. Jelikož se konzole hodně prodávala v sousedním Německu a západní Evropě obecně, možná se k ní dostal i některý čtenář tohoto článku. Pokud ano, pochopitelně se nám svěřte se svými dojmy a zážitky.      

Tím jsme se dostali na konec dnešního dílu. Urazili jsme další část fascinující historie konzolí a seznámili se s tím, jak vypadal konzolový svět na přelomu 80. a 90. let. A tak se spolu se čtvrtou generací konzolí loučíme i s 2D érou, která představuje základ herní historie. Pevné zdi byly vztyčeny a jeviště velké scény připraveno. To, co se zdálo v předchozích generacích jako definitivní, se mělo už zanedlouho změnit. Přicházely nové výzvy a možnosti. Do elitního klubu herních gigantů už mířil další suverén, který na sebe v dalších letech strhne většinu pozornosti. Ze stínu rivality mezi Nintendem a Segou povstane síla, která převrátí svět konzolí naruby a přinese nejpopulárnější a nejprodávanější konzole všech dob. Ale o tom třeba zase někdy příště, ju?        

1. díl: odkaz
2. díl: odkaz 

Zdroje pro článek: 1up.com, Wikipedia, IGN, GamesRadar a Gamasutra

Komentáře