Co si vlastně vývojáři myslí o Xbox Game Pass?

novinka  58
BarackObama, 17. 9. 2019 15:45
Předplatné herních služeb, jako jsou Xbox Game Pass, EA Access či PlayStation Now, se pro hráče staly hodně výhodným obchodem. Jak se letošní slavnosti E3 ozřejmily, jsou nyní předplacené služby ústředním a strategickým bodem pro držitele herních platforem. Microsoft vydává všechny své first-party hry v Game Passu, Sony ve svém PlayStation Now postarší hry pro PS4 a především hry z minulé generace, no a Google Stadia dodává vlastní, v současné době spíše skromnou herní službu předplatného.

Jsou však vždy pro vývojáře spravedlivým obchodem? Podrobnosti o těchto partnerstvích zůstávají přísně střeženy, ale v panelové diskusi v Gamelabu, kterou pořádal editor GamesIndustry.biz, Matt Handrahan, se někteří lidé stojící za hrami Crusader Kings, Rime, Q.U.B.E. a Inside rozhodli promluvit a předhodit tak veřejnosti zajímavé myšlenky na téma Game Pass.

"Zákazníci chtějí co nejvíce her jak jen to jde, co nejvíce zadarmo jak jen to jde, ale nic není zadarmo, takže musíte najít tu správnou cenu, a to je ten bod zlomu", začíná spoluzakladatel studia Playdead, Dino Patti. "Vývojáři se musejí podívat na to, co z toho vyplývá, co to přinese pro ně a možná jsem zaujatý, ale podle mě je byznys model Game Passu vůbec poprvé něco, co můžu považovat za spravedlivý kontrakt pro vývojáře."

"V minulosti mi bylo sugerovávano, že předplatné nefunguje, protože oni (Microsoft) nevědí, co vývojáři potřebují a ve finále, vývojář poskytuje hráčovi svojí hru zdarma!" vysvětluje Patti a k tomu dodává: "S Game Passem to přesto dělají dobře." 

Ex-CEO Paradox Interactive Fred Wester byl v tomto ohledu spíše střídmější, jak jeho kolega, což naznačuje, že poskytovatelé předplacených služeb musí při vývoji podmínek s vývojáři dbát na to, jaké hře udělují status "nyní dostupné v Game Passu". Porovnal to se Spotify a Netflixem, kteří odměňují hudebníky a filmaře. "Spotify ti zaplatí v závislosti na tom, kolikrát byla tvá píseň odehrána. Na Netflixu ti potom platí fixní poplatek v závislosti na tom, jakou si manažeři myslí, že tvůj produkt má hodnotu. To jsou dvě zásadně odlišné věci, a to je to, co zde také vidíte."


‌"Například u OnLive nám řekli - dejte k nám svojí hru, my přilákame mnoho zákazníků a pak vám pošleme peníze podle toho, kolik v ní nahráli hodin. V Paradoxu jsme tento obchodní model milovali, protože lidé hrají naše hry tři nebo i čtyři tisíce hodin. Zatímco model Game Passu je pro nás stále slušný, myslíme si, že nedostávame dosti zaplaceno, protože lidé hrají naše hry o hodně více hodin, než hrají singleplayerové, příběhově laděné hry."

‌Wester popsal investici do her pro předplacené služby jakožto "zlatou horečku“. 

‌"Za 16 let v oboru jsem nic takového neviděl,“ pokračoval. "Lidé vám v podstatě házejí peníze na všechno. Pokud dnes nemůžete vydělat peníze v herním průmyslu, pravděpodobně je zde nikdy nebudete schopni vydělat - jako vážně. Pokud jste zavedená společnost, mám na mysli - nové společnosti vždy bojují o přežití..."

Varoval však vývojáře, aby nepodléhali lehkomyslnosti a rychlým prachům, protože zlaté časy nebudou trvat věčně. Doporučil jim, aby nejprve dali přednost dlouhodobé soběstačnosti. "Co musíte vzít v úvahu, když lidé na vás házejí peníze, je, že za nějaký čas po prvotním úspěchu, se dostaví kyvadlový efekt a jakmile se kyvadlo přehoupne z "prosperity" do "stagnace", zjistíte náhle, že stojíte před budovou Microsoftu a klepete jim na dveře se slovy: Prosím, pusťte nás znovu dovnitř!
Což se nakonec stane, nejspíš. Doufejme ale, že je váš model udržitelný, a byl vůbec po celou dobu? A máte přímý přístup k lidem, kteří hrají vaše hry?"

"To jsou jediné dvě věci, o kterých byste měli přemýšlet, protože pokud se nyní prodáte, s obchodním modelem, kterému ani nevěříte, jelikož dostanete hned na ruku 10 milionů dolarů v hotovosti, nemyslím si, že na tom budete již tak dobře za další tři roky. Protože tyto dobré časy se už nevrátí. Zním jako Dr. Doom, co? Jsem paranoidní muž!" zakončuje Wester.

Raul Rubio, generální ředitel vývojářské společnosti Tequila Works (hra Rime), to vyjádřil trochu klidněji a povzbuzoval vývojáře, aby si "vybrali svého vývojového partnera tak pečlivě, jak si vybírají svého milostného partnera“.

Tvůrce hry Q.U.B.E. Dan da Rocha byl ze všech přítomných na myšlenku uvolnění své hry do předplacené služby, nejváhavější. "V menším měřítku studia, pokud je cena správná, to může fungovat, ale v tomto okamžiku (pro nás) by to byl krok zpět, dostat se na vznikající platformu, být v "katalogu her" jedním z mnoha", řekl. "Myslím, že se musíte podívat napřed na čísla a zjistit, jestli to dává smysl."

Vývojáři také sdíleli svoje názory na vzestupy a pády konzolového podnikání obecně a poznamenali, že pro veškeré odbourávání certifikačních postupů a investicích do samo-vydavatelských programů je stále potřeba dělat mnoho, je to prý něco jako "zděná zahrada" (walled garden v inform. technologiích odkazuje na omezený soubor technologických nebo mediálních informací poskytovaných uživatelům za účelem vytvoření monopolu nebo zabezpečeného informačního systému, pozn. redakce)

"Pořád mám pocit, že zde existuje jistá bariéra pro vstup malého vývojáře na konzolový trh, ve srovnání se Steamem a PC obecně, ale podmínky začínají být demokratičtější", pokračoval Rocha. "Vývojářské nástroje a sady se staly snadno dostupnými."

"Od té doby, co jsme vyšli na trh s naší první hrou se dost změnilo. Předtím jste museli znát někoho ve Valve, aby vám vydali hru... Nyní jsou dveře otevřené dokořán, každý je vítán. Myslím si jen, že na Xboxu, PlayStationu a Switchi je stále jakási brána pro ty vyvolenější, ale jakmile projdete tou branou, pokud máte novou hru, jakmile s někým na této platformě promluvíte, řekl bych, že se stane pro vás konzolový trh mnohem otevřenější."

Pro již dříve zmíněného Dina Pattiho, mimochodem veterána z Xbox Arcade v jeho největším rozkvětu, naopak síla konzolového světa spočívá právě v omezení a svými restrikcemi, které nedovolují na jejich platformách vydat hru i tomu "nejgarážovějšímu" vývojáři.

"Projít virtuálními branami Microsoftu vlastně nebyl problém - to bylo a stále je dobrá věc. Rád tohle přirovnávám k atletovi: Běháte ve sportovních klubech vážně rychle, nikdo si vás přesto nebude všímat. Když ale půjdete na Olympiádu a jste neznámý atlet, aspoň je zde na vás vyvíjen tlak. Stejně jako u konzolích. Jestli se do jejích světa rozhodnete vystoupit, budete pod vypětím, protože ne každá hra se na konzoli podívá."

Kromě důsledků pro jednotlivá studia existují obavy o to, co předplacené služby znamenají pro trh a komunitu jako celek. Jak uvádí článek od severoamerického editora GamesIndustry Brendana Sinclaira, vývojáři, kteří podepisují předplacené služby, nemusí mít přístup k (samy o sobě sporně definovaným) metrikám spotřeby, což znamená, že mají menší vliv při vyjednávání s držiteli platformy a vydavateli. Jinými slovy, prostředníci mohou těžit z odvětví založeného na předplatném více než tvůrci.

Microsoft k reakci vývojářů však uvedl, že si myslí, že předplatné balíčků her bude nadále koexistovat s jinými způsoby prodeje her. "Nemáme cíl být předplatným, kde získáváte veškerý svůj obsah,“ řekl šéf herních služeb Ben Decker GI v reakci na výše uvedenou diskuzi. "To má být jen aditivum do stávajícího ekosystému. Nevidíme budoucnost, kde jsou předplatné dominantní. Vidíme budoucnost, kdy zákazníci mají na výběr mezi předplatným a nákupem k osobnímu vlastnictví, kde existuje smíšený ekosystém, protože to je to, co zákazníci chtějí a dokonce i sami vývojáři."

A jak nahlížíte na Game Pass Vy?

Zdroj: GamesIndustry.biz

Komentáře