Anthem

recenze  112
Martin Šmíd, 25. 2. 2019 18:00
Když se řekne studio BioWare, každý si hned vybaví vynikající hry ze sérií Mass Effect, Dragon Age, Baldur's Gate, Neverwinter Nights nebo Star Wars: Knights of the Old Republic. Co hra, to obrovská videoherní klasika, která se nesmazatelně zapsala do srdcí miliony hráčů po celém světě. Ještě před několika lety se zdálo, že toto studio, založené v roce 1995, nedokáže udělat špatnou hru. Následně ale přišel Mass Effect Andromeda, který fanoušky pořádně zklamal a ani trochu nedokázal navázat na původní trilogii. Mohla za to celá řada špatných rozhodnutí, o nich se ale nyní bavit nebudeme. Každopádně o několik týdnů později byl oznámen Anthem. Nová značka BioWare, na níž pracoval hlavní tým, který stál za Mass Effect trilogií. V tu chvíli se zdálo, že se studio vrátí na výsluní, zvláště po ohromující první ukázce, ačkoliv se rozhodlo vydat do pro sebe trochu neprobádaných vod akčních pseudo MMOček, v nichž svádí bitvy Destiny, Division nebo Warfreame. Jestli se tento docela zajímavý tah vývojářům vyplatil, se dočtete níže.

Recenzovaná verze: PlayStation 4 Pro

Kdo chodí na Konzolistu déle, tak určitě ví, že mám hodně rád akční kooperativní hry jako Destiny nebo The Division, v nichž jsem strávil stovky hodin a dobře se i přes jejich nedostatky u nich bavil. I proto jsem byl na Anthem hodně natěšený, zvláště když za vývojem stálo studio BioWare, které navíc od začátku tvrdilo, že hraje konkurenční hry a přesně ví, co hráči chtějí a co ne. V posledních měsících ale po různých prohlášeních natěšení trochu opadlo, navíc dost rozporuplné dojmy jsem měl z demoverze, která byla dostupná začátkem měsíce. Vývojáři následně tvrdili, že demo moc dobře nereprezentuje finální hru. I přesto jsem byl hodně opatrný, a jak se nyní ukázalo, opatrnost byla rozhodně na místě. Anthem je rozhodně hrou pěknou, což o to, má i několik silných momentů, ale zároveň má i řadu problémů a nedotažeností. Jde o hodně rozporuplnou hru, v níž na jeden dobrý nápad připadne pár špatných rozhodnutí, ale co je nejhorší, podtrhávají ji nohy obrovské chyby, přinášející mnohdy i chvilky pořádně frustrace a bezmoce. A to jsem chtěl mít Anthem opravdu rád. Pojďme ale pěkně popořadě.

Studio BioWare se proslavilo hlavně schopností vytvářet ohromující herní světy a vyprávět zajímavé příběhy. Na začátku to vypadá, že Anthem bude další takovou hrou, protože je představen nádherně vypadající svět, který byl vytvořen bohy za pomocí speciálních artefaktů Anthem. Bohové ale následně zmizeli a o artefakty nastal velký boj mezi několika frakcemi. Za tu lidskou rasu bojují Freelanceři, kteří mají speciální obleky Javelin vytvořené za pomocí artefaktu Anthem, a právě jednoho se chopíte i vy. Příběh na začátku vypadá nadějně, vývojáři nešetří rozhovory i pěknými filmečky s dobrou výpravností, ale následně vše bohužel sklouzne do klasického sci-fi klišé, a dá se i říci lineární jednoduchou bitvu mezi dobrem a zlem. Ta navíc není moc zajímavá a postupně ztrácí na údernosti, a nic nevylepší ani celkem fádní finále. Za to nemůže jen kvalita scénáře jako takového, případně šílená rozkouskovanost příběhu, ale také poměrně špatně napsané NPC postavy, s nimiž budete postupně mluvit a střetávat se s nimi. Prakticky žádná není snadno zapamatovatelná, nemá zajímavou historii ani osobnost, a budete se tedy k nim vracet jen z toho důvodu, abyste odklikali rozhovor a posunuli se zase dál. To je pochopitelně obrovské zklamání, zvláště když za hrou stojí tým, který nám přinesl původní Mass Effect trilogii, z níž vám z fleku vyjmenuji několik tuctů postav. Anthem je tedy na tom prakticky stejně jako první Destiny při svém vydání. Také mělo pěkný svět se zajímavou historií, který ale vývojáři nedokázali naplnit kvalitním příběhem.

Základnou pro vás je pevnost Fort Tarsis, v níž se budete pohybovat mezi misemi. Zde se nachází různá NPCčka. Ta hlavní vám samozřejmě budou zadávat příběhové či jiné úkoly, s vedlejšími následně můžete mluvit a vyslechnout si jejich problémy a osudy. S vedlejšími NPCčky mám problém ten, že se chovají dost nelogicky a prostě hloupě. Ačkoliv vás moc neznají a třeba i vidí poprvé, hned vysypou z rukávu svá největší tajemství, navíc někdy i dost skřípou samotné dialogy. S Fort Tarsis mám ale i daleko větší problém, a to je ten, že samotné místo není moc dobře zpracované po stránce designu a uživatelské přívětivosti. Většinou jen představuje takové to nutné zlo, abyste se dostali na další misi, navíc se tu docela ploužíte a dostat se z jednoho konce na druhý chvilku zabere. Fort Tarsis je úplným opakem Toweru v Destiny, který slouží prakticky k tomu stejnému, ale funguje daleko lépe. Rychle se dostanete tam, kam potřebujete, navíc i slouží jako místo, kde se můžete s kamarády trochu zabavit a promyslet další plány. Fort Tarsis toto nenabízí, protože se v něm nacházíte sami, ostatní z týmu jsou vždy ve své vlastní instanci. Sociální prostor, v němž se můžete střetávat s ostatními hráči, Anthem nakonec na přání hráčů obsahuje, ale je naprosto nevyužitý, nezajímavý a vzhledem k tomu, že se do něj dá dostat jen skrze matchmaking a tedy docela dlouhé čekání, nemá to cenu ho ani navštěvovat. A popravdě, pokud by se mi nepřihodilo to, co se mi stalo, o čemž se ještě rozepíši níže, asi bych ho ani nikdy nenavštívil.

Během pár hodin zjistíte, že Anthem má daleko blíže k Destiny nebo Warframu než předchozím hrám studia BioWare. Jde totiž hlavně o akční hru, v níž jakékoliv RPG prvky jsou spíše upozaděny, za což může hlavně skutečnost, že samotná postava sice leveluje, ale jen proto, aby vám následně padalo lepší vybavení a byla tak možnost vylepšovat svůj exo oblek Javelin, k němuž se ještě dostanu. Tuhle skutečnost ale rozhodně neberu jako mínus, zvláště když střety s protivníky jsou celkem zábavné, hlavně na vyšší obtížnosti, a velmi dobrý pocit jsem měl i ze samotného gunplaye spojeného s využíváním speciálních schopností Javelinů a zajímavého systému komb, který celou akci skvěle oživuje. Od Anthemu tedy nemůžete čekat rozsáhlé akční RPGčko, ale tím nikdy neměl být. A v tom, o co se snaží, pak funguje docela dobře a dokáže uspokojit. A zároveň je pak nutné přijmout skutečnost, že ačkoliv můžete hlavní linku projít sami, daleko zábavnější a výhodnější je plnit vše s kamarády, případně díky matchmakingu s náhodnými hráči. Na kooperaci je hra prakticky založená.

A možná i proto nechápu, proč je spojování s ostatními hráči tak složité a ne jednoduché jako u konkurence. Na kamarády se nikdy nenapojíte přímo přes friendlist, protože ta možnost není. Abyste se s nimi spojili, musíte posílat pozvánky. Když pak chcete někam letět, musí všichni v týmu aktivitu potvrdit. Leader prakticky může jen vybrat aktivitu, ale nic více nezmůže, nemá žádné rozhodovací pravomoci. Nad těmito designérskými rozhodnutími, které nejsou k hráčům přátelské a jen zdržují, zůstává trochu rozum stát. Je tedy Anthem kooperativní hra jako Destiny nebo jen akční hra s možností kooperace? Jako kdyby ani vývojáři sami nevěděli. 

Ale tento nepochopitelný systém je jen vyvrcholením skutečnosti, že pro Anthem bylo vytvořeno pomalé, nepřehledné a značně zastaralé UI. Pokud se v něm chcete někam doklikat, trvá to neuvěřitelně dlouho. Už se dlouho nestalo, že by třeba komunita na redditu musela společně zjišťovat, kde se nachází tak banální věc, jako je třeba změna banneru. Ta se většinou nachází třeba v nastavení postavy, ale to zde chybí, k čemuž se ještě dostanu. Rozhraní by si zasloužilo zjednodušit a udělat přehlednější. V Buungie moc dobře vědí, proč vytváří čisté rozhraní, v němž je lehké se zorientovat na první pohled.

Když se poprvé dostanete do herního světa, spadne vám doslova čelist. Vypadá totiž neskutečně, všude jsou majestátní skály s vlastní historií, krásné vodopády a vše pak podtrhuje vynikající nasvícení, kolikrát pomáhající vytvářet strhující scenérie, u nichž si neodpočine Share tlačítko. Svět na první pohled působí opravdu parádním dojmem, navíc velkou devízou je i skutečnost, že nepůsobí jako placka, ale je i dost vertikální, aby se využila možnost létat. Najednou si opravdu připadáte, jako že se nacházíte ve skutečném světě s vlastní historií a minulostí, kterou je navíc docela zábavné odhalovat a dozvídat se o ní více. Lore je totiž na rozdíl od příběhu docela bohatý a dokáže uspokojit, jak jsme u her od BioWare zvyklí. Navíc se mi líbí skutečnost, že ačkoliv je Anthem sci-fi hrou, svět je naopak pojat dost fantasy, přičemž skloubení funguje na podtrženou jedničku. Když ale opadne trochu počáteční nadšení, budete si všímat i neduhy, kterých není málo.

Herní mapa je docela malá a zároveň i málo rozmanitá a tím pádem monotónní. Budete se pohybovat jen v džungli, která vypadá všude prakticky stejně, takže nemáte ani žádné orientační body, abyste se mohli trochu orientovat v tom, kde se zhruba nacházíte. Tomu jistě dopomáhá i skutečnost, že nemáte možnost vytvářet waypointy, takže když se chcete někam dostat, neustále musíte přepínat mezi světem a mapou, abyste zkontrolovali, jestli letíte správně. A vzhledem k tomu, že se mapa během letu občas nenačte a trvá jí to, jde o docela krkolomné řešení. Ano, třeba Destiny také nemá waypointy, ale v Bungie ví, jak správně mapu navrhnout, aby se v ní hráč neztratil a po pár projití věděl, kde se přesně co nachází. Mapa v Destiny je navržena prakticky jako okruh s lokacemi, tady je mapa klasického ražení, jako v jiných open world hrách, a vzhledem k tomu, že vypadá vše stejně, je jednoduché se v ní ztrácet. Ani po několika dnech jsem si pořádně nezapamatoval, kde se co nachází a jak se dostat tam, kam potřebuji, abych nemusel otevírat po pár metrech mapu, jestli letím správně. Tohle je prostě problém, navíc si nejsem jistý, jestli jen jedna mapa u takové hry dostačuje. Ano, mapa má řadu tajemství, dungeonů a tak dále, ale vše prozkoumáte docela rychle.

Hra jako Anthem má stát hlavně na bohatém a rozmanitém obsahu, a tady přijde asi největší problém. Už takto na začátku mohu říci, že obsahu moc není, a navíc ten, který je připraven, má rozporuplnou kvalitu. Poznáte to už během hlavní příběhové kampaně a plnění misí. Ty jsou totiž dosti podobné a naprosté generické, přičemž se většinou skládají jen z několika druhů aktivit. Musíte někam doletět, tam vystřílet nepřátele, ubránit zónu, případně najít artefakty a takto pořád dokola, bez jediné změny. Je tedy logické, že vše postupně upadne do stereotypu a rozhodně nejde o zábavu. Navíc v polovině kampaně přijde nesmyslné grindování public eventů, sbírání truhel tak dále, což je dost možná nejhorší a nejnutnější část, jakou sem kdy v podobné hře viděl. Mise v hlavní kampani nejsou ani trochu zajímavé a rozmanité, a to samé platí pak prakticky i o těch vedlejších v podobě kontraktů, které jsou stavěny dosti podobně. Jakoukoliv kreativitu během vytváření úkolů vývojáři nechali zamknutou v trezoru a je to kolikrát až k pláči. Tohle je prostě obrovské zklamání a nepochopitelné selhání, protože potenciál tu byl daleko větší. Když už vývojáři vytvořili docela pěkně vypadající svět s vlastní historií, dokázal bych si představit nějaké epické střety s protivníky, rozmanitou náplň misí a tak dále, ale bohužel ani jednoho jsem se nedočkal.  

S misemi mám ještě další problém, který se pojí s kooperativním hraním. Když totiž jeden hráč moc spěchá nebo se nachází o něco blíže cíli, objeví se vám na obrazovce okénko, které vám dává vědět, že se moc loudáte a za pár vteřin budete portnuti za hráčem, který se nachází vepředu. V tu chvíli přijde vždy panika z toho, že budete muset přetrpět nahrávací obrazovku, navíc ono okénko překrývá krásně ukazatel přehřátí trysek na Javelinovi. Nejednou se vám tak stane, že najednou spadnete s přehřátými tryskami jak šutr na zem, zatímco se s vypětím sil snažíte dostat do cíle, abyste byli nahrávací obrazovky ušetřeni. Z tohoto jsme si postupně s kamarády dělali srandu, ale jde o systém, který není dobře navržený, je dost frustrující a jen zbytečně nabourává atmosféru dané mise. A když už jsem v tomto odstavci zmínil načítací obrazovku, tak se o nich musím rozepsat více. Všudypřítomné dlouhé nahrávání je obrovským problémem Anthemu. Chcete jít do mise, čeká vás loading, chcete si změnit vybavení ve Fort Tarsis, připravte se na loading, hrajete misi a musíte během ní třeba do nějaké jeskyně nebo dungeonu, připravte se na loading. Navíc některé mise jsou navrženy tak, že se objevíte po loadingu a následně po pár metrech vlétnete do dalšího. Načítacích obrazovek je tolik a jsou přehnaně dlouhé, že naprosto bortí jakoukoliv atmosféru a narušují i herní zážitek.

Na výše vypsané nedostatky zapomenete na malou chvíli v momentě, když poprvé vlezete do vybraného Javelina, což je speciální oblek, který vám propůjčuje řadu jedinečných schopností a možností pro boj, navíc má i speciální trysky, díky nimž je možné létat a připadat si jako Iron Man. Ono ostatně už samotné létání přináší do žánru docela velký svěží vítr a nové možnosti, jak bojovat s protivníky, hlavně v otevřených prostorách. Přitom ovládání je intuitivní, velmi dobře navržené a každý si na něj zvykne během několika minut. Na začátek vývojáři připravili čtyři druhy Javelinů. Je tu univerzální Ranger, hodící se prakticky do jakékoliv situace, tank v podobě Colossuse, rychlý Inteceptor na boj na krátkou vzdálenost, případně Storm, což je obdoba jakéhosi mága, kterého jsem si třeba já oblíbil asi nejvíce. Jednotliví Javelini se neliší jen vzhledem a pohybem, ale také speciálními i podpůrnými schopnostmi, a rozhodně je zábava za ně hrát. Určitě chválím, že si během hraní postupně odemknete všechny čtyři Javeliny a můžete mezi nimi libovolně přepínat ve Fort Tarsis, takže není nutné si zakládat další postavy, jako je tomu třeba v Destiny.

Každý Javelin je možné vizuálně upravovat, ale možnosti jsou zatím značně omezené. Hlavně z důvodu, že vizuální změna je možná pouze za mikrotransakce, případně herní měnu, které není takový dostatek, aby se vyplatilo ji za zkrášlení vyhazovat. Daleko důležitější, než jak Javelin vypadá, je samozřejmě výbava. Postupně si můžete Javelin obohatit o komponenty mající vliv na aktivní i pasivní schopnosti, ale také o zbraně. Ty se rozdělují na klasické třídy jako pistole, samopaly, pušky, kulomety, brokovnice a tak dále. Bohužel musím konstatovat, že zbraně patří mezi docela velké zklamání, protože každá třída má jeden jediný design. Modrá zbraň od zelené se tak liší pouze ve své síle, nikoliv i vzhledem, jak byste čekali. Až později můžete získat Masterworkové a Legendární zbraně, které mají trochu jiné barvy a bonusové aktivní schopnosti. Střelba z nich je zábavnější, ale rovněž nejsou něčím plně uspokojivým, jako třeba exotické zbraně v Destiny nebo Divisionu. Navíc některé random pasivní perky na nich jsou docela zvláštní a ne plně funkční.

A když už jsem u výbavy, dostávám se k jednomu naprosto nepochopitelnému rozhodnutí vývojářů. Výbavu můžete měnit pouze ve Fort Tarsis, protože úplně chybí klasický inventář, který byste u takové hry prostě a jednoduše očekávali. V polovině mise, kterou jdete třeba poprvé, následně zjistíte, že byste místo brokovnice lépe využili pušku na dálku. Jenomže máte smůlu. Vyměnit si ji nemůžete. Tedy, můžete misi vypnout, ztratit postup, přes několik nahrávacích obrazovek se doklikat do možnosti změny ve Fort Tarsis a následně misi zapnout znovu. Zní to bizarně? Bohužel tomu tak je. Tohle je naprosto nepochopitelné selhání designu. Stejně jako skutečnost, že během hraní vám padají předměty různé cennosti, ale už nevidíte, co vám přesně padlo. Až po dokončení každé aktivity vám bude loot ukázán a následně dán do inventáře ve Fort Tarsis. U hry, která je založená na lootu je toto naprosto nepochopitelné rozhodnutí. Tím odpadá ona radost, když vám padne nějaká vymodlená zbraň. Pamatuji si, jak jsem v Destiny skoro až brečel radostí, když mi padl Fatebringer, Ice Breaker nebo Gjallarhorn. Zde žádný takový pocit nemáte. Vše je naprosto bez emocí, které by vás třeba i dále nutily hru hrát a pokoušet se ony Legendární zbraně získávat.

Během hraní budete bojovat s několika frakcemi, které mají docela zajímavou historii a lore. Každá rasa má vlastní jednotky, od pěšáků po snipery, silnější jednotky i menší minibosse. S rozmanitostí a zajímavostí protivníků jsem docela spokojen, což už ale moc nejde říci o jejich umělé inteligenci. Ta občas zkolabuje, protivník nereaguje, případně jen zmateně pobíhá kolem. Dá se proto říci, že protivník je vždy nebezpečný hlavně kvůli počtu a velkému množství HPček, ale rozhodně ne kvůli své inteligenci. Navíc musím zmínit ještě jednu věc, která jde proti proudu a zajetým standardům v samotném žánru. Když má nepřítel štít, tak v každé jiné akční hře si ho nemůže nahodit zpět, dokud dostává určité poškození. V Anthemu je ale vše řešeno časově, takže i pokud do protivníka střílíte, štít si znovu po určité době nahodí. Že to není ani trochu dobré řešení si uvědomíte až v momentě, když hru hrajete na vysoké obtížnosti. 

Hry jako Anthem prakticky začínají až ve chvíli, kdy dokončíte hlavní příběhovou linku a dosáhnete následně i maximální úrovně. Endgame je naprosto klíčový. Vývojáři z BioWare to pochopitelně vědí, několikrát v rozhovorech tvrdili, jak půjde o důležitou část v Anthemu. I proto je nepochopitelné, že právě endgame tu prakticky neexistuje. Lepší vybavení můžete získat jen přes legendární kontrakty, tři Stronghold mise a následně i Public Eventy ve Free režimu. Legendární kontrakty jsou kratší mise, v nichž musíte vždy plnit neustále opakující se úkoly. Public Eventy asi není moc nutné představovat, jedná se o náhodné eventy v herním světě, které jsou jednoduššího ražení. Jen tedy nepochopím, proč event není normálně vidět na mapě. Musíte ho vždy objevit sami tím, že kolem něj prolétnete. Většinou to vypadá tak, že létáte jen tak po mapě, ze strany na stranu, jestli ho náhodou nenajdete. Zábava? 

A tím nejzajímavějším a nejlepším mají být tři Stronghold mise, což asi i ve výsledku jsou. Nečekejte ale nic objevného, nejde rozhodně o raidy nebo podobnou aktivitu. Spíše bych je přirovnal ke Strike misím z Destiny, na jejich konci je vždy nějaký ten boss. Souboje s nimi jsem si celkem užil, a i proto jsem trochu zalitoval, že jich ve hře moc není. Když nepočítám Titány, tak bossové jsou jen tři. Sice jsem zmínil tři Stronghold mise, ale ta třetí je závěrečná mise z příběhové části s finálním bossem. Originální jsou tedy jen dvě. Tyto endgame aktivity následně točíte pořád dokola, abyste se pokusili získat lepší vybavení, s nímž byste je mohli pokořit následně na vyšší obtížnosti. A to je vlastně jediná motivace, proč vybavení získat a hru dál hrát. Aktivity, kde byste mohli získané vybavení smysluplněji využít, ve hře zatím nejsou. Raid tu není, PvP také ne, žádná další výzva, nic. A je otázkou, jestli někdy něco z toho vůbec bude.

Aby těch problémů nebylo málo, Anthem ničí i skutečnost, že je rozbitý a působí jako nějaká neodladěná pre-alpha. Ano, nejde o takový průser jako Fallout 76, ale moc daleko k němu nemá. Hra neustále hází jeden error za druhým, během večera vám může několikrát spadnout, případně se úplně rozbít. Kolikrát se mi stalo, že se mi rozbila mise, takže jsem ji musel vypnout a začít znovu. U Quick Playe vás to zase hází do opuštěných rozbitých her, které nejdou dohrát, případně do míst, z nichž se za týmem nedostanete přes zavřené dveře a tak dále. Velkou nepříjemností je i skutečnost, že nemohu vlézt ve Fort Tarsis do svého Javelina a spustit z něj misi. Pokud by ve hře nebyl sociální prostor Launch Bay, tak bych v tu chvíli prostě a jednoduše skončil a nemohl dále pokračovat. A tady už víte, proč jsem říkal, že do Launch Bay mě dostal jen bug. Je to tento. Jenomže tento způsob spouštění hry jen podporuje frustraci, protože matchmaking do Launch Bay trvá dlouho, pak následuje načítací obrazovka, sem tam hodí chybu, takže musíte vše opakovat a následně v Launch Bay vybrat misi a spustit ji. Taková chyba je prostě neakceptovatelná a dle oficiálního fóra s ní má problém velké množství hráčů. Že hra není vůbec odladěná a vlastně kolikrát neví, co má dělat, ukazuje i situace, kdy máte plný tým a přesto se snaží po zapnutí mise skrze matchmaking dohodit další hráče. A to jsem samozřejmě nezmínil problémy se servery, ale to se dá v prvních dnech u podobné hry trochu očekávat, ačkoliv hry jako Destiny a Division tak velké problémy neměly.


V čem Anthem skutečně exceluje, je rozhodně vizuální zpracování. Už jsem zmínil nádherný svět se spoustou detailů, ale neméně dobře na tom jsou i postavy s dobrými animacemi a vše následně doplňují i parádní efekty, ať už jde o počasí, výbuchy a tak dále. Na Anthem se pěkně dívá a Frostbite engine studia DICE i zde ukazuje svoji sílu. Velmi dobře je na tom i samotná plynulost. Framerate moc neklesá, ani v těch nejvíce hektických momentech na konzoli PlayStation 4 Pro, a hra jede dobře. Stejně dobré jako vizuální zpracování je i výborné ozvučení a hodně povedený soundtrack, jehož některé skladby si zaslouží samostatný poslech. Audiovizuální zpracování se prostě a jednoduše povedlo a nemám k němu nic, co bych mohl vytknout.

Anthem je krásnou ukázkou nenaplněného potenciálu a nesplněných slibů, ale také jen ukazuje pokračující útlum studia BioWare. Dočkali jsme se totiž hry, která na povrchu vypadá lákavě a má sem tam i nějaké ty pěkné záchvěvy, ale pod onou naleštěnou slupkou je 

prázdná, rozbitá a s řadou naprosto hloupých rozhodnutí ohledně designu a samotného fungování. To je naprostý opak toho, na co jsme byli od BioWare v předchozích letech zvyklí. V následujících dnech a týdnech mají vývojáři před sebou hodně práce, protože opravit Anthem nebude nic lehkého, navíc následně budou muset přesvědčit i novým zajímavým obsahem. 

Anthem

ps4xone
EA Games, BioWare
Datum vydání hry:
22. 2. 2019
Žánr:
Střílečka, RPG, Adventura
KARTA HRY
5/10

Komentáře